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Bobmorane85

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Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Dans cet Around the Verse, Sean Tracy et Josh Herman vous donneront rendez-vous dans les coulisses du choix et des inspirations de l’Eclipse, dernier vaisseau concept d’Aegis Dynamics. Puis nous irons à Francfort, où Brian Chambers nous y attend pour faire le point concernant le développement et les récentes avancées du studio allemand de Foundry 42. Mises à jour du studio Foundry 42 Francfort Brian Chambers nous informe que le studio allemand compte désormais une équipe de 74 personnes. Quand on voit tous les studios recruter de façon régulière des employés pour la programmation de Star Citizen et Squadron 42, cela constitue un très bon signe quant à la santé financière du jeu (contrairement à ce que déclaraient les mauvaises langues il y a quelques temps) et cela promet au jeu, d’aller vraiment au bout de tous ses défis. Au niveau de l’intelligence artificielle, ils ont réalisé de très belles progressions, notamment côté combat d’infanterie avec des tirs de précision, la prise en charge des tirs amis ou encore la réaction des PNJ face aux stimuli visuels et sonores de l’ennemi. Côté vaisseaux spatiaux, l’IA a été mise à jour pour utiliser les fonctionnalités de la technologie Item 2.0. Les développeurs travaillent désormais sur différents modules de l’intelligence artificielle afin de permettre aux joueurs, de pouvoirs donner des ordres aux PNJ membres de leurs équipages sur ce qu’ils souhaitent qu’ils accomplissent à bord de leurs vaisseaux. Ils ont également bossé sur le système de contrôle aérien avec un système de conversation intelligent, pour les joueurs souhaitant décoller ou atterrir (si vous aviez déjà joué par exemple à Wing Commander IV, on pouvait demander l’autorisation de décoller, d’atterrir etc.). Les portes de SAS ont aussi été mises à jour avec la technologie Item 2.0, prenant en compte désormais les possibilités de piratage, de violation ou encore de la gestion atmosphérique (oxygène etc.). Ils ont travaillé sur des prototypes d’affichage publicitaire ou d’information dynamique. A tout moment les joueurs pourront apercevoir des informations pertinentes sous forme d’émissions ou encore d’avertissements sur les écrans se trouvant à proximité d’eux dans les stations spatiales, comme on l’a vu par exemple dans la vidéo de cet ATV, avec l’attaque d’un vaisseau-mère Vanduul (image ci-dessous). Côté éclairage, les techniciens poursuivent leurs travaux sur les avant-postes planétaires, en particulier sur les ensembles d’habitations. Ils ont amélioré aussi l’obscurité des parties de planètes plongées dans le noir en rajoutant une fine couche à l’atmosphère, ce qui permettra aux joueurs de mieux percevoir leurs silhouettes et horizons (voir exemple avec la lune Celin ci-dessous, ou sur la vidéo). Et enfin, l’équipe d’éclairage a poursuivit ses travaux sur les niveaux de la campagne solo Squadron 42. Côté moteur, beaucoup de progrès ont été réalisés, particulièrement au niveau de l’optimisation, que ce soit côté streaming des textures , des sons etc. Ou encore sur l’économie de la mémoire, l’optimisation des utilisations de disques SSD ou alors, chose que l’on attend avec très grande impatience : Le patcher ! En effet ils sont désormais en phase de test en interne. Souvenez-vous, il y a quelques semaines, seule l’équipe conceptrice réalisait ses tests avant de les soumettre à tous les autres départements du jeu. La prochaine étape sera la bonne, les joueurs pourront mettre à jour Star Citizen en ne téléchargeant que les fichiers dont ils ont besoin de mettre à jour, au lieu de télécharger quasiment voir tout le jeu complet à chaque patch. L’équipe moteur travaille également sur la mémoire et la stabilité du serveur, notamment grâce à l’outil Memory Play. Puis ils ont bossé sur les détails de l’éclairage atmosphérique dans les zones plus sombres, améliorant nettement le rendu et l’immersion (voir image ci-dessous ou mieux encore, sur la vidéo). L’environnement de la station Levski, sur Delamar s’est considérablement amélioré, on a désormais plus de structures minières que ce qui était en place auparavant. Des optimisations ont été apporté à la station, de même que Delamar subit un bon coup de polissage. Les planètes ont désormais beaucoup plus de textures sur leur terrain, ce qui permet d’avoir des surfaces de sols beaucoup plus diverses et du plus bel effet. L’assurance qualité est en train de tester le fameux Delta patcher. Bien qu’ils n’aient pas donné de délais quant au déploiement du nouveau système de launcher, on espère que nous y aurons accès très bientôt. Côté armes FPS, ils ont bossé sur de nombreux skins, décalcomanies et variations de matériaux, ce qui nous promet une personnalisation tout aussi riche de ce côté là dans le jeu. Pour les besoins cinématiques, ils ont dédié une petite salle à la motion capture, pouvant être rapidement configurée (en moins d’une heure) pour les besoins éventuels, les ajouts de scènes additionnelles ou encore pour retravailler des animations qui n’auraient pas été correctement alignées en studio. Dans les deux images ci-dessous (ou sur la vidéo de l’ATV) on peut apercevoir quelques captures de mouvements de combats d’arts-martiaux. Ship Shape: Eclipse d’Aegis Dynamics Aegis Dynamicvs est l’une des plus ancienne société de construction de vaisseaux. Leur design global est assez caractéristique avec la plupart du temps une grande envergure et des lignes qui leurs sont propres. Lors de son étape « brouillon » ou « croquis », l’Eclipse devait avoir des airs de bombardier furtif faisant écho avec d’autres appareils comme l’actuel avion furtif américain B2. Dans Star Citizen, les devs s’inspirent d’ailleurs souvent d’avions anciens ou contemporains pour leurs idées, qu’ils font naturellement évoluer pour les besoins du jeu. La conception originale s’approchait à la base plutôt de l’Avenger au niveau de la ligne du vaisseau, puis finalement les devs se sont plus rapprochés du Sabre au fur et à mesure de son développement. Ceci étant, le vaisseau Eclipse d’Aegis a un design qui lui est propre lui donnant des allures de vaisseau furtif et menaçant. Côté armement il est doté de deux canons de taille 2 ainsi que de 3 torpilles de taille 9, logées dans une soute d’armement rappelant un peu un système de barillet, un nouveau mécanisme tournant jamais encore utilisé dans un vaisseau du jeu (voir vidéo). Le vaisseau Eclipse est doté d’ailes à géométrie variables. Ses ailes adoptent plusieurs positions en fonction de ses vols en atmosphère, dans l’espace ou encore lors des atterrissages. Ses trains d’atterrissages sont par ailleurs intégrés aux ailes de l’appareils et ils apparaissent lorsque les ailes se plient afin de pouvoir se poser. L’Aegis Eclipse n’est pas à proprement parlé fait pour le dogfight, il n’est pas agile et n’a pas été conçu pour ça. En revanche, il peut s’en prendre aux très grandes cibles… Et les détruire ! Conclusion de l’émission Josh et Sean rappellent que la vente concept de l’Eclipse durera jusqu’au 2 juin 2017 inclus. Ils tiennent comme à leur habitude, à remercier chaleureusement les nombreux backers et soutiens de Star Citizen, sans lesquels ce projet aussi grandiose n’aurait jamais pu exister et vous donnent rendez-vous très bientôt ! Source : starcitizenfrance.fr
  2. cela ne m’étonne pas au vu de leur progression sur le jeu les équipe doivent bosser vraiment dur. et comme je le dit souvent je préfère qu'ils prennent un peu plus leur temps, plutôt que de tout bâclé et d'envoyé ça comme de la merde pour satisfaire les backers impatients, et qu'après tout le monde râle parce que le live est instable et injouable.
  3. Je pense quand même vu les rires que les mecs sont sous pression depuis un moment et qu'un rien les fais partir en fou rire. mais ca fais du bien de les voir se marrer au travail. il semble y avoir une bonne humeur et un bon esprit de groupe chez CIG.
