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Bobmorane85

Pilote d'escadrille
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Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Au programme cette semaine : Le StarShip Hopper prêt à décoller, le moteur sabre avance lui aussi, une étoile qui se fait la malle. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  2. Bobmorane85

    Les moteurs de jeux 3D

    Impressionnant.
  3. Source : Hugo Loisir, youtube.
  4. Améliorations des performances grâce au Projectile Manager V2, écrans publicitaires de l’Area 18 d’ArcCorp et les fêtes dans Star Citizen Comme à l’accoutumé, on démarre cette émission avec des images communautaires. Ici il s’agit d’un combat… D’Hammerhead, pour changer. Ceci étant, c’est la première fois que l’on voit un Hammerhead utilisé pour le rôle dans lequel il est censé être utilisé, c’est à dire avant tout et surtout, contre de petits vaisseaux et chasseurs. On ne se lasse pas de ces images de combats captivants et c’est signé Trieye. L’émission du jour vous est présentée par Sean Tracy et David Haddock et nous allons voir entre autre, de nouvelles images de la planète ArcCorp. Développement de Star Citizen Alpha 3.5 Planète Arc Corp – Area 18 David Haddock nous parle de l’Area 18 qui ressemble en quelque sorte à des lieux comme Time Square (dans le quartier de Manhattan à New York, aux Etats-Unis). Avec un look relativement Cyberpunk, un mix habile entre les nineties (90s) et un style futuriste, le résultat est plutôt plaisant. On se retrouve donc avec une zone très illuminée, surtout la nuit avec des panneaux d’affichage, des hologrammes et des écrans publicitaires géants un peu partout. La bonne surprise par rapport à cette zone que les plus anciens d’entre vous ont déjà connu avant le patch Star Citizen alpha 3.0, c’est que non seulement l’Aera 18 d’ArcCrop est plus jolie qu’avant, plus animée etc. Mais qu’en plus il y a de nouvelles enseignes, des marques et des pubs plus nombreuses. Auparavant sur 20 panneaux d’affichage vous aviez quasiment tout le temps Casaba ou une marque de vaisseau… Avec la zone Area 18 version Star Citizen Alpha 3.5, vous découvrirez d’autres marques et de nouvelles affiches publicitaires qui viendront s’ajouter à celles déjà existantes. C’est le cas par exemple de la marque Fizzz avec cette canette en hologramme qui fait couler de son contenu holographique sur les joueurs ou PNJ qui passent juste en-dessous… Du plus bel effet pour épater le client n’est-ce pas ? Vous allez donc découvrir beaucoup plus de marque, à l’image de ce fast food… Après les nouilles Big Benny en distributeur, les hamburgers des années 2949 ! Décidément, les Américains aiment ça… Et il paraîtrait que les Français aussi (rires !). Toutes ces enseignes et marques ne sont pas forcément implémentées dans le jeu, peut-être le seront-elles toutes un jour, peut-être certaines et d’autres pas, mais en tout cas elles renforceront considérablement l’immersion. On y trouve d’ailleurs un peu de tout, des publicités pour des marques de vêtements, des enseignes, de la nourriture, de l’immobilier etc.. Nous aurons d’autres news concernant l’Area 18 lors du prochain ATV. En tout cas, la planète Arc Corp et