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Bobmorane85

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Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Aujourd’hui dans votre émission Around the Verse vous retrouverez Chris roberts accompagné de Sandi Gardiner avec au programme, l’élaboration du nouveau MobiGlas et la présentation de quelques vilains bugs qui ont posé problèmes aux développeurs pour sortir la 3.0 dans de meilleurs délais. Bugs de l’Alpha 3.0 Dans la vidéo, Eric Kieron Davis nous apprend que ce ne sont pas moins de 90 bugs qui doivent être corrigé avant de passer le patch alpha 3.0 sur le live. L’assurance qualité est activement employé pour cette tache cruciale, c’est elle qui valide ou non le déploiement du patch. Ils aiment d’ailleurs taquiner les développeurs à chaque nouvelle fonctionnalité ajoutée au jeu en leur disant que c’est pas terrible etc. l’ambiance reste toujours conviviale. Parmi les nombreux bugs et autres détails, on a les roues du rover URSA qui restent à polir comme on peut le voir dans la vidéo. D’après un spécialiste de l’assurance qualité, le rover sera très utilisé pour parcourir les environnement rocailleux et obstacles. A ce stade 32 gros bugs ont été résolus, mais parfois il arrive qu’en corrigeant un bug, d’autres apparaissent ensuite, ce qui rend le calendrier prévisionnel de sortie du patch particulièrement difficile à être stable. 20 bugs ont été ajoutés, il en reste donc 78 à corriger (à l’heure où ils ont tourné la vidéo). Rassurez-vous, ce nombre diminuera de semaine en semaine jusqu’à la sortie du patch, toujours prévue pour la période du 04 au 08 septembre 2017. MobiGlas Le MobyGlas a subit un énorme lifting et de nombreuses choses y ont été ajouté. Vous le découvrirez dans sa nouvelle version à partir du patch Star Citizen Alpha 3.0. L’interface utilisateur du MobyGlas est désormais relativement proche de celle d’un bureau de système d’exploitation. L’interface utilisateur est conçue pour faire correspondre les archétypes environnementaux tels que l’habillement, l’architecture, la technologie et la culture avec par exemple des hologrammes en 3D, tandis que les autres éléments simples seront affichés en 2D. Le MobyGlas fonctionne un peu comme un smartphone d’aujourd’hui avec des widgets personnalisables et sert d’accès principal à la mécanique des jeux, aux transactions ou encore aux communications entre joueurs. Les widgets de l’écran d’accueil gèrent les contrats de missions, affichent la starmap ou la map (d’une ville par exemple) ou permettent encore aux joueurs de customiser leur personnage et équipements. Le MobyGlas sert également à vous renseigner sur votre personnage, son état de santé ainsi que sur son statut environnemental. Il existe plusieurs versions de MobyGlas, actuellement la civile et la militaire; cette dernière étant un peu plus épaisse que la version civile et sera visible y compris lorsque le joueur portera une armure. La refonte du MobyGlas a pris en compte l’aspect modulaire de Star Citizen avec des widgets personnalisables par rapport à votre personnalité, les fonctionnalité que vous utiliserez etc. La réalisation du MobyGlas est le fruit d’une collaboration entre les équipes d’interface utilisateur, d’animation, de l’audio et VFX. D’ailleurs le travail audio fut également très important afin de donner à l’utilisateur le sentiment d’utiliser un véritable appareil électronique. Le MobyGlas diffère d’une interface classique de jeu vidéo dans la mesure où il n’est pas superposé au jeu, mais fait bien partie intégrante du jeu. L’interface utilisateur du MobyGlas est projeté en 3D de telle façon, que non seulement son utilisateur peut la voir, mais également les personnes se trouvant à proximité. Gare aux espions si vous observez des données confidentielles ! La fonctionnalité sera aussi intéressante si vous jouez avec un casque VR. La Starmap utilisera la même technologie d’affichage que le radar. Plusieurs itérations ont été effectué sur la Starmap dans le jeu, de telle façon qu’elle n’a plus rien à voir avec la première version de la Starmap présentée il y a environ un an, lors des précédentes Gamescom et CitizenCon. Les effets visuels sont de toute beauté ! Le plus grand défis pour les développeurs a été de compacter cet immense univers à l’échelle dans un petit écran d’affichage. On peut par ailleurs observer quelques délais concernant les trajets entre différents points sur la Starmap. Comme nous l’avions vu un peu plus haut, la MobyGlas est doté d’un manager d’équipements. La version 3.0 du MobyGlas, bien que très largement supérieure à la version actuelle dans la 2.6, va encore évoluer et devenir encore plus complète, performante, meilleure… Ils ajouteront par exemple un écran où vous pourrez créer vos propres contrats et les afficher sur les panneaux de contrats disponibles à destination des autres joueurs; ce qui implique de pouvoir travailler pour des PNJ ou pour des joueurs ! Le gestionnaire d’inventaire sera également inclus, vous pourrez rechercher, trier, transférer des objets d’une boite de cargaison à une autre et bien plus encore… Conclusion de l’émission Comme à leur habitude, Chris et Sandi remercient chaleureusement les nombreux backers et tous les soutiens qui ont permis la création d’un jeu aussi fantastique ! Source : starcitizenfrance.fr
  2. Quelques news et annonces autour de Star Citizen et de la prochaine Gamescom 2017 Le calendrier interne des développeurs du jeu n’a pas été repoussé vendredi dernier lors du rapport hebdomadaire. Selon leurs estimations, la sortie du patch Star Citizen Alpha 3.0 est toujours prévue pour la période comprise entre le 04 et le 08 septembre 2017. Comme il l’avait évoqué sur son compte Twitter, la semaine dernière Ben Lesnick a subit une opération des yeux avec succès, il est actuellement en convalescence à la maison auprès de son épouse Alexis. Nous lui souhaitons un prompt rétablissement. Dennis Crow ancien producteur chez Blizzard pour World of Warcraft (il a travaillé notamment sur l’extension Wrath of the Lich King en 2008) et senior production manager pendant trois années chez Rockstar pour GTA V, vient de rejoindre les rangs de Cloud Imperium Games. Avec un tel CV, il apportera une expertise supplémentaire pour le développement de Star Citizen et de Squadron 42, on pense notamment au côté MMORPG avec WOW et au fonctionnement des villes procédurales avec Grand Theft Auto. Grâce notamment à Item 2.0, lors de vos trajets en vaisseau dans l’univers persistant, il vous faudra gérer plusieurs paramètres importants comme le carburant bien entendu, mais aussi l’oxygène ou encore l’eau et la nourriture. Vous devrez prévoir d’emporter dans vos soutes suffisamment de vivres pour soutenir vos longs voyages. On a parlé du transport qui arrivera avec la 3.0, mais il en sera de même avec le piratage de ressources. Si vous transportez une cargaison, il faudra rester vigilant, car d’autres joueurs pourront vous la voler et inversement si vous voyez par exemple un vaisseau stationné quelque part sur une lune et que son équipage de joueurs effectue des allés/retours avec de la marchandise, vous aurez la possibilité de leur dérober pendant leur absence… A moins qu’ils ne laissent une garde à proximité de leur soute, il vous restera alors le choix de partir ou bien de vous emparer de leurs biens par la force ! A propos de 3.0 toujours, les développeurs continuent d’ajouter des missions, parallèlement au polissage, à l’optimisation et à la correction des bugs. Ils travaillent également sur les interactions entre PNJ. Côté vaisseaux, Stephen Hosmer travaille activement sur le Hurricane. Mike Jones vient de pulvériser le record jusque là détenu par Brian Chambers (actuellement en vacances en France) lors du Quantum questions du dernier Citizen of the Stars avec 20 réponses (16 était le précédent record tenu longtemps par Brian Chambers). Source : starcitizenfrance.fr
