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Bobmorane85

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Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Bobmorane85

    Rapport mensuel : novembre 2018

    Merci Maark et bravo pour la trad.
  2. Bobmorane85

    Aviez-vous remarqué ?

  3. Bobmorane85

    Aviez-vous remarqué ?

  4. Bobmorane85

    Un style à la Hercule Poirot revisité par les années 2940

    Source : Hugo Loisir, youtube.
  5. Star Citizen alpha 3.4 et développement de la 3.5 ! L’ATV du jour vous est présenté par Sandi Gardiner et Chris Roberts ! Comme vous le savez, le patch Star Citizen alpha 3.4 est actuellement en cours de test sur le PTU, par les Evocati ainsi que la première vague d’invités (abonnés et concierges). Développement du jeu Star Citizen Les développeurs poursuivent les finitions sur Hurston, en particulier dans la cité de Lorville. On remarquera notamment des détails plus élevés par exemple sur la statue de Archibald Hurston située dans le hall principal du quartier d’affaire. L’ambiance sonore et l’atmosphère qui y règnent sont de toute beauté, renforçant le sentiment de puissance financière qu’inspire le Central Business District. Ce qui est frappant dans Star Citizen, c’est l’incroyable qualité des thèmes musicaux du jeu. Chaque lieu est accompagné de sa propre musique ; celle-ci participe aux sensations de l’environnement. Toutes les musiques de Star Citizen sont magnifiques, mais de notre avis, celles de Lorville sont absolument sublimes ! Nous pouvons remercier Pedro Camacho pour ça, quel compositeur de talent ! La planète ArcCorp Initialement prévue avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, la planète ArcCorp a été repoussée jusqu’à fin mars 2019. Elle sera implémentée dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5. Dans cet épisode de Around the Verse, nous avons pu apercevoir quelques images nouvelles de la planète-ville qui nous rappelle un peu Coruscant dans la saga Star Wars. Bien entendu, il s’agit là d’images issues de développement, la planète est actuellement en phase de White Box. Lune Lyria La seconde planète visitable du jeu sera introduite dans l’univers persistant de Star Citizen avec ses deux satellites naturels, les lunes Wala et Lyria dont voici de nouvelles images époustouflantes. A première vue il s’agit d’un monde froid comme Yela, mais les paysages et textures sont encore différents, Lyria à un aspect beaucoup plus glacé. La planète Microtech Voici à présent des images d’un des biomes de Microtech. Cette planète est réputée pour être très froide, mais il existe certaines zones faisant penser aux forêts canadiennes ou du nord du Michigan lorsque les températures sont beaucoup plus clémentes… Bien que ces images aient un aspect plutôt automnale. Wallace Klim Avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, vous aurez l’occasion de rencontrer un nouveau PNJ important, donneur de quêtes. Wallace Klim, un pseudo pharmacien de Levski spécialisé en chimie si vous voyez ce que l’on veut dire, n’inspire pas confiance par son physique et son attitude. Ces nouvelles missions s’annoncent donc assez captivantes. Mine de rien l’univers persistant Star Citizen commence à proposer un choix assez intéressant en donneurs de missions et PNJ importants… Et ce n’est que le début ! Personnages féminins Prévus pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5, les personnages féminins poursuivent leur bonhomme de chemin. C’est un travail de longue haleine que réalise les développeurs, car il faut adapter tous les accessoires, armures et équipements divers pour ces nouveaux squelettes. Comme vous le saviez déjà si vous suivez les aventures du développement du jeu depuis un moment, la plupart des vêtements seront adaptables pour les deux sexes, mais il y aura également (et heureusement) des vêtements et spécificités pour les personnages féminins. Haute bourgeoisie “Hurstonniene” Cet ATV était également l’occasion d’apercevoir des vêtements de la haute-couture, portés par les personnages très importants et parmi les plus riches d’Hurston. L’inspiration provient du début du vingtième siècle, le chic et l’élégance de l’époque d’Hercule Poirot, combinés au futurisme de Star