en particulier cette zone s’annonce particulièrement vivante et animée ! Amélioration de Projectile Manager C’est quelque chose que nous attendions aussi et qui a son importance, surtout dans un jeu où le joueur peut être amené à tirer relativement souvent comme dans Star Citizen, le système Projectile Manager. Grâce à cette amélioration, ce sont notamment les performances en jeu qui seront soulagées. Sachant qu’un projectile est considéré comme une entité, si plusieurs joueurs tirent tous en même temps avec plusieurs canons, c’est le framerate qui en prend un coup. Grâce aux améliorations apportées par les développeurs de CIG, les calculs sont beaucoup moins importants en termes de consommation et de ressource. On a ici l’exemple de plusieurs dizaines de tirs avec le précédent système, où l’on voit une chute vertigineuse des FPS. Avec le nouveau système, le framerate reste quasi constant et surtout performant. D’autres améliorations sont à venir pour ce système de Projectile Manager, mais déjà là, rien qu’avec cette itération là, le jeu devrait gagner en fluidité lors de ces phases de combat. Ce qui n’est pas du luxe en soi, car il est très difficile de faire du dogfight surtout, avec un framerate inférieure à 50 ou 60 FPS, en-dessous de 30 n’en parlons pas… Bref, plus vous aurez des FPS, plus vous serez précis dans vos manoeuvres de combat et dans vos tirs. Lore de Star Citizen – Calendrier des fêtes Stella Fortuna Il s’agit d’une fête très populaire dans l’environnement de Star Citizen à l’époque où se déroule le jeu, dans environ 900 ans. Les gens s’amusent beaucoup, font la fiesta comme il se doit (boissons, animations etc. Ca fait penser à la Saint Patrick). Dans la tradition cette fête remonte à la période où les humains commençaient à s’établir sur d’autres mondes que la Terre. Stella Fortuna est un moment d’union célébré par l’humanité toute entière où qu’elle soit. Trigger Fish Cette fête se déroule le 1er avril, elle est donc la en quelque sorte la fille légitime de la fête contemporaine du 1er avril reprenant justement la tradition du poisson d’avril. Si vous avez des blagues de m… A faire à vos amis et proches, c’est ce jour là qu’il faut les faire. Pax Humana Il s’agit d’une fête d’origine militaire, on célèbre en quelque sorte le rassemblement de l’humanité, de toutes les forces armées de la Terre et de toutes les armes qui convergent vers l’unité. Cela pourrait faire penser au Veterans Day célébré aux Etats-Unis, peut-être que les devs s’en sont inspiré, en tout cas ça y ressemble puisque ce jour là les Américains rendent hommage à leurs vétérans des forces armées et ce depuis l’armistice du 11 novembre 1918, fête qu’ils célèbrent par la même occasion. Retour au studio californien C’est tout pour aujourd’hui, d’autres fêtes sont à venir dans le lore, les développeurs y travaillent et nous les découvrirons au fur et à mesure du développement. Sean et David remercient les backers ainsi que les abonnés et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  5. Cette semaine, on va parler d'interférométrie, une technique d'astronomie qui permet de recombiner la lumière de plusieurs télescopes. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  6. Bobmorane85