  4. Après l’araignée géante hybride, il s’agissait de la seconde créature créée par Josh Herman pour Star Citizen, en direct du Happy Hour: Un chien Vanduul ! Si vous aviez loupé le live hier soir, l’émission fut assez captivante et plutôt amusante, avec un finish spectaculaire et (très) drôle. Nous sommes en compagnie de Jared Huckaby, Tyler Witkin, Tyler Nolin (tous trois community manager) et donc de Josh Herman qui n’est autre que le directeur artistique chez CIG, concernant la création de personnages dans Star Citizen. Avant de bosser sur Star Citizen, Josh a travaillé pendant 5 ans dans les studios Marvel, sur différents films de la célèbre entreprise à l’origine de nombreux super-héros tels que Spiderman, Hulk, les X-Men etc.. Tout au long du rendez-vous, les star citoyens du monde entier qui suivaient la retransmission en direct sur Twitch, ont pu voter sur plusieurs critères qu’allait posséder la nouvelle créature in game. Parmi les suggestions évoquées la semaine dernière, il y avait un chien Vanduul, une plante de conifères ou encore une créature mécanique… C’est finalement le chien Vanduul qui a été le plus plébiscité. La dernière fois, ils sont partis de zéro pour créer l’araignée volante hybride et aujourd’hui, Josh Herman va partir sur les bases d’un modèle de chien généré par son logiciel. Le résultat obtenu est une sorte de lévrier qu’il va donc transformer petit à petit au cours de ce Happy Hour. Comme on peut le voir dans l’image ci-dessous, Josh procède aux premières modifications; pour l’instant l’animal ressemble toujours à un chien terrien. Au fur et à mesure dans l’émission et en fonction des votes de la communauté Star Citizen, Josh Herman modifie la taille de la queue, ainsi que d’autres attributs et caractéristiques physiques. Il est intéressant de noter que Josh connait bien les muscles et emplacements sur les humains et les animaux. Ce chien Vanduul n’aura d’ailleurs pas de yeux pour regarder, il aura donc d’autres aptitudes sensorielles plus développées dans le jeu. Un peu plus tard, alors que le chien Vanduul a sa forme quasi définitive, Josh rajoute des détails sur la créature, comme par exemple cette dent pointue réalisée à partir d’une simple sphère, en quelques secondes seulement, ou des sortes de crêtes aiguisées sur le haut du dos. Il revient également un peu sur les formes du chien, notamment son visage, il opère quelques retouches supplémentaires en divers endroits, jusqu’à obtenir quelque chose d’assez satisfaisant, bien que le chien ne sera pas fini aujourd’hui, car Josh Herman explique qu’il s’agit d’une créature complexe à réaliser et que par conséquent, il reste du travail à réaliser pour l’améliorer. L’émission durerait beaucoup trop longtemps, mais nous allons voir le résultat provisoire, voir ce que donne ce chien Vanduul à côté d’un être humain de taille adulte. Et là oups lol ! Les choses ne se passent pas toujours comme prévues… Les aléas du direct ^_^ https://youtu.be/54tGnn2CXWw Non, il ne s’agit pas d’un coucou ^^ Josh Herman, visiblement gêné par sa petite manipulation hasardeuse, tente de rétablir au plus vite le contrôle de la situation. Pendant ce temps, nos trois community manager sont juste pliés de rires, Disco Lando est passé sous la table Il faut dire que déjà lors de la création de la première créature en live il s’était passé des choses bizarres ^^ Voilà, cette fois-ci c’est bon Le chien Vanduul va subit quelques itérations, améliorations et puis bien entendu recevra ses textures et sera dotés d’aptitudes physiques et d’animations dont on a hâte de découvrir en jeu. On ignore s’il sera possible de l’apprivoiser, mais dans le cas contraire il vaudra mieux prendre ses jambes à son coup et courir vite, très vite… En Dragonfly ! ^^ Source : starcitizenfrance.fr
  5. Le projet Eclipse Armé de multiples torpilles et d’une technologie de pointe, le vaisseau Eclipse d’Aegis a été la meilleure et la moins connue des défenses de l’UEE. Il s’agit ni plus ni moins du choix préféré de la marine en ce qui concerne la défense des frontières ou pour attaquer les lignes de l’ennemi Vanduul avant tout le monde. Dans un ultime effort de transparence avec les Xi’An, le vaisseau Eclipse jusque là TOP SECRET, vient d’être déclassifié. Il est désormais disponible à l’achat par n’importe quel citoyen. Parvenir à la discrétion En 2930, la Navy de l’UEE avait besoin d’un bombardier furtif plus avancé, pouvant être utilisé spécifiquement lors d’opérations défensives contre les Vanduuls. Les pertes militaires ont augmenté dans les cas de figure de combats frontaux avec les vaisseaux capitaux Vanduuls. La marine avait besoin d’un vaisseau pouvant frapper rapidement, avant même que l’ennemi ne détecte sa présence ou ne réagisse d’un point de vue stratégique en prévision d’une attaque de plus grande envergure. Aegis Dynamics a gagné cet appel d’offre. Le design en flèche, la puissance de feu massive et la technologie furtive de pointe leur ont permis de surpasser toute concurrence. Le système avancé de coque du vaisseau Eclipse est adaptable aux environnements grâce à la géométrie variable des ailes qui s’adaptent à l’espace ou au vol atmosphérique. Après des années de tests approfondis sur le terrain, l’Eclipse d’Aegis Dynamics est entré en service en l’an 2932. Depuis, l’Eclipse a servi de sentinelle invisible de nos frontières. Désormais, il est temps de dévoiler les nombreux exploits de cet appareil. A propos de la vente concept Le vaisseau Eclipse d’Aegis est disponible à l’achat pour un prix de vente concept de 275 $ et au prix de 250 $ pour sa version War Bond. En achetant ce vaisseau, vous soutenez le développement de Star Citizen. Chaque dollar gagné par une vente concept va directement à la création du meilleur jeu de simulation spatiale jamais créé. Les développeurs de CIG apprécient votre soutien. Les achats War Bond incluent un numéro de série unique, ainsi qu’une affiche supplémentaire dans le jeu avec le logo « Project Eclipse » et un autre skin de vaisseau aux couleurs de l’UEEN (Navy de l’UEE). Le financement des ventes War Bond contribuent directement à « l’effort de guerre » grâce à un financement soutenant et améliorant le processus de développement du jeu. La vente du vaisseau Eclipse se déroulera le vendredi 2 juin. Si vous achetez ce vaisseau, vous obtiendrez un vaisseau de prêt Aegis Retaliator (bombardier) dans l’univers persistant en attendant que l’Eclipse soit prêt au vol, ainsi qu’un vaisseau Gladiator (d’Anvil Aerospace) disponible pour une utilisation dans le simulateur Arena Commander . Lorsque l’Eclipse sera prêt au vol, son tarif devrait être de 330 $ (sans l’assurance à vie). Vente de l'AEGIS ECLIPSE Le secret dévoilé ! Découvrez pourquoi l'Aegis Eclipse est le premier bombardier furtif de la Navy UEE. ou Image classifiée À propos de la vente conceptuelle En plus de l'offre "Aegis Eclipse" ci-dessus, nous vous offrons également plusieurs packs. Ils sont thématiques pour correspondre à l'Eclipse, vous permettant d'accéder à d'autre bombardier, à des escorteurs ou même à la gamme entière "Aegis 2947" Avec la révélation de l'Eclipse, une nouvelle catégorie d'articles pour vaisseau a été introduit : les composants furtifs. Afin que l'Eclipse puisse mettre en œuvre sa furtivité tous les éléments du vaisseau ont été revus : centrales électriques, refroidisseur, moteurs et le générateurs de boucliers. Comme pour les autres composants de vaisseau il fonctionne sur une échelle de A à D, A étant la meilleure classe. AVERTISSEMENT Rappelez-vous : ces vaisseaux sont mis en vente pour aider au développement de Star Citizen. Le financement généré par des ventes comme celles-ci nous permettent d’ajouter des options plus complètes et moins “orientées combat” à l’univers de Star Citizen. Les vaisseaux en vente conceptuelle seront disponibles en argent du jeu une fois celui-ci fini et ne sont nullement obligatoires pour pouvoir jouer. L’objectif est d’ajouter des vaisseaux supplémentaires à ceux disponibles afin d’offrir aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un quelconque avantage au lancement de l’univers persistant. Enfin, tous les objets décoratifs seront également disponibles à l'acquisition en jeu. Paramètres techniques
  6. Star Citizen est incontestablement l’un des plus gros si ce n’est le plus gros projet de jeux vidéo de tous les temps et cela grâce aux système de crowdfunding parfaitement exploité par son talentueux créateur Chris Roberts ! Il faut dire que le génie du space opera avait de quoi attirer les foules rien qu’avec son nom et son CV rempli de références incontournables en simulations spatiales. C’est d’ailleurs notre cas à nous qui avions baigné tant d’années sur la saga Wing Commander où le Chairman avait malgré les restrictions de l’éditeur (Electronic Arts), poussé les limites vidéo-ludiques des épisodes 3 et 4 à son paroxysme. » Connais-tu Star Citizen ? – Non c’est quoi ? – Un jeu créé par Chris Roberts. – Chris quoi ? Tu as bien dit… Chris roberts ?? – Oui pourquoi ? – Je signe tout de suite ! « C’était ça; Chris Roberts le papa de Wing Commander, qui a enchanté tant de joueurs dans le monde avec sa franchise qui connut un franc succès et qui nous avait laissé orphelins, après avoir développé Starlancer et Freelancer, se remettait à travailler sur un projet encore plus fou que tous les autres, grâce à l’évolution des technologies et des ordinateurs d’aujourd’hui, le Wing Commander online qui sommeillait en lui, allait enfin pouvoir se concrétiser ! Un peu plus de quatre ans se sont écoulés depuis le lancement du projet et Chris Roberts qui ne voulait pas d’un éditeur lui dictant délais et contraintes, à visiblement fait le bon choix en soumettant son nouveau bébé Star Citizen au système de crowdfunding. Il en avait besoin de combien… 4 millions tout au plus ? C’est plus de 150 millions de dollars US qui viennent d’être récolté et ce n’est pas fini ! Star Citizen bat de nouveau son propre record et est en passe de devenir le jeu le plus cher de l’histoire, avec un fond exclusivement réservé au développement et non à la publicité ni au marketing, le jeu a de quoi tenir toutes ses promesses. Et dire qu’à la base il souhaitait simplement réaliser un bon jeu vidéo spatial. Ce sera finalement 2 jeux en 1 dans la même franchise: un MMO comme nous n’en avions jamais eu et une campagne solo digne des plus grands épisodes de sa précédente saga Wing Commander, avec un casting hors-normes (Mark Hamill, John Rhys-Davies, Andy Serkis, Gillian Anderson, Gary Oldman et bien d’autres…) ! Chris Roberts ne vous remerciera jamais assez, car grâce à vous backers du monde entier, Star Citizen est en passe de réaliser le plus gros jeu vidéo de tous les temps, pour notre plus grand plaisir de gamers. Le jeu comptera bientôt 2 millions de star citoyens, alors qu’il n’est encore qu’en Alpha test ! Autant vous dire que l’aventure n’est pas prête de se terminer et les images en préparation du jeu sont là pour nous le démonter, Star Citizen sera grand, très grand. Source : starcitizenfrance.fr