Citizen. Le mélange est plutôt bien réussi, les tenues font vraiment très classes ! Retour au studio californien Comme à leur habitude, Sandi et Chris Roberts remercient chaleureusement tous les backers ainsi que les abonnés et vous donnent rendez-vous à très vite… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  6. Cette semaine, on se penche sur ce qui nous attend l’année prochaine. Que nous réserve 2019 dans le Spatial ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  7. Des PNJ plus vivants que jamais et beaucoup d’immersion dans Star Citizen Vous connaissez le principe de cette émission, vous posez les questions aux développeurs et ils vous répondent ! Le premier appel est pour Dan Trufin (Lead System Designer). Quelles seront les occupations de PNJ à bord des vaisseaux de joueurs, auront-ils des besoins comme les joueurs (boire, manger…) ? Tout à fait, les PNJ vivront leur vie comme les joueurs, ils auront des plannings et même plusieurs plannings par PNJ. Par exemple un canonnier aura son planning en mode combat et son planning en mode repos. Lorsqu’il sera de garde, il n’effectuera pas le même emploi du temps que lorsqu’il sera en alerte, mais oui Dan explique que le PNJ auront aussi besoin de dormir, manger, de s’entraîner, faire leur toilette etc.. L’immersion cherchée par les développeurs sera telle, que si un PNJ se trouve en train de dormir, de manger ou même de prendre sa douche… Et que l’alerte est donnée, il arrêtera net ses activités afin de retourner le plus rapidement possible à son poste et d’être opérationnel. Si vous êtes commandant de bord, ces hommes et femmes seront sous votre responsabilité et il conviendra de les ménager. Vous pouvez très bien ordonner à tous les PNJ de rester le plus longtemps possible à leur poste et de se maintenir en état d’alerte permanente. Ceci étant, si vous ne les ménagez pas, ils deviendront à terme moins efficaces, moins sympathiques aussi et moins performants. A l’inverse, si à bord de votre vaisseau c’est constamment la vie est belle, le moment venu où il faudra combattre, vos PNJ seront complètement à la rue, paumés et avec de moins bons réflexes. A vous donc de gérer votre personnel et faire en sorte qu’ils soient contents de bosser avec vous et qu’ils alternent bien les moments cool avec les moments où il faut rester concentré. Le second appel est pour Chad MCKinney (Lead Gameplay Engineer). Qu’y-a-t-il de prévu concernant la persistance de la configuration des vaisseaux ? Chad indique que le système existe déjà et qu’ils pourraient même permettre cela via une sauvegarde de la configuration sur le client. Le seul hic dans ce procédé est que si vous changez par exemple d’ordinateur, vous perdrez votre configuration (exactement comme la configuration des touches du clavier). Si l’on veut avoir une persistance plus globale et complète, cela représente pas mal de boulot et chaque équipe de dev doit définir les éléments qu’ils souhaitent avoir obligatoirement persistant ou non. Jared ajoute que ce serait une bonne option d’ajouter cela à la roadmap, car le système est déjà opérationnel en soi. Il est vrai que c’est désagréable de devoir refaire à chaque fois toutes ses configurations dans le jeu. Star Citizen étant en développement, on prend notre mal en patience. Ceci dit, s’ils peuvent nous remettre la persistance des déconnexions en place, ce serait vraiment pas du luxe ! L’appel suivant est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Est-il possible d’ajuster la hauteur de son siège dans un vaisseau ? Kirk Tome explique en gros que oui, mais cela représenterait un gros challenge, car il ne s’agit pas uniquement de monter et descendre un siège comme on le ferait dans la réalité. L’angle de vue serait bien entendu modifié aussi et il faudrait également ajuster le HUD, le rendre dynamique et non statique, il faudrait développer d’autres technologies pour tout cela, modifier les animations (qui sont partagées avec plusieurs vaisseaux), bref… En fait ils pourraient le faire, mais cela prendrait beaucoup de temps pour au final, juste une simple option facultative. Peut-être le feront-ils un jour, mais ce n’est clairement pas une priorité, ni dans les projets. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous à la rentrée 2019 pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  8. Des PNJ plus vivants que jamais et beaucoup d’immersion dans Star Citizen Vous connaissez le principe de cette émission, vous posez les questions aux développeurs et ils vous répondent ! Le premier appel est pour Dan Trufin (Lead System Designer). Quelles seront les occupations de PNJ à bord des vaisseaux de joueurs, auront-ils des besoins comme les joueurs (boire, manger…) ? Tout à fait, les PNJ vivront leur vie comme les joueurs, ils auront des plannings et même plusieurs plannings par PNJ. Par exemple un canonnier aura son planning en mode combat et son planning en mode repos. Lorsqu’il sera de garde, il n’effectuera pas le même emploi du temps que lorsqu’il sera en alerte, mais oui Dan explique que le PNJ auront aussi besoin de dormir, manger, de s’entraîner, faire leur toilette etc.. L’immersion cherchée par les développeurs sera telle, que si un PNJ se trouve en train de dormir, de manger ou même de prendre sa douche… Et que l’alerte est donnée, il arrêtera net ses activités afin de retourner le plus rapidement possible à son poste et d’être opérationnel. Si vous êtes commandant de bord, ces hommes et femmes seront sous votre responsabilité et il conviendra de les ménager. Vous pouvez très bien ordonner à tous les PNJ de rester le plus longtemps possible à leur poste et de se maintenir en état d’alerte permanente. Ceci étant, si vous ne les ménagez pas, ils deviendront à terme moins efficaces, moins sympathiques aussi et moins performants. A l’inverse, si à bord de votre vaisseau c’est constamment la vie est belle, le moment venu où il faudra combattre, vos PNJ seront complètement à la rue, paumés et avec de moins bons réflexes. A vous donc de gérer votre personnel et faire en sorte qu’ils soient contents de bosser avec vous et qu’ils alternent bien les moments cool avec les moments où il faut rester concentré. Le second appel est pour Chad MCKinney (Lead Gameplay Engineer). Qu’y-a-t-il de prévu concernant la persistance de la configuration des vaisseaux ? Chad indique que le système existe déjà et qu’ils pourraient même permettre cela via une sauvegarde de la configuration sur le client. Le seul hic dans ce procédé est que si vous changez par exemple d’ordinateur, vous perdrez votre configuration (exactement comme la configuration des touches du clavier). Si l’on veut avoir une persistance plus globale et complète, cela représente pas mal de boulot et chaque équipe de dev doit définir les éléments qu’ils souhaitent avoir obligatoirement persistant ou non. Jared ajoute que ce serait une bonne option d’ajouter cela à la roadmap, car le système est déjà opérationnel en soi. Il est vrai que c’est désagréable de devoir refaire à chaque fois toutes ses configurations dans le jeu. Star Citizen étant en développement, on prend notre mal en patience. Ceci dit, s’ils peuvent nous remettre la persistance des déconnexions en place, ce serait vraiment pas du luxe ! L’appel suivant est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Est-il possible d’ajuster la hauteur de son siège dans un vaisseau ? Kirk Tome explique en gros que oui, mais cela représenterait un gros challenge, car il ne s’agit pas uniquement de monter et descendre un siège comme on le ferait dans la réalité. L’angle de vue serait bien entendu modifié aussi et il faudrait également ajuster le HUD, le rendre dynamique et non statique, il faudrait développer d’autres technologies pour tout cela, modifier les animations (qui sont partagées avec plusieurs vaisseaux), bref… En fait ils pourraient le faire, mais cela prendrait beaucoup de temps pour au final, juste une simple option facultative. Peut-être le feront-ils un jour, mais ce n’est clairement pas une priorité, ni dans les projets. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous à la rentrée 2019 pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  9. Cette semaine, on écoute le bruit du vent sur Mars en compagnie d’InSight, on se demande combien y-a-t-il de photons dans l’univers et on se penche du côté de l’orbiteur lunaire LRO qui pourrait s’avérer bien utile aux nouveaux plans de la NASA. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  10. Bobmorane85

