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Bobmorane85

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Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Civilisation et vaisseaux Banu – mises à jour CIG Los Angeles Dans ce numéro de Around the Verse, Chris Roberts et Sandi Gardiner vous présentent les Banu, l’une des espèces extraterrestres d’importance que l’on rencontrera dans le jeu. Puis nous ferons un tour d’horizon concernant les mises à jour du studio CIG Californien. Et enfin, nous vous dirons comment gagner un voyage pour la prochaine GamesCom ! Mises à jour du studio CIG de Los Angeles Eric Kieron Davis indique que le studio californien est passé à 74 membres, après avoir recruté 12 personnes. Le nouveau système de gestion des composants de vaisseaux qu’ils ont réalisé, va permettre de gérer l’énergie que vous attribuerez à la totalité de votre vaisseau ainsi qu’à ses composants. Vous pourrez jouer sur la performance et l’énergie utilisé par chaque composant, comme par exemple les refroidisseurs, les armes, les boucliers etc.. Bien entendu vous pourrez également jouer sur la signature du vaisseau en augmentant ou en réduisant la consommation. Autant vous dire que Star Citizen va proposer une gestion riche et très poussé qui permettra aux joueurs d’obtenir, de très nombreuses combinaisons, y compris dans le cas de deux joueurs ayant le même vaisseau et les mêmes équipements, les performances pourront être différentes entre les deux engins spatiaux, suivant leurs réglages… En plus du style de pilotage de chaque joueur, ça promet ! L’équipe a réalisé des progrès sur le shopping et l’essayage de combinaisons, vêtements etc.. Les achats devraient être plus réactifs, Ils travaillent également sur les interfaces d’achat, plus ergonomiques et plus intuitives. Ils poursuivent également leurs travaux concernant l’optimisation et l’unification des lumières dans le jeu. Côté Ingénierie on a réalisé de gros progrès d’optimisation sur l’interface de gestion des objets DATAForge. Désormais on pourra assigner à une IA une tache particulière, comme prendre le contrôle d’une tourelle ou d’un élément en particulier, ou même de son sous-élément. Chaque tâche pourra être basculée sur un joueur ou un PNJ et inversement. Le vaisseau Anvil Terrapin vient de terminer sa phase White Box, il est désormais en phase Grey Box où l’on a commencé les premiers tests en vol. Son cockpit et ses trains d’atterrissages vont passer entre les mains des designers. La refonte de l’Aurora est en très bonne route, ils ont déjà réalisé le cockpit, la couchette ainsi que les écrans de contrôles. L’équipe d’assurance qualité de CIG Los Angeles est en train de tester le col atmosphérique sur la lune Daymar, satellite naturel de la planète géante gazeuse Crusader. Aux dires de l’équipe, ils ne s’en lassent pas, à l’image de la capture d’écran ci-dessous (voir vidéo) où l’un des développeurs teste un vol à bord d’un chasseur Gladius en plein milieu d’un canyon ! Si ceci est entre les mains de l’assurance qualité, c’est un très bon signe, car ce sont eux qui effectuent les derniers tests avant validation pour la mise à disposition du public. Côté contenu technique, un gros travail a été effectué sur la bibliothèque d’actifs unifiés destinée à un usage partagé. Une grosse optimisation a été apporté à la base de données des animations. Cette dernière est divisée de façon logique de façon à ce que chaque groupe d’animations correspondants à d’autres groupes soient proches avec celles-ci, afin de limiter les temps d’accès et donc d’économiser des performances systèmes. Exemple: Une animation concernant le tir avec une arme se retrouvera à côté de celles concernant le port de cette arme ou encore de son rechargement. Ils ont aussi bossé sur le système d’équipements des