  7. Dans cet Around the Verse, Sandi Gardiner et Forrest Stephan nous dévoilent un aperçu du vaisseau Eclipse d’Aegis Dynamics, puis nous irons également faire un tour du côté de CIG Los Angeles afin de voir le travail réalisé par le studio californien au cours du mois écoulé. Et enfin, nous aurons un aperçu du travail concernant l’éclairage dans Star Citizen, encore un domaine passionnant et ô combien immersif ! On vous résume tout ça ci-dessous. Intro Sandi et Forrest évoquent des messages interceptés au sujet d’un vaisseau top secret en développement ! C’est vrai qu’en regardant comme ça la vidéo, on a un peu l’impression de se retrouver dans un épisode de X-Files où Mulder et Scully (interprétée par Gilian Anderson, que l’on retrouvera dans Squadron 42) découvrent quelque chose de caché aux abords de la base aérienne de la zone 51. Mise à jour du studio CIG de Los Angeles C’est Eric Kieron Davis qui va nous dévoiler le travail accompli ces 30 derniers jours par les équipes de développement du studio californien. Ce mois-ci ils ont accompli beaucoup de choses et ont effectué toute une variété de tâches à travers deux projets. Notamment sur Item 2.0 qui a énormément avancé et dont ils ont effectué des tests avec succès sur le vaisseau intercepteur (et de course) Origin M50 (actuellement en jeu concours à gagner sur notre site). Pourquoi sur ce vaisseau en particulier ? Tout simplement parce qu’il est moins complexe que la plupart des autres vaisseaux explique Eric, ce qui leur permet déjà de voir rapidement les choses en cas de fonctionnement altéré. Côté ingénierie ils ont amélioré la persistance ainsi que le système d’inventaire. A propos de Persistance, son évolution permettra de conserver ses paramètres de jeu et configurations (hangars, armements et équipements des vaisseaux etc.) au fil des patchs. Il n’y aura plus besoin de tout refaire à chaque mise à jour. Ils ont également réalisé des progrès dans leur système de transport de véhicules et de vaisseaux à l’intérieur d’autres vaisseaux. Vous pouvez désormais transporter en toute sécurité d’un point A vers un point B, un vaisseau dans le hangar ou la soute d’un autre vaisseau pouvant l’accueillir. Le système est désormais opérationnel et ils ont effectué sur des tests également avec le rover URSA, à l’intérieur de la baie de cargaison du Constellation Andromeda. Désormais le rover ne se cogne plus ni ne grimpe contre les murs, fini les explosions; ils se sont servi du même procédé qu’ils utilisent pour les plateformes d’atterrissage dans l’univers actuel et la technique fonctionne parfaitement. Le moteur quantique a lui aussi été converti au système Item 2.0 qui lui permet désormais de stocker les voyages quantiques et autres points de navigations. Les travaux sur le vaisseau Aurora de RSI sous toutes ses variantes se poursuivent. Dans la vidéo on voit les magnifiques sièges de la version ES et LN; ils travaillent sur ses moteurs et à mettre en œuvre ses nouveaux actifs utilisant le système Item 2.0. L’extérieur du vaisseau Anvil Terrapin est dans la fin de course de sa phase Grey box. L’équipe de contenu technique continue d’améliorer les performances en automatisant et en améliorant les tous processus de fabrication. Une nouvelle structure de données permettant la personnalisation des couleurs des yeux de vos personnages a été créé par l’équipe technique artistique. Vous pourrez dès la 3.0 choisir (entre autres) la couleur des yeux de votre personnage, à partir d’une palette de couleurs prédéfinies (première itération sur la personnalisation). Si vous aviez déjà vu votre personnage torse nue in game, vous avez dû remarquer que la couleur de sa tête et de ses épaules n’est pas tout à fait la même que celle de son corps. L’équipe d’ingénierie de L.A. a corrigé cela et désormais joueurs et PNJ auront la tonalité de la peau du corps qui s’adaptera automatiquement à la tonalité de la peau du visage. Désormais le corps correspondra toujours au visage (à partir de la prochaine mise à jour Alpha 3.0). L’armure marine moyenne du personnage féminin est terminée; ils ont également présenté une armure lourde masculine et d’autres tenues et combinaisons sont en préparation. Derrière les coulisses de l’éclairage et des effets de fumée et de brouillard dans Star Citizen Pour le reportage nous sommes en compagnie de Nathan Dearsley (Vehicle Art Director), Christopher Campbell (Lead Lighting Artist), Emre Switzer (Lighting Artist), Maria Yue (Lighting Artis) et Benjamen Parry (Graphics Programmer). Les développeurs nous expliquent l’importance de l’éclairage; un bon éclairage peut sublimer un décor, une scène, même s’ils ne sont pas exceptionnels tandis qu’un mauvais éclairage lui peut carrément anéantir toute la beauté d’un endroit. Grosso modo c’est cela qu’ils mettent en évidence, un peu comme la musique qui a toute son importance dans l’ambiance d’un film ou d’un jeu vidéo, si elle est mal choisie cela peut plomber l’ambiance à laquelle le spectateur/joueur s’attend’avoir. De base, le moteur CryEngine est très bon pour créer des environnements extérieurs, en revanche il est très lourd en ce qui concerne les éclairages intérieurs; il n’est pas aisé d’obtenir quelque chose de correct avec sa configuration de base. Le challenge ultime pour les équipes d’éclairage : Passer de l’échelle d’éclairage d’une pièce sous les escaliers à la galaxie toute entière. Le ratio entre la puissance des lumières doit être conservé d’où que proviennent leurs sources, que ce soit la lumière d’une lampe décorative de bureau ou celle d’un soleil, l’exposition n’est pas la même et représente un défi en soi pour les développeurs. De plus l’éclairage dans le jeu doit être dynamique, il doit comprendre et réagir à toutes sortes de variations de sources lumineuses dans une pièce. Par exemple si des volets s’ouvrent et laissent passer la lumière extérieure à travers la fenêtre, plus l’éclairage au plafond, celui d’un système d’alarme, des détonations d’armes à feu etc. sont autant d’éléments à prendre en compte pour l’immersion et le dynamisme. Idem pour l’éclairage des vaisseaux, comme pour tout le reste du jeu il est à 100% dynamique et physiquement correct à 100%. Dans la vidéo nous avons plusieurs démonstrations comme par exemple ces réacteurs dans l’image ci-dessous, nous montrant une variation dans l’intensité de la lumière qu’ils émettent en fonction de leur régime. Lorsqu’ils tournent à pleines puissances, la lumière s’intensifie considérablement, ce qui ajoute une indication supplémentaire concernant la vitesse de déplacement du vaisseau. L’éclairage planétaire dépend complètement de son atmosphère, là encore nous gagnons en réalisme sur Star Citizen, ainsi qu’en variété de couleurs de ciels et ce, du lever au coucher de leurs soleils respectifs. L’ancien système d’éclairage était obsolète, car il utilisait des milliers de lumières, largement non utilisées, rendant ainsi la taille des fichiers énorme; de plus, les lumières étaient simplement soit allumées soit éteintes et ne donnaient pas de possibilité de variations ou de transitions. Tandis qu’avec le nouveau système, chaque pièce du jeu à son propre état d’alimentation, qui de plus peut être activé ou désactivé indépendamment des autres pièces. De plus le contrôleur de lumières peut gérer et créer ses transitions par exemple sur un endroit en particulier d’un vaisseau ayant été endommagé. Et la cerise sur le gâteau, la taille des fichiers est nettement moins lourde. Les développeurs expliquent aussi que le fait de trouver un certain équilibre entre l’éclairage intérieur et extérieur représente un défi en soi. L’éclairage joue un rôle important sur l’ambiance de l’environnement et rendent ses éléments cohérents, il guide le joueur et améliore considérablement le gameplay. Dans Star Citizen, l’éclairage affecte également les VFX (effets spéciaux), car les particules ne sont pas éclairées de la même manière (le jeu utilise un éclairage direct). D’ailleurs chaque lumière comporte trois éléments: sa puissance d’émission, ses caractéristiques lumineuses et son entité lumineuse actuelle. Le système de brouillard a lui aussi bien évolué, car désormais les lumières sont affectées par le celui-ci et il peut utiliser des voxels afin de déterminer sa couleur et sa densité. On a justement une démonstration en image (photo ci-dessous et mieux encore en fin de vidéo) du résultat obtenu sur un vaisseau Reclaimer plongé dans l’obscurité et le brouillard, avec les lumières du vaisseaux éclairées; le rendu est saisissant ! Conclusion de l’épisode En fin d’émission, Sandi et Forrest remercient infiniment tous les backers et les fans sans qui Star Citizen n’aurait jamais pu existé, ainsi que les abonnés grâce à qui, ces émissions nous régalent chaque semaine sur l’évolution et le développement du jeu. N’oubliez pas votre rendez-vous ce soir avec Josh Herman, qui sera l’invité du Happy Hour et où vous pourrez l’aider en direct, à créer une nouvelle créature pour Star Citizen ! Source : starcitizenfrance.fr