  3. Cette semaine, on va parler de l'EAU LUNAIRE dont on commence à soupçonner fortement l'existence, de la recherche de vie extra-terrestre avec le projet LASER SETI, et d'une offre d'emploi de la NASA pour un OFFICIER DE PROTECTION PLANÉTAIRE. Source : Hugo Lisoir, Youtube
  4. L'Animateur David Peng travaille sur les interactions avec les pnj
  5. Voici un petit résumé traduit du rapport mensuel du mois de juillet 2017 qui existe également en version vidéo avec notre ami Al-Do sur Youtube. CIG Los Angeles Un gros travail a été effectué sur la persistance du jeu, désormais vous pourrez par exemple retrouver un vaisseau laissé dans un autre vaisseau à votre prochaine connexion, vos munitions ainsi que votre stock resteront en l’état où vous les aviez laissé lors de votre précédente partie. Si votre vaisseau est endommagé, il le restera tant que vous n’aurez pas effectué de réparation. Votre réputation vous suivra également au fil des mises à jour et tant que vous n’aurez rien fait pour la changer, ou tant qu’il n’y aura pas de remise à zéro sur le serveur. Pour rappel, il y aura un reset complet lorsque le jeu sortira. Vous pourrez gérer vos stocks, vendre et acheter des marchandises, les livrer ou les faire livrer. L’offre et la demande influeront même sur les prix et la disponibilité dans les magasins. Les véhicules Nox, Dragonfly et URSA Rover feront leurs apparitions avec la 3.0, de même que de nouveaux vaisseaux ainsi que des vaisseaux retravaillés comme l’Aurora, le Cutlass black ou encore le Constellation Aquila. Le studio de Los Angeles a également bossé sur les trains d’atterrissages, désormais atterrir se fera de façon plus réaliste. Chaque atterrissage sera affecté par la masse de votre vaisseau ainsi que par la gravité de la planète. Ils ont également bossé sur les PNJ, notamment sur les tenues vestimentaires qui seront portées par les habitants de la station Levski. Le studio californien a également travaillé sur les tatouages, le MobiGlass, ainsi que les impacts des projectiles sur les tenues et combinaisons du jeu. CIG Austin Ils ont mis l’accent sur les kiosques et magasins de l’univers persistants. Vous pourrez acheter tout un tas d’articles, de nombreux vêtement, armes, équipements etc., les armures pourront désormais s’acheter pièce par pièce. Miles Eckhart a considérablement été amélioré, que ce soit au niveau de sa gestuelle, de ses mouvements ou encore de ses animations faciales. Il fait partie des deux gros donneurs de missions de la 3.0. Avant de l’approcher il vous faudra accomplir plusieurs missions pour de simples PNJ sans grandes importances. En clair, pour approcher Miles, il va falloir le mériter. Mieux encore, les interactions avec ce personnage seront plus immersives et intéressantes dans la mesure où votre réputation sera prise en compte. A partir de la 3.0 tous les vaisseaux seront doté de la technologie Item 2.0, c’est tout un système d’interactions et de possibilités qui s’ouvre aux joueurs. Il vous sera possible par exemple d’allumer juste le moteur, sans forcément allumer toutes les lumières ou encore d’allumer ou d’éteindre les éclairages de chaque compartiment de votre vaisseau, indépendamment des autres compartiments. Même chose au niveau du cockpit, il vous sera à peu près possible d’interagir avec tout. Le studio texan a en plus amélioré de nombreuses animations à l’intérieur du cockpit des vaisseaux. Ils ont également ajouté des dialogues et comportements aux PNJ présents dans l’univers persistant. Foundry 42 Royaume-Uni Comme tous les studios, Manchester a réalisé un énorme travail sur l’alpha 3.0. Ils ont bossé sur les animations à l’intérieur des cockpits de vaisseaux, notamment au niveau des effets de G-Force ou de G-Loc. Les effets de G-Loc sont ceux qui sont ressentis par les pilotes lorsqu’ils ont le voile noir ou le voile rouge. G-Loc c’est aussi le nom du pub du secteur 18, sur la planète ArcCorp. Le studio britannique a également travaillé sur les animations de CAC, combat au corps à corps et en particulier sur tout ce qui est attaques par surprises etc.. Dans Star Citizen vous ne serez pas obligé d’y aller à la bourrin, vous pourrez également surprendre un ennemi qui monte la garde, en l’attaquant par surprise dans son dos. Un gros travail a été effectué sur les hologrammes. Ces derniers serviront par exemple pour les communications inter-vaisseaux, les briefings ou encore pour le MobiGlas. Ils ont aussi testé le Delta patcher, les retours sont très positifs et on devrait l’avoir pour la 3.0 ! Fini les téléchargement qui durent 25 heures pour les petites connexions. Vous ne téléchargerez que les fichiers qui ont été modifiés. De nombreuses choses ont été amélioré pour la 3.0, comme par exemple les champs d’astéroïdes, beaucoup plus denses, nombreux. Le studio mancunien a ajouté de nombreux objets célestes à l’univers persistant, comme des nébuleuses, qui feront leurs premières apparitions dans le jeu et qui serviront plus tard, pour récolter gaz et carburants. Comme les vaisseaux, les avant-postes ont également été mis à la norme Item 2.0. Tout sera gérable, lumières, portes, oxygène… Enfin, un gros travail a été réalisé sur les armes de vaisseaux et les armes FPS, on devrait voir apparaître quelques nouveautés sympathiques avec cette 3.0. Foundry 42 Francfort l’accent a été mis sur tout ce qui concerne les effets visuels, notamment pour Squadron 42, les cinématiques en particulier et le PU. Vous verrez par exemple des améliorations notables dans les SAS de dépressurisation ou encore sur les armes. L’utilisation de ces dernières sera plus crédible, plus réaliste. Les ingénieurs ont procédé au polissage et à l’optimisation du code et ont amélioré la technologie permettant de modifier le skin de son arme. Un gros travail a également été réalisé sur l’intelligence artificielle ainsi que sur les missions du jeu que l’on retrouvera dès la mise à jour alpha 3.0. A ce propos il sera bientôt possible de réaliser des missions en coopération, si par exemple vous partez à quatre et qu’il y a deux ordinateurs à désactiver à un endroit, vous pourrez envoyer deux personnes effectuer cette tache, pendant que les autres couvrent. Pas besoin que chacune des quatre personnes désactivent à tour de rôle chaque ordinateur. Ils ont aussi effectué un gros travail sur les compagnons PNJ. Vos coéquipiers utiliseront les obstacles pour se mettre à couvert et se déplaceront en fonction du décors. L’équipe Design system a effectué plusieurs tests sur les PNJ de la station Levski, notamment des stress tests destinés à mesurer les capacités maximales qui seront supportées dans tel ou te endroit. Combien de PNJ peuvent se retrouver au même moment au même endroit sans que cela ne pose le moindre souci de performance. Un gros travail a été effectué également sur l’éclairage et en particulier sur les zones d’atterrissage de la 3.0 ainsi que sur les avant-postes. De manière générale, les 4 studios ont bossé sur de nombreuses choses encore dont les animations, les transitions d’animations afin de rendre les déplacements et activités des PNJ encore plus naturelles et fluides. Ils ont travaillé sur des missions de Squadron 42, ainsi que de l’univers persistant, sur des vaisseaux etc. Un gros travail a été apporté sur l’environnement sonore du jeu, les musiques et les différents sons d’ambiance. N’oublions pas non plus l’énorme travail de Turbulence sur le site web, les fiches des vaisseaux et sur Spectrum, puis bien entendu sur le très attendu Delta Patcher, que nous devrions enfin avoir, normalement pour la mise à jour Alpha 3.0 ! Les services d’assurance qualité fonctionnent à plein régime et soumettent la nouvelle mise à jour à rude épreuve, afin de pouvoir vous délivrer la meilleure expérience possible. Source : starcitizenfrance.fr