    Aviez-vous remarqué ?

  7. Bobmorane85

    Aviez-vous remarqué ?

  8. Au programme cette semaine : Ce que HD 106906 b peut nous apprendre sur une hypothétique planète 9, SpaceX avance vite et le budget 2020 de la NASA. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  9. Source : Hugo Loisir, youtube.
  10. Après l’espace, la terre et l’eau, Star Citizen s’attaque au monde sous-terrain avec grottes, dolines et cavernes ! On débute cet ATV avec des images d’une grotte dont l’entrée se situe sur la surface d’un monde qui semble être la lune Daymar. L’implémentation des grottes et des cavernes serait plutôt une très bonne surprise dans la mesure où l’on ne les attendait pas avant dans longtemps. Il semblerait que CIG ait décidé de les faire plus tôt que prévu, ou alors qu’ils aient trouvé comment régler les difficultés qui s’interposaient entre l’idée et la réalisation sur les planètes/lunes de procédure. Pour nous présenter cette émission, nous retrouvons Eric Kieron Davis en compagnie de David Haddock ! Aujourd’hui nous allons parler du développement de l’univers persistant Star Citizen bien entendu, et plus particulièrement du nouveau personnage non joueur et donneur de missions : Tecia Pacheco, dont nous vous avions déjà parlé sur Star Citizen France et qui apparaîtra sur la planète ArcCorp avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5. Tecia est interprétée par la ravissante actrice britannique Katrina Nare, que vous pouvez retrouver dans le formidable casting de Squadron 42 et Star Citizen. Puis nous découvrirons donc les grottes dans l’univers persistant, ainsi que les nouvelles armes FPS à venir dans le très attendu jeu vidéo de Chris Roberts ! Avant de commencer, Eric et David nous montrent quelques images communautaires ; ici il s’agit d’un event réalisé autour de Lorville, un rally à bord d’une dizaine de buggy Cyclone. Développement de Star Citizen Tecia Pacheco – PNJ donneur de quêtes Voici les premières images de séances de mocap (motion capture) réalisées en 2016, avec l’actrice Katrina Nare. Elle joue donc le rôle de Tecia Pacheco, une ancienne membre des services de sécurité “Black Jack” qui semble avoir vécu un passé particulièrement intense, elle y a d’ailleurs perdu sa main droite et utilise une prothèse cybernétique à la place. Son style est absolument incroyable, c’est un personnage doté d’une forte personnalité que l’on a hâte de rencontrer dans l’Area 18 de la planète ArcCorp. Là encore, nous retrouvons un style rétro façon eighties et même années 90, si chères à Chris Roberts, pour notre plus grand plaisir, ce furent des périodes particulièrement intéressantes et riches, notamment en terme de créativité. Regardez donc le style de Tecia Pacheco, quel look badass ! Dave Haddock en profite pour ajouter qu’ils viennent encore de réaliser quelques sessions de motion capture dans les studios anglais, destinées notamment à enrichir les animations des PNJ dans l’univers persistant de Star Citizen. Nouvelles armes FPS du patch Star Citizen Alpha 3.5 Fusil de précision Gemini S71 Doté d’un viseur et d’une précision redoutable, ce fusil est destiné aux combats longue distance, d’autant que la cadence de tir se fait au coup par coup. Revolver Kastak Coda Qui dit revolver, dit arme à barillet balistique doté d’un chargeur 6 coups. Comme chaque bon revolver qui se respecte, il compense sa faible capacité en munitions par une puissance très importante. Autrement dit, si vous voulez faire du dégât, c’est l’arme qu’il vous faut ! Un travail particulièrement