  8. Star Citizen n’en est qu’à la phase Alpha de son développement et avec l’arrivée de la mise à jour 3.0, les points d’intérêts à visiter vont se multiplier. Certaines zones urbaines deviendront tellement grandes qu’un plan des lieux ne sera pas du luxe. Vous pensiez tout connaître de la zone 18 de ArcCorp ou bien vous êtes nouveau sur Star Citizen, que diriez-vous de l’aide d’un plan pour vous aider à vous situer ? D’autant plus que la plupart de ces zones d’intérêts sont amenées à s’agrandir au fil de patchs (on pense justement à l’Area 18 qui est en chantier) et plus encore, les villes et autres lieux vont se multiplier. De quoi en perdre le sens de l’orientation ? Pas encore, grâce au travail remarquable effectué par Litauen, un star citoyen nous venant de Lituanie et croyez-le, en attendant d’avoir les maps officielles dans le jeu, les siennes sont très utiles et vraiment bien réalisées. Jugez-en par vous même en vous rendant sur sa page Imgur où il a stocké l’ensemble de son travail concernant Star Citizen. Vous y découvrirez même les maps de la station Levski, du moins, une partie de celle-ci, car elle n’est pas encore connue. Litauen s’est basé sur les images et vidéos que l’on a eu jusqu’à ce jour pour réaliser la zone habitée de la protoplanète Delamar. Source Starcitizenfrance.fr
  9. Comme tout bon MMO qui se respecte, Star Citizen vous proposera de réaliser de nombreux emotes. Certains d’entre eux ont déjà été implantés dans le jeu, dont voici la liste; nous l’agrandirons au fur et à mesure que les développeurs de CIG et Foundry 42 en rajouteront des nouveaux. Une emote, mot anglais originaire du latin emotus, permet d’afficher ouvertement une émotion qui utilise particulièrement une expression gestuelle. Dans un jeu vidéo et particulièrement dans un mmo ou dans un jeu multijoueurs, cela se traduit par une animation effectuée par votre personnage à l’aide d’une commande clavier, d’un raccourci (ou de la touche d’une manette si vous jouez sur une console de salon). Généralement, pour activer une emote in game, il suffit de mettre un mot simple précédé d’un / (slash) . Par exemple si vous voulez montrer à vos amis que vous êtes en train de rire à l’une de leurs blagues sur le tchat du jeu, dans la commande de celui-ci vous pourrez écrire /laugh et s’il y a plusieurs types de « laugh », il vous suffira d’indiquer quel type de rire vous souhaitez manifester à vos interlocuteurs, exemple : /laugh2 C’est aussi simple que cela. Encore faut-il tous les connaître et si vous ne les retiendrez pas forcément tous, vous pourrez toujours en réaliser plusieurs suivant la situation à laquelle vous êtes confronté et aux émotions que vous voulez laisser paraître. Voici donc ci-dessous la liste (par ordre alphabétique) des emotes déjà présents in game dans Star Citizen. Certains ont été rajoutés au fil des patchs, d’autres viendront encore et si vous ne les avez pas encore tous découvert, certains ont la particularité d’être vraiment drôles. On pense notamment à /rude1 qui glisse tout seul dans une conversation qui se veut tout, sauf sérieuse of course ^^ Ou encore un bon /flex qui permettra aux personnages les plus bodybuildés de frimer un peu sur une plage de Terra, ou alors l’un des 6 pas de danses pour être le roi de la piste du G-Loc ! /agree /angry(1 à 3) /attention /blah(1 à 2) /bored(1 à 2) /bow(1 à 6) /burp /cheer(1 à 8) /chicken /clap(1 à 7) /come(1 à 4) /cry /dance(1 à 6) /failure /flex(1 à 3) /flirt /gasp(1 à 5) /gloat(1 à 4) /greet /laugh(1 à 3) /point(1 à 4) /rude(1 à 3) /salute(1 à2) /sit /sleep /smell(1 à 2) /stand /threaten(1 à 2) /wait(1 à 2) /wave(1 à 2) /whistle(1 à 2) Et si vous voulez voir à quoi ressemble tout ça en image, avant de les tester par vous-même, voici une petite vidéo regroupant tous les emotes actuellement présents dans Star Citizen. Source : starcitizenfrance.fr
  10. Faisons un petit point sur l’actu Star Citizen, avec quelques informations utiles et des choses à venir sur le développement de notre jeu préféré. Vaisseau Eclipse de Aegis Dynamics Le prochain vaisseau concept sera l’Eclipse de Aegis Dynamics. Pour le moment il est classé TOP SECRET et nous n’avons pas d’info sur cet appareil, mais il se murmure qu’il jouera dans la cour des vaisseaux furtifs et qu’ils disposera d’un brouilleur de radar. Toutes ces infos ainsi que son nom sont à confirmer. On a une première image du vaisseau, que vous avez pu apercevoir dans la dernière newsletter de RSI. Le vaisseau est bien caché sous sa bâche, histoire de maintenir le suspense jusqu’au 19 mai 2017, date à laquelle il sera dévoilé. Si vous souhaitez pledge l’Eclipse d’Aegis, il faudra débourser la modique somme de 275$US; attention, nous vous rappelons que vous n’êtes en aucun cas obligé d’acheter des vaisseaux, car une fois le développement du jeu terminé, tous ces vaisseaux seront accessibles in game, avec les crédits du jeu, en accomplissant des quêtes (ou en le volant à un autre joueur ou à un PNJ si vous êtes pirate). Star Citizen ne sera jamais un pay2win, les pledges servent uniquement à financer le développement du jeu, pas pour vous donner un avantage. Modification dans le système de CCU Les uppgrades de vaisseaux coûteront désormais 5$ au lieu de 0$. Tyler Witkin précise sur Spectrum que ces changements ne sont pas rétroactifs et que donc, ils n’auront aucun impact sur les upgrades ayant déjà été effectué avant le changement du système. Bien entendu cette mesure n’est que temporaire, puisque lorsque le jeu sortira, aucun vaisseaux ne s’achètera avec de l’argent réel, mais avec l’argent du jeu (comme dans tout MMO non pay2win). Résumé de l’interview de Brian Chambers lors du précédent Happy Hour Lors de son interview dans le Happy Hour de la semaine dernière, Brian Chambers n’a pas exclu la présence de Easter egg ou de petits secrets cachés sur des planètes ou astéroïdes, mais il n’a pas non plus voulu confirmer la question qu’un fan lui avait posé, car s’il disait oui, ce ne serait plus un secret. De même que nous aurons peut-être également des grottes sur les planètes, c’est en tout cas son souhait. Attendez-vous à tout type de météo sur les lunes et planètes qui en sont pourvus. Vous pourrez très bien aller sur une planète ayant une météo douce et clémente dans la majorité de sa surface, avec une petite tempête de temps à autre par-ci par-là, tout comme vous pourrez tomber sur des planètes ayant des conditions météorologiques extrêmes en certains endroits ou sur toute la totalité de leur surface. N’oubliez pas que certaines planètes auront une atmosphère parfaitement respirable, tandis que d’autres auront une atmosphère complètement hostile où enlever son scaphandre signifierait la mort. Sachant qu’en plus votre combinaison peut aussi se perforer et provoquer une fuite d’oxygène, par exemple suite à un tir ennemi, cela nous promet un gameplay particulièrement excitant. Jared Huckaby a dit qu’à Los Angeles ils étudiaient la possibilité pour les joueurs de décorer leurs vaisseaux comme ils le font pour leurs hangars. Cela avait déjà été évoqué par le passé et il sera certainement possible de faire deux ou trois petites choses dans le genre à l’intérieur de son vaisseau. Dans Star Citizen il y aura aussi de l’eau (mers, océans, fleuves etc.) et il sera possible d’aller dans l’eau, mais nous n’avons pas plus de précisions pour le moment; peut-être sera-t-il possible de nager, de plonger, de naviguer à bord d’un bateau, on ne le sait pas encore, mais nous y reviendrons ultérieurement dès que nous aurons plus de précisions. Certaines planètes auront aussi certainement des volcans. Nous n’avons pas encore d’informations sur la durée d’une journée sur chaque planète, mais elle sera certainement condensé au lieu de faire 24h telle que nous l’ayons sur Terre dans la réalité. On ne sait en revanche toujours pas si chaque planète aura sa propre durée de cycle jour et nuit, mais les cycles jours et nuits seront, rappelons-le, bien présents dans Star Citizen. Bientôt la barre des 150 millions de dollars franchie On se quitte avec une anecdote amusante qu’à donné Chris roberts au journal américain le New York Times. Lorsque tout a commencé, Chris Roberts espérait récolter 4 millions de dollars pour faire son jeu. Sa femme Sandi Gardiner lui a dit qu’il pourrait même obtenir 20 millions avec les investisseurs et ainsi, concevoir un jeu encore plus ambitieux que ce qu’il espérait… Nous en sommes à près de 149 millions et nous allons franchir les 150 millions assez rapidement. Alors c’est sûr qu’avec un budget grandissant, les possibilités de développement ont considérablement augmenté aussi, provoquant les quelques retards que nous avions eu jusqu’à ce jour; mais le résultat n’en valait-il pas la chandelle ? Regardez rien que les planètes procédurales, elles n’étaient pas prévues au projet, en tout cas pas avant longtemps après la sortie du jeu. Décoller et atterrir en temps réel sur ces planètes encore moins… Et nous allons enfin les avoir là, dans quelques semaines… Alors que le jeu n’en est qu’à sa phase Alpha. Source : starcitizenfrance.fr