  6. Dans le Happy Hour de vendredi dernier, nous avons eu droit à une petite démonstration du logiciel de création de système solaire dans Star Citizen, un outil particulièrement puissant. Gareth Bourne, ancien développeur sur No Man’s Sky avec Hello Games est live designer au studio Foundry 42 Manchester. Il nous a fait une démonstration en temps réel de l’utilisation de SolEd, un logiciel interne conçu par CIG afin de faciliter la création de systèmes solaires dans Star Citizen. Grâce à SolEd, les développeurs peuvent désormais rapidement créer et configurer des systèmes entiers en 2D et en 3D avec beaucoup de facilité. Le programme leur permet de réaliser des systèmes solaires réalistes, avec des objets célestes qui sont tous affectés par la physique, comme dans la réalité. Par exemple, le placement des planètes par rapport à leur étoile à un effet sur leur vitesse de révolution ainsi que sur leur gravité ! Et ce n’est pas tout, les vitesses et orbites peuvent être également être modifiées par les développeurs. Avec le logiciel SolEd il est possible de programmer pour chaque objet céleste, une orbite parfaitement circulaire ou elliptique. Après nous avoir montré le système Stanton, Gareth a créé en direct le système Nope avec la communauté. Il s’agit d’un système composé d’une étoile triple (autrement dit composé de trois étoiles) et de quatre planètes. Le programme permet également de placer n’importe quelle station spatiale ou objet genre satellite etc. là où l’on veut. D’ailleurs, si vous êtes sur une planète et que vous contemplez le ciel, les étoiles que vous verrez seront réellement les étoiles qu’il y a dans le ciel, les mêmes que vous verriez si vous étiez dans l’espace. Il est par ailleurs possible de voir une station spatiale depuis la surface, si sa taille est suffisamment imposante bien sûr, et que l’atmosphère de la planète sur laquelle vous vous trouviez n’est pas trop épaisse et que la météo est bonne. La démonstration fut absolument impressionnante car SolEd nous montre que chaque soleil est réellement une source lumineuse dans un système solaire, on n’a pas de source lumineuse artificielle comme dans la plupart des jeux, non, c’est réellement l’étoile qui émet la lumière naturelle du jour. Et en définitive, c’est l’éclairage des planètes qui est affecté en temps réel par rapport à la position de leurs étoiles. Pour info, à la 3.0 les étoiles ne seront pas encore à l’échelle, Donc Stanton, puisqu’il n’y aura qu’elle pour l’instant dans la 3.0, mais à l’avenir, chaque étoile aura ses propres dimensions, des naines jaunes aux géantes bleues etc.. De quoi donner le vertige tant les tailles sont impressionnantes ! Les capacités et le potentiel de SolEd rassurent énormément pour la suite du développement, car CIG a su développer de très bons outils pour faciliter les tâches répétitives. Le début du développement de Star Citizen fut long, car les effectifs n’étaient pas complets, mais également parce que tout prenait du temps. Aujourd’hui avec les outils que les développeurs ont en mains, tout va s’enchaîner à plus grande vitesse, comme nous avons pu le voir déjà sur les vaisseaux. Avant, il fallait de longs mois pour voir un vaisseau prêt pour le vol et même pour le hangar. Ce n’est plus le cas aujourd’hui, du moins sur les petits engins spatiaux. Avec les systèmes solaires ce sera la même chose, grâce au procédural et à des programmes tels que SolEd, les développeurs pourront enchaîner beaucoup plus rapidement, notamment les tâches répétitives. Rassurez-vous, chaque système ne ressemblera à aucun autre, idem pour les planètes, car à côté de la facilité procédurale et modulaire, il y aura toujours une touche artistique personnalisée très importante. Source : starcitizenfrance.fr
  7. A Gladius attacking a few unsuspecting Rovers on the dark side of Yela
  8. Staffan Ahlstrom et Michal Piatek de l’équipe VFX sont les invités de Jared Huckaby, pour une édition spécialement consacrée aux effets visuels dans Star Citizen. Dans leurs projets précédents, Staffan Ahlstrom et Michal Piatek n’ont pas eu a relever les mêmes défis que sur Star Citizen. Jusqu’à présent, ils devaient réaliser des effets sur un angle de caméra fixe. Pour Star Citizen et Squadron 42, ils doivent gérer plusieurs champs de visions avec en plus des distances qui vont du très proche au très éloigné, ce qui constitue une tâche difficile. Pour la nouvelle franchise de Chris Roberts, Staffan Ahlstrom et Michal Piatek s’inspirent d’avantage des gros films à grands budgets que des jeux vidéos, notamment les films qui ont dépensé un très gros budget pour la partie VFX. Les livres de science-fiction sont également une bonne source d’inspiration pour Michal, parfois même dans la façon dont les auteurs décrivent les effets visuels sans qu’ils ne se voient. Dans Star Citizen, chaque vaisseau aura ses propres effets visuels pour les dégâts qu’il subit. Vous n’aurez pas à chaque fois le même rendu selon s’il s’agit d’un Caterpillar ou d’un Freelancer par exemple. Concernant les effets visuels sur l’eau, ils y travaillent, mais ce n’est pas leur service au Royaume-Uni qui s’en occupe. La team VFX comporte actuellement 6 personnes dans ses effectifs et c’est Caleb du studio Foundry 42 en Allemagne qui gère les effets planétaires (dont l’eau etc.) et Ollie, toujours du studio allemand, gère les effets cinématographiques. Quant à Foundry 42 Manchester, Staffan s’occupe des armes, Michal ainsi que Mike gèrent les vaisseaux avec l’aide d’un nouveau membre qui s’est joint à eux il y a quelques mois. Sur les planètes, il n’y a pas que les traces de pas laissées par les personnages sur certaines surfaces, il y aura tout un tas d’autres effets visuels comme les empruntes laissées par les train d’atterrissage, spécialement ceux des gros vaisseaux, de même que les tirs de lasers et les tirs d’armes balistiques ne provoqueront pas les mêmes impacts, de même que ces traces seront différentes en fonction du type de surface. Actuellement et avec la mise à jour Star Citizen alpha 3.0, les traces de pas, d’impacts etc. ne dureront pas longtemps, comme ce que l’on voit dans la plupart des autres jeux vidéos. Mais à l’avenir, ces traces dureront beaucoup plus longtemps. Concernant leurs préférences, Michal nous indique que son effet préféré est celui où le personnage meurt dans Star Marine avec tous les petits cubes qui se forment lorsque le personnage disparaît. Pour réaliser cet effet, il s’est inspiré de TRON. Il apprécie également beaucoup une explosion dans l’espace, qui servira d’ailleurs de base à d’autres explosions dans le futur. Bonne nouvelle pour les passionnés d’histoires aéronautiques et de fidélité à la réalité, il y aura de nombreux effets visuels et sonores pour le vol atmosphérique, en particulier celui du passage du mur du son ! Un effet par ailleurs assez complexe à réaliser, mais qu’ils souhaitent vraiment mettre en place, même si ce n’est pas encore pour tout de suite. Franchir le mur du son, même à l’époque où se déroule l’univers de Star Citizen, cela représente quelque chose de très excitant ! Cela nous rappelle d’excellents souvenirs avec le film tiré d’une histoire vraie, celle des premiers hommes dans l’espace « L’étoffe des héros » que nous vous recommandons vivement de voir si ce n’est déjà fait, avec l’excellent et regretté Sam Shepard qui vient de nous quitter, dans le rôle de Chuck Yeager, premier homme à franchir le mur du son, à bord de son Bell X-1 le 14 octobre 1947 ! Et c’est ce genre de détail qui fera de Star Citizen un très grand jeu ! Concernant les objets personnels, équipements, casques etc. il y aura des effets de brûlures, d’impacts de balles ou de lasers, des effets de casques fissurés, des effets d’usures etc.. Les effets seront différents suivant s’ils se trouvent dans l’espace en condition de micro-gravité ou bien dans l’atmosphère d’une lune ou d’une planète. Ces différences seront parfois mineures et d’autres