Aller au contenu

Bobmorane85

Streamer
  • Compteur de contenus

    2 214
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Jours gagnés

    131

Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Un ATV spécial Armures Legacy dans l’univers persistant de Star Citizen L’épisode du jour est présenté par notre duo de comiques… Euh… Devs préférés: Steve Bender et Sean Tracy, qui ont visiblement, toujours des facilités à garder leur sérieux lol. Mises à jour des studios de CIG et Foundry 42 On retrouve comme d’habitude Ricky Jutley pour faire le point sur l’actualité Star Citizen ! Les développeurs ont bossé sur les HUD, notamment concernant les effets de réflexions sur la visières (En plus des autres effets que nous avions vu précédemment: altérations, rayures, buées etc.) Sur les casques d’armures. Côté intelligence artificielle, des progrès ont été réalisés sur le comportements des PNJ, par exemple au niveau de leurs personnalités, leurs traits de caractères etc. Que les devs veulent uniques à chaque personnage non-joueurs. Comme vous le savez, chaque personnage dans le jeu, aura ses propres affinités, ses goûts etc. Bref sa personnalité et celle-ci pourra également être influencée positivement ou négativement par votre propre comportement, vos actions, votre réputation dans l’univers persistant du jeu. Ainsi, chaque PNJ pourra vous être utile ou alors… Vous envoyer bouler ! Visiblement ces trois commerçants sont bien antipathiques… Ils bossent toujours sur les voyages quantiques à plusieurs vaisseaux; vous pourrez bientôt partir en groupe au même moment depuis le même point A pour arriver au même point B. Et visiblement le système de saut autour d’une planète subit également une légère refonte avec des sauts plus orbitaux que les sauts actuels autour des lunes de Crusader. Des props à gogo L’équipe props continue de fabriquer moult accessoires et petits objets destinés à agrémenter les décors de Star Citizen, notamment les hangars etc.. Ca doit être plutôt bien payé le métier de cariste à l’intérieur d’un hangar de Bengal non ? Planètes procédurales L’équipe environnement artistique continue de bosser sur les différents biomes à venir, Hurston et ses lunes en particulier, car elles arriveront prochainement dans l’univers persistant de Star Citizen. Ce bar sur la planète Hurston fait un peu penser aux bars/motels perdu au bord d’une route genre Road 66 dans l’ouest américain. De façon générale, les développeurs poursuivent tous les travaux que nous avions déjà vu lors des deux ou trois précédents épisodes de Around the Verse (interface utilisateur, kiosques, rayon tracteur, radar, effets VFX ou d’altérations et de dégâts sur les vitres etc.). Armures Legacy On retrouve Josh Hermann pour nous parler des armures Legacy. Le développeur nous informe qu’ils ont travaillé pendant plus de 68 mois sur ces armures… Ce qui est assez conséquent. En fait Josh explique qu’il s’agit du développement continue de ces armures, de la première itération de chacune jusqu’à nos jours. Pour rappel, à la première version de chaque armure, il n’était pas possible d’échanger des éléments d’une armure avec une autre armure. Ci-dessous, un ancien modèle d’armure lourd des marines de l’UEE. Désormais, il est tout à fait possible d’équiper par exemple le casque d’une armure avec des éléments d’une autre armure. Actuellement, une armure est composée de 4 sets : Casque. Torse. Protèges bras. Protèges jambes. Gaige Hallman nous informe de la complexité d’obtenir des armures modulaires, dans la mesure où le travail est simplifié et accéléré pour les devs, mais ne permettent pas d’obtenir une originalité à chaque pièce. Le piège est en quelque sorte de ne pas tomber dans la répétition… Comme pour tout ce qui est modulaire et ce, dans n’importe quel jeu vidéo. Il existe présentement plus d’une vingtaine de variation de coloris pour chaque pièce d’armure. De quoi personnaliser votre set à votre guise. Si vous souhaitez ressembler aux Powers Rangers ou à Bioman, c’est possible… Moi je joue Force Rouge ! Ou X-Or ! Il faut reconnaître que ces looks d’armures ont du caractère, après, au niveau des casques, l’accueil est parfois assez mitigé sur certains modèles, mais vous devriez au final trouver votre look idéal dans le jeu, entre tous ces choix et customisations possibles. C’est excellent de pouvoir personnaliser y compris dans les couleurs, d’autant plus qu’au niveau des matériaux, les armures et protections se sont encore pas mal étoffées également. Ainsi, on retrouve des matériaux souples, solides ainsi que toute une multitude de textures différentes. Avec la superposition des couches d’armures et de vêtements, ainsi que les effets d’altérations, le résultat peut donner vraiment quelque chose de sympa et immersif ! Loremaker’s to the Galaxy – System Osiris Il semblerait que les émissions du mercredi (Loremaker’s to the Galaxy, Bugsmashers etc.) soient désormais regroupées avec les émissions Around the Verse le jeudi soir. Aussi, nous ne traduirons pas cette partie de l’émission pour le moment, car nous y reviendrons prochainement dans une rubrique entièrement dédiée. Retour au studio Californien Steve Bender et Sean Tracy remercient tous les backers pour leurs dons et leurs soutiens. C’est grâce à eux que le rêve Star Citizen de Chris Roberts peut voir le jour, ainsi que sa campagne solo Squadron 42. Ils remercient également tous les abonnés dont le financement est utilisé pour la réalisation de ce genre d’émission. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Et d’ailleurs, chaque fois que ces deux-là sont réunis dans une émission, c’est rigolade et Bronx, pour notre plus grand plaisir de les suivre ! A très vite dans les étoiles ! Source : starcitizenfrance.fr
  2. Cette semaine, on se penche sur la problématique du retour d'échantillons Martien. Comment et pourquoi faut-il ramener Mars sur Terre ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  3. Nouvel épisode de Calling All Devs où Jared contacte les développeurs de CIG par Skype, afin d’obtenir quelques réponses concernant le développement de votre jeu vidéo préféré ! La première question du jour est pour Jens Lind (Lead FPS Programmer). Pendant la lecture d’animations prédéfinies, telles que l’entrée / la sortie de vaisseaux, le personnage est actuellement téléporté au point de départ de l’animation. Avez-vous l’intention de rendre cette transition plus fluide ? Certainement. La situation actuelle est problématique pour plusieurs raisons: Tout d’abord, le joueur est forcé d’entrer dans le vaisseau même après avoir changé d’avis et, dans un environnement multijoueur, cela peut être dangereux. À l’avenir, le système devrait être plus performant et surtout conscient de l’emplacement de l’utilisateur et ne jouer l’animation que s’il est suffisamment proche de l’élément qui l’a activé. Certaines de ces améliorations viendront directement avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2. La deuxième question sera pour Todd Papy (Star Citizen Live Director). On a depuis longtemps entendu parler du mécanisme permadeath initialement décrit par exemple dans l’article “Death of a Astronaut”. Pourquoi les joueurs qui ne sont pas intéressés par la composante roleplay devraient-ils subir la mécanique de la mort des personnages ? Le mécanisme de la mort des avatars a été conçu de telle sorte que chaque personnage joueur a un nombre de vies limité, après quoi il mourra définitivement et tous ses biens passeront à un personnage “héritier”. Cependant avec chaque mort d’un personnage, il y aura deux conséquences immédiates. La première sera l’altération de son apparence physique avec des membres prothétiques et / ou des cicatrices. Cela affectera principalement ceux qui ont développé un lien émotionnel avec leur avatar, ou qui sera donné pour le personnaliser de la manière désirée. La seconde sera la perte d’objets que le personnage aura physiquement avec lui au moment de la mort (L’inventaire global ne sera pas concerné). Cela affectera probablement également les joueurs non RP dans la mesure il y a une perte potentielle de tous les objets qu’ils transportent avec eux. Question suivante pour Chad McKinney (Lead Gameplay Engineer). Dans le futur, sera-t-il possible de sélectionner plusieurs points de voyage quantiques en