    Résumé du RtV spécial vaisseaux.

    Pis le Starfarer il est où? la pipe (hummmm) de remplissage? le rack pour les flingues, le générateur de gravité qui tourne comme dans les autres vaisseaux? Et la possibilité de s'asseoir au mess?
  11. Bobmorane85

    Faux raccord

  12. Bobmorane85

    Faux raccord

    Aucun dragon n'a été maltraité durant le tournage. À moins que... Source : AlloCiné - la chaîne officielle
  13. Bobmorane85

    Star citizen ATV FR - Le Business District de Lorville !

    Source : Hugo Lisoir, youtube.
  14. La mise à jour Star Citizen Alpha 3.4 est actuellement en cours de test evocati ! Bienvenu dans ce nouvel ATV présenté aujourd’hui par Sean Tracy et Steve Bender… Et comme d’habitude, les deux compères font la paire ! Dans cet épisode on découvre de nouvelles images d’une des lunes de la planète ArcCorp. Les paysages sont sublimes et si tout se passe comme prévu, vous pourrez découvrir la planète ainsi que ses deux satellites naturels avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5, soit fin mars 2019. Petite précision importante, le patch Star Citizen Alpha 3.4 est en cours de test evocati et devrait donc être disponible sur le live d’ici 15 jours ! Lorville Business District Nous vous en parlions il y a une dizaine de jours dans cet article, le patch Star Citizen Alpha 3.4 va agrandir l’une des zones de jeu de Lorville. Il s’agit d’un nouveau quartier, celui des affaires, le Lorville Business District ou Central Business District. Comme nous l’indique Jussi Keteli (Senior Environnement Artist), cette nouvelle zone se situe au même endroit que le Hurston Dynamics building. Contrairement aux autres quartiers de la ville, vous allez constater que celui-ci est carrément plus riche et raffiné. Comme son nom l’indique, le quartier des affaires est le lieu de la ville où vous pourrez faire des affaires, du shopping, découvrir les armes de la marque Hurston Dynamics entre autre, acheter et vendre… C’est aussi un endroit où se trouvent des PNJ donneurs de missions. Les lieux font un peu penser à des centres commerciaux couverts, avec des terrasses, des balcons, des escaliers et ascenseurs… Dans le quartier d’affaire de Lorville, vous trouverez également le HD Showcase (ou Hurston Dynamics Showcase) qui vend des armes pour vos vaisseaux. Les décors de cette nouvelle zone ont l’air absolument somptueux ! Le Lorville business District est également le premier lieu urbanisé du jeu qui sera à la fois beau et propre. Si vous vous souvenez bien, que ce soit sur ArcCorp Aera 18 ou sur Levski, les autres quartiers de Lorville, Grim Hex n’en parlons pas… Tous ne sont pas réputés pour leur propreté et il est courant d’y voir des poubelles, détritus et autres saletés traîner un peu partout. Le contraste avec le quartier des affaires est saisissant et c’est tant mieux pour l’immersion de Star Citizen. Avoir des environnement riches et variés, qui ne se ressemblent pas, comptent beaucoup dans un jeu vidéo si l’on ne souhaite pas proposer des choses répétitives qui finiront par lassé le joueur. Constantine Hurston – Nouveau PNJ donneur de quête dans le Central Business District On retrouve ensuite Claudio Clemente (Senior Character Artist) qui va nous parler du développement de ce nouveau PNJ que vous allez retrouver dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4. Constantine Hurston est l’un des membres de la famille Hurston, dirigeant l’entreprise du même nom et qui contrôle donc la planète Hurston (Stanton 1). Il s’agit d’une personne particulièrement ambitieuse et motivée, dont l’un des principaux souhaits serait de gravir les échelons jusqu’au sommet de l’organigramme. Comme pour chaque personnage, Constantine a bénéficié des techniques de motion capture et de performance capture. CIG scan les visages des acteurs afin de les modéliser dans le jeu en 3D, puis à partir de ces nouveaux modèles, ils travaillent sur les bugs éventuels, puis sur les textures, les détails et animations… Le rendu final est assez bluffant, comme vous aviez déjà pu le constater sur les précédent PNJ importants implémentés dans le jeu. Retour au studio Comme à leur habitude, Steve Bender et Sean Tracy remercient la communauté, les backers ainsi que les abonnés et vous donnent rendez-vous prochainement… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  15. Cette semaine, on démarre une série sur les méthodes de détection des exoplanètes avec le premier épisode de Chasseurs d’exoplanètes ! Source : Hugo Lisoir, youtube.
  16. Bobmorane85

    Aviez-vous remarqué ?