majeures. Par exemple, une explosion dans l’espace n’a pas de gravité pour freiner les effets et sera donc plus espacée qu’en condition de gravité. Ils ont d’ailleurs toute une série de nouveaux effets spéciaux VFX qu’ils introduiront dans le jeu très prochainement. Ils envisagent également de modifier les effets de moteur dans l’atmosphère. C’est beaucoup de travail, alors certaines différences ne seront pas forcément drastiques, mais parfois plus subtiles. A noter qu’ils prennent également en compte la gravité pour tous ces effets. Les effets de boucliers seront eux aussi largement améliorés, ils dépendront de la forme du vaisseau au lieu des effets génériques que l’on observe actuellement sur tous les vaisseaux quels qu’ils soient. Donc si un Hornet perd ses deux ailes, le bouclier s’adaptera à sa nouvelle forme au lieu d’avoir une image fantôme comme c’est le cas actuellement sur chaque vaisseau. Concernant les effets sonores dans l’espace, Staffan Ahlstrom et Michal Piatek confirment qu’ils privilégient le fun au réalisme, sans non plus tout sacrifier et aller dans l’exagération, c’est un dosage subtil qui permet de maintenir l’immersion au maximum, afin d’éviter le trop réaliste et ennuyeux… L’équipe VFX n’est pas la seule à prendre des décisions et il est vrai qu’un space opera sans les bruitages de canons lasers etc. serait carrément moins immersif, trouver un bon équilibre est important. Source : starcitizenfrance.fr
  9. Cette semaine, on va parler de la capsule CTS-100 Starliner de BOEING, de PROGRAMME DE VOLS HABITÉS de la NASA, des initiatives du LUXEMBOURG pour attirer les entreprises du SPATIAL et de la potentielle découverte de la première EXOLUNE ! Source : Hugo Lisoir, youtube
  10. Chris Roberts est de retour à Los Angeles aux côtés de Sandi gardiner pour vous présenter ce nouvel ATV consacré à la persistance des vaisseaux et au nouveau véhicule Cyclone. Intro Chris Roberts est donc de retour de son séjour européen où il a travaillé avec les studios Foundry 42 du Royaume-Uni et d’Allemagne. Le Chairman a bossé en particulier sur Squadron 42 et la 3.0. Mises à jour du studio de CIG Austin Les équipes d’Austin travaillent sur les kiosques afin qu’ils soient prêts pour la 3.0, prioritairement les magasins de l’univers persistant, avant ceux de la zone 18 de ArcCorp. Une armure peut désormais s’acheter pièce par pièce. Les animations de Miles Eckhart ont encore été améliorées. Ils ont implémenté un code supplémentaire afin de lui permettre de dicter sa conversation en fonction de votre réputation. Chris Roberts ajoutera plus tard au retour dans le studio, qu’ils ont vraiment fait en sorte que le comportement des PNJ comme Miles Eckhart soit la plus réaliste possible, avec des interactions encore plus intéressantes et immersives, prenant en compte la réputation du joueur dans le jeu ! Vous pourrez désormais assigner des missions spécifiques grâce aux balises de mission. Côté vaisseaux, après avoir terminé le Cutlass Black, Josh Coons travaille sur la white box des variantes du Cutlass. Il travaille également sur le Constellation Phoenix (voir image ci-dessous et vidéo). Chris Smith travaille sur les bugs du vaisseau de chasse Hornet et ceux du Constellation Andromeda. Il va s’attaquer ensuite à la vidéo de promo du Constellation Aquila ! L’équipe de Backend travaille sur le déploiement et la diffusion de la 3.0 – Ils ont notamment débuté la conversion du cache de persistance. L’équipe d’animation de vaisseaux d’Austin continue d’affiner l’expérience utilisateur du poste de pilotage et de la tourelle. Item 2.0 leur a permis de finaliser les paramètres du tableau de bord de différents vaisseaux qui utilisent le même type de cockpit. Ils ont également bossé sur le système qui gère les simples phrases employées par les PNJ que vous croiserez dans le jeu, comme par exemple lorsqu’ils saluent ou qu’ils discutent ou insultent, un peu à la façon d’un GTA V, Assassin’s Creed ou d’un Uncharted 4 etc.. Ils ont aussi bossé sur les animations et les transitions afin qu’elles soient en relation avec ce qu’ils disent ou des tâches qu’ils sont en train d’effectuer. L’assurance qualité a testé le nouveau Cutlass Black, l’Aurora nouvelle version également ainsi que les missions, les épaves de vaisseaux et le comportements des PNJ dans l’univers persistant. Par ailleurs, des essais de grande ampleur de Arena Commander, Star Marine et de Stanton sont en cours chaque semaine. Ils testent tout ce qui est possible de tester et ce dans toutes les configurations possibles, comme par exemple l’utilisation du MobyGlas et ses applications comme la Starmap; ou encore la gravité des personnages, le système de transport de marchandises, etc.. Mises à jour du studio Turbulent – Spectrum Benoit Beausejour nous informe qu’ils ont mit à jour les spécificités e chaque vaisseau dans la base de données du site officiel RSI. Les véhicules terrestres ainsi que tout ce qui arrive, vont pouvoir être ajoutés à la base de données. Turbulent a pu remettre en état la page de détails des vaisseaux avec une base de données retravaillée spécialement pour faciliter les futures mises à jour. Du côté de Spectrum, ils testent la version v0.3.6 avec les evocati. Cette dernière inclue un nouvel éditeur de texte ainsi que de nouveaux outils comme les hyperliens, le formatage ou encore les prévisualisations et les brouillons. Le mini profil inclue désormais le karma et le nombre de posts de l’utilisateur. L’équipe de Turbulent travaille à l’optimisation de certains éléments de l’interface utilisateur. Les ingénieurs bossent sur le launcher Delta, sur la plupart des canaux de distribution numériques destinés au système de correctif. Conception du Tumbril Cyclone Le Cyclone est un tout-terrain robuste, rapide avec un design assez marketing bien que d’origine militaire. Par analogie, les développeurs nous indiquent que le rover URSA est la tortue et le Tumbril Cyclone le lièvre. Comme nous l’avions vu dans le questions/réponses consacrées au véhicule, sa vitesse est deux fois supérieurs au rover URSA. En plus d’être rapide et super robuste, le Cyclone est construit avec une modularité similaire au monde réel – Ses variantes comprennent une version pour le fret, une pour le soutien d’infanterie, une pour la course, ainsi qu’un modèle pour l’exploration et même une version anti-aérienne ! La version de reconnaissance peut cartographier le terrain et envoyer des balises. Le modèle de Cyclone dédié à la course possède une fonction nitro, avec un booster pour aller encore plus vite que les autres modèles. Le Tumbril Cyclone anti-aérien comprend deux batteries de deux missiles avec de nombreuses contre-mesure pour sa défense personnelle. Persistance des vaisseaux Le programmeur Chad McKinney parle de la façon dont la technologie est impliquée dans la persistance et changera le jeu dans la prochaine mise à jour 3.0. La persistance actuellement présente dans la version Alpha 2.6 est un système simple, qui limite le joueur dans ce qu’il peut faire, il ne peut par exemple pas retirer un objet et le conserver dans son vaisseau. Tandis que le nouveau système de persistance inclus dans l’Alpha 3.0, le joueur pourra commencer à modifier son environnement et à conserver ses modifications pour les prochaines connexions. Ainsi vous pourrez prendre une cargaison, la placer dans votre vaisseau, vous déconnecter et à votre reconnexion elle y sera toujours, de même que vous pourrez livrer cette cargaison et ainsi de suite, elle ne disparaîtra pas en vous déconnectant du jeu. Bien que ce nouveau système semble être simple, il est en fait assez complexe et nécessite un retraitement de la façon dont la persistance est traitée dans de nombreux systèmes de backend. Avec ce nouveau système de persistance, les joueurs peuvent légalement posséder un vaisseau ou un objet, etc., mais un autre joueur peut lui prendre physiquement et le