même temps, de manière à créer un chemin par étapes, plutôt que de devoir le faire à chaque fois par étape ? Il est prévu de créer une fonctionnalité permettant aux joueurs de sélectionner directement un point d’arrivée très éloigné, permettant donc à l’ordinateur de bord de suivre l’itinéraire le plus efficace entre plusieurs signaux de balise. De plus, dans les prochaines itérations, la possibilité de modifier manuellement les étapes intermédiaires sera ajoutée, afin de créer le parcours le mieux adapté à vos besoins. Peut-être éviter par exemple le passage dans les endroits critiques, tels que les zones avec une forte présence criminelle. Le travail nécessaire pour jeter les bases de cette fonctionnalité est déjà en cours. Les améliorations envisagées du système quantique pour le patch Star Citizen Alpha 3.2 incluent la création d’une structure de relation hiérarchique entre les points de voyage quantiques. En fin de compte, il sera nécessaire de créer un algorithme de suivi de trajectoire capable de gérer ces relations et de tracer de manière autonome une route du point de départ au point d’arrivée, en passant par des étapes intermédiaires. Et enfin, la dernière question est pour John Crewe (Vehicle Pipeline Director). Est-il prévu d’inclure le rôle de navigateur dans le jeu ? (Dont la tâche serait de tracer l’itinéraire dans l’espace, de créer des indicateurs de destination, d’enregistrer les nouveaux emplacements découverts, les ressources identifiées, etc..). Le rôle du navigateur sera d’autant plus important que la taille du vaisseau en question sera grande. Alors que le pilote d’un Gladius pourra gérer seul la définition des points de navigation, sur des vaisseaux plus imposants, comme une frégate Idris, ces opérations nécessiteront une personne dédiée. Sa tâche consistera non seulement à définir l’itinéraire, à le communiquer à tous les autres membres d’équipage impliqués, à la flotte, et à coordonner le voyage quantique , mais aussi à vérifier que l’itinéraire prévu est adapté à la dimension du vaisseau. Dans le passé, il a été dit à plusieurs reprises que les moteurs VTOL seront plus puissants que ceux des manœuvres standards. Est-il prévu que les vaisseaux les moins agiles, en l’absence de poussée fournie par les moteurs VTOL, seront moins manoeuvrables pendant le vol atmosphérique non-horizontal ? Les vaisseaux plus gros et plus lourds, en particulier ceux équipés de VTOL, nécessiteront une gestion différente de celle des appareils plus légers. Pour pouvoir les contrôler efficacement en présence d’autres forces externes, telles que la gravité, il sera nécessaire d’avoir les moteurs VTOL ou les moteurs principaux actifs et orientés dans la direction opposée à celle de la force agissant sur le véhicule. Si ce n’est pas le cas, la poussée liée à ces forces pourrait dépasser celle générée par le vaisseau lui-même à travers ses propulseurs de manœuvres, avec des conséquences forcément dramatiques. C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  4. C'est semaine, on revient sur les plans américains de privatisation de l'ISS, on prend des nouvelles d'ExoMars TGO et on se penche sur le cas de 2015 BZ509, un potentiel témoin interstellaire. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  5. Evolution du commerce et des kiosques dans l’univers persistant de Star Citizen Nouvel ATV de la semaine, présenté par Sandi Gardiner et Chris Roberts. Aujourd’hui nous allons parler kiosques et shopping et du menaçant vaisseau Vanduul Blade ! Tout d’abord nous allons faire le point sur le développement du jeu. Mise à jour des studios CIG / Foundry 42 On retrouve Ricky Jutley pour faire le point sur le développement du jeu. Il nous informe que les travaux sur le minage se poursuit. Pour rappel, cette profession est toujours prévue d’être intégrée au jeu lors de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, à la fin du mois de juin 2018 sur le serveur live. Comme nous pouvons le voir dans l’image ci-dessous (et dans la vidéo), les devs de l’équipe VFX appliquent tout un tas d’effets sur la roche se trouvant elle-même sous l’action d’un faisceau laser. Plus le rayon est intense et plus l’action durera longtemps, plus la roche va chauffer jusqu’à même se briser l’on persiste. Si visuellement vous pourrez juger de l’état du minage grâce aux machines et en visuel, le bruit de vos appareils et de l’action sur la roche vous permettra également de mesurer l’impact de votre travail… Un peu comme lorsque vous réaliser des travaux par exemple avec une perceuse, le bois, la pierre ou le fer ne feront pas le même bruit, de même si la mèche commence à chauffer ou à s’user. L’équipe audio applique donc tout un tas d’effets sonores en corrélation avec l’activité de minage. Ensuite, une fois le forage effectué, il ne vous restera plus qu’à l’extraire. Dans l’image ci-dessous, un aperçu de ce que sera le rayon tracteur vous permettant donc de collecter le minerai. Au second plan à gauche, on aperçoit un vaisseau MISC Prospector effectuant un forage. Ce n’est donc pas le même rayon ni le même visuel pour les deux activités, tant mieux pour l’immersion. Celles et ceux qui ont déjà joué aux jeux vidéo de la saga Wing Commander de Chris Roberts, se souviendront très certainement de l’utilisation du rayon tracteur que l’on devait utiliser pour récupérer un pod de sauvetage avec l’un de nos coéquipiers à bord qui s’était éjecté pendant un combat spatial, notamment dans Wing Commander III et Wing Commander IV. Le rayon tracteur dans Star Citizen fonctionnera grosso modo avec le même principe. Lorsque vous devrez effectuer une opération de forage ou d’extraction, vous passerez en mode minage. De ce fait, il vous sera impossible de combattre pendant cette opération, économie d’énergie oblige. Vous pourrez bien entendu switcher entre les deux modes, mais ça prendre un certain laps de temps, sinon, mieux vaut avoir une escorte, sauf si vous êtes dans un endroit sans risque, où il n’y a personne pour perturber votre opération de minage. Il s’agira comme vous le savez d’une première itération, donc avec des fonctions simples, un mécanisme basique. Ajoutons à cela que vous serez en mesure de forer les roches des surfaces de lunes et planètes dans un premier temps. Tout ce qui est astéroïdes ou autre viendra plus tard, le gameplay évoluera au fil des mises à jour à venir pour Star Citizen et chaque profession deviendra de plus en plus complexe et riche. Intelligence artificielle en combat FPS Côté PNJ et IA, ils bossent toujours à l’amélioration des comportements de PNJ lors de combats en FPS. VFX et dégâts sur les vaisseaux L’équipe VFX qui bosse on l’a vu plus haut sur les effets liés au minage, poursuit également les travaux sur les dégâts des vaisseaux et autres explosions, comme ici sur cet Avenger nouvelle version. Idem côté armes balistiques, tout est amélioré, des impacts de balles sur le décor aux effets de particules. Les hangars progressent également on l’a vu dernièrement avec les hangars de joueurs, mais aussi ceux qui feront partie des stations spatiales et orbitales. Actuellement lorsque vous atterrissez par exemple sur Port Olisar, vous pouvez poser votre zinc sur une plateforme. Plus tard dans un avenir proche, vous aurez également la possibilité de garer votre vaisseau dans un hangar à porte ou à toit ouvrant, comme c’est déjà le cas sur Delamar, dans la station Levski. Les animations visuelle et sonore sont de toute beauté ! Planètes et lunes procédurales – Biomes Les travaux sur la planète Hurston et ses lunes se poursuivent, les développeurs bossent sur plusieurs types de biomes. Dans l’image ci-dessous on a globalement une surface relativement aride et sèche en certains endroits, avec beaucoup de canyons, mais également des points d’eau… Ou de lacs acides, on ignore encore la composition, mais la relative proximité de la planète (et de ses satellites naturels) avec leur étoile Stanton et cette couleur un peu jaunâtre et orangée pourraient expliquer par exemple la présence de soufre. N’oubliez pas que Cloud Imperium Games travaille aussi avec des consultants scientifiques de la NASA, entre autres, pour obtenir un univers cohérent et le plus réaliste possible, même s’il sera avant toute chose immersif. Regardez cette image réelle ci-dessous. Il s’agit d’une