  11. Dans cet épisode d’Around the Verse présenté par Eric Kieron Davis (producteur senior) et Kirk Tome (chef design technique), nous allons faire un tour d’horizon sur les avancées concernant les interactions des joueurs avec leur environnement, puis nous ferons aussi un passage du côté de Manchester, où l’équipe de Foundry 42 dirigée par Erin Roberts nous présentera les mises à jour du studio. Mises à jour du studio Foundry 42 Manchester Les développeurs du studio britannique ont essentiellement bossé sur Squadron 42 ainsi que sur la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen. Il s’agit des deux priorités absolues. Ils ont beaucoup progressé sur le système d’interactions des joueurs, comme nous allons le voir en seconde partie d’émission dans le reportage spécial. Ils travaillent actuellement sur le système de contrôleur de trafic aérien. Comme dans la réalité, ce dispositif permettra de gérer les flux du trafic et d’orienter les pilotes vers un lieu de décollage ou d’atterrissage. Le contrôleur aérien est responsable de la fermeture d’accès à une plateforme ou de sa réservation lorsqu’un joueur veut atterrir et qu’il en a reçu l’autorisation, afin d’éviter les risques de collisions. En outre, le contrôleur aérien va également libérer la plate-forme d’atterrissage une fois que le joueur aura décollé avec son vaisseau et dégagé la zone, idem pour un décollage, il se chargera de réserver la plate-forme etc.. La fonctionnalité concernant le statut du personnage est terminée, avec notamment la gestion de la respiration en procédurale, les trous dans la combinaison etc.. Les équipes travaillent également sur le ramassage et le transport d’objets. Ils combinent par ailleurs les deux techniques qu’ils utilisent pour les PNJ et pour les joueurs afin que ces derniers puissent ramasser, transporter et placer des objets dans l’univers. Ils bossent aussi sur le système de conversation avec les PNJ. Côté audio, les développeurs s’occupent de la gestion des sons sur les planètes en procédurales ainsi que sur le système de propagation de l’audio. Les travaux se poursuivent sur le système de musiques dynamiques du jeu et la musique procédurale sur les planètes. Ils ont ajouté de nouvelles musiques au launcher. Ils ont terminé le travail audio sur le vaisseau MISC Prospector et sont actuellement en train de bosser sur les sons du Cutlass Black et de la petite voiture Greycat. Côté graphique, plusieurs avancées également grâce à Lumberyard sur l’éclairage entre autres, avec par exemple l’intégration du brouillard volumétrique éclairé en temps réel. La fonction Render To Texture progresse rapidement et une première version est déjà entre les mains de l’équipe UI. Nous aurons bientôt cette fonction utilisable pour les projections holographiques en 3D qui alimentent les différents écrans holographiques dans le jeu. La technologie environnementale Probe en temps-réel est quasiment terminée; celle-ci permet un éclairage et des réflexions entièrement dynamiques sur les planètes, où les techniques traditionnelles ne sont pas possibles. L’équipe VFX (Effets visuels/spéciaux) a réalisé plusieurs sprints, notamment sur le vol atmosphérique. On a par exemple l’effet qui est contrôlé par la vitesse et la densité atmosphérique, ce qui renforce l’immersion d’autant plus que si vous entrez dans une atmosphère plus épaisse, vous n’aurez pas les mêmes effets que si vous rentrez dans une atmosphère moins dense. On a, comme le montre la vidéo et l’image ci-dessous, des effets de traînées sur le châssis des vaisseaux volant dans l’atmosphère ainsi que les traînées laissées par les réacteurs dans le ciel. A propos du MISC Prospector, ils ont terminé la première passe, ainsi que les améliorations et dégâts sur les propulseurs. L’équipe concept à travaillé sur le vaisseau Origin 600i qui est désormais dans sa phase finale de conception. Le Reclaimer a beaucoup évolué aussi, sa coque est terminée, ils bossent désormais sur ses dégâts; à l’intérieur, ils s’activent sur de nombreuses salles du vaisseau comme les quartiers d’équipage, la salle de traitement, le pont d’ingénierie, le poste de pilotage etc.. Des travaux de design ont été réalisé sur les épaves de vaisseaux abandonnées, particulièrement sur le Connie, le Caterpillar, le Starfarer et le Freelancer. Ils bossent aussi sur les composants des épaves afin de pouvoir intégrer des scénarios sur les environnements abandonnés. Le MISC Razor est bientôt terminé, ils ont travaillé sur les dégâts et sont impatients de nous montrer les résultats. Le vaisseau Hull C est en bonne progression également, avec un maillage de la coque complétée et un polissage à l’intérieur et à l’extérieur du vaisseau. Ils ont terminé la phase finale artistique des stations spatiales Truck Stop ainsi que les intérieurs visuels d’ingénierie, d’habitation et d’hydroponie des avant-postes planétaires. Et enfin, l’équipe de Derby Foundry a bossé sur les animations faciales et de corps qui seront utilisées pour la 3.0 ainsi que pour Squadron 42. Leur travail ne comporte pas moins de 500 fichiers d’animations faciales prêtes à être mises en oeuvre pour Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen et plus de 1.000 fichiers d’animations corporelles pour l’univers persistant. Parmi ces animations on trouve des animations de combat au corps à corps ou de manipulations d’armes, comme le montre l’image ci-dessous (ou la vidéo de l’émission en bas de l’article). Eric Kieron Davis ajoute que : C’est vraiment génial de voir les progrès qui ont été réalisé sur la respiration procédurale. Lorsque l’endurance sera introduite dans la mise à jour Alpha 3.0, les joueurs seront vraiment en mesure d’expérimenter les conséquences de leurs actions, comme la perforation de leur combinaison ou encore sur le fait de courir sur une longue période, bref, cela va ajouter encore plus d’immersion au jeu. Et à propos de la 3.0, nous allons voir le nouveau système d’interaction qui sera ajouté à la mise à jour, où il en est actuellement et les différents aspects de gameplay qu’il va ajouter. Dans les coulisses des interactions des joueurs dans l’univers Star Citizen Le système d’interaction ouvre de nombreuses occasions aux joueurs d’interagir avec les menus contextuels. Depuis le système d’interaction de la mise à jour 2.5, il a déjà évolué à trois reprises. Il intègre désormais la technologie Item 2.0 et utilise d’autres fonctionnalités afin de le rendre en quelques sortes « à l’écoute » des interactions des joueurs. Le système d’utilisation original était limité à une seule action; il n’était pas non plus très descriptif, il leur a fallu effectuer une réécriture fondamentale afin d’obtenir un système au niveau de détail d’immersion désiré, en ce qui concerne les interactions des joueurs avec leur environnement. Ce nouveau système utilise un curseur modifiable concernant l’état de l’interaction, il procède également à la mise en surbrillance de l’objet. Cela va permettre une approche plus naturelle en fournissant aux joueurs une meilleure focalisation, plus de clarté et de possibilités de rétroactions dans leurs interactions. Avec ce système, l’interaction du joueur n’est limitée que par l’animation et les possibilités de manoeuvres de son personnage. tout ce qui est utilisable, toutes les choses avec lesquelles on peut interagir utilisent la technologie Item 2.0. Avec ce nouveau dispositif d’interactions qui sera inclus dès la mise à jour Alpha 3.0, vous verrez que les options seront plus clairement définies, les choses seront plus claires et la navigation entre les options beaucoup plus fluide. Avec ce nouveau système vous ne serez pas obligé de vous déplacer autant qu’avec l’ancien. Dans la prochaine mise à jour, vous découvrirez les nombreuses possibilités de ce nouveau système d’interactions dans sa première itération. Les développeurs nous indiquent qu’il va encore évoluer et s’améliorer avec l’ajout de nouveau contenu dans le jeu. Ils sont néanmoins très excités à l’idée de vous faire découvrir le fruit de leurs travaux. Kirk Tome et Eric Kieron Davis nous rappellent que chaque ajout dans Star Citizen apporte sa pierre à l’édifice et que chacun de ces ajouts s’améliore toujours plus au fur et à mesure du développement, pour permettre aux joueurs d’avoir une expérience unique et la plus immersive possible. Et comme à l’accoutumé, ils tiennent à remercier tout le monde pour le soutien, car c’est grâce à vous que Star Citizen existe et qu’il sera le meilleur jeu de simulation spatiale ayant jamais existé ! Source : starcitizenfrance.fr
  12. CETTE SEMAINE SUR STAR CITIZEN 8 mai 2017 SALUTATIONS CITOYENS, J’espère que vous avez tous passé un excellent weekend. Moi, oui ! Mon voyage à Los Angeles arrive à sa fin et j’ai pu travailler étroitement avec le reste de l’équipe pour organiser et discuter de toutes les choses en lien avec la communauté ou les événements pour 2017. On est impatients de rencontrer nombre d’entre vous à la Gamescon et à la CitizenCon plus tard cette année. Maintenant que c’est dit, jetons un œil au programme de la semaine. Mardi, l’Équipe du "Lore" publiera un nouvel épisode de l’une de leurs nombreuses sagas. L’Univers de Star Citizen est riche en histoire et aussi bien son passé que son futur valent la peine d’être explorés. Si vous êtes facilement captivé par une bonne histoire, fasciné par la conception ou le style de Star Citizen ou simplement avide de davantage d’informations, ces publications vous sont particulièrement destinées ! Dès mercredi, Mark Abent sera de retour, encore une fois, pour botter les fesses d’un nouveau bug dans un tout nouvel épisode de Bugsmashers!. Cette émission offre une occasion unique d’explorer la complexité du développement de Star Citizen. Jeudi, Around The Verse prendra des nouvelles de Foundry 42 au Royaume-Uni et étudiera en détail ce sur quoi le studio a travaillé ce dernier mois. En parlant du mois dernier, le rapport mensuel d’avril sera publié vendredi ! L’opportunité de prendre un peu de recul et de contempler tout le travail accompli par nos équipes à travers le monde n’est rien d’autre qu’une source d’inspiration. Ces rapports nous procurent beaucoup de plaisir, autant qu’à vous ! Je vous rappelle également qu’il n’y aura pas d’Happy Hour ce vendredi mais nous sommes impatients de recevoir Josh Herman la semaine prochaine pour un nouvel épisode d'Happy Hour : Gamedev. C’est