conserver comme étant le sien et il restera en sa possession jusqu’à ce que un autre joueur ne le lui prenne et ainsi de suite. Cependant cela n’est pas sans conséquence, les joueurs peuvent être recherchés s’ils volent des vaisseaux, des objets ou de la marchandise à d’autres joueurs, et seront identifiés aux autorités en tant que criminels. Cela va même encore plus loin et promet un gameplay très intéressant pour les pirates, mais pas à n’importe quel prix, ça peut avoir un coup très élevé. Les joueurs qui seront pirates dans Star Citizen vont devoir faire preuve d’ingéniosité et de créativité en cachant par exemple leur cargaison volée, dans des soutes ou compartiments secrets. Ils pourront également emprunter des routes plus sûres afin d’éviter les autorités. La technologie ne s’arrête pas là et va permettre à beaucoup plus de choses de devenir persistants., même si dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 cela restera encore limité, il s’agit d’une première itération et ce seront d’abord les vaisseaux, véhicules avec certains objets et cargaisons qui seront persistants. Plus tard il sera possible d’aller bien au-delà, comme par exemple un objet pris par un joueur sur un monde, emporté dans un autre monde et laissé dans un endroit quelconque, cet objet pourra être récupéré par n’importe quel joueur qui passera par là, même quelques temps après. Autre choses qui persisteront à partir de la 3.0: la santé, la condition physique de votre personnage et l’état de votre vaisseau. Si vous perdez une aile et que vous déconnectez, il faudra réparer votre vaisseau à votre prochaine connexion, ou bien quand vous voudrez, mais l’aile ne se réparera pas toute seule gratuitement en vous reconnectant – Là encore, la persistance de la 3.0 jouera également sur vos crédits en jeu. Même chose pour l’assurance ou pour les munitions. Il vous reste 4 balles dans votre chargeur ? Il n’y aura toujorus que 4 balles lors de votre prochaine connexion et ce, tant que vous n’irez pas acheter des munitions dans une armurerie du jeu. Conclusion de l’émission Ce soir dans le Happy Hour, Gareth bourne va construire en direct un système solaire à l’aide de l’outil SolED avec l’aide des téléspectateurs. Un rendez-vous à ne pas manquer ! Chris Roberts et Sandi Gardiner remercient chaleureusement tout l monde, tous les backers grâce à qui ce jeu somptueux devient réalité et vous donnent rendez-vous très bientôt, autour de l’univers ! Source : starcitizenfrance.fr
  11. Q&A: Tumbril Cyclone Salutations Citoyens ! Depuis l’introduction de la série des Hull en avril 2015, chaque nouveau concept de vaisseau révélé donne lieu à la publication d’un questions/réponses, où nous passons quelques jours à collecter vos questions que nous transmettons au designer dudit vaisseau, puis nous vous donnons les meilleures réponses que nous pouvons alors vous donner. Avec l’arrivée de Spectrum au début de l’année, nous pouvons maintenant vous permettre de voter pour les questions auxquelles vous préférez que nous répondions. Les questions ci-dessous sont un mélange de celles qui ont reçu le plus de votes, des questions similaires ayant été fondues en une, et celles dont nous pensions que nous pouvions y répondre aisément à ce stade de développement dans la vie du Cyclone de Tumbril. Puisque le Cyclone est toujours au stade de concept, il y a des questions auxquelles le développement en cours ne peut pas répondre. Alors que le jeu continue de s’étoffer, ces réponses manquantes seront identifiées et progressivement ajoutées. Et tandis qu’il reste encore un peu de temps avant de voir le Cyclone en jeu, nous espérons que vous êtes tout aussi excités que nous par l’avancée du jeu avec l’ajout d’un autre véhicule terrestre à l’univers de Star Citizen. Comme toujours, un remerciement spécial à Stephne Hosmer, Ben Lesnick et Steven Kam pour l’aide qu’ils ont apportée pour répondre à vos questions. Allons-y. -DL Dans quels vaisseaux le Cyclone de Tumbril pourra-t-il rentrer ? Le modèle conceptuel actuel mesure 5,71m x 3,25m x 2,26m, mais comme tout dans Star Citizen, sa taille est susceptible de changer lorsqu’il sera conçu et implémenté dans le jeu. Pour le moment, cela fait que le Cyclone est plus petit que le rover Ursa et plus grand qu’un Dragonfly ou un Nox. Notre intention actuelle est que tout ce qui peut accueillir un Ursa puisse accueillir un Cyclone, notamment le Constellation. Pour les vaisseaux comme le Cutlass ou le Freelancer, il pourrait techniquement loger dans la soute, mais comme les rampes de chargement sont effilées, un Cyclone ne pourrait pas passer. Est-ce que les variantes du Cyclone sont modulaires ? Ne peut-on pas juste modifier les modules du modèle de base pour en faire des variantes ? Pour le moment ce système n’est pas encore disponible dans le jeu, c’est quelque chose qui nous intéresse et que nous explorerons quand le moment viendra. Quand le Cyclone sera ajouté au jeu, nous nous attendons à ce que les modules fonctionnent comme des variantes. Quelle quantité de cargaison peut-il transporter ? Actuellement, la version de base du Cyclone peut transporter une unité de cargo (1 SCU). Qu’est-ce qui peut être capté par le scanner du Cyclone RN ? Des gens ? Des constructions ? Des épaves ? Des objets à ramasser ? Des vaisseaux ? Comme tout système de scanner dans le jeu, il détectera toute chose comportant une signature détectable, comme de la chaleur ou des ondes électromagnétiques. Le degré de difficulté permettant de capter ces signaux dépendra des éléments et de votre équipement. Cela ne vous dira pas s’il y a une épave ou un objet à ramasser dans le coin, mais cela pourra vous signaler qu’il y a une imposante structure au loin et ce sera à vous de décider si vous voulez aller voir. Cela dit, le radar amélioré du RN aura une portée plus importante et de meilleures capacités de détection que celui du Cyclone de base, de même il vous permettra de collecter une plus grande quantité d’informations pour constituer ainsi une banque de données vous aidant à cartographier la surface de la planète. À quelle vitesse le Cyclone et ses variantes peuvent-ils aller comparé à l’Ursa et au Lynx ? Nous n’avons pas de chiffres spécifiques pour le moment, tant que le Cyclone est en concept, et cela arrivera avec l’équilibrage du jeu et l’amélioration, mais il devrait être plus performant niveau vitesse et accélération que l’Ursa et la version RC sera encore plus rapide avec son turbo. Sortira-t-il avec la 3.0 ? Le Cyclone ne sortira pas avec la 3.0. Les contributeurs possédant un Cyclone sur leur compte recevront un Ursa comme véhicule de prêt jusqu’à ce que les buggies soient terminés pour une future mise à jour 3.x. Un Cyclone peut-il se retrouver sur le toit ? Si cela arrive, comment remettre le véhicule à l’endroit ? Les propulseurs jump-jet du Cyclone sont censés stabiliser le véhicules lorsque celui-ci se trouve au-dessus du sol. Ils tenteront de corriger la trajectoire du véhicule et d’alléger atterrissage. Malgré cela, il est possible que votre Cyclone puisse se retourner. Si cela devait arriver, nous vous recommandons de prendre une minute pour vous asseoir là et raconter à tout le monde comment vous êtes devenu le prince d’une ville appelée Bel-Air. Et ensuite vous relever et partir. Y a-t-il plus de protection pour le conducteur dans les versions de combat, où est-ce qu’un tir direct dans le cockpit est un tir fatal ? Le Cyclone est équipé de boucliers pour protéger ses occupants du feu ennemi. Plus d’informations sur les boucliers viendront quand le Cyclone sera ajouté au jeu. Quels sont les défauts et qualités du Cyclone comparé aux autres véhicules terrestres en ce qui concerne la manœuvrabilité, la vitesse, l’utilité, la performance au combat ? Le Cyclone est conçu pour être à mi-chemin entre l’Ursa et le Nox. L’Ursa est lent et robuste tandis que le Nox est rapide mais moins