photo prise au Chili, plus précisément dans la région d’Antofagasta, au coeur de la cordillère des Andes. Cet endroit est riche en soufre, on distingue parfaitement ces couleurs orange et jaune caractéristiques à cet élément chimique. Heureusement, vous ne sentirez pas l’odeur saisissante du soufre en jouant à Star Citizen ! Crédit image: Fabrice Pierre – geo.fr Autre biomes très attendus, les écosystèmes contenant de la flore et des arbres… Ca va changer des trois lunes désertiques de Crusader. Le travail sur Lorville se poursuit, les décors sont somptueux et l’ambiance déjà présente, le tout sublimé par de magnifiques jeux de particules et de lumières garantissant une atmosphère si particulière sur cette planète Hurston. Shopping et kiosques Le système de shopping via les kiosques continue d’évoluer. Si pour la première itération vous aviez accès à une simple interface avec un visuel assez sobre et sommaire, à l’avenir l’achat et la vente via les kiosques sera un peu plus riche en informations, couleurs et animations. En fait, les développeurs utilisent le même procédé que ce que l’on a présentement dans le MobiGlas, sans non plus cloner son visuel, chaque interface aura ses propres caractéristiques, son propre design. Il n’y a rien de superflu, on va directement à l’essentiel, mais l’interface est plus explicite et agréable à utiliser et même tout simplement à visualiser. Par exemple pour configurer votre vaisseau, vous pourrez visualiser chaque composant un à un, voir ses caractéristiques et les gains obtenus avec votre nouvel équipement par rapport à celui que vous utilisez actuellement, avant l’achat éventuel de votre article. Le système sera par ailleurs plus intelligent, puisque vous pourrez filtrer vos recherches. Si par exemple vous avez besoin d’acheter une arme pour votre vaisseau, vous pourrez effectuer une recherche via le kiosque en filtrant uniquement les armes compatibles avec votre vaisseau. Idem concernant les points d’attache pour ne pas perdre de temps à regarder des items qui ne correspondent ni à votre appareil, ni à vos points d’attache. Une fonctionnalité effectivement très pratique ! Si l’interface des kiosques s’améliore, le design extérieur de chaque borne d’achat/vente subit lui aussi une particulière attention. Concernant l’inventaire, pour le moment vous avez un inventaire unique, mais à terme il vous faudra stocker tous vos éléments et achats dans des endroits réels dans le jeu et appropriés. Effectivement ce sera bien plus réaliste que de porter 5 fusils d’assaut, 4 pistolets, 8 missiles, un radiateur, un générateur de bouclier et toute une garde robes. Minage et commerce Les activités ne minage dans le jeu ne se limiteront pas uniquement à miner et à vendre vos cargaisons de minerais. Ces minerais et matières premières seront non seulement commercialisables, mais également utilisables pour la fabrication de produits semi-finis ou finis. Avec en plus l’offre et la demande, le commerce dans le jeu sera immense et illimité. Encore un très grand pas dans l’immersion et la richesse de Star Citizen ! Ship shape – Mise à jour des vaisseaux à venir dans Star Citizen Jared Huckaby nous informe que le Ship Shape sera désormais présenté sous forme bi-mensuelle. Il y aura donc deux ship shape par mois, dans un format un peu plus court. Vaisseau spatial Vanduul Blade Le vaisseau Vanduul Blade est visuellement en quelque sorte un vaisseau Scythe allégé. Il est un peu plus petit et moins armé, ce qui n’en fait pas moins un chasseur redoutable. Ses ailes à géométrie variable sont dotés d’un train d’atterrissage et de lames bien pointues qui ne donnent pas envie de frotter la coque de son vaisseau dessus, le look du Vanduul Blade est très agressif ! La finition intérieure comme extérieure est de toute beauté ! Les jeux de lumières sont saisissants et procurent une atmosphère que l’on ne retrouve nul part dans aucun vaisseau d’origine humaine. Cet engin d’origine extraterrestre ne possède pas un gros blindage, mais sa vélocité et son agilité compensent ses faiblesses. Il y a un intérêt immense à utiliser ce genre d’appareil en essaim pour semer la panique dans les rangs ennemis. Et la bonne nouvelle qui va bien, le vaisseau Vanduul Blade sera disponible pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, autrement dit, dans à peine plus d’un mois ! Autres vaisseaux en cours de réalisation Les autres vaisseaux en cours progressent également bien, dont les vaisseaux Avenger Renegade ou l’Origin 600i, à l’image des quartiers du capitaine ci-dessous… Le grand luxe n’est-ce pas ? Retour au studio californien On retrouve Chris Roberts et Sandi Gardiner pour la conclusion de l’émission. Comme à leur habitude, ils tiennent à remercier infiniment la communauté star citoyenne grâce à qui ce projet peut se concrétiser. Ils remercient également les abonnés qui permettent la réalisation de ce genre d’émissions destinées à informer sur l’état d’avancement du jeu pendant toute sa phase de développement. Le Chairman et son épouse vous donnent rendez-vous à très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  6. Cette semaine, on reprend notre petite série sur les opportunités que représente le système solaire pour des colons humains. Cette fois-ci, on se penche sur comment et pourquoi coloniser les lunes de Jupiter. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  7. On va en apprendre un peu plus sur le développement de Star Citizen avec des questions sur le transport de fret et le tchat textuel, notamment pour jouer en groupe dans l’univers persistant du jeu vidéo de Chris Roberts ! Comme d’habitude, Jared Huckaby contacte les développeurs par Skype et leur pose vos questions, que vous aviez soumis sur Spectrum, le forum du site officiel de Roberts Space Industries. Et on commence tout de suite avec John Crewe (Vehicule pipeline director) pour la première question. Est-il possible de surcharger un vaisseau à tel point qu’il ne puisse plus décoller d’une plateforme de décollage depuis une station spatiale ou une planète ou autre ? Oui, mais ça dépend de plusieurs choses. Si le vaisseau est dédié au transport de fret, sa puissance est calculée pour supporter une importante charge utile. Mais si on veut prendre un Avenger et qu’on le remplie à ras bord avec la matière la plus dense de l’univers, il risque d’avoir un peu de mal à décoller, si toutefois on parvenait à le faire décoller. Ceci dit, c’est petit à petit au cours de l’avancement du jeu que vous serez en mesure de mieux connaître votre vaisseau, ses capacités et la masse de chaque produit. Vous serez capables de voir à peu près ce que vous serez en mesure de transporter et dans quelles proportions. Et bien entendu si votre vaisseau sera en mesure de décoller ou pas. Chaque vaisseau à sa capacité de transport par défaut, mais cette dernière est susceptible d’évoluer suivant les aménagements et configurations que vous allez lui octroyer. Vous pourrez par exemple avoir la possibilité d’utiliser des moteurs plus puissants pour transporter plus lourd, mais si votre générateur n’est pas suffisamment performant pour supporter ces nouveaux moteurs, vous devrez le changer lui aussi et peut être également acquérir de plus gros refroidisseurs… Comme le souligne John Crewe, il n’est donc pas certain qu’au final vous puissiez transporter aussi lourd, mais ce sera amusant de configurer son vaisseau afin d’en tirer le maximum de ses performances, que ce soit dans le domaine du transport de fret ou autre. A terme, jusqu’à quelle distance les joueurs pourront-ils détecter les contacts les plus lointains ? Et quelle différence entre les capteurs passifs et les capteurs actifs ? Jone Crewe indique que ça va beaucoup évoluer, sachant que la conversion des radars avec item 2.0 a provoqué une remise à zéro sur ces derniers. Tous les vaisseaux ont en ce moment les mêmes capacités de scan les uns des autres. Ceci étant, à partir de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, les plus gros vaisseaux auront une capacité supérieure aux petits vaisseaux par exemple, les radars plus évolués verront non seulement plus loin, mais également plus rapidement. En ayant un radar plus performant vous verrez avant tout le monde quel type d’objet se trouve dans votre champ, s’il s’agit d’un vaisseau ou d’un