tout pour cette semaine. On se retrouve dans l’Univers ! Tyler “Zyloh” Witkin Lead Community Manager AGENDA DE CONTENU COMMUNAUTAIRE DE CETTE SEMAINE LUNDI 8 MAI 2017 Citizens of the Stars (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/) MARDI 9 MAI 2017 Weekly Lore Post (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch) MERCREDI 10 MAI 2017 Bugsmashers ! (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/) JEUDI 11 MAI 2017 Around the Verse (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/) Vault Update VENDREDI 12 MAI 2017 Monthly Report Newsletter RSI LUMIÈRE SUR LA COMMUNAUTÉ : 8 MAI 2017 – GAMEPLAY CITIZEN Le thème de cette semaine est « Gameplay Citizen » et met en avant certains des plus jolis gameplay sur Star Citizen Alpha 2.6. N’oubliez pas d’envoyer votre contenu sur notre hub de la communauté pour avoir une chance de le voir publié ici ! Visiter le hub de la communauté TIRS AU SNIPER PAR DIABOLUS Une série d’éliminations rapides à l’aide du sniper Arrownhead sur Star Citizen Alpha 2.6.3. Cette vidéo rappelle gentiment d’y aller doucement si vous êtes confrontés à Diabolu OPÉRATIONS CONJOINTES PAR SOLARMUTE L’United Earth Mining Corporation a pris part à une mission d’entrainement conçue par l’organisation paramilitaire VVARMACHINE. Solarmute, un membre de l’UEMC, a enregistré l’événement et nous remet aujourd’hui la vidéo après le rapport postérieur aux mesures. La vidéo manifeste la profondeur formidable du gameplay plein d’avenir que procure l’univers de Star Citizen. TRACKIR PAR JACK_FRAK Jack_Frak nous montre la beauté de la liberté qu’offre le TrackIR lorsque vous pilotez votre vaisseau. Traduction : Silkinael
  13. Salutations Citoyens, Dans le dernier «Citizens of the Stars», celui de ce lundi 08 mai 2017, Eric Keiron Davis, Senior Producer au sein de CIG Los Angeles, était sur la sellette pour répondre aux fameuses «Quantum Questions». Dans la série, deux d’entre elles ont titillé ma curiosité : La première portait sur le calendrier de la refonte de la gamme 300i. Eric Keiron Davis a répondu que leur vision était d’y parvenir vers la fin de l’année. Là, c’est plus subtil, ce n’est pas vraiment une question mais Disco Lando énonce les paroles d’une chanson (des années ’80) de Bonnie Tyler et Eric Keiron Davis la complète par son titre : «A total Eclipse of the Heart». C’est un clin d’œil sur un prochain vaisseau concept : le Aegis Eclipse. Et voilà deux indices supplémentaires pour nous faire patienter ou relancer la Hype … Source : starcitizen.fr
  14. Chris Roberts, le créateur de Star Citizen et de Squadron 42 nous a envoyé un sympathique petit message, nous en avons profité pour lui poser quelques petites questions en vitesse. On remercie chaleureusement au passage Sandi Gardiner qui nous aura bien aidé, car le Chairman a un emploi du temps très chargé, entre son travail et ses déplacements. Chris Roberts bonjour, merci de nous accorder cette petite interview. C’est un véritable honneur pour nous, ainsi que pour notre communauté de Star Citizen France. Vous savez que lorsque nous avions entendu parler de Star Citizen la première fois, nous ne savions pas encore quel était ce projet. Mais dès que nous avions su que c’était vous, nous vous avons suivi sans réfléchir et nous sommes de nombreux joueurs dans le monde dans ce cas ! Chris Roberts = la saga Wing Commander ! Si vous saviez à quel point vous avez bercé notre jeunesse avec vos jeux Sans plus attendre, car nous savons que votre temps est précieux, comment se déroule une journée type de Monsieur Chris Roberts ? Les réunions commencent à 8h30, elles impliquent les différents studios – habituellement elles durent jusqu’à midi, ensuite c’est l’heure de déjeuner. Puis la reprise à 13h00 avec comme programme des réunions et de la programmation. Je reçois également beaucoup de courriers électroniques tout au long de la journée. Les soirées, sont les moments où je réalise la plupart de mon codage sur le jeu. Quels sont vos jeux vidéos et films préférés ? Pour les jeux vidéos, ils sont trop nombreux à évoquer ! (On se souvient de précédentes interviews accordées à nos confrères dans le monde où il parlait de jeux comme la série des Battlefield, Call of Duty, Diablo III, Dragon Age, Mass Effect, les jeux de stratégies temps réel en général etc.). Pour les films, la saga Star Wars, les Aliens et tous les grands films de science-fiction en général. Votre musique préférée ? Bohemian Rhapsody de Queen. Votre cuisine favorite ? Tout ce qui est bon à manger ! Sandi nous apprend également que Chris est aussi un très bon chef cuisinier Quand est-ce que l’on aura des coordonnées galactiques (ou spatiales) pour pouvoir se repérer dans l’espace ? Comme dans Wing Commander (très pratique pour se donner rendez-vous dans un point précis n’importe où dans l’espace). Les balises de service pour les coordonnées spatiales dans Star Citizen seront déployées dans un prochain patch; elles sont d’ailleurs prévues dans nos plans pour cette année 2017. Allez-vous faire en sorte que les joueurs aient de temps en temps une obligation d’aller par exemple dans les bars/restaurants pour manger et boire ? Dans SWG il y avait un système génial qui consistait à faire venir les joueurs dans les cantinas ou dans les centres médicaux afin qu’ils puissent récupérer des points de vie ou d’énergie. Cela avait surtout l’avantage de rendre ces lieux vivants et très animés. Les joueurs se retrouvaient pour discuter , faire connaissances et monter des expéditions. A l’inverse, cette possibilité n’a pas été exploité dans SWTOR, les cantinas ne servaient strictement à rien et donc, à part quelques joueurs RP, personne n’y mettait les pieds, ce qui est dommage. Oui, nous aurons des restaurants/bars et des hôpitaux en jeu (comme c’est déjà le cas actuellement avec le centre médical sur ArcCorp ou encore le bar G-Loc). Vos persos auront une légère envie de manger et de boire de temps à autre. Si vous êtes blessé, vous devriez aller dans un hôpital pour recevoir des soins (en plus des premiers soins medikits pour les blessures superficielles). Est-ce que l’on pourra rencontrer des personnages de Squadron 42 comme par exemple ceux interprétés par Mark Hamill, Gilian Anderson, Sandi Gardiner !… Dans l’univers persistant ? Je ne ne peux malheureusement pas répondre à cette question, car des fans pourraient se plaindre que ces informations ne sortent pas d’abord sur le site officiel. On comprend tout à fait (rires!), sinon, sera t-il possible de se retrouver dans des situations à la Pitch Black avec une éclipse solaire et les créatures qui sortent la nuit, ou de se retrouver dans un vaisseau avec un Alien à bord par exemple ? Absolument, je peux déjà vous dire que vous pourrez certainement rencontrer des créatures genre « Alien » à bord de certains vaisseaux. Est-ce que la mise à jour 4.0 annoncera le début de la Beta ? Même réponse que pour la possibilité de rencontrer des personnages de Squadron 42 dans l’univers persistant lol, donc… Suspense ^^ Chris Roberts, merci infiniment de nous avoir accordé un peu de votre précieux temps. Star Citizen France continuera de faire découvrir ce fabuleux projet à une communauté qui grandit chaque jour toujours plus, nous sommes derrière vous et ce projet à 100% et on se dit à très bientôt dans l’univers ! Source :starcitizenfrance.fr
  15. Aujourd’hui Around the Verse vous donne rendez-vous à Austin, dans le studio texan de CIG. L’émission est animée par le président Chris Roberts et Sandi Gardiner ! Intro Chris Roberts et Sandi Gardiner ont reçu en cadeau de Jeremy et sa fille Chloé. Il s’agit d’un « Kuro », un cadeau de Nouvelle-Zélande représentant un symbole de la vie, de nouveaux départs, de croissance et d’harmonie, mais également de soutien et de protection amoureuse. Une sorte de porte bonheur en somme Ils nous dévoilent un portait de Xi’An qui sera présenté au 3D World Magazine. Mises à jour du studio de CIG Austin, Texas Ils ont réalisé d’importants progrès sur la mise à jour Alpha 3.0 avec notamment un gros travail en ce qui concerne le commerce des matières premières, ainsi que sur la réécriture du code pour tout ce qui est kiosque, référencement produits etc. en coopération avec le studio de L.A.. Puis ils ont également travaillé sur la persistance des vaisseaux. comme vous le savez, elle sera à partir de ce patch majeur, réelle, dans la mesure où la persistance suivra chacune des mises à jour. fini donc les remises à zéro entre chaque patch. Désormais, il n’y aura de reset que lorsque l’on passera de l’Alpha à la Beta test et de la Beta test à la release, sauf si bien entendu, les développeurs en auraient besoin pour des essais pendant la construction du jeu. Ils bossent à fond sur Miles Eckhart, le PNJ que l’on a découvert lors de la précédente GamesCom 2016. Ils font tout pour qu’il soit prêt pour la 3.0. Miles Eckhart sera l’un des deux PNJ que l’on croisera dès l’Alpha 3.0, nous donnant des missions complexes (à ne pas confondre avec les PNJ plus nombreux qui eux, donneront des missions beaucoup plus simples et moins développées). Avec ces deux PNJ et donc leurs missions complexes et scénarisées façon cinématographique, vous pourrez obtenir des gains de réputation et bien plus encore… Ils travaillent aussi sur la station Levski, actuellement ils sont en train de voir où placer les donneurs de quêtes, les lieux, les zones de contrebande et où le contenu en général sera mis. Le Cutlass Black est pratiquement terminé (dans sa nouvelle version) et Josh Coons travaille sur la modélisation des dégâts du vaisseau. Au niveau des animations de l’univers persistant, l’équipe met à jour toutes les animations, en plus d’avoir créé de nouvelles animations en mocap (motion capture ou capture de mouvements) pour tout ce qui est par exemple animations de saisies de caisses à diverses hauteurs ou encore sur l’interaction avec des