personnages avec le gestionnaire item 2.0. Grâce à ce dispositif, si vous changez de tenue ou d’armure, vos armes se placeront automatiquement et correctement au bon endroit, suivant votre tenue. Ici (dans l’image ci-dessous) on a un personnage en armure lourde qui est également lourdement équipé en armes et munitions. Il porte 2 fusils d’assaut, un pistolet, plusieurs grenades et chargeurs, des kits de soin… Le tout parfaitement visible sur le personnage, pour un réalisme et une immersion encore accrus. De ce fait, nous avons hâte d’avoir la technologie Item 2.0 en jeu. En parlant de tenues, les développeurs ont réalisé de gros progrès sur diverses combinaisons de combat humaines et aliens. D’un point de vue des quêtes, vous aurez déjà deux personnages donneurs de missions dans la 3.0 : Rudo et Miles Eckhart (que nous avions connu lors de la démo de la GamesCom 2016). Attention il s’agit de missions complexes et scénarisées, de grosses quêtes se décomposant en plusieurs actions. Nous insistons sur ce point, car beaucoup de personnes ont été déçu en apprenant qu’il n’y aurait que 2 PNJ donneurs de missions à la 3.0. En réalité il y en aura beaucoup plus, mais Rudo et Miles Eckhart sont des PNJ à part, pas de simples PNJ qui vous donnent une quête en une ou deux phrases, que vous accomplissez et terminé la mission on passe à autre chose. Là on parle de missions riches et scénarisées, de grosses quêtes en somme. Il y en aura de plus en plus dans le jeu et elles accompagneront les très nombreuses quêtes simples et moins (ou non) scénarisées. Les Banus Dave Haddock, Will Weissbaum et Josh Herman nous parlent des factions extraterrestres aux technologies avancées que vous rencontrerez dans Star Citizen. Pour leurs inspirations, les développeurs se sont basés sur la Chine pour l’influence concernant les Xi’An, les Wisigoths pour l’influence des Vanduuls, du Japon féodal pour le peuple Tevarin et de l’empire Perse et le Maroc des années 40 pour les Banus. Les Banus ne se soucient guère de l’histoire, ils vivent le moment présent et sont avant tout très axé sur le commerce. Vernon Tar fut le premier humain à être entré en contact avec le peuple Banu. Une rencontre par le plus grand des hasard, car Vernon Tar recherchait à la base de nouveaux points de saut. Il croisa alors la route d’un vaisseau sur lequel il fit feu, s’apercevant ensuite que le vaisseau n’était pas humain. Heureusement pour tout le monde, le vaisseau Banu qu’il a abattu était celui d’un fugitif recherché par les autorités Banu. D’un point de vue morphologique, les banus sont des êtres humanoïdes avec une peau visqueuse et assez poreuse comportant de nombreux plis. Du côté vestimentaire, les Banus portent des tenues très jolies et assez originales et correspondantes à leurs fonctions (militaires, marchands etc.). C’est un peuple assez nomade, ils se déplacent souvent avec tous leurs biens, ils ont de bons gros vaisseaux et sont très réputés pour le commerce. Côté vaisseaux, le Banu Merchantman est utilisé à la fois pour le business et pour y vivre. Sa taille imposante permet de stocker une très grosse quantité de marchandise. Les vaisseaux Banus font tous preuves de beaucoup de qualité, avec une touche artisanale fort appréciable. Le Banu Defender Même si ce sont avant tout des commerçants, les Banus ont conçu des vaisseaux pour défendre leurs caravanes. C’est le cas du Banu Defender. Ce vaisseau de combat a fait l’objet d’une recherche de conception assez poussée. Pas moins de 18 modèles ont été mis en concurrence avant que l’un d’entre eux n’obtienne l’approbation de Chris Roberts. Le Banu Defender est composé d’un équipage de deux personnes: Le pilote et le canonnier. Il est doté d’un bouclier surpuissant, bien plus performant que la plupart des vaisseaux de sa classe. Fort