appréciable a été réalisé du côté des effets, avec notamment la poudre et la fumée qui s’échappent du canon et du cache-flamme de ces armes balistiques. Nous avons hâte de faire joujou avec ! Grottes et cavernes dans Star Citizen Comme nous vous l’avions dit en début d’émission, ces grottes et cavernes ne devaient pas voir le jour avant très longtemps dans le jeu. Bien qu’il s’agisse là encore d’expérimentation, on ne peut que s’enthousiasmer par un tel travail, CIG prends les choses en main et ceci va ajouter de nouvelles perspectives fortes intéressantes au jeu. On peut imaginer des quêtes hyper sympa, des découvertes, des trésors et bien entendu des ennemis ou des créatures… Ambiances garanties ! L’artiste environnementale senior Patrick Gladys nous donne justement l’exemple d’une simple balade de routine sur une lune ou une planète, où en observant des roches vous découvririez l’entrée d’une grotte. Imaginez l’excitation de vouloir vous y aventurer, sans vraiment savoir ce qui peut vous y attendre. Il pourrait très bien s’agir d’une simple caverne avec pas grand chose, comme d’une immense grotte avec plein de chemins… Bref, un vrai labyrinthe ! L’artiste environnementale Florian Sollaneck nous montre la façon dont ils créent ces caves. Ils utilisent tout simplement des outils procéduraux, les mêmes dont ils se servent par exemple pour créer des avant-postes. Pour des travaux préliminaires, c’est déjà fort impressionnant ce que nous montrent les devs dans cette vidéo. Attention, sur ces images il ne s’agit pas du rendu définitif, il manque pas mal de choses, notamment les textures, les VFX, les effets d’ombres et de lumières etc. Mais cela donne déjà une bonne petite idée de ce que seront ces grottes et cavernes. On sent d’ailleurs un petit côté à la Tomb Raider, avec des séquences de jeu de plateforme, comme sur cette image ci-dessous, nous rappelant les sessions d’escalades de Lara Croft, Assassin’s Creed ou encore de Nathan Drake et de tout autre jeu vidéo où il faut grimper pour récupérer un truc. Dans cet exemple, le personnage escalade une petite corniche où il devra s’allonger ensuite et ramper pour récupérer des armes cachées dans cette petite cavité. Grâce à la technologie procédurale, les développeurs peuvent ainsi créer toutes sortes de grottes, de cavernes et de dolines à volonté… Y compris des cavités subaquatique ! Avec des intérieurs complètement différents, puis bien entendu tout un tas d’éléments et on l’espère, de scénarios et de choses à y découvrir ! Retour au studio californien Eric Kieron Davis modère toutefois nos ardeurs en précisant que ces grottes et cavernes ne sont pas encore pour tout de suite, mais qu’elles pourraient désormais arriver bien plus tôt que prévu. En tout cas, le fait de nous les avoir montrer, avec autant d’éléments convaincants, ça laisse bon espoir… Nous allons surveiller la feuille de route de très près, des fois qu’ils n’y ajouteraient pas quelque chose d’ici la fin de l’année 2019. Petite précision concernant la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5, le vaisseau Banu Defender a été déplacé en 3.6, la roadmap sera mise à jour ce vendredi… Pourvu qu’il n’y ait que ce vaisseau qui soit repoussé d’ici là. En attendant, Eric et David remercient les bailleurs de fond ainsi que les abonnés et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  11. Cette semaine, on va parler tourisme spatial. Après des décennies de faux-départs, va t'il finalement devenir une réalité ? Source . Hugo Lisoir, youtube.
  12. Bobmorane85