autre objet, s’il y a des occupants à l’intérieur etc.. Question suivante pour Kirk Tome (Lead systems designer). Qu’en est-il du système de groupe dans le jeu ? Comme vous le savez, la première itération propose un système de groupe basique. Dans les premières évolutions à venir, nous aurons déjà un système de communication beaucoup plus ergonomiques, pouvoir échanger facilement avec son groupe est essentiel. Il y aura bien entendu un tchat de groupe, comme dans tout bon mmorpg qui se respecte, mais également la possibilité de faire des sauts quantiques en groupe et de mieux se coordonner avec ses amis. Vous pourrez partager les missions avec votre groupe et donc partager vos loots, récompenses etc.. Kirk Tome évoque également la formation de groupes temporaires dynamiques destinés aux personnes se trouvant dans la même zone ou proche de votre position, un peu à la manière de ce que l’on trouve sur certains jeux vidéos comme Guild Wars II par exemple. Le son sera spatial et dynamique dans Star Citizen, mais il en sera de même pour le tchat. Ainsi vous pourrez entendre une conversation à proximité en spatial (comme sur SWG, on retrouve d’ailleurs beaucoup d’éléments de Star Wars Galaxies dans ce que décrit Kirk) et il sera également possible de chuchoter comme dans WOW (World of Warcraft) ou presque… Car le système de Star Citizen va encore plus loin dans la logique: Vous ne chuchoterez qu’avec une personne très proche de vous, immersion oblige. Autrement dit vous pouvez oublier le chuchotement avec une personne se trouvant à l’autre bout de la galaxie… Logique. Le futur tchat textuel de Star Citizen s’annonce plutôt bien fait et sera au moins au même niveau que ce qui se fait de mieux sur tous les MMO et MMORPG. Kirk Tome rappelle aussi, qu’il sera possible de tchater avec vos amis en jeu ou en dehors du jeu grâce à Spectrum, vous verrez également le statut de vos amis, s’ils sont en ligne ou non et s’ils sont en jeu, où se trouvent-ils etc.. La troisième et dernière question est pour pour Josh Herman (Character art director). L’implémentation dans le jeu de toutes les premières récompenses des backers c’est pour quand ? Les développeurs ont revu leurs priorités, mais Josh n’a malheureusement pas de date à communiquer pour le moment, mais rassurez-vous, ça viendra ! Voilà, c’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  8. Cette semaine, on va parler de SpaceX qui pense pouvoir faire la démonstration d'une Falcon 9 réutilisable en 24h dès l'année prochaine. On va aussi prendre des nouvelles des geysers d'Europe et du projet Kilopower de la NASA. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  9. Aujourd’hui nous retrouvons Chris Roberts aux côtés de Sandi Gardiner pour un ATV consacré aux balises de services dans Star Citizen. Voici un petit résumé des choses intéressantes qu’il fallait retenir de cette émission. Mises à jour des studios CIG/Foundry 42 Tout d’abord on retrouve Ricky Jutley pour un rapide aperçu des dernières news du développement de Star Citizen L’interface utilisateur est toujours en recherche d’amélioration, comme ici par exemple sur l’interface de personnalisation des vaisseaux. Les informations sont plus claires, la navigation est ergonomique. On est loin de ce qui se faisait à l’époque dans la personnalisation des vaisseaux dans nos hangars, beaucoup de progrès ont été réalisés depuis pour une meilleure visibilité et un confort d’utilisation très plaisant. Les développeurs continuent de bosser sur les effets VFX, notamment sur les explosions de roches (en rapport avec le minage par exemple). Ils bossent également sur les explosions de vaisseaux Xi’An ou encore sur les effets de voyage quantique. Du côté des props, les développeurs continuent de créer de nombreux objets afin d’avoir des environnements – notamment les hangars – beaucoup plus riches et immersifs. Avec quelques props, des drones et des PNJ en activité, les hangars font tout de suite plus animés. L’équipe planète procédurale continue d’améliorer et d’expérimenter des technologies pour améliorer les mondes existants et/ou à venir. Ils seront bientôt en mesure de nos proposer d’autres biomes que les paysages désertiques des lunes de Crusader que sont Yela, Daymar et Cellin. Ne vous en faites pas, il ne s’agit pas du rendu final… Balises de services dans Star Citizen Les balises de services vont permettre à l’univers persistant de Star Citizen de prendre une autre dimension en apportant quelque chose qui n’existait pas encore dans les autres MMORPG, à savoir, la création de multiples missions en temps réel par les joueurs pour d’autres joueurs. A terme, il y aura plusieurs types de balises de services. Il y a bien entendu les balises que vous connaissez déjà et qui permettent aux joueurs qui se retrouvent par exemple perdu sur une planète ou dans l’espace, sans vaisseau, de se faire récupérer par d’autres joueurs qui répondraient présents à l’appel au secours. Vous pouvez bien entendu également demander à un autre joueur de vous conduire d’un point A vers un point B, sans forcément avoir perdu votre vaisseau auparavant. Pour le moment le système est assez basique, mais il va s’étoffer dans les mois à venir. Vous pourrez créer ou répondre à des demande d’aide de livraison, d’assistance au combat (escorte etc.), des balises de détresse etc.. Un système de réputation à la GTA V (ou n’importe quel jeu Grand Theft Auto qui fonctionnait par ailleurs avec le même principe). On peut également faire l’analogie avec le système d’achat en ligne Ebay ou chaque vendeur possède une réputation. Là, dans Star Citizen, chaque joueur qui créera une mission sera noté pour sa fiabilité. Il s’agit en effet de savoir si vous avez affaire à une personne fiable ou non. Ainsi, quelqu’un qui veut vous embaucher pour effectuer un travail, mais qui ne possède pas une bonne réputation, vous saurez que si vous acceptez l’offre, c’est à vos risques et périls. Après tout le joueur à le droit de se racheter, mais ce sera risqué malgré tout de lui accorder votre confiance. Mais là où le système va encore plus loin, c’est que l’exécutant sera lui aussi noté. Il s’agit de ne pas donner une récompense à quelqu’un qui n’honore pas son contrat. Imaginez que vous embauchiez une personne pour une livraison et qui s’enfuit avec votre marchandise… Les développeurs veulent empêcher au maximum les mauvais comportements. Chad McKinney et Toni Zurovec nous ont expliqué un peu le principe de fonctionnement de ces systèmes de notation et leur souhait, c’est que ce ne soit pas forcément les joueurs qui s’évaluent entre eux, afin justement d’éviter là encore des abus. Les développeurs veulent éviter par exemple que quelqu’un qui vous embauche, vous sanctionne alors que le travail a été bien fait et respecté de votre part. Tony Zurovec – Responsable du développement de l’univers persistant de Star Citizen. Nous ignorons encore tout des mécanismes de fonctionnements de ces systèmes de réputations, mais on voit clairement que les développeurs ont à coeur de faire les choses biens. Côté réglage des balises de service, là encore le nombre d’options va s’accroître. Pour chaque mission, vous pourrez définir le nombre de personnes min ou max pouvant accepter la mission. Cela permettra d’éviter que 500 personnes acceptent la même mission si vous n’aviez besoin par exemple que de deux personnes. Ces balises de service vont permettre la création de missions à l’infini et autant d’interactions possibles dans l’univers persistant de Star Citizen ! Retour au studio CIG Californien Comme à leur habitude Chris Roberts et Sandi Gardiner remercient chaleureusement tous les backers pour leurs soutiens, grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 deviennent petit à petit réalité. De même que les abonnés qui permettent la réalisation de ce genre d’émissions (Around the Verse, Bugsmashers, Reverse the Verse, Calling All Devs etc.). Ils rappellent que le concours pour tenter de gagner un SSD 900P Optane Intel est toujours en cours et que la CitizenCon 2948 aura lieu cette année le 10 octobre à Austin au Texas. Le Chairman et son épouse vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  10. Cette semaine, c'est Blue Origin qui nous intéresse. On revient sur l'entreprise de Jeff Bezos qu'il a fondé pour réaliser un rêve spatial d'adolescent. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  11. Nouvelle émission de Calling All Devs avec toujours plus d’infos sur le développement de Star Citizen Et c’est toujours présenté par Jared Huckaby, voici un résumé traduit des choses intéressantes à retenir dans cette édition. La première question du jour est pour Jonny Jacevivius (Senior Systems Designer). Qu’est-ce que le système d’armes 2.0 ? Weapons System 2.0 ou le système d’armes 2.0 est similaire à ce qui se faisait pour Item 2.0 dans la DataForge. Le nouveau système permet une meilleure individualisation des armes grâce à une optimisation du code. Le DataForge facilite le fonctionnement et la modification des armes, en particulier dans le domaine du jeu en FPS. Le nouveau système permet également un ajustement plus précis du comportement des armes. Par exemple, les armes peuvent chauffer, surchauffer, subir une diminution des performances et de fiabilité… Ces paramètres n’étaient pas tout à fait possibles avec l’ancien système. On retrouve ensuite Cherie Heiberg (Archivist) pour la seconde question. Y-aura-t-il une possibilité dans le jeu d’explorer toute la richesse de Star Citizen ? De préférence à travers une méthode diégétique comme par exemple la présence d’un musée dans chaque système présent dans le jeu ? La possibilité de visiter des musées est tout à fait envisagée, Cherie aimerait avoir accès au Galactapedia de ces musées pour obtenir plus d’informations. En tous les cas, le Galactapedia en tant que source d’information devrait être accessible via le mobiGlass, c’est d’ailleurs l’une des caractéristiques les plus importantes de votre assistant personnel dans le jeu. Pour les nouveaux, le Galactapedia est la grande encyclopédie du jeu qui résume et raconte l’histoire de l’univers Star Citizen. Ensuite Jared contacte Chad McKinney (Lead Gameplay Engineer). Les sauts quantiques ne sont-ils pas censés être bloqués par un champ d’astéroïdes ? Cela paraît bien curieux de pouvoir effectuer un saut à partir de GrimHEX. Actuellement, sauter à travers les champs d’astéroïdes est possible en raison de certaines optimisations qui améliorent les performances de l’Alpha. Et sans ces optimisations, le client peut se bloquer immédiatement si vous voulez passer à travers GrimHEX. Bien évidemment il s’agit d’une solution temporaire, car l’ordinateur de bord de votre vaisseau est censé détecter tout obstacle conséquent comme un astéroïde se situant dans l’axe de votre trajectoire pour aller d’un point A vers un point B en saut quantique. Et par conséquent, votre saut sera interrompu le cas échéant. Une fois le problème corrigé, vous ne pourrez de nouveau plus traverser un champ d’astéroïdes comme si de rien n’était, c’est donc bel et bien provisoire. La quatrième et dernière question est pour John Pritchett (Senior Physics Engineer). A quand une vraie mise à jour sur l’utilisation et la stabilité des motos volantes ? Elles sont incontrôlables. Il s’agit d’un problème bien connu des développeurs de CIG. Actuellement ils s’en occupent et elles devraient enfin devenir véritablement fonctionnelles à partir de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, ou en tout cas beaucoup mieux. Le principal problème avec la technique Gravlev est que l’IFCS de ces véhicules ne se comporte pas aussi intelligemment que les développeurs le souhaiteraient; et qu’il y a quelques problèmes que l’IFCS n’est pas censé avoir. Il faut savoir également que la technologie liée à l’atmosphère est encore en cours d’élaboration. Actuellement, elle fournit simplement un modificateur à la poussée du véhicule, mais plus tard l’atmosphère est censée agir comme une force réelle ralentissant votre vaisseau. Ensuite, les vaisseaux doté de la technologie VTOL sont spécifiquement conçus pour contrer la gravité, tandis que les vaisseaux sans système VTOL peuvent également fonctionner dans l’atmosphère, mais ils doivent dépenser beaucoup plus de poussée newtonienne pour effectuer des manoeuvres ou même simplement rester en l’air. Ceci peut coûter à votre vaisseau, une surchauffe plus rapide, un dysfonctionnement et une manœuvrabilité plus réduite. Les propulseurs de manoeuvres auront deux types de poussée : Durable. A impulsion. La première consiste à faire maintenir le vaisseau, tandis que la seconde va permettre les manoeuvres tactiques de combat, les petits déplacements rapides grâce à des poussées puissantes et brèves. Le système Gravlev fonctionne dans un environnement de test, mais rencontre actuellement des problèmes de charge de serveur élevée. Si ce problème est résolu, le correctif pourra être publié. Continuez bien à informer les développeurs des bugs et problèmes de performances que vous rencontrez, ça les aide vraiment à les résoudre plus efficacement et aussi plus rapidement. C’est tout pour cet épisode, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouveau numéro de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  12. Cette semaine, on va parler de la mission Mars 2020 qui va peut être embarqué un hélicoptère sur la planète rouge. Puis on se penchera sur l'entreprise Firefly Aerospace et sur les trous noirs super massifs qui ont décidé de partir en vadrouille. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  13. Chris Van Compernolle travaille sur le pipeline des cheveux.
  14. Cette semaine, on parle de la Mission InSight de la NASA qui va partir scruter les profondeurs de Mars dans le courant du mois. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  15. Cette semaine, on va parler de Blue Origin, de la Chine qui voudrait bien mettre au point sa propre Falcon 9 avec la Longue Marche 8, et de DARKNESS, un nouvel instrument pour imager directement les exoplanètes. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  16. En apprendre plus sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 Comme tous les lundis chaque semaine, Jared Huckaby alias Disco Lando, appelle les développeurs sur Skype afin de leur poser des questions, vos questions posées sur Spectrum. La première question est pour Eddie Hilditch (Global environnement lead chez Foundry 42). Où en est le développement à propos de la planète géante gazeuse Crusader et sa cité “dans les nuages” baptisée Orison ? Visiblement c’est une planète qui leur donne du fil à retordre. Il y a beaucoup de passionnées d’astrophysique parmi vous qui nous ont demandé à plusieurs reprises, comment est-ce possible d’avoir une ville au-dessus d’une géante gazeuse ? Rassurez-vous Crusader est une géante gazeuse comme Jupiter en apparence seulement, mais la comparaison s’arrête là. Effectivement, si un jour les hommes souhaiteraient installer une ville au-dessus des nuages de Jupiter, nous leur souhaiterons bonne chance ! Car au-delà du défi technique de faire flotter une ville dans les airs, en supposant qu’on y parvienne un jour pourquoi pas, après tout Star Citizen c’est de la science-fiction; faire tenir une ville sur les couches atmosphériques d’une planète dont l’atmosphère complète est composée de tempêtes permanentes et de cyclones gigantesques… La fameuse tâche rouge de Jupiter est elle-même un cyclone géant qui engloberait facilement la planète Terre toute entière ! Bref, non sur Crusader rassurez-vous, l’air est parfaitement respirable d’une et le vent ne souffle pas aussi violemment que sur les géantes gazeuses de notre système solaire… Quoi qu’il en soit, Eddie Hilditch explique que cette planète représente un défi technique pour les développeurs, mais ils y parviendront. Ils utiliseront la même technique de nuages volumétriques qu’ils ont développé récemment pour Squadron 42 histoire de donner beaucoup de densité. Il n’est d’ailleurs pas à exclure que Crusader change complètement ou en partie de design lorsqu’elle sera terminée; justement pour la différencier d’une planète hostile à tout type de vie comme Jupîter. Pour la seconde question, Jared convoque Jonny Jacevivius (technicien designer senior). Sera-t-il possible de nager ou d’utiliser des vaisseaux/véhicules sous-marins dans Star Citizen ? Bonne nouvelle, Jonny indique à Jared qu’il sera bien entendu possible de nager, ce serait d’ailleurs un comble de ne pas pouvoir le faire dans un jeu qui se veut aussi riche ! Ceci étant, on ne sait pas encore si la mécanique de