heureusement d’ailleurs, car sa coque, très arrondie et design, est toutefois moins robuste que son apparence. Ce vaisseau est à géométrie variable, ses « ailes » sont alignées en mode vol et inclinées une fois le Banu Defender posé au sol. Les moteurs du vaisseau sont des moteurs de technologie Xi’An remaniée. Concours RSI Sandi Gardiner et Tyler Nolin sont au Million Mile High Club pour vous parler d’un nouveau jeu concours sur la page officielle de Roberts Space Industries. Le principe est le même que l’actuel programme de parrainage sur Star Citizen avec un système de points. C’est un moyen qui vous propose de gagner des récompenses en jeu, en recrutant des amis sur Star Citizen. Comme vous pouvez le voir sur la page de parrainage au jeu, de nouveaux paliers ont été ajoutés, offrant ainsi de nouvelles récompenses pour les parrains. Et dès à présent vous pouvez remporter de nouveaux cadeaux, grâce au tout nouveau jeu concours et ce jusqu’au 8 août 2017 inclus. Chaque nouveau citoyen recruté vous offrira des points et donc des cadeaux, comme par exemple un tee-shirt Star Kitten, que votre personnage pourra porter dans l’univers Star Citizen, ou encore ce super Dragonfly rose avec l’effigie de Star Kitten (ça fait très Hello Kitty en fait ^^), personnage de la marque créée par le vénérable Genady Kuzo. Pour vous donner une petite idée, 1 point vous offre le tee-shirt de la marque Star Kitten. 10 points vous offrent le Dragonfly rose et la première personne a récolter les 2942 points se verra offrir voyage + séjour compris, un billet pour la prochaine GamesCom avec en prime, une entrevue possible avec Chris Roberts et les membres de l’équipe de développement de Star Citizen et Squadron 42 ! Si vous voulez connaitre à tout moment le classement du jeu concours, rendez-vous sur la page dédiée sur Spectrum. Chris Roberts comme à son habitude, tient à vous remercier toutes et tous, c’est grâce à vous que Star Citizen existe et sera un excellent jeu ! Source : starcitizenfrance.fr
  2. Sandi Gardiner et Forrest Stephan vous présentent un numéro de Around the Verse dédié au vaisseau javelin, le fameux destroyer de l’UEE ! Puis nous ferons un point sur l’actu Star Citizen avec le studio Foundry 42 de Manchester. Intro Le calendrier de production de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 est pour ce vendredi soir, avec la newsletter de RSI, vient de confirmer Sandi Gardiner. Autant vous dire que l’on attend tous ça avec grande impatience ! Ils vont ajouté de nouveaux niveaux de récompenses pour le programme de parrainage sur Star Citizen. Il y aura entre autre le Dragonfly rose (allez les filles, venez nombreuses sur Star Citizen ) et la bonne nouvelle, c’est que c’est rétroactif ! Ce week-end ils mettront en vente plusieurs petits vaisseaux : l’Archimede, l’Argo, le Dragonfly et le Merlin. Il y aura également un gros week-end Free fly pour Pâques, avec en essai le Super-Hornet ! Mise à jour du studio Foundry 42 – Royaume-Uni avec Erin Roberts Le studio britannique emploi désormais plus de 200 personnes. Actuellement, Foundry 42 Manchester travaille sur deux tableaux : Squadron 42 et l’univers persistant. Ils ont bossé notamment sur les interactions des joueurs, avec le cockpit de leurs vaisseaux etc.. Ceux qui connaissent Flight Simulator de Microsoft auront l’occasion de constater que de nombreux boutons sont activables dans le cockpit des vaisseaux de Star Citizen. On peut désormais contrôler par exemple l’allumage du moteur, le verrouillage des portes de sas, etc.. Voilà qui nous promet une simulation spatiale assez poussée. Ils ont également mis en place le nouveau système de manipulation des objets. Vous pourrez les saisir, les porter, les orienter dans le sens que vous souhaitez, les lancer, les poser etc.. Il s’agit d’une première