  17. Bobmorane85

    [SPOIL] AEGIS Idris tour

    Source : Teller, youtube.
  18. Cette semaine, on découvre Antlia 2, une Galaxie Fantôme cachée derrière la Voie Lactée. On fait le point sur les participants au programme CLPS de la NASA, on discute du dernier tir de SpaceX et d’OSIRIS-REx qui arrive à bon port. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  19. Tarifs des vaisseaux et inventaires réalistes dans Star Citizen Dans ce Calling All Devs, il est question d’économie dans le jeu, ainsi que de persistance des objets et des inventaires physiques. Diverses matières premières et leurs cours. Le premier appel du jour est pour Jake Muehle (Technical Designer). Combien de temps faudra-t-il en moyenne pour acheter un vaisseau après la release de Star Citizen ? C’est difficile à dire comme ça, car il y a plusieurs éléments à prendre en compte. Pour le moment les prix des vaisseaux in game ne sont pas définitifs même s’ils sont plus proches des prix de la version finale que la valeur du travail dans le jeu. Ils prennent bien entendu en compte les retours des joueurs afin de déterminer si les prix sont trop chers ou pas assez. Ce qu’il faut savoir, c’est que les prix des vaisseaux ne sont pas faits au pif ; les développeurs prennent en compte les performances du vaisseau, les matériaux utilisés, les options, ce que permet le vaisseau ou pas, tous les accessoires à l’intérieur, la technologie etc. Etc.. Chris Roberts tient à ce que même dans ça, l’immersion et le réalisme soient présents, il ne veut pas que CIG se contente de donner des prix au hasard… Pour vous dire, Jake nous apprend qu’il prennent même en compte le prix de la main d’oeuvre ! Ils essaient en tout cas, de se rapprocher le plus possible d’un niveau de réalisme crédible, ce qui n’est pas non plus une tache des plus aisées. Il faut également paramétrer les réglages sur les professions, combien rapporte le fait de faire telle ou telle mission, afin d’obtenir un équilibre économique cohérent et satisfaisant. Jake précise que les salaires obtenus sur les missions actuelles (au-delà du fait qu’ils ne soient définitifs) ne sont forcément pas des grosses récompenses puisqu’il ne s’agit que de missions à réaliser dans des endroits pas dangereux. Plus tard, lorsqu’il y aura des missions plus compliquées à faire, dans des zones à plus grands risques, fatalement les primes de récompenses suivront. De ce fait, il ne faut pas prendre en compte les réglages actuels du jeu, il est simplement en développement et ne reflète en aucun cas ce que sera la version définitive. Le second appel du jour est pour Chad MCKinney (Lead Gameplay Engineer). Qu-y-a-t-il de prévu concernant les inventaires physiques ? Depuis le début de l’aventure Star Citizen, il a toujours été hors de question de pouvoir se trimbaler 200 objets de son inventaire comme par magie sur soi. Le jeu se veut un minimum réaliste et surtout immersif. Pour réaliser cet objectif, les développeurs travaillent sur la persistance, car tant que celle-ci n’est pas définitivement opérationnelle, il serait difficile de garder ses objets dans le placard d’un vaisseau ou d’un appartement. CIG veut que les joueurs puissent emporter un nombre cohérent d’objets sur eux, car il s’agira d’un inventaire physique ; autrement dit, tout ce qui rentre dans vos poches ou/et éventuellement un sac à dos etc.. Pour le reste, il vous faudra les déposer dans des coffres, des placards, des rangements en tout genre, que ce soit dans vos vaisseaux, votre hangars ou dans votre appartement. Et si vous souhaitez un objet qui se trouve dans un vaisseau en particulier et bien il vous faudra aller le récupérer physiquement. A vous de bien gérer votre inventaire de voir ce qui est le plus utile ou pas dans vos missions ou votre quotidien. Pour les détails, les développeurs vont voir s’ils feront des animations pour prendre les objets dans les rangements ou bien si en choisissant un objet, il vient directement dans les mains du joueur… Tout ne sera pas forcément systématiques, dans un sens comme dans l’autre, mais l’essentiel est que la persistance soit réglée. Si l’on pose un objet dans un endroit, il doit pouvoir se trouver au même endroit même une semaine après. En clair, tant que personne (ni vous, ni un autre joueur) ne soit venu le récupérer. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  20. Chasseur léger Arrow de Anvil Aerospace Et ce sont les développeurs John Crewe et Stephen Hosmer qui se prêtent au jeu des questions/réponses au sujet de ce magnifique vaisseau super agile ! Qu’est-ce qui lui donne l’appellation “furtif” sur la page du vaisseau ? Il s’agit d’une erreur sur la boutique en ligne provenant d’une confusion de la page de conception interne, il devrait être indiqué en tant que Chasseur Léger et cela a été corrigé depuis. Cependant, la partie sur la furtivité est toujours valide, en référence à la classe de composants avec laquelle l’Arrow peut être équipé. L’utilisation de composants furtifs pourrait permettre à l’Arrow d’être utilisé comme patrouilleur sans être repéré ou dans une embuscade pour surprendre ses ennemis. La publicité affirme que ce vaisseau est l’un des plus rapides et des plus agiles de sa catégorie. Cependant, une fois que vous l’essayer en jeu, il se comporte comme une tortue. Est-ce un bug ? Il est prévu de posséder la maniabilité agile étant décrite. La maniabilité actuelle résulte d’un bug dans le système IFCS actuel qui affecte tous les vaisseaux de manière aléatoire. L’Arrow semble particulièrement sujet à ce bug, mais sortir et rentrer le train d’atterrissage le corrige souvent. Nous travaillons à rendre l’Arrow conforme à l’intention initiale. Quelle différence entre l’Arrow et le Gladius d’Aegis ou au Hawk d’Anvil dans son rôle de chasseur léger ? L’Arrow est plus maniable que le Gladius, mais n’est pas aussi rapide. Le Hawk est légèrement plus difficile à comparer, car il est censé avoir une maniabilité et une vitesse supérieures à la moyenne, mais pas de façon excessive. Par conséquent, le Hawk sera également plus rapide que l’Arrow (pour pouvoir chasser ses primes), mais pas aussi maniable. Étant donné qu’Anvil vante le fait que le vaisseau Arrow soit le “chasseur le plus agile de sa catégorie” et qu’il soit plus petit et moins cher que le Gladius, avec un nombre maximal de points d’attache et des composants identiques, pourquoi voudrais-je plutôt un Gladius ? Anvil Aerospace a construit l’Arrow pour concurrencer le Gladius dans l’objectif d’obtenir un contrat militaire lucratif. L’équipe marketing d’Anvil veut vous faire croire qu’il surpasse la concurrence en tout point, mais ce n’est pas tout à fait le cas. Le Gladius possède des points d’attache de missiles supérieurs et ses deux moteurs devraient lui permettre d’accélérer plus rapidement que l’Arrow en ligne droite. Pour obtenir un prix si compétitif, Anvil a inclus une monture de tourelle bon marché avec des armes de taille 1 et les utilisateurs pourraient vouloir acheter de meilleures armes pour tirer meilleur parti des points d’attache de l’Arrow. Comme toujours, l’équilibrage est en cours d’ajustement et est sujet à des modifications. Quels vaisseaux pourraient accueillir l’Arrow et combien pourront-ils en transporter chacun (Carrack/Idris/Javelin/Bengal-porte astronefs) ? L’Arrow a été conçu pour être de petite taille et avoir des ailes rétractables afin de pouvoir tenir dans un transporteur. Tout vaisseau conçu pour être un transporteur dédié, tel l’Idris, le Kraken ou le Bengal, pourra transporter un Arrow. Beaucoup d’autres vaisseaux seront capables d’en transporter au moins un, comme le Javelin, l’Endeavor (avec le module Hangar), le 890 Jump et le Polaris. Ses ailes rétractables l’empêchent en revanche de tenir dans un Carrack car sa baie est conçue spécifiquement pour les vaisseaux Pisces. Comme toujours, tant qu le vaisseau principal ne soit pas terminé, il est toujours difficile de confirmer ou d’infirmer certaines des anciennes options. Est-ce que l’Arrow est pensé en fonction du nouveau modèle de vol ? L’Arrow a été pensé et intégré au système IFCS 1.0, il aura donc besoin d’être converti au nouveau modèle de vol IFCS lors de sa publication. Ainsi, sa maniabilité actuelle (mise à part les bugs) n’est pas totalement représentative du produit fini. L’Arrow aura-t-il un espace de rangement pour des objets personnels tels qu’une trousse de survie, des armes et une armure ? À terme, nous souhaiterions que chaque