    Explication de star citizen

    Voici une série de vidéo éditées par CIG pour nous faire comprendre notre jeu favoris.
  13. Objectif : Patch Star Citizen Alpha 3.5 On débute avec quelques brèves images de vaisseaux Reliant. L’émission du jour est une nouvelle fois présentée par Josh Herman et Eric Kieron Davis. Comme d’habitude dans cette émission depuis début janvier nos hôtes partagent quelques images d’events communautaires. Développement du jeu Dans cet ATV il est question du travail réalisé sur la planète ArcCorp et en particulier d’un lieu qui va être très intéressant à suivre, puisqu’il s’agit du spaceport ou astroport de l’Area 18, autrement dit, celui que vous allez emprunter à chaque fois que vous allez transiter sur cette planète. Joel Azzopardi nous décrit la réalisation des lieux, qui ont visiblement bien évolué depuis l’ancienne Area 18 dont nous avions accès jusqu’en 2.6. Le premier détail qui frappe, comme nous l’indique l’artiste environnemental ce sont les dimensions de la zone d’atterrissage. Oubliez les une ou deux plateformes que vous aviez auparavant, ici avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5 à venir vous aurez, plusieurs landing pads (plateformes d’atterrissage) ainsi que plusieurs hangars et de tailles très différentes. Le spatioport de l’Area 18 de la planète ArcCorp est visiblement équipé pour soutenir un trafic particulièrement dense. Nicholas Etheridge (Lead Environemental Artist) ajoute qu’un travail important a été réalisé sur les lods (Levels of detail – niveaux de détail) suivant les éloignements que vous pourrez avoir vis-à-vis des équipements et infrastructures. Pour rappel, plus vous vous éloignez, moins vous avez de détails visibles, ce qui est logique et en plus cela préserve de la mémoire. Il s’agit toutefois de conserver le bon équilibre afin de préserver le meilleur rendu visuel possible à chaque instant. Pour vous déplacer dans ArcCorp, vous utiliserez non pas un tram comme sur Lorville, mais un transport en commun genre bus volant qui emprunte une voix dédiée à la circulation au sol. Ca ressemble un peu au design d’une piste de Wipeout, pour ceux qui connaissent ce magnifique jeu vidéo sorti sur Playstation 1 en 1995, développé par Psygnosis à qui l’on doit également de somptueux titres comme Destruction Derby et surtout… L’excellent Formula 1 en 1996 ! Wipeout premier du nom, sorti en 1995 sur PSX SONY. Ah ! C’est de l’histoire tout ça ! Revenons à nos moutons, comme le précise Nicholas, les lieux devraient donner un très bon ressenti aux joueurs, tant ils essaient de d’offrir de belles vues, une ambiance unique notamment grâce à l’éclairage… Il ne s’agit pas d’avoir un clone du spatioport de Lorville, les décors et l’immersion seront vraiment différents ici, avec à priori également plus de commerces. En tout cas, au vu de ces images (des lieux en cours de développement), la zone 18 de ArcCorp semble bien différente de ce que nous avions connu jusqu’en 2.6. Vivement fin mars pour découvrir tout ça ! Nouveau modèle de vol dans Star Citizen, armes et montures (pour armes et tourelles) Les sensations dans les tourelles sont jusqu’à présent disons-le clairement, dégueulasses. Kirk Tome nous indique qu’ils ont effectué quelques modifications pour améliorer grandement, on l’espère, l’expérience utilisateur à bord des tourelles. Ca commence par exemple par la sensibilité. Vous pourrez entre autre, modifier la sensibilité des mouvements de votre tourelle directement sans passer par le menu, en temps réel. La précision a également été améliorée et par ailleurs, ce que nous explique Kirk, c’est que le joueur pourra en quelque sorte être assisté par le système. Nous avons là encore, hâte de tester ces améliorations par nous-mêmes, sachant que jusqu’à présent aucune expérience nous a réellement convaincu avec les tourelles, même si nous allons constamment dans la bonne direction. Variantes du vaisseau Reliant Reliant Kore Comme vous aviez déjà pu le découvrir en 3.4 avec le Reliant Kore, l’espace interne a été quelque peu lifté, on a ainsi gagné en aménagement avec notamment plus d’espace pour stocker des marchandises puisque nous sommes passé d’une base de 4 SCU à un minimum de 6 SCU, ce qui n’est pas négligeable, surtout pour un vaisseau de cette taille. Reliant Mako Cette variante destinée aux reporters en herbe utilise l’espace cargo du Kore pour en faire une zone habitable, avec 2 lits pour les membres d’équipage, un espace toilette/sanitaire ainsi qu’un poste de travail doté d’un écran méga large. Reliant Tana Ce modèle sacrifie la station de travail du Mako pour la remplacer par une armurerie avec un râtelier pour les armes ainsi qu’un placard à combinaison et armures et des rangements. Ce vaisseau possède uniquement 1 SCU et conserve bien entendu les deux lits pour les membres d’équipage. Reliant Sen Voici la variante scientifique de Reliant avec à la place des armuriers du Tana, une station de travail pour les scientifique. Bien que le gameplay de cette matière semble loin, très très loin, nous sommes impatients de découvrir en quoi cela consistera exactement dans le jeu de Chris Roberts. Retour au studio californien Comme à leur habitude, Josh et Eric remercient la communauté des backers sans qui Star Citizen et Squadron 42 n’existeraient même pas, ainsi que les abonnés grâce à qui CIG et Roberts Space Industries peuvent réaliser ce genre d’émission. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  14. Au programme cette semaine : Une collision cataclysmique de planètes, SpaceX envoie son vaisseau habitable vers l'ISS, et quelques nouvelles de sondes interplanétaires. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  15. Bobmorane85