la nage et tout le gameplay lié seront implantés dès que vous verrez un point d’eau dans l’univers persistant, mais ça viendra. Pas de précisions en revanche sur les vaisseaux, mais il y a fort à parier que les designers de CIG vont nous sortir un jour de jolis concepts de véhicules aquatiques, subaquatiques, amphibies etc. Après avoir vu le tank Tumbril, le Cyclone, les motos de l’espace et le rover URSA… Ils ne vont certainement pas s’arrêter en si bon chemin n’est-ce pas ? L’avenir nous dira si on avait vu juste ou pas. Quant aux vaisseaux qui vont carrément dans l’espace et sous l’eau, après tout pourquoi pas, mais on verrait quand même plus des véhicules spécialisés dans tel ou tel domaine plutôt que des vaisseaux qui peuvent tout faire, ça n’aurait pas de sens avec le lore du jeu, même si en regardant le 890Jump on a l’impression que sa coque permettrait de flotter sur l’eau, en plus de pouvoir aller dans l’espace… Mais il n’en est rien, du moins à ce stade en tout cas. La suite avec Rob Johnson (Lead gameplay programmer). Quitter Port Olisar et ne jamais y revenir… D’un point de vue connexion/déconnexion. Quand est-ce qu’il sera enfin possible de déconnecter dans un lit de son vaisseau et de se reconnecter dans ce même lit, au même endroit sur une planète ou dans l’espace ? C’est vrai que ce problème est assez pénible pour tout le monde et que de se retrouver à chaque fois sur Port Olisar il y en a… Ras le bol. La réponse de Rob Johnson est qu’il y a encore pas mal de bugs à corriger. Comme il le souligne, il y a du progrès dans cette version Star Citizen Alpha 3.1.x par rapport à la version 3.0, mais ce n’est pas encore ça. Présentement le seul moyen fiable de ne pas réapparaître à Port Olisar est de déconnecter dans la zone d’influence de Grim Hex ou de la station Levski. Pour le reste, ça viendra prochainement, ils y travaillent. La quatrième question est pour Kirk Tome (Designer technique en chef). Sera-t-il possible de passer son vaisseau au scanner afin de détecter la présence cachée d’un ou de plusieurs intrus ou d’un appareil électronique ? L’équipe de Kirk Tome bosse actuellement sur la numérisation des données de surfaces d’astéroïdes, de lunes et de planètes. Cette mécanique sera très utile par exemple pour scanner des zones potentielles de minage à exploiter. Si vous aviez déjà jouer à Star Wars Galaxies (SWG), il était possible de scanner une zone et au fur et à mesure que l’on progressait dans une direction ou une autre, on se rapprochait ou s’éloignait de la source de minerai que l’on cherchait. Dans Star Citizen ce seront les mêmes mécanismes que l’on retrouvera, en plus évolué. De ce fait, Kirk précise qu’il sera possible de scanner également des vaisseaux à partir d’autres vaisseaux plus tard et d’en obtenir de précieuses informations par exemple sur le propriétaire, son rôle, son contenu etc.. Bien entendu vous ne pourrez pas scanner à 1.000 Km ce serait trop facile, pour ce faire vous devrez vous trouver à courte distance si par exemple vous traquez un vaisseau que vous suspectez de faire de la contrebande. Cela nous promet encore des mécanismes de gameplay relativement intéressant. Le designer technique en chef de CIG Los Angeles précise que le système de scanner portatif ou interne, fonctionnera en toute logique exactement de la même façon que le scanner d’un vaisseau. Cinquième et dernière question et elle est pour Rob Reininger (lead technical designer). Y-aura-t-il des marqueurs orbitaux pour les principales zones d’atterrissages à court ou moyen terme ? Cela fait bien entendu référence aux kilomètres que l’on parcoure actuellement avant d’atteindre sa zone d’atterrissage et cela serait donc afin de se situer directement en face du lieu où l’on veut se poser au lieu de devoir parcourir le tour du globe d’une planète ou d’une lune… Rob explique à Jared qu’ils ont actuellement plusieurs options sur lesquelles ils travaillent dont une qui retient particulièrement leur attention. Il pourrait y avoir par exemple un système de sauts quantiques comme c’est le cas actuellement avec les micro-sauts quantiques vous permettant de raccourcir un peu vos révolutions autour d’une lune de Crusader. Système actuel. Ce système évoluerait encore un peu de façon à vous proposer encore plus de points d’arrivée au fur et à mesure que vous vous rapprocheriez de la surface d’une lune ou d’une planète, notamment grâce à un système de sphères virtuelles. Nouveau système à l’étude. D’autres systèmes sont à l’étude et ils pourraient même pourquoi pas, combiner plusieurs techniques entre elles. C’est tout pour cet épisode, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouveau Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  17. Stephen Hosmer travaille à faire les places dans le Connie Phoenix Utilisable !
  18. Cette semaine, on s'intéresse à la mission GAIA de l'ESA. Un observatoire ambitieux qui veut cartographier la galaxie Source : Hugo Lisoir, youtube.
  19. Dans cet épisode d’Around the Verse nous allons voir où en est (en partie) le développement de Squadron 42 Pour présenter l’émission, nous retrouvons Sandi Gardiner en compagnie de Sean Tracy. Mises à jour du développement de Squadron 42 On rejoint de suite Nick Elms, directeur de création chez Foundry 42 pour faire un état des lieux concernant le développement du jeu en un joueur Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen. Les développeurs ont amélioré les effets (reflets de lumière, rayures, givre, flou, buée etc.) sur les vitres, le verre et tout ce qui est plexiglas et vitrines. On a une belle démonstration de ce que ça donne sur le pare-brise d’un vaisseau Dans l’image ci-dessous, le cockpit est quasi comme neuf. Ci-dessous, le cockpit se retrouve avec plein de rayures, on peut même voir la peinture abîmée sur la carrosserie du vaisseau après une longue utilisation de certainement plusieurs jours/sorties. Rassurez-vous il y a des états intermédiaires entre avoir le pare-brise propre et celui de dessous bourré de rayures. Ces altérations ne sont pas là uniquement pour faire joli, puisque cela se reflétera également dans la vue intérieur de votre cockpit, à savoir que, si votre vitre est sale et rayée, cela se fera ressentir; très particulièrement lorsqu’il y a des reflets de lumière, comme celle d’un soleil par exemple. Et cela peut vite devenir gênant dans certains positionnements si vous êtes en train d’effectuer une manoeuvre relativement sensible ou en plein dogfight. Il faudra donc penser de temps en temps, à entretenir votre vaisseau, comme vos équipements. Nick Elms présente ensuite des altérations sur d’autres vitres, vitrines et écrans de contrôle, par exemple sur une borne de shopping (kiosque) ou encore une avarie provoquant des interférences et du bruit sur un cadran de tableau de bord d’un vaisseau Gladius, comme dans l’image ci-dessous. Les artistes et designers travaillent toujours sur la zone appelée “the Coil” dit, “la Bobine”. Lorsque vous volerez à l’intérieur de la Bobine, il y a de fortes chances que vos appareils et écrans subissent quelques perturbations… Immersion garantie ! Voici de nouvelles images de la station de minage Shubin. L’ambiance est carrément oppressante ! L’atmosphère qui y règne fait un peu penser à Event Horizon au début du film avec Laurence Fishburne et Sam Neil lorsqu’ils découvrent le gigantesque vaisseau fantôme. Nick Elms nous montre ensuite quelques images de vaisseaux et d’armes Vanduul; ces tourelles sont particulièrement impressionnantes ! Narration et interaction dans Squadron 42 On retrouve désormais Steve Bender, directeur de l’animation pour Star Citizen et Squadron 42. L’histoire de Squadron 42 s’annonce particulièrement riche et prenante, chaque personnages que vous rencontrerez – y compris les simples PNJ – vaqueront à leurs occupations, ils mèneront leur propre vie, leurs activités et il sera possible d’interagir avec tout le monde. Bien entendu les PNJ principaux seront carrément plus importants que les autres, ils feront partie de la trame principale du scénario, de la narration du jeu… Vous vous souvenez de Eugene Morrow ? Et oui, c’est bien lui que l’on aperçoit dans la capture d’écran ci-dessous. Tandis que d’autres que vous croiserez, vous pourrez également communiquer avec eux, mais les actions avec