portes, ou des animations de transitions (très importantes pour la fluidité des mouvements et le réalisme). Du côté des animations de vaisseaux, ils travaillent sur celles du nouveau Cutlass Black ainsi que sur celles du Dragonfly à zéro G, lorsque vous vous installez sur votre siège. Ils ont rajouté des animations liées au pilotage de vaisseaux, comme les secousses sur le personnage, activer un bouton etc.. Pour toujours plus d’immersion. Côté ingénierie on bosse sur le matchmaking, la persistance et la mise en cache, ainsi que sur des optimisations utilisant le “Router Biasing”, une nouvelle technique permettant une meilleure gestion de la bande-passante. L’assurance qualité, après avoir fini de tester la mise à jour 2.6.3, se concentre désormais sur le développement du jeu, ils testent l’univers persistant et Squadron 42. Turbulent et Spectrum – Etats des lieux avec Benoit Beausejour Turbulent bosse toujours autant sur Spectrum, qui est désormais passé en version 0.3.3. D’importants progrès ont été réalisés notamment dans le suivi de threads, ainsi que sur la modération (vous pouvez désormais signaler une publication sur un forum public ou sur celui d’une organisation, en cas de non-respect de la charte). Côté mobile ils ont également bien progressé et poursuivent leurs travaux sur la prochaine mise à jour 0.3.4. de Spectrum. Nous évoquerons d’ailleurs ultérieurement un petit tuto pour se débrouiller sur Spectrum. Ils travaillent également sur la synchronisation entre la version jeu et la version bureau afin d’avoir une superposition entre les deux. Dans les coulisses du département informatique Mike Jones est responsable de tout le matériel et de l’infrastructure utilisés par CIG. Pour résumer, il nous explique un peu son travail, ses activités au sein de Cloud Imperium Games et du service de DevOps. Star Citizen est un jeu très unique, Mike Jones explique qu’ils ont des besoins très particuliers, aussi, la priorité de ce mois fut le système de construction et la nécessité de créer davantage de ressources. Les services sont hébergés en externe afin d’obtenir une certaine flexibilité et pour l’évolutivité sans grands investissements en terme de capital. Ce qui implique une certaine exigence concernant l’expansion de leur système de construction. Le processus d’ajout de boîtiers supplémentaires, le rackage des serveurs, le chargement et la configuration de logiciel est une activité intéressante dont la gestion des câbles est souvent fastidieuse, mais les gains obtenus en valent vraiment la chandelle. Le système de construction actuel est composé de six serveurs à haute densité représentants un total de 240 Vcores et 2,3 TB de RAM. Conclusion de l’émission En fin de programme, Sandi Gardiner et Chris Roberts nous dévoilent dans l’esprit du 4 mai, quelques images de Mark Hamill en mocap pour Squadron 42 ! (Voir fin de vidéo ci-dessous). Et comme à leur habitude, ils tiennent à faire preuve de leur immense reconnaissance quant à tous les soutiens qui permettent à Star Citizen d’exister. Source : starcitizenfrance.fr
  16. Hello citoyens !! On se retrouve ce jour avec le Zap du mois d’avril ! Il s’agit là du zap le plus riche de la série ! Avec pas moins de 18 vidéos au menu ! (Et j’ai du faire quelques sacrifices pour respecter le format!) Au menu du mois ; Une magnifique chorégraphie en guise d’intro ! De belles créations dans le CryEngine ! On pensera à la série Combined Arms, mais encore notre Youtubeur «Xenthor Xi» qui nous à concocté un rendu magnifique d’un DragonFly et d’autres ship sur une planète verdoyante qui laisse rêveur ! Quelques images des ATV du mois ! Quelques bugs pour le plaisir des yeux ! Et bien plus encore ! Bon visionnage à tous, et rendez-vous dans 30 jours ! Source : starcitizen.fr
  17. On se retrouve avec Chris Roberts et Sandi Gardiner pour un épisode d’Around the Verse spécial Foundry 42 Francfort. Autant vous dire tout de suite, il y sera question des mondes visitables pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 ! En seconde partie d’émission, nous ferons un tour du côté des coulisses de l’assurance qualité. Mises à jour du studio Foundry 42 Francfort Brian Chambers nous dresse un bilan des activités récentes du studio allemand concernant le développement de Star Citizen. On commence par l’équipe VFX dont les travaux progressent constamment. Ils travaillent actuellement avec les ingénieurs afin d’étoffer les outils et technologies nécessaires aux planètes procédurales. En outre, ils ont réalisé d’importants progrès sur les outils de personnalisation des mondes. Chacune des lunes qui seront présentes dans la mise à jour Alpha 3.0 commence à avoir sa propre personnalité. Voici un début des travaux en cours sur certains geysers présents sur la lune Cellin. L’équipe cinématiques poursuit ses travaux sur la performance capture pour de nombreux chapitres de Squadron 42. Actuellement ils bossent sur l’installation géante de Shubin Arshen où se déroulera une partie de l’intrigue de la campagne solo. L’équipe artistique environnemental elle, travaille sur la station Levski sur Delamar, la fameuse protoplanète du système Nyx. Delamar sera peut-être implantée dès la 3.0, bien que ne faisant pas partie du système Stanton, elle y sera placée en orbite « artificiellement » autour de l’étoile du même nom. la zone d’atterrissage de Levski est placée dans un décor composé de pics montagneux et de formes abruptes. Les développeurs ont dû modifier l’extérieur de la station, afin qu’elle puisse accueillir des garages dans ses niveaux inférieurs. Ces derniers seront destinés aux joueurs, pour qu’ils puissent stationner leurs véhicules terrestres, comme par exemple, le fameux rover URSA. L’équipe a également réalisé des progrès sur les structures minières dans et autour du trou de forage, afin de donner un sentiment d’avoir quelque chose de plus fonctionnel. Puis ils ont apporté des touches supplémentaires pour donner aux autres lunes des caractéristiques uniques, comme nous pouvons le voir dans les images ci-dessous, ainsi que sur la vidéo de l’émission. Sur Levski toujours, les joueurs découvriront de beaux paysages, avec donc comme nouveauté par rapport à avant: des emplacements pour se garer avec les véhicules terrestres. Puis ils découvriront des routes, des ascenseurs et des bureaux d’administration à l’intérieur de la station en elle-même. Et les devs ont même mis en chantier les travaux concernant le futur rail aérien, qui permettra de relier la station Levski aux autres zones zones d’atterrissages périphériques ! L’équipe technique artistique a travaillé sur les déplacements et mouvements de personnages, afin de les rendre le plus naturel possible. Ils ont encore quelques progrès à faire sur certaines vitesses, mais le rendu est déjà très crédible. Ils ont également travaillé sur certaines tâches de skinning afin d’élargir la gamme de personnalisation des personnages. Et enfin, ils ont travaillé sur les armes et leurs compatibilités afin d’éviter les erreurs dans le pipeline. L’équipe system design a réalisé de bons progrès avec le système d’état. Il intègre désormais toutes les choses qui peuvent arriver au joueur comme respirer, s’étouffer, sur l »endurance, les forces G qu’il subit, sur le fait de boire, de se blesser etc. Ils ont ajouté des sous-systèmes pour que les tenues soient percées par les tirs alors que le joueur se trouve dans un combat ainsi que la possibilité de se soigner de ses blessures ou de recharger ses réservoirs d’oxygène. Le système d’utilisation a atteint son niveau complet de production, ce qui signifie que les développeurs vont pouvoir commencer la production de masse pour Squadron 42 et l’univers persistant. Une fois mis en œuvre dans les niveaux du jeu, ce système rendra le monde tellement plus vivant que l’IA pourra interagir avec presque n’importe quel élément dans le monde qui l’entoure. Le système est incroyablement flexible, que ce soit à partir d’actions simples telles que par exemple un PNJ s’appuyant sur un mur, jusqu’à des choses plus complexes, comme l’ouverture d’un casier de service, l’accès à l’alimentation électrique à l’intérieur, l’inspection de cet élément à l’intérieur, le nettoyage d’un élément brisé (genre une vitre), le remplacement d’une alimentation et son redémarrage, etc. Le système permet d’avoir soit un joueur soit un PNJ effectuer ces actions ou bien d’avoir les joueurs puis les PNJ travaillant ensemble, sur une même action ensemble. Au niveau social, ils sont en train de finaliser l’interface d’utilisation de Spectrum in game qui permettra donc, d’utiliser Spectrum également lorsque vous serez dans le jeu. Vous aurez accès à des outils comme la création et la gestion de parties, aux discussions, aux listes d’amis, aux organisations, etc.. L’équipe d’assurance qualité de Foundry 42 Francfort est en train de tester la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0. Côté éclairage, ils ont réalisé d’importants progrès sur les lumières dans le jeu, notamment sur les avant-postes planétaires, voir la capture d’image ci-dessous ou mieux, la vidéo de cet ATV, où vous pourrez constater les effets d’éclairages vraiment subtils et bluffants de réalisme. Côté immersion, nous serons vraiment gâté ! Niveau intelligence artificielle, ils ont travaillé sur les comportements au sol et en vol, avec des améliorations notables concernant la navigation. Pour l’intelligence artificielle sur Squadron 42, les devs de Francfort se sont concentrés spécialement sur deux missions de la campagne solo avec l’extension des fonctionnalités existantes et l’ajout de nouvelles. Niveau armement, ils ont travaillé sur de nouvelles armes dont 2 Vanduuls. Plusieurs améliorations ont été apporté également côté moteur du jeu, notamment au niveau de la technologie procédurale des planètes, qui a été encore considérablement amélioré. Assurance qualité Le service assurance qualité de CIG et Foundry 42 teste la technologie qui est utilisée dans la construction de Star Citizen et de Squadron 42. Leur mission consiste à trouver des problèmes, et d’écrire étape par étape comment les reproduire, afin d’aider les correcteurs de bugs à les analyser puis à les corriger. L’assurance qualité doit toucher un peu à toutes les les disciplines de développement et doit couvrir la plupart des bases auxquelles accèdent les développeurs et concepteurs d’un jeu. L’Issue Concil est important pour l’évaluation de la qualité d’une mise à jour, car les joueurs rencontrent souvent des problèmes en jouant simplement au jeu. Ils s’agit d’ailleurs la plupart du temps de problèmes pour lesquels l’assurance qualité n’a pas pu anticiper ou observer lors de son test, en raison notamment du côté aléatoire de certaines apparitions de bugs. Chris et Erin Roberts ont souligné l’importance de l’assurance qualité en tant que département essentiel des studios CIG/Foundry 42, pour la construction et le développement du jeu Star Citizen/Squadron 42. Source : starcitizenfrance.fr