    RAFALE PILOTES DE LA MARINE NATIONALE CHILLOUT

    Superbes images, ses pilotes doivent s'en mettre plein la vue! ils voient la terre comme rarement on la vois.
  16. Voici la série de questions et réponses associées au vaisseau remorqueur SRV de Argo Astronautics L’ARGO SRV représenté sur cette image transporte un conteneur de fret de taille inconnue. Peut-on envisager de l’utiliser pour charger/décharger les vaisseaux de la série HULL ? L’un des objectifs clés de la conception de ce vaisseau était de lui permettre de transporter des cargaisons. Par conséquent, le chargement/déchargement de cargos plus gros, tels que ceux de la série Hull, constitue une utilisation parfaite du SRV. Ce n’est pas explicitement indiqué dans la documentation, mais l’ARGO SRV est doté d’un quantum drive et d’un jump drive. Le SRV peut-il remorquer un vaisseau lors d’un voyage quantique ? Le SRV peut-il emprunter un point de saut pour remorquer un autre vaisseau ? Le vaisseau ARGO SRV peut voyager avec le quantum travel pendant le remorquage. Pendant que certains détails du Jump Travel sont en cours de peaufinage, la conception originale avait besoin d’être réévaluée. Cependant, notre position actuelle est qu’il ne sera pas en mesure de remorquer des vaisseaux à travers un point de saut. Si de tels déplacements s’avèrent nécessaires, nous vous recommandons d’abord de remorquer le véhicule vers un centre de réparation à proximité ou bien de le placer à l’intérieur d’un autre véhicule capable d’emprunter le point de saut (Jump Point). Le SRV peut-il déplacer des véhicules terrestres comme un Nova Tank ? Rien ne vous empêche de déplacer des véhicules endommagés ou bloqués, tels que le Tank Nova. Cela fonctionnera de la même manière que le déplacement et le transport de vaisseaux spatiaux endommagés. Le SRV peut-il déplacer des modules d’avant-poste ? Non, les modules d’avant-poste sont physiquement forés dans la surface du sol. Le déplacement des avant-postes créés par les joueurs est limité au vaisseau Pioneer et à d’autres vaisseaux spécialisés, car le rayon tracteur du SRV n’est pas assez puissant pour les arracher de la surface. Et les avant-postes qui existent déjà sur des lunes/planètes ne peuvent pas être déplacés. Le SRV peut-il remorquer des astéroïdes ? Les objets matérialisés dans le monde peuvent être manipulés s’ils se trouvent dans la plage de masse du rayon tracteur. Actuellement, les seuls astéroïdes exploitables du jeu sont les astéroïdes dynamiques, mais il sera tout à fait possible de les remorquer si vous le souhaitez. Une personne en combinaison spatiale peut-elle être remorquée ? Pour capturer un élément, celui-ci doit être relativement immobile et d’une certaine taille afin que le faisceau puisse se focaliser dessus. Bien que nous n’ayons pas encore les détails exacts concernant ces limites, nous prévoyons de faire en sorte que les joueurs actifs ne se retrouvent pas facilement piégés par des rayons tracteurs afin d’éviter des problèmes. Le nombre de SRV requis pour remorquer quelque chose est-il basé sur la masse totale ou bien sur la taille/architecture ? Il est principalement basé sur la masse, bien qu’il existe certaines exigences en termes de taille et de volume. Comment se prémunir contre le vol avec des rayons tracteur ? Le moyen actuel de limiter le vol et le chaos est que les boucliers bloquent activement ou amortissent fortement la force du faisceau tracteur. Si vous souhaitez déplacer votre véhicule, vous devrez éteindre vos boucliers (ce qui vous place également dans une position vulnérable). Si vous souhaitez vous prémunir contre le vol, laissez simplement vos boucliers actifs lorsque vous êtes à l’extérieur de votre vaisseau pour vous assurer qu’il sera toujours là à votre retour. Le rayon