ces derniers seront facultatives. Et enfin vous croiserez également tous les autres PNJ qui mèneront également leur propre existence, vous pourrez certainement interagir avec eux aussi, mais ils seront là surtout pour “meubler”, pour l’immersion du jeu. Un peu à la même manière que les nombreux PNJ que vous pouvez rencontrer dans un jeu comme GTA 5 ou Red Dead Redemption, pour ne citer qu’eux. Le but des développeurs est de rendre l’ensemble vraiment réaliste et crédible, avec un monde vivant et à chaque PNJ sa propre personnalité, sa sensibilité, ses goûts etc.. Et pour rendre l’ensemble le plus immersif possible, les développeurs des studios Foundry 42 ont continué de travailler sur les animations ainsi que sur les transitions d’animations. Ici, une séance d’enregistrement de motion capture (ou mocap). … Ainsi que de performance capture (ou percap). Toutes ces techniques donneront un maximum de crédibilité dans le jeu des personnages puisqu’ils sont directement issue du jeu des propres acteurs qui les incarnent. Retour au studio CIG californien Sean Tracy précise qu’il y a toujours des correctifs réguliers pour stabiliser au mieux la mise à jour Star Citizen Alpha 3.1.x. Actuellement, nous testons le patch Star Citizen Alpha 3.1.4 sur le PTU. Comme à leur habitude, Sandi Gardiner et Sean Tracy remercient chaleureusement toute la communauté pour leur soutien, les backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 peuvent voir le jour, ainsi que les abonnés qui permettent l’existence de ce genre d’émission (ATV, Reverse the Verse, Bugsmashers etc.). Ils vous donnent rendez-vous pour jeudi prochain pour un nouvel épisode de Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  20. Deuxième série de questions et réponses autour des vaisseaux spatiaux de la série 100 d’Origin ! Et on retrouve à nouveau John Crewe, Corentin Billemont et Todd Papy pour répondre à vos questions. Avec la série 100 qui occupe désormais le rang de starter pack de la gamme Origin, est-ce que cela aura un impact sur le rôle de la série 300 ? Oui. Lorsque la série 300 sera complétée, elle remplira à la fois une place de niveau supérieur dans la hiérarchie des vaisseaux et ses rôles actuels seront mieux définis et plus ciblés. La série 100 est un excellent point d’entrée pour ce que la série 300 sera dans sa version future. Étant donné que le Mustang Delta et l’Aurora LN sont beaucoup plus puissants que le 125a, envisageriez-vous d’augmenter les armements à 2 x S2 pour ses canons et 4 x S2 pour ses missiles ? Nous ne prévoyons pas de les ajuster pour le moment, mais comme toujours, nous pourrions envisager de changer la taille de ses canons lors de futures itérations d’équilibrage afin de l’aligner davantage sur certains vaisseaux de classes similaires, si nous estimons que la série 100 est sérieusement désavantagée. Ceci dit une mise à niveau des missiles est peu probable compte tenu de la façon dont ils sont intégrés sur le châssis. Quel est l’avantage du modèle 100i de base par rapport aux autres variantes ? Alors que la série 100 possède globalement les mêmes caractéristiques, la 100i aura une meilleure maniabilité que la variante cargo. Le 100i et le 125a sont très proches l’un de l’autre, mais la vitesse ainsi que la configuration offensive améliorent le modèle 125a en combat. Cela dit, comme ils font tous partie des vaisseaux de départ, ces différences ne seraient pas nécessairement aussi flagrantes que sur les plus gros vaisseaux. Allons-nous avoir un peu plus de place pour vivre dans le modèle 100i Touring si le 125A possède une baie de missiles et le 135C une place pour du fret ? Non. Les 125a et 135c profitent des changements sur l’extérieur du vaisseau, mais sans les agrandir. L’intérieur est le même sur chacune des 3 variantes et déjà assez spacieux pour un vaisseau starter. Qu’y-a-t-il à l’intérieur ? Sur la photo de l’intérieur nous voyons le lit et le cockpit, mais qu’est ce qu’il y aura à l’arrière du cockpit (hors champ sur la photo) ? De l’autre côté du cockpit, vous pourrez trouver de la place pour 2 unités SCU ainsi qu’un accès facile à la plupart des composants du vaisseau (certains qui sont moins importants ne seront pas accessibles sans avoir d’ abord retiré la marchandise ). Avec l’article sur la mécanique du carburant et les clarifications sur le système AIR , est-ce que la série 100i contient plus d’un réservoir de carburant pour faciliter la collecte ou l’utilisation de plusieurs types de plasma raffiné durant le vol ? Comme indiqué dans la publication du chantier naval, un seul type de carburant peut être contenu par réservoir et la série 100 n’est équipée que d’un seul réservoir en configuration standard, les avantages du système AIR vous permettent d’avoir une meilleure chance de pouvoir récupérer un peu de carburant où que vous soyez en raison de la gamme élargie de gaz pouvant être traitée par défaut. Pourquoi choisir le modèle 135c au lieu du Titan Avenger pour faire du transport de fret ? Le vaisseau Avenger Titan a une meilleure capacité de chargement, soit 2 SCU supplémentaires par rapport au 135c et il possède également de meilleures armes. Le vaisseau 135c a une capacité de chargement très respectable pour sa taille, tandis que ses capacités de carburant lui permettent d’avoir une meilleure maniabilité en vol que le plus gros Avenger. Est-ce que les 2SCU interne à la série 100 seront visibles ou invisibles au joueur ? La disposition intérieure des vaisseaux de la série a été prévue pour être assez grande pour permettre d’avoir la cargaison visible des joueurs. Le vaisseau 100i aura-t-il la capacité d’être équipé de capteurs d’exploration similaires à l’ancien 315p ? La 315p se concentre sur son rôle de Pathfinder qui n’a pas d’équivalent comparable dans la série 100. En tant que tel, le modèle 100i devrait plutôt être comparé à l’actuel 300i à la place et ne possède pas de ports d’items pouvant embarquer un scanner ou un capteur d’exploration. Y a-t-il une composition vitesse/atmosphère avec laquelle le système AIR produira du carburant plus rapidement que celui utilisé par les propulseurs ? La vitesse et la composition prendront en compte le taux de conversion lorsque le système sera implémenté en jeu. Il est cependant difficile de donner des chiffres concrets quant à l’amélioration de ce taux à ce stade précoce du développement. Source : starcitizenfrance.fr
  21. Une course de la mort façon Star Wars et un peu Mario Kart dans Star Citizen aussi ça vous dit ? Bienvenue dans ce nouvel épisode de Calling All Devs où Jared Huckaby pose de nouvelles questions, les vôtres que vous aviez soumis précédemment sur Spectrum à propos du développement de Star Citizen. Et on débute tout de suite l’émission avec une première question pour Ben Anders (Systems Designer). Quand verra-t-on des PNJ effectuer leurs propres vols commerciaux ou répondant aux appels de détresse ? Y-a-t-il quelque chose de prévue sur la feuille de route à ce sujet ? Ben Anders précise que cette fonctionnalité est prévue pour les mises à jour Star Citizen alpha 3.5 ou Star Citizen alpha 3.6. La priorité pour le moment est de s’occuper de l’intelligence artificielle en mode combat. La question suivante est pour Steve Turberfield (Senior Technical Designer). Qu-y-a-t-il de prévu sur le long terme au sujet des râteliers et autres supports ? Auront-ils toujours une utilité avec l’utilisation de l’inventaire du MobiGlass ? L’utilisation de racks, tiroirs, placards et râteliers restera pertinente. Ils seront utilisables via l’application du MobiGlass ou en interaction directe. Les développeurs souhaitent garder les deux et c’est tant mieux pour l’immersion, comme pour l’ergonomie. L’application du MobiGlass pourra donc toujours être utilisée par exemple pour définir des loadouts qui peuvent être modifiés, tandis que l’interaction directe sera par exemple très utile lors d’un sprint, une action qui demande à rapidement emprunter puis utiliser une arme entreposée à proximité, plutôt que de perdre du temps (dans ce cas de figure) à ouvrir l’assistant personnel et à gérer etc.. On enchaîne ensuite avec Luke Pressley (Lead Designer for Star Citizen Live) qui aura deux questions. Quand y-aura-t-il de nouvelles map pour l’Arena Commander ou des circuits de courses sur Yela ? Ces éléments de