  18. Aujourd’hui dans ce Star Citizen: Subscriber’s Town Hall présenté par Jared Huckaby, nous sommes en compagnie de Dave Haddock, Will Weissbaum et Johnny Jacevicius et nous allons parler de l’espèce alien du moment : Les Banus. Il sera très certainement possible d’acheter des produits Vanduuls auprès des commerçants Banus. Le vaisseau spatial Banu Defender utilise des technologies banu et Xi’An. En fait pour les banus, si une technologie est meilleure pour leur besoin, ils vont l’utiliser et placer les considérations d’ordre patriotiques au second plan. Ce qui compte, c’est d’utiliser le produit qui convient le mieux à leurs besoins. A part une minorité de quelques banus, la majorité d’entre eux entretiennent de bons rapports avec les humains. Concernant la langue Banu, on ne connait pas encore grand chose sur elle, ils sont toujours en train de travailler sur les langues Vanduul et Xi’An. Le vaisseau Banu Merchantman a considérablement évolué depuis son concept, sa taille est bien plus grande qu’au départ. Il est désormais dans la catégorie des gros vaisseaux comparables en dimensions à la corvette RSI Polaris ! On a posé la question concernant la réparation des vaisseaux d’origines alien, les développeurs confirment qu’il ne sera pas spécialement plus compliqué de réparer un vaisseau alien par rapport à un vaisseau humain. On pourra même mettre des composants provenant d’autres espèces aliens dans son vaisseau. Si l’équipe s’inspire d’autres réalisations de science-fiction pour la création de races aliens, ils tiennent tout de même à faire en sorte de créer quelque chose d’unique pour le jeu. Les Banus peuvent survivre dans des conditions atmosphériques qui seraient létales pour les humains. Globalement on peut dire que les Banus peuvent vivre à n’importe quel endroit où les humains le peuvent également, mais ils ont une condition physique et physiologique leur permettant d’évoluer sans scaphandres, dans des endroits où nous humains, nous ne pourrions survivre sans nos combinaisons spatiales. Vous pourrez très probablement embaucher du personnel Banu dans vos vaisseaux; un équipage mixte entre Humains et Banus sera tout à fait possible dans Star Citizen. Les Banus sont beaucoup plus diplomates que guerriers; en règle général, les Banus n’aiment pas la guerre, ils sont plus commerçants dans l’âme. Il y aura bien entendu des zones d’atterrissages Banus dans le jeu, comme il existe des zones d’atterrissages pour les humains. Ce qui signifie en gros, que l’on aura le loisir de visiter des décors Banus plus tard. Les armes balistiques seront bien plus efficaces contre le Banu Defender, car son super bouclier est avant tout dédié à contrer les tirs énergétiques. Globalement le Banu Defender est très rapide et agile, peut-être pas autant qu’un vaisseau de course, mais il a une bonne réactivité (nous en saurons davantage lors du Q&R concernant ce vaisseau cette semaine). Source : starcitizenfrance.fr
  19. SALUTATIONS, CITOYENS ! La semaine dernière était extraordinaire avec la révélation des Banu et de leur rôle dans l’univers. En plus d’en apprendre davantage sur les Banu, nous avons révélé leur tout nouveau vaisseau, le Defender banu. Ses caractéristiques techniques et son design ont été révélés dans notre ATV de la semaine dernière et nous vous avons fait découvrir le lore banu en compagnie du Lead Writer Dave Haddock et du Senior Writer Will Weissbaum. Pour en savoir plus sur les Banu, désormais partie intégrante de l’univers de Star Citizen, c’est ici. Nous avons également étoffé notre programme de parrainage de nouveaux échelons de récompenses et avons donné le coup d’envoi d’un concours limité dans le temps pour galvaniser les foules autour de Star Citizen 3.0 et de la Gamescon. Nous avons reçu d’excellents retours en fin de semaine. Des nouvelles bientôt ; donc restez à l’écoute ! Bon, et le programme de la semaine alors ? Vous retrouverez dans le Citizens of the Stars d’aujourd’hui Jared Huckaby qui accueillera Tirent, co-fondateur du Star Citizen Competitive League. Il s’agit d’un gigantesque tournoi Star Marine retransmis en direct sur Twitch.tv auquel plus de 55 équipes sont inscrites. Après ça, je m’assiérai et discuterai avec Mark Abent, Senior Gameplay Engineer et présentateur du « Bugsmashers », pour les Quantum Questions de cette semaine. Brian Chambers perdra-t-il sa place de champion des Quantum Questions ? Une seule façon de le savoir ! Mardi, vous aurez rendez-vous avec l’émission « Subscriber’s Town Hall » consacrée aux Banu ! Joignez-vous à Jared Huckaby, aux scénaristes Dave Haddock et William Weissbaum et au concepteur de vaisseaux Jonny Jacivious, qui répondront aux questions des abonnés sur les Banu et autres races extraterrestres qui composent l’univers de Star Citizen. Aussi, si vous êtes un Abonné, c’est votre dernière chance de soumettre vos questions ou de voter pour les questions déjà soumises que vous voudriez voir posées, en vous rendant dans la section des Abonnés sur le Spectrum, ici. Mercredi, notre émission « Bugsmashers » diffusée toutes les deux semaines sera de retour ! Le chasseur de bugs émérite, Mark Abent, s’attaquera à un bug dans l’Arena Commander où un joueur se met à flotter indéfiniment en dehors de son vaisseau, jusque dans le vide intersidéral s’il reste inactif en début de manche. Ces épisodes donnent une idée du processus de développement et sont indispensables pour tous ceux qui s’intéressent au côté technique de Star Citizen. Ce jeudi, Around the Verse sera consacré aux nouvelles du studio Foundry 42 de Francfort ! Brian Chambers présentera fièrement toutes les supers technologies sur lesquelles travaille l’équipe pour donner vie à Star Citizen. Vous y trouverez aussi un segment dédié aux différentes équipes AQ à travers le monde et à leur sempiternelle mission qui consiste à vérifier les changements et à remonter toutes les erreurs rencontrées à l’équipe de développement. Chaque nouvel élément ouvert à la vente entraîne la publication d’une FAQ qui lui est consacrée. Le lancement du Defender banu ne fait pas exception. Un sujet a été ouvert sur le Spectrum ici, où, en plus de pouvoir y suggérer davantage de questions , vous pouvez voter pour les questions auxquelles vous souhaitez que nous répondions en priorité. Les questions seront choisies plus tard dans le courant de la semaine et un post unique qui regroupera tout ce qui est à savoir sera publié jeudi. L’émission Happy Hour: Museum viendra boucler la semaine. Notre historien attitré Ben Lesnick plongera en profondeur dans le lore et l’histoire des jeux qui ont ouvert la voie à Star Citizen. C’est tout pour moi ; on se retrouver dans The Verse ! Tyler Nolin alias Admiral Sloth Community Manager AGENDA DU CONTENU COMMUNAUTAIRE DE CETTE SEMAINE LUNDI, 24 AVRIL 2017 Citizens of the Stars (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/) MARDI, 25 AVRIL 2017 Weekly Lore Post (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch) Subscribers Town Hall: Banu & Other Aliens – 12:00 GMT-7 (https://twitch.tv/starcitizen) MERCREDI, 26 AVRIL 2017 Bugsmashers! (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/) JEUDI, 27 APRIL 2017 Around the Verse (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/) FAQ : Banu Defender VENDREDI, 28 AVRIL 2017 Happy Hour RSI Museum – 12:00 GMT-7 (https://twitch.tv/starcitizen) RSI Newsletter LUMIÈRE SUR LA COMMUNAUTÉ : 24 AVRIL 2017 – NEWS CITIZEN Tout le monde sait que la communauté de Star Citizen est la meilleure qui soit, qu’elle l’a été et qu’elle le sera pour toujours ! Certains ont consacré leur temps pour faire en sorte de passer le message et que chaque nouvelle information sur le développement de Star Citizen puisse être partagée. Sans eux et sans leur aide, c’est beaucoup moins de citoyens que nous pourrions tenir informés. Ci-dessous vous retrouverez quelques-unes des communautés attachées à partager les actualités et les informations, collectées depuis Star Citizen, à tous les fans autour du monde. Visitez le Hub de la Communauté STAR CITIZEN SUBREDDIT Avec plus de 100 000 abonnés, le subreddit Star Citizen a toujours été une plateforme appréciée de ceux à la recherche des dernières nouvelles de Star Citizen. RELAY.SC Relay a été conçu comme un outil pour transcrire et résumer tout notre contenu, pour analyser le processus de développement de Star Citizen et pour vous apporter les actualités de dernière minute. IMPERIAL NEWS NETWORK Développé par Nehkara et par Wolf Larsen, l’INN est un endroit où leur équipe s’attèle à la création, à la conservation et à la collecte du meilleur de Star Citizen, que ce soit de la recherche, des images, des vidéos, ou quoi que ce soit qui soit lié à l’univers Star Citizen. Traduction : Weeliam
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