résistant. Le Cyclone a pour but d’être un véhicule à la fois robuste et sur lequel on peut compter dans le domaine de la vitesse. De plus, il devrait pouvoir couvrir plus de terrain en utilisant ses crampons articulés pour améliorer son adhérence. Le Cyclone dispose de quatre roues motrices lui donnant une meilleure manoeuvrabilité à grande vitesse et réduisant le rayon de braquage à vitesse réduite. Bien-sûr, son efficacité utilitaire et combative dépendra des compétences du pilote et de la version que vous emporterez avec vous. Est-ce que le copilote du Cyclone pourra faire usage de ses propres armes en étant assis ? C’est une fonctionnalité que nous avons l’intention d’ajouter au jeu. Nous n’avons pas de date précise d’arrivée. Le Cyclone est-il protégé par un bouclier ? Oui. Plus de détails sur le bouclier se trouvent dans une réponse précédente. Le Cyclone peut-il tirer une remorque ? Actuellement il n’y a pas de projet d’intégration de remorques dans le jeu. Si cela change dans l’avenir, le Cyclone serait un candidat approprié pour du remorquage. Pouvons-nous recharger en missiles la variante anti-aérienne en conditions de terrain ? Les nacelles de missiles sont les mêmes que celles déjà en fonction sur les vaisseaux et par conséquents elles doivent être réapprovisionnées de la même façon. Nous aurons plus de détails sur cette fonctionnalité quand le moment viendra. Est-ce que les moyeux des roues bougent de la position basse comme nous l’avons vu sur les images vers le haut pour donner plus d’adhérence au sol ? Malheureusement non. Pour l’instant, nous n’avons pas le projet d’ajouter une telle fonctionnalité, mais les crampons articulés peuvent être déployés pour accroître l’adhérence au détriment de la vitesse. Le Cyclone, en tant que véhicule roulant, aura-t-il une signature moins détectable que les motos flottantes telles que le Dragonfly et le Nox ? Le Cyclone utilise des composants de véhicule similaires au Dragonfly et au Nox, ce qui fait que sa signature électromagnétique est équivalente, tandis que sa signature thermique sera plutôt réduite puisqu’il n’est pas équipé de moteurs et de propulseurs anti-gravité qui peuvent émettre beaucoup de chaleur si cela est mal géré. Encore une fois, si vous faites la course et poussez le Cyclone à ses limites, vous vous ferez remarquer. CYC Le modèle de base du Cyclone comporte un plateau ouvert à l’arrière où du cargo peut être transporté en toute sécurité, faisant de lui le parfait transport pour les entrepreneurs ou comme véhicule planétaire de livraison de courte portée. CYC-TR Conçu pour un usage militaire ou de sécurité, le Cyclone TR comporte un blindage amélioré et une tourelle manuelle à 360° embarquant une arme de taille 1. CYC-RC Pour ceux qui aiment repousser les limites de la vitesse, le Cyclone RC comporte un système d’admission modifié permettant des pics de vitesse, ainsi que des outils améliorant sa manœuvrabilité. CYC-RN Restez mobile et informé avec le Cyclone RN. Ce véhicule de reconnaissance léger est la solution parfaite pour des reconnaissances rapides, fournissant des scans rapides et détaillés du terrain et des balises de repérage. CYC-AA Un égaliseur de bataille, le Cyclone AA est livré équipé de missiles sol-air et d’un pack de contre-mesures pour fournir une couverture aux troupes au sol contre des cibles aériennes. Traduction : Vince
  12. Cette semaine, on va parler de la NAVETTE DREAM CHASER de SIERRA NEVADA, du démonstrateur LISA PATHFINDER de l'ESA, du DRAGON V2 de SPACE X et du rover OPPORTUNITY sur MARS. Source : Hugo Lisoir, youtube
  13. Dans cet épisode d’Around the Verse, Brian Chambers vous fera découvrir les dernières avancées du studio Foundry 42 Francfort qu’il dirige. La deuxième partie d’émission sera consacrée aux kiosques et aux marchandises dans le jeu. Pour présenter cet ATV, Sandi Gardiner est en compagnie de Will Weissbaum. Bienvenue dans ce nouvel ATV, tout de suite nous partons pour l’Allemagne pour découvrir tout le travail réalisé par les bureaux lors du mois écoulé. Mises à jour du studio Foundry 42, Francfort – Avec Brian Chambers Le directeur du studio allemand nous apprend que l’équipe VFX effectue un petit coup de polish sur la 3.0; ils travaillent sur l’amélioration des systèmes existants en s’assurant qu’ils fonctionnent toujours avec les véhicules. Ils ont retravaillé également les effets d’air dans les sas de décompression. Côté effets spéciaux toujours, ils ont se sont aussi concentré sur le travail de Squadron 42, en particulier sur les cinématiques. Ci-dessous, une scène d’un briefing présent dans la campagne solo de Star Citizen. Les membres de l’équipe armement ont complété les passes sur le pistolet balistique Geminii L86 (image ci-dessous) ainsi que sur le fusil d’assaut balistique Behring P4AR. Le laser Klaus and Werner Repeater (S1-3) et l’arme balistique Apocalypse Scattergun (S1-3) ont été finalisé. Ils ont entamé le travail sur le laser Klaus and Werner Repeater (S4-6). Et enfin ils ont bossé sur les tâches en général de la mise à jour alpha 3.0; ils ont procédé au polissage, à l’optimisation ainsi qu’à la correction des bugs. L’équipe technique artistique a terminé l’implantation de plusieurs tâches utilisables pour les animations de sprints et les cinématiques et ont poursuivi la correction de bugs sur les animations des armes. Un soin particulier a été apporté sur ces dernières afin de rendre l’utilisation des armes plus crédible et plus réaliste. Ils ont continué leurs travaux sur le code d’animation gérant l’alignement avec le sol. Côté programmation du jeu, les développeurs ont enfin réussi à identifier la partie du code moteur qui posait problème avec les sas de décompression et les ascenseurs. Ils ont commencé à corriger les bugs et ceci est plutôt une excellente nouvelle, car cela posait souci pour le déploiement de la 3.0, normalement il ne devrait plus y avoir de report. On a hâte de voir le calendrier prévisionnel de ce vendredi pour confirmer la bonne nouvelle. A propos de ode les ingénieurs poursuivent le polissage et l’optimisation de celui-ci et poursuivent plusieurs travaux comme celui concernant le Weapons System 2.0. Ils ont par ailleurs amélioré leur technologie permettant de modifier le skin de son arme. Côté intelligence artificielle ils ont bossé sur davantage de missions pour la mise à jour alpha 3.0 ainsi que sur les systèmes de missions pour l’univers persistant et Squadron 42. Ils ont notamment travaillé sur le système gérant plusieurs joueurs sur la même mission. Par exemple si vous groupez avec des amis, vous pourrez effectuer la même mission sans forcément effectuer chacun toutes les tâches de la mission. Exemple : S’il faut désactiver un ordinateur de contrôle et que vous êtes 5, vous ne serez pas obligé d’aller tous les 5 sur l’écran du PC pour le désactiver, une seule personne suffit pour le faire. L’équipe a également bossé sur plusieurs aspects en lien avec Subsumption et également sur l’intelligence artificielle d’un compagnon PNJ qui vous suivra et vous épaulera intelligemment lors d’un combat FPS par exemple. Dans la vidéo on voit justement l’exemple d’un PNJ qui suit la progression du joueur, tout en utilisant les couvertures disponibles au fur et à mesure de son parcours. Côté moteur on a travaillé sur le GPU et l’optimisation du moteur pour l’Alpha 3.0 ainsi que sur un nouveau système routier et un ensemble d’outils pour travailler en conjonction avec le terrain planétaire (image ci-dessous). Et oui sur Star Citizen il n’y aura pas que des planètes et des lunes désertes, mais également des villes procédurales, des ponts, des routes etc. Et le défi concernant ces dernières est qu’elles doivent parfaitement s’intégrer au sol de chaque surface. Les concepteurs de niveaux ont effectuer quelques corrections de bugs, des optimisations et du polissage pour l’Alpha 3.0, notamment sur la station