vaisseau puisse stocker une arme personnelle pour le joueur. Actuellement, l’Arrow n’autorise pas ces objets, mais il pourrait inclure un emplacement pour une arme personnelle ou un kit d’urgence à l’avenir. Comment envisagez-vous de créer un équilibre significatif entre les chasseurs légers étant donné que cette classe compte désormais 9 vaisseaux : Arrow, Gladius, Hawk, Aurora LN, Reliant Tana, Mustang Delta, 125A, Blade et le Khartu-al ? L’Arrow, le Gladius, le Mustang Delta et le Blade sont tous des chasseurs dédiés. Leurs caractéristiques de vol ainsi que leurs équipements de base diffèrent. L’Aurora LN et le 125A peuvent tous les deux transporter du fret tout en ayant des capacités de combat. Le Hawk peut transporter un prisonnier et possède un équipement EMP, le rendant idéal pour la chasse à la prime. Le Reliant Tana est conçu pour les combats à longue portée et propose un gameplay d’équipe. Le Khartu-al est un vaisseau éclaireur qui a pour objectif d’entrer et de sortir d’une zone en utilisant son agilité plutôt que sa puissance de feu. La catégorie des chasseurs légers comprend de nombreux vaisseaux, mais le rôle et les capacités de chacun d’entre eux varient. Nous espérons que chacun remplira une niche pour différents styles de jeu. Quelles options verrons-nous pour la tourelle ? Y aura-t-il des options utilitaires comme du stockage ? La monture de la tourelle supérieure a été conçue pour ne recevoir que des armes. Actuellement la tourelle qui y est attachée peut supporter deux armes de taille 1, mais elle peut également être retirée pour ajouter une seule arme de taille 3 fixe, ou bien une arme à cardan de taille 2. La monture a été conçue pour être flexible à cet égard. Il n’est pas prévu de lui permettre d’autres options utilitaires. La matrice des vaisseaux indique que l’Arrow possède 8 propulseurs de manœuvre articulés, tandis que le Gladius dispose de 8 propulseurs sur cardan. L’article du chantier naval sur les propulseurs ne mentionne que les propulseurs de manœuvre fixes ou sur cardan. Que sont les propulseurs articulés ? Un propulseur sur cardan a de multiples vecteurs de poussée alors qu’un propulseur fixe n’en possède qu’un. Un propulseur articulé est une sous-catégorie des propulseurs sur cardans et fait référence à l’amplitude des mouvements. Quelques exemples de propulseurs sur cardans que nous utilisons sont les propulseurs articulés, à roulement et flexibles. L’Arrow utilise des propulseurs articulés, ce qui signifie qu’ils peuvent changer leur tangage sur un arc de 90°. L’Aurora utilise des propulseurs sur roulement qui peuvent tanguer sur un arc de 180°. Le Hornet utilise des propulseurs flexibles sur des arcs de tangage et de lacet de 90°. Il existe plusieurs configurations de propulseurs, mais celles-ci sont les plus courantes. Plus un propulseur a de vecteurs de poussée, plus il ajoute de complexité et réduit généralement la maniabilité. Indiquez s’il-vous-plaît quelles gammes de composants (civils, industriels, furtifs, performances, militaires) l’Arrow peut équiper, ainsi que son équipement de série. Certains composants sont-ils limités à une certaine ligne X, tandis que d’autres sont limités à la ligne Y (par exemple : le générateur peut être civil ou industriel, mais le reste des systèmes ne peut être que civil) ? L’Arrow peut utiliser des composants militaires, furtifs ou civils et il est fourni par défaut avec des composants militaires. Peut-on utiliser une lame pour que la tourelle devienne un système de défense de point ? Oui vous pouvez utiliser une lame informatique pour transformer la tourelle en tourelle contrôlée par une IA, semblable à un système de défense de point. Toutefois, sur un vaisseau aussi petit, vous pouvez utiliser la totalité (ou plus de 50%) de vos emplacements de lames pour le faire, ce qui ne vous laisserait pas d’autres options d’améliorations. Est-ce que la capacité très limitée du réservoir de carburant est activement étudiée, ou est-ce intentionnel de la part de l’équipe de développement ? L’Arrow a été construit pour être un combattant de courte portée et déployé principalement depuis un transporteur où il peut se ravitailler et faire le plein. Source : starcitizenfrance.fr
  21. Bobmorane85