circuits de courses ont été prévus à l’origine pour la mise à jour Star Citizen alpha 3.0. Ils ont également été testés sur les trois lunes (Yela, Daymar et Cellin), mais la mise en œuvre de ces routes a été suspendue pour l’instant, car les surfaces lunaires changent continuellement en raison du développement live. Ils bossent actuellement sur une course dite de mêlée, une course de la mort dans l’espace et sur les planètes, où les participants doivent atteindre divers points de contrôle aléatoires et arriver les premiers. Comme cela ne se déroule pas dans une zone exempte d’armes, l’usage de la force directe est autorisé. C’est pour cela qu’on appelle ça une course de la mort. Les points de contrôle changeants ou aléatoires permettent également aux vaisseaux plus lents de participer à une telle course, car le point de contrôle suivant apparaît exactement dans la direction opposée à la précédente. En conséquence, les engins spatiaux les plus rapides doivent repasser devant les vaisseaux plus lents, ce qui donne aux premiers l’occasion de les éliminer de la compétition. Ce que nous indique Luke Pressley a l’air particulièrement excitant ! Ce n’est pas Mario Kart, mais ça en prend quelques allures qui promettent de bons moments funs entre amis ou avec d’autres citoyens des étoiles ! Sera-til possible plus tard, de marquer des POI découverts via le HUD ou la Starmap ? Cette fonctionnalité va certainement exister. Dans un avenir proche il serait d’ailleurs prévu que l’on puisse marquer temporairement nos découvertes. Et enfin on termine l’épisode par Dennis Crow (Senior Producer). Quand verrons-nous la feuille de route prévue pour 2019 ? Le premier contenu de 2019 a été publié vendredi dernier sur la feuille de route de CIG. La feuille de route devrait d’ailleurs continuer à tourner de cette manière, c’est-à-dire après la publication du patch Star Citizen alpha 3.2, le premier contenu pour le deuxième trimestre de 2019 sera ajouté à cette roadmap et ainsi de suite. Source : starcitizenfrance,fr
  22. Cette semaine on va parler d'un système de positionnement qui fonctionne grâce aux pulsars, une sorte de GPS Galactique, de tout ce qui s'est passé du côté de la NASA la semaine dernière, et des travaux d'une équipe Suisse qui pense avoir mis la main sur une planète disparue. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  23. L’émission Around The Verse du jour est consacrée à la personnalisation des personnages dans Star Citizen Et pour présenter cet épisode nous retrouvons Sandi Gardiner, toujours fidèle au poste, qui sera accompagnée par Dave Haddock, l’un des écrivains de l’histoire de Star Citizen. Mise à jour des studios – Développement du jeu On rejoint Ricky Jutley pour nous présenter les dernières avancées du dev. Les développeurs ont travaillé sur les armures dont les éléments Legacy qui seront introduits en 3.2. La mise à jour Star Citizen Alpha 3.2 sera consacrée à l’amélioration du jeu et de tous les mécanismes déjà présents, comme le commerce, le transport de marchandises, les balises de services etc.. Attendez-vous donc à un patch 3.2 au rabais, du moins au niveau des ajouts de contenus/mécanismes. En soi ce n’est pas plus mal, la priorité des priorité reste désormais que le jeu soit jouable, stable et que les gameplay déjà présents soient fiables, à défaut d’être renforcés. Concernant les votes des backers à propos de ce qui doit être prioritaire pour ce prochain patch, les éléments qui ont été les plus plébiscités sont tout ce qui concerne la technologie Item 2.0, notamment sur les systèmes de vaisseaux ainsi que leurs armements. Le commerce n’est pas en reste puisque nous aurons plus d’options et plus de choix dans les éléments et matières qu’il sera possible d’acheter. Au niveau du MobyGlas, nous avions été séduit par les améliorations apportées à l’assistant personnel du joueur. Celles à venir sont tout aussi intéressantes, toujours avec des couleurs vous permettant de mieux vous rendre compte par exemple des bonus et malus que vous procurent tel ou tel élément d’une armure si vous remplaciez l’un des votre. Petit à petit ces améliorations apportent une touche RPG à Star Citizen. Ricky Jutley nous présente également les premiers mécanismes de récolte de minerai sur la surface d’une lune/planète. Pour le moment il s’agit d’un gameplay simple, basique, fonctionnant un peu comme un tir de canon laser. Le joueur bombarde la roche dont il veut extraire des éléments. Ce gameplay va bien entendu s’améliorer au fil des itérations. Vous aurez des indications quant à l’utilisation de votre rayon de minage, si votre instrument chauffe trop, si la ressource exploitée ne risque pas de vous éclater en pleine figure etc.. L’intérêt de l’exploitation minière est de récolter des ressources et matières premières certes, mais de le faire dans les meilleures conditions possibles. Aussi, vous serez capable à à la vue et à l’oreille de vous rendre compte des conditions de travail, si votre outil est en surchauffe ou pas. Ce souci du détail est tel, qu’il vous sera possible d’analyser simplement au son et avec de l’observation, aussi bien si ce n’est mieux qu’en analysant les écrans de contrôle. Un bon opérateur se servira moins des écrans que de son instinct et de ses connaissances. Il vous faudra être capable de savoir quand vous arrêter lorsque vous effectuerez une extraction de minerai, tout en sachant aussi prendre des risques, ce qui rendra le gameplay de mineur particulièrement excitant ! L’équipe travaillant sur les props a réalisé de nombreux objets qui feront prochainement leur apparition dans l’univers persistant, tel que par exemple cette sorte de transpalette électrique du futur. Des progrès ont également été réalisés du côté des planètes de procédure. Bientôt nous aurons de nouveaux mondes, avec des paysages beaucoup plus riches que nos trois jolies lunes désertiques de Crusader. Customisation des personnages dans Star Citizen On retrouve Josh Herman, directeur artistique, spécialisé dans la création des personnages et de créatures. La première amélioration de la personnalisation des avatars dans l’univers persistant de Star Citizen, consistera à améliorer la persistance. Que vos personnages créés soient toujours les mêmes d’une partie à l’autre, qu’il n’y ait pas tout à refaire à chaque fois. De même que ce que vous percevez de votre propre personnage soit perçu par les autres joueurs. Si vous avez les cheveux longs et blonds, ils doivent vous voir les cheveux longs et blonds. Un des gros défauts de la création de personnages était la différence de couleur de peau entre le buste et le corps. Avant on avait une démarcation entre le buste et visage avec le reste du corps, ce qui donnait un résultat très laid, qui cassait l’immersion, car pas réaliste du tout. Désormais, lorsque vous créez un personnage, au moment du choix de la couleur de peau de votre avatar, la couleur du corps s’adapte automatiquement à la couleur du buste en choisissant exactement la même palette de couleur que celle du visage. Visiblement, travailler sur cette spécificité a vraiment donné du fil à retordre aux devs, comme nous le montre ici Gaige Hallman. Apparemment ils ont également eu beaucoup de mal au niveau de certaines coupes de cheveux… Pour corriger ce problème, ils ont créé deux fois la même coupe de cheveux qui posait problème en portant un casque ou un couvre chef. Une coupe de cheveux sans chapeau et la même avec un chapeau, le jeu switchera automatiquement si vous portez ou enlevez un casque/chapeau. Le résultat est tout à fait réussi et désormais crédible. Il existe déjà de nombreuses coupes de cheveux, de visages et d’options que les joueurs n’ont pas, mais ils ont préféré limiter aux quelques choix que vous connaissez déjà, car ils ne posaient pas de problèmes ou quasiment pas, au moment où l’interface de customisation a été implantée dans le jeu. On peut donc s’attendre à avoir un peu plus de choix dès la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2… Retour au studio californien Comme à leur habitude, Dave Haddock et Sandi Gardiner remercient chaleureusement l’ensemble de la communauté des citoyens des étoiles, grâce à qui les rêves Star Citizen et Squadron 42 peuvent se réaliser. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
×
×
  • Créer...