tracteur ne fait-il que tirer ou peut-il aussi pousser ? Le rayon tracteur est principalement conçu pour tirer, bien qu’il puisse également pousser dans une certaine mesure. Les déplacements latéraux, le roulis et le tangage sont assurés par l’amplitude de mouvements disponibles pour le support du faisceau tracteur. Le remorquage affecte-t-il la vitesse maximale et la consommation de carburant du vaisseau SRV ? Les faisceaux tracteurs consomment d’énormes quantités d’énergie. Ainsi, bien que la vitesse maximale du vaisseau puisse encore être atteinte, les accélérations et la consommation de carburant sont naturellement affectées de manière négative. Les véhicules remorqués devront-ils éteindre leurs composants pour pouvoir être remorqués, tels que les boucliers et les générateurs électriques ? Oui, la cible doit être relativement immobile avec des boucliers désactivés pour que le rayon tracteur puisse la “capturer”. Si la cible est active ou en train de manœuvrer pour l’éviter, le pilote SRV aura besoin de beaucoup de talent et de temps pour tenter de la capturer. Si un véhicule est immobile, mais qu’il possède toujours un rayon tracteur en état de marche, peut-il l’utiliser pour se verrouiller sur un autre vaisseau et être ensuite remorqué par celui-ci ? Théoriquement, il est possible que cela fonctionne. Ceci étant, le vaisseau sans rayon tracteur devra manœuvrer avec précaution et délicatesse pour l’empêcher de se détacher. Le rayon tracteur ne fonctionne-t-il que dans l’espace ? Ou bien est-il possible de remorquer un vaisseau depuis une aire d’atterrissage, puis de décoller et d’aller dans l’espace, d’effectuer un voyage quantique, d’entrer dans l’atmosphère d’une planète et enfin d’atterrir tout en remorquant un autre appareil ? Le faisceau tracteur peut être utilisé n’importe où, mais l’environnement aura une incidence sur la difficulté de conserver une capture de l’élément cible. Un des objectifs initiaux de la conception était que le SRV agisse en tant que remorqueur pour aider les plus gros vaisseaux à remonter de la surface d’une planète dans l’espace. Sera-t-il possible d’étendre les boucliers de l’Argo SRV autour du vaisseau remorqué pour offrir une protection supplémentaire lors de l’extraction de vaisseaux désemparés sur un champ de bataille ? Non, les boucliers de l’ARGO SRV et de tous les autres vaisseaux du jeu ne servent que pour le vaisseau lui-même et ne couvrent pas les objets à proximité. Le remorquage d’un appareil ou d’un véhicule présente un risque, de telle sorte que le pilote du SRV doit examiner attentivement l’environnement et la trajectoire de vol. Il est mentionné qu’il est fortement blindé. A quoi doit-on s’attendre en terme de conditions dans les zones de combat ? Le SRV ne possède pas d’armement offensif et repose donc sur ses boucliers et son armure pour survivre au combat. Par conséquent, s’il est directement attaqué, la meilleure solution est de se dégager de la situation tendue et de revenir plus tard. Si vous entrez dans une zone chaude qui est connue, je vous conseillerais de vous faire accompagner par une escorte. La coupelle sur le toit offre-t-elle des capacités de scanning pour la recherche et le sauvetage ? La sorte de parabole sur le toit du vaisseau n’est ni plus ni moins qu’un signe de style distinctif et aucun gameplay spécifique n’y est associé. Source : starcitizenfrance.fr
  17. Cette semaine, on va parler d'Orion. Un projet développé dans le secret par General Atomic pour concevoir un vaisseau spatial à propulsion nucléaire pulsée. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  18. Au programme cette semaine : Une explosion d'un million d'années, du vol habité et encore de la Lune. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  19. Bobmorane85