Levski. Puis ils ont commencé à se pencher sur Lorville, la prochaine grosse zone d’atterrissage qui sera implantée dans Star Citizen. L’assurance qualité quant à elle, s’assure du bon fonctionnement des choses dans la mise à jour Alpha 3.0. Ils testent les performances du patch et font des essais divers sur les conditions de gravité sur les lunes. L’équipe Design system est en train de tester la station Levski avec une population complète de PNJ et leur intelligence artificielle. Ils étudient les comportements afin de notamment éviter des zones de surpeuplement. Ils effectuent également un travail sur des serveurs de stress tests afin de déterminer la population d’intelligence artificielle maximale qui peut être supportée sans faire subir la moindre dégradation de performances sur le serveur. Côté cinématiques, ils ont travaillé sur des scènes à travers tous les chapitres de Squadron 42 ainsi que sur les écrans d’affichage et le rendu holographique. L’équipe éclairage se concentre uniquement sur l’application de touches finales pour l’alpha 3.0, notamment sur l’éclairage des lunes, de la station Levski ou encore sur les avant-postes. Et enfin pour terminer, l’équipe environnement a bossé sur la correction de bugs pour la 3.0 et a ajouté à cette dernière, quelques nouveaux endroits pour la station Levski, notamment un nouveau magasin ainsi qu’un bureau d’administration. Puis, ils ont entamé leurs travaux sur ArcCorp, la planète Hurston ainsi que sur les villes en procédurale. Kiosques et Marchandises dans Star Citizen Les kiosques ont un rôle très important dans le jeu. C’est à partir de ces derniers que les joueurs pourront acheter et vendre de la marchandise. Non seulement ils prennent en charge l’achat et la vente, mais également l’état des stocks, notamment des soutes à bord des vaisseaux des joueurs. Avec les kiosques les joueurs pourront à partir de leurs interfaces, trier, comparer et filtrer… Ils auront un impact sur l’économie mondiale avec des effets sur l’offre et la demande, la disponibilité et la rareté, tout ceci pourra affecter les prix de chaque produit, comme dans la réalité en fait. Par exemple un commerçant pourra apporter des approvisionnements nécessaires à une usine produisant une certaine arme ou des joueurs pourraient piller la chaîne d’approvisionnement et ainsi impacter sur les tarifs. Les kiosques élargit également la persistance dans le jeu, non seulement sur les joueurs en eux-mêmes, mais également sur leurs vaisseaux. Vous pourrez stocker des choses dans vos vaisseaux et les retrouver lors de votre prochaine connexion, tout ça à partir de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 ! Les kiosques seront modulaires et ne seront par conséquence pas tous les mêmes. Tant mieux pour l’immersion, chaque magasin, chaque enseigne aura son propre look, ses propres codes couleurs et en définitive sa propre identité. Vous verrez certains kiosques hyper complets, hi-tech et riches en informations, mais également des kiosques « bas de gamme » avec un look assez rétro… Pour un maximum de variété dans le jeu. On a hâte de tester tout ça ! Conclusion de l’émission Sandi ajoute que les kiosques rétro entrée de gamme sont amusants et ont beaucoup de caractères. Will Weissbaum indique que l’allure des kiosques donnent un bon indicatif sur les lieux dans lesquels le joueur se trouve et ce genre de détail est très important compte tenu du très grand nombre de zones d’atterrissages que comportera le jeu. Le mag Jump Point sortira ce vendredi. Comme à leur habitude, Sandi Gardiner et Will Weissbaum tiennent à remercier chaleureusement les fans et les backers pour leur soutien et grâce auxquels Star Citizen est si spécial et vous donnent rendez-vous très bientôt… Autour de l’univers ! Source : starcitizenfrance.fr
  14. La 3.0 ayant été repoussée à fin Aout, on va essayer de voir pourquoi le développement du jeu met autant de temps. Et vous allez voir que, même avec cette vidéo, on n'a pas réussi à couvrir tout le sujet, mais c'est déjà un bon début d'élément de réponse source : Derkomai22, youtube.
  15. Cette semaine, on va parler de MOON EXPRESS qui veut réaliser des missions de RETOUR D'ÉCHANTILLON LUNAIRE dès 2020, de TÉLÉPORTATION QUANTIQUE grâce au satellite MICIUS, et de la sonde BEPICOLOMBO qui va partir à l'EXPLORATION DE MERCURE dès 2018. Sources: MOON EXPRESS: http://www.numerama.com/sciences/2757... TÉLÉPORTATION QUANTIQUE: https://www.technologyreview.com/s/60... BEPICOLOMBO: https://www.sciencesetavenir.fr/espac... Suivez-moi sur Twitter: @hugolisoir Suivez-moi sur Twitch: hugolisoir Source : Hugo Lisoir, Youtube.
  16. Sandi Gardiner et Chris Smith vous présentent une émission consacrée aux épaves de vaisseaux, que vous verrez notamment dans la 3.0, puis nous ferons un tour à Los Angeles pour faire le point concernant les avancées du studio. Mises à jour du studio CIG de Los angeles, avec Eric Kieron Davis Grosse progression avec le Persistent Data Manager en ce qui concerne le traitement des données; cela va affecter par exemple des éléments du jeu comme la criminalité, la persistance du jeu (notamment sur le fait qu’un vaisseau reste dans un autre vaisseau par exemple lors du décollage d’une planète pour aller dans l’espace) ou les missions en elles-mêmes. L’ingénierie a bossé sur les grilles physiques pour le placement des marchandises dans les soutes des vaisseaux, ainsi que sur les débris de cargaisons provoqués par les explosions. Les joueurs peuvent désormais (à partir de la 3.0) gérer leurs stocks, vendre leurs marchandises dans un magasin et même affecter la disponibilité et les prix des articles vendus et ce, de façon dynamique ! Côté ingénierie toujours, ils ont travaillé sur le système de gravité pour les véhicules terrestres circulant en lévitation comme par exemple les motos Nox et Dragonfly. Vous pouvez voir sur la vidéo de l’ATV, le bolide d’Aopoa évoluer sur la surface d’une lune de la 3.0. L’équipe de création de contenu du jeu a travaillé sur les liquides, comme par exemple la boisson contenue dans le verre du PNJ Miles Eckart. Dans la vidéo on peut voir le liquide réagir en fonction des mouvements de son verre. Il s’agit d’un important travail, car il va servir a s’assurer que les liquides se comportent comme ils doivent où qu’ils soient sur les planètes (verre, bouteille, conteneur… Ou à plus grande échelle, les mers, lacs etc.). Côté technique, les développeurs ont travaillé sur les trains d’atterrissage des vaisseaux afin de rendre les atterrissages plus souples, fluides et réalistes (voir vidéo en bas de l’article). Pour plus de réalisme, les atterrissages seront affectés par le poids des vaisseaux ainsi que la gravité de chaque planète ! L’assurance qualité continue de tester la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0; ils ont récemment vérifié les vaisseaux qui sont désormais tous compris dans la norme Item 2.0. Ils ont également testé les sauts quantiques et le fonctionnement du nouveau MobyGlas ainsi que les missions sur les planètes. Côté vaisseau, le Hurricane d’Anvil est en White Box. On commence à tester ses animations temporaires. L’équipe de création des personnages travaille sur l’univers persistant ainsi que sur Squadron 42. Ils travaillent sur plusieurs tenues (officier…) et combinaisons de combat, ainsi que sur une tenue de personnel médical que nous découvrirons dans tous les centres médicaux du jeu dans l’univers persistant. Ils ont également modélisé plusieurs tenues civiles pour habiller la population présente par exemple sur la station Levski. Si vous aimez les tatoos, vous serez heureux d’apprendre qu’ils travaillent également dessus et que vous pourrez personnaliser vos avatars avec différents tatouages. L’équipe de personnage de Los Angeles a également bossé sur les traces d’impacts sur différentes combinaisons qui seront visibles et affecteront les personnages lorsqu’ils