ébauche, mais c’est déjà très prometteur pour la suite. Le poids de vos armes et combinaisons affecte désormais votre endurance de même que la fatigue sera prise en compte dans le jeu. On a vu un exemple ou le personnage est essoufflé et parvient plus difficilement à franchir un obstacle, par rapport à lorsqu’il est en pleine forme. De même que lorsqu’il est encore plus fatigué, il ne parvient même plus à sauter de l’autre côté de la barrière. Là aussi CIG et Foundry 42 cherchent l’immersion la plus totale. On ne va pas s’en plaindre ! Ils ont également débuté les travaux sur la pressurisation des combinaisons spatiales, les réserves d’oxygène etc.. Comme vous pouvez le constater sur la capture ci-dessous, l’équipe travaillant sur les interfaces utilisateur, ont réalisé de gros progrès sur les kiosques et le shopping. Que dire ? C’est beau, c’est clair, coloré, ergonomique… Le commerce va être vraiment très plaisant dans ces conditions. Ils ont travaillé sur la façon dont les joueurs interagiront avec ces interfaces. encore une fois, ça a l’air simple, pratique et intuitif. Ils ont également travaillé sur le nouveau HUD et sur la vision à travers les casques. Là encore on progresse dans la bonne direction avec les informations de votre HUD et concernant votre champ de vision. Les développeurs du studio mancunien ont également travaillé sur le son et sa propagation dans l’espace et dans l’environnement 3D dans lequel vous vous trouvez, avec tous les effets quel’on peut imaginer à travers une cloison, dans une grande pièce, à ciel ouvert, avec de la résonance, de la réverbération, de l’écho ou à l’inverse des sons étouffés… Bref, ce ne sont pas les exemples qui manquent. Actuellement lorsque vous jouez sur Star Citizen, le jeu ne prend en compte que l’éloignement par rapport à la source audio. Là encore nous allons gagner fortement en immersion. Et enfin pour l’audio toujours, des progrès importants ont été réalisés sur l’outil de dialogue WordUp. Ce dernier gère l’énorme quantité de dialogues inclus dans Squadron 42 et Star Citizen. Ils ont terminé le concept du nouveau fusil Gemini ainsi que le nouveau fabricant d’armes de vaisseaux du nom de Preacher. Ils ont en outre travaillé également sur les effets d’impacts des armes balistiques et énergétiques sur des textures différentes. Concernant l’environnement, ils ont poursuivi leurs travaux sur les intérieurs des trucks stop qui sont désormais en phase de grey box, puis les intérieurs des satellites (phase white box) ainsi que sur les modules d’habitations. Au niveau des vaisseaux, ils ont bossé sur le Hull C (voir image ci-dessous et vidéo de l’émission), ainsi que sur le vaisseau Reclaimer. L’équipe Fx a travaillé sur les effets des vaisseaux Buccaneer, Aquila et Prospector ainsi que sur plusieurs armes et composants de vaisseaux spatiaux. Le Misc Razor est également sur le point d’être ajouté au jeu (voir image ci-dessous et vidéo de l’émission). Il fera son entrée in game très certainement au prochain patch. Niveau mocap, ils poursuivent au studio Darby, la capture de nombreuses animations faciales destinées à Squadron 42 et l’univers persistant de Star Citizen ainsi qu’une performance capture pour la 3.0. Javelin: Le destroyer de l’UEE Le destroyer Javelin est né de la nécessité d’avoir un autre vaisseau capital pour l’UEE. Plus de 60% du vaisseau-mère est inspiré par la frégate Idris d’Aegis Dynamics. Le Javelin n’est pas un porte-astronefs de base, mais il peut transporter de petits vaisseaux dans ses soutes avec ascenseurs. Comme vous pouvez le constater dans l’image ci-dessous, il est équipé d’une baie médicale; mais aussi de nombreuses pièces utiles à l’équipage, du mess en passant par la salle de détente, les dortoirs ou encore le quartier des officiers… Ce destroyer porte bien son nom, il