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  22. Cette semaine, on discute de Chang'e 5, la mission Chinoise de retour d'échantillons lunaires qui devrait partir en 2019. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  23. Au programme de la semaine : InSight se pose sur MARS, de l'eau dans l'atmosphère d'une exoplanète et les 20 ans de l'ISS. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  24. Bobmorane85

    Aviez-vous remarqué ?

  25. Bienvenue dans l’ère des armes en flux continu avec l’Exodus S10 Star Citizen va introduire un nouveau type d’arme dans le jeu, l’Exodus Laser Beam sera certainement le premier du genre. Développé par Hurston Dynamics, ce laser n’envoie pas des projectiles d’énergie, mais un faisceau en continu ! Vous connaissez la vitesse de la lumière, autrement dit cela signifie que lorsque vous utilisez cette arme, vous visez l’ennemi et vous le touchez instantanément ; il n’y a pas d’ajustement, c’est précis comme une horloge atomique. Destinée aux vaisseaux-mères de l’univers persistant de Star Citizen, elle rappelle exactement les tirs que vous pouvez voir dans d’autres jeux vidéo comme Elite: Dangerous par exemple. Fort heureusement pour ses ennemis, cette arme a aussi des lacunes. Elle consomme plus d’énergie et ne provoque pas autant de dégât qu’un rail gun ; ce qui ne signifie pas pour autant qu’il faille vous faire bronzer sous ses rayons. En effet, le faisceau qu’elle engendre est de taille S10. Avantages de l’Exodus Laser Beam Facile à utiliser. Visée beaucoup plus simple qu’une arme à tirs énergétiques ou balistiques. Inconvénients Consomme beaucoup plus d’énergie que les autres armes, surtout en utilisation continu. Occasionne moins de dégâts qu’une autre arme à taille et à durée égales de tir (tout est relatif). Le faisceau laser Hurston Dynamics Exodus se positionne clairement dans la catégorie des armes redoutables, à condition bien entendu de savoir gérer la fréquence des tirs et les ressources en consommation du vaisseau qui l’utilise. Pour tirer, l’Exodus nécessitera une quantité d’énergie importante, il est donc peu probable que tous les systèmes embarqués puissent fonctionner à 100% (en particulier lors de phases de tirs continus). Transformer une frégate Idris-P en une version Idris-K Les commandants de frégate Idris-P ont reçu un mail leur proposant de modifier leur vaisseau capital en version Idris-K, afin de le rendre encore plus efficace contre les essaims de chasseurs. Il s’agit d’une mise à jour apportant trois modifications à la frégate, la rendant ainsi plus offensive : Les quatre tourelles distantes standards peuvent être remplacées par des systèmes de défense automatisés Behring M2C (chacun équipé de 2 points d’attache S4). La tourelle ASA Behring M3C sera remplacée par une tourelle à missile unique équipée de deux lanceurs de missiles A & R Harrow Anti-Ship (contenant 8 missiles de taille 3). Le kit ajoute également un faisceau laser flux continu Hurston Dynamics Exodus de taille 10. Ce kit de conversion en édition limitée sera proposé à trois reprises le 26 novembre, soit la journée de l’Intergalactic Aerospace Expo consacrée à l’entreprise Aegis Dynamics : Vague 1 – 16h00 UTC Vague 2 – 22h00 UTC Vague 3 – 04:00 UTC Notes : La version militaire Idris-M restera supérieure aux deux autres versions. La modification de la version Idris-P en version Idris-K n’impacte pas les capacités de stockage du vaisseau capital. Source : starcitizenfrance.fr
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