seront blessés. Et enfin ils ont bossé sur le MobGlas afin que celui-ci s’accordent à toutes les tenues et armures du jeu. Pour info le MobyGlas est un élément physique réel du jeu, contrairement à la plupart des jeux qui trompent en utilisant une projection holographique ou un HUD. Dans les coulisses des épaves de vaisseaux L’idée de créer des épaves de vaisseaux à explorer dans le jeu leur est venu il y a environ un an. Même si les premières épaves sont déjà présentes in game (par exemple les deux Starfarer dans la ceinture de Yela), elles prendront tout leur sens avec l’arrivée du patch Alpha 3.0. Au départ, les épaves étaient juste abandonnées, aussi simplement que cela, à l’image des deux Starfarer de Yela. Puis les idées ont commencé à affluer. Ainsi, certaines épaves sont carrément devenus des lieux de récupération; des bandits ont par exemple transformé les lieux en QG. D’autres s’en sont servit pour les utiliser comme appâts pour piéger leurs victimes. Les épaves ne sont plus uniquement des lieux de décorations, elles sont désormais de véritables points d’intérêts. Elles présentent l’énorme avantage de pouvoir être rapidement implantées dans Star Citizen; en effet tous les vaisseaux sont déjà modélisés en version intacte ou endommagée. Il ne reste alors aux développeurs, qu’à accorder une épave avec son environnement. Par exemple une épave de vaisseau sur le sable, la corrosion des textures etc.. Certaines épaves sont compactes, d’autres peuvent être éparpillées en plusieurs morceaux sur plusieurs centaines de mètres. Les gros vaisseaux offrent plus de possibilités de scénarios, plus de créativité tandis que les plus petits vaisseaux nécessitent d’avoir plus de détails. Vous pourrez rencontrer n’importe quel type d’épaves dans Star Citizen et également n’importe où, y compris dans des endroits inattendus comme sous une cascade ou sous l’eau, dans un lac par exemple ! Autre idée excellente des devs, chaque épave ne sera pas forcément dans le même cas de figure qu’une autre. vous pourrez très bien rencontrer une épave abandonnée, sans trace de vie et vide, comme vous pourrez aussi bien tomber sur une épave contenant des choses à looter ou avec des choses hostiles (ou non) à l’intérieur (bandits, créatures etc.). Vous pourrez aussi par exemple voir des épaves d’apparences désertes le jour en les observant au loin, puis à la tombée de la nuit voir des lumières s’éclairer, un feu de camp etc. D’ailleurs dans la vidéo on a pu observer des éoliennes (moulins à vent américains – image ci-dessous) témoignant de la mise en place d’un campement autour d’une épave. Les artistes du jeu ne se contenant pas simplement de parcourir les planètes afin de choisir des lieux pour placer leurs épaves de vaisseaux; ils cherchent également à donner une histoire à chaque épave, à raconter leur vécu ainsi que le cas échéant, l’histoire de ceux qui y vivent, qui se sont installé dans ces épaves en y installant éoliennes, panneaux solaires, tissus etc.. Certains éléments d’épaves pourront également être encore fonctionnels, malgré le crash du vaisseau, comme par exemple une tourelle. Là encore les devs font preuve d’une grande imagination, cela promet des zones de PvP/PvE assez intéressantes, spécialement dans les gros vaisseaux où il y aura différentes zones à explorer avec du loot à la clé contenu dans certaines salles. Star Citizen: Lost & Found On a eu droit à un excellent teaser à la fin de l’émission Around the Verse que nous vous recommandons vivement de regarder dans la première des deux vidéos ci-dessous. Il ya aura parait-il, une épave d’un énorme vaisseau à découvrir dans l’univers Star Citizen, tellement immense qu’elle sera visible depuis l’orbite de la planète/lune en question. Il faut s’attendre à une très grande surprise et certainement du très bon loot. Nous y reviendrons dès que l’on en saura un peu plus, wait and see ! Conclusion de l’émission Sandi Gardiner ajoute que ces sites d’épaves seront de bons moyens de réaliser des missions, trouver de la ferraille précieuse et peut-être même rencontrer d’autres joueurs, ce à quoi Chris Smith attire l’attention sur le fait qu’il serait aisé de se faire surprendre en explorant autour de soi. Chris Smith et Sandi Gardiner remercient chaleureusement tous les backers, tous les abonnées et toutes celles et tous ceux qui permettent de réaliser ce rêve immense qu’est Star Citizen. source : starcitizenfrance.fr
  17. Cette semaine, on va parler de la création des US SPACE CORPS, du projet de CENTRALE NUCLÉAIRE MINIATURE KILOPOWER de la NASA et du TÉLÉSCOPE SPATIAL XRAM de la JAXA. Sources: US SPACE CORPS: http://www.numerama.com/politique/269... PROJET KILOPOWER: https://www.nextbigfuture.com/2017/07... XRAM: https://spaceflightnow.com/2017/07/06... Suivez-moi sur Twitter: @hugolisoir Suivez-moi sur Twitch: hugolisoir Source : Hugo Lisoir, youtube
  18. Hello, alors si il vomit il nettoie!! moi je suis pas pedro le concierge ^^ Pis manger des crevettes de l'espace sans les avoir analysée avant cela ne te parait pas un poil dangereux?? Que pourrait tu amener dans notre organisation? Quel genre de joueur es tu? Que voudrait tu faire dans SC?
  19. Cette fois-ci on peut le dire, le patch Star Citizen Alpha 3.0 sortira pour la Gamescom 2017. Ce n’est pas le genre de news que nous aimons annoncer sur le jeu, mais il va falloir se montrer un peu plus patient. La mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 devrait pointer le bout de son nez entre le 21 et le 25 août 2017, ce qui coïnciderait d’ailleurs avec le rendez-vous de la Gamescom. Faut-il y voir un rapport particulier ? Non. L’Alpha 3.0 a déjà été présenté l’an dernier lors de la précédente Gamescom 2016 et même si tout a considérablement évolué depuis (versions des planètes procédurales, technologies Item 2.0 etc.), ce serait un peu du réchauffé que de présenter la 3.0 pour le salon de cette année, il y aura forcément autre chose de consistant avec. En revanche ce dont on peut être quasiment sûr, c’est que cela ne devrait pas être repoussé au-delà de la Gamescom 2017; CIG ne peut pas et ne doit pas rater un tel événement où il est présent. Si l’on s’en tient à cette mise à jour du calendrier de production des devs datant du 7 juillet 2017, on aurait donc une mise à jour 3.0 à télécharger pour la Gamescom avec certainement une ou deux surprises supplémentaires, surtout pour un tel patch; puis une présentation d’une mise à jour ultérieure comme la 3.1 voir même la 3.2, avec les personnages féminins, des planètes genre ArcCorp etc.. et/ou quelque chose sur Squadron 42, à moins de dispatcher ça entre la Gamescom et la CitizenCon d’octobre. Quoi qu’il en soit, CIG n’a pas le droit à l’erreur avec l’Alpha 3.0 et c’est pour cela qu’ils prennent leur temps pour optimiser le patch et améliorer l’expérience utilisateur, car les principales fonctionnalités sont déjà prêtes. Lorsque le système Stanton sera fait au grand complet, avec tous ses mécanismes de jeu etc. Tous les autres systèmes se calqueront sur son modèle et par conséquent, la suite des ajouts arrivera beaucoup plus vite. Même si l’impatience est palpable dans la communauté Star Citizen, vous pouvez faire confiance à Chris Roberts qui a déjà fait ses preuves par le passé. Après avoir réalisé/développé la saga Wing Commander, particulièrement les épisodes 3 et 4, ne vous décevra pas. Le Chairman est visionnaire et précurseur dans de nombreux domaines, il voit les choses en grand, loin; et en plus il s’est entouré d’une équipe particulièrement talentueuse en plus d’être sympathique. Il suffit de regarder toutes les réalisations qu’ils nous présentent dans chacune de leurs émissions pour s’en convaincre. CIG, Foundry 42 et Turbulent c’est du solide. « Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage. » Jean de La Fontaine Source : starcitizenfrance.fr
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