    Faux raccord

  20. Bobmorane85

    Faux raccord

    Aucun dragon n'a été maltraité durant le tournage. À moins que... Source : AlloCiné - la chaîne officielle
  21. Source : Hugo Loisir, youtube.
  22. Rendre les PNJ plus intelligents… Ou moins stupides dans Star Citizen Comme d’habitude on démarre par des images communautaires avec notamment cet incroyable montage réalisé par Jaddow : 277 shades of Star Citizen. L’émission du jour est présentée par Eric Kieron Davis et Josh Herman. Savoir contourner des obstacles Nous allons aborder plusieurs points dans cette émission dont l’intelligence artificielle des PNJ. Ici il s’agit en particulier de leur apprendre à ne pas foncer comme des bourrins contre un obstacle, un objet, un autre PNJ ou un joueur posté devant leur chemin. Vous aviez sans doute déjà remarqué dans l’univers persistant de Star Citizen, à quel point ces derniers pouvaient être déshumanisés. Et encore ! Dites-vous qu’ils sont un peu plus “intelligents” que lorsqu’ils sont apparus la première fois sur Port Olisar, avec la mise à jour Alpha 3.0. On rejoint Adam Rutkowski (Senior Animation Programmer) qui nous montre un bel exemple d’amélioration de l’IA, avec ces séquences de patrouilles. Comme vous pouvez le voir sur ces images (voir également la vidéo en bas de l’article à partir de 1min25), le PNJ qui patrouille ne vas plus bourriner en forçant le passage et va donc contourner l’obstacle se trouvant sur sa trajectoire. L’IA calcule en fait une nouvelle trajectoire de contournement à chaque fois qu’une collision se présente à lui pour ensuite rejoindre à nouveau son parcours initial. Pour plus de réalisme, le PNJ va adapter sa conduite en choisissant les postures les mieux adaptées, et l’on va ainsi gagner en crédibilité. Pour les joueurs cela paraît tellement évident, car cela existe déjà depuis longtemps dans les autres jeux vidéo ; il fallait bien que Star Citizen évolue en ce sens. L’intelligence artificielle est bien entendu l’une des grandes priorités pour le jeu de Chris roberts. Amélioration du code réseau Nous retrouvons à présent Clive Johnson (Lead Network Programmer) qui nous parle du travail d’amélioration de l’Object Container Streaming. A priori pour la prochaine mise à jour Star Citizen Alpha 3.5 nous devrions avoir beaucoup moins de problèmes de déconnexion ou de désynchronisation, notamment grâce à l’optimisation du code. Avec la persistance, il s’agit très certainement de l’une des choses que nous attendons le plus. VFX Daniel Feresteanu (Senior VFX Artist) et Jacob Beckley (Junior VFX Artist) nous montrent ensuite ce qu’ils ont réalisé du côté des animations d’effets spéciaux avec ici le cas de neige et de geysers sur Lyria, l’une des lunes de Arc Corp. Puis au niveau des propulseurs et tuyères de vaisseaux spatiaux, avec notamment des effets d’altération et/ou d’âge. Plus vos moteurs seront utilisés, plus ils vous montreront des signes visuels comme quoi ils ont beaucoup servi et plus il faudra songer à les réparer. Vous pouvez noter sur ces images, que les effets sont beaucoup plus jolis et crédibles que sur celles qu’ils nous avaient montré la dernière fois dans cet ATV. Retour au studio californien On termine l’émission avec Eric et Josh qui comme à leur habitude remercient les bailleurs de fonds ainsi que les abonnés, sans qui Star Citizen, Squadron 42 ainsi que ces émissions ne pourraient exister. Source : starcitizenfrance.fr
  23. Cette semaine, on revient sur l'épopée de Spirit et d'Opportunity à la surface de Mars. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  24. Bobmorane85

    La première à ouvrir la voie des futures pilotes féminins

    elle doit savoir manier le manche...
  25. Au programme cette semaine : La NASA veut vite retourner sur la Lune, Des news d'InSight et d'Hayabusa 2, Que s'est-il donc passé sur l'hémisphère sur de Charon ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
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