est équipé de sacrées tourelles ! Gare aux ennemis qui oseraient venir chatouiller ce vaisseau aussi doué pour l’attaque que la défense. La grosse tourelle à l’arrière du vaisseau est rétractable en cas de non utilisation. Accompagné d’une frégate Idris, le Javelin a de quoi impressionner ses ennemis… Ou rassurer ses amis. Il a été fait pour le jeu en PvP, les joueurs devraient vraiment s’amuser avec de telles forteresses volantes. Beaucoup de monde dans beaucoup de disciplines ont été impliqués dans la conception et la réalisation du vaisseau destroyer Javelin. L’équipe de développement de Foundry 42 Royaume-Uni est également toujours très mobilisé sur Squadron 42. Outro Forrest Stephan et Sandi Gardiner remercient infiniment tous les backers grâce à qui nous aurons la meilleure simulation spatiale jamais conçue ! source : starcitizenfrance.fr
  3. Le Happy Hour de ce vendredi reçoit Matt Sherman, Patrick Salerno et Matt Intrieri, tous trois de l’équipe technique artistique des vaisseaux. Et ils sont aux côtés de Disco Lando pour l’émission du jour. Les vaisseaux capitaux n’auront pas des explosions aussi détaillées que les petits vaisseaux en terme de pixels, en raison de leurs très grandes tailles, mais ils vont essayer de les rendre aussi détaillées que possible tout de même et nous offrir un spectacle digne de ce nom lors de leurs destructions. A priori il ne sera pas possible de changer de HUD entre les vaisseaux (curieuse question lol), ils ne voient pas l’intérêt de changer un HUD de Merchantman pour un HUD de Buccaneer, chaque vaisseau à ses particularités… enfin bref, ils ne ferment jamais complètement la porte aux personnalisations, mais ils ont bien des choses à faire pour le développement du jeu avant de proposer éventuellement des personnalisations de ce genre. Les travaux sur le Aurora se poursuivent et il sera bientôt disponible dans sa nouvelle version (en conformité avec les normes actuelles… C’est à dire utilisant moins de polygones, donc plus léger, tout en se payant le luxe d’être plus joli, avec un meilleur jeu de lumières etc.). Il y aura des changements physiques entre le pilotage atmosphérique et le pilotage dans l’espace (« réalisme » et surtout immersion oblige), par contre cela n’aura pas d’effet au niveau des explosions de vaisseaux. Le véhicule terrestre Greycat n’est pas oublié et ils travaillent actuellement sur ses dommages/explosions. Pour concevoir des vaisseaux, Matt Sherman puise son inspiration dans la franchise Alien. Il adore la série. Disco Lando reçoit (en live) beaucoup de compliments sur sa barbe. Alors il vous présente sa barbe 3.0… Qu’il ne rasera que lorsque la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 sera déployée ^^ Ils attendent tous impatiemment la mise à jour Item 2.0, car elle va réellement apporter un gros plus au gameplay et eux côté dev, ils vont pouvoir réaliser des choses qu’ils n’ont pas pu encore faire jusqu’à ce jour. Matt Intrieri ajoute qu’ils ont hâte de mettre à jour tous les vaisseaux qui sont encore dans l’ancienne technologie, car cela apporte également un gros plus pour l’optimisation et grâce à la nouvelle technologie, la façon de concevoir des vaisseaux est beaucoup plus efficace (d’ailleurs on a noté la différence de rapidité de traitement entre les vaisseaux créés aujourd’hui et ceux d’avant qui mettait très longtemps avant d’être fly ready). Puis il parle aussi des tourelles, qui sont en cours de mise à jour elles aussi. Ils veulent les rendre efficaces et agréables à jouer. Concernant les trous d’impact dans la coque des vaisseaux, ils seront visibles de l’intérieur et puis l’extérieur, en seulement certains endroits permettant de l’être. Exemple, sur certaines zones du vaisseau, lorsqu’il y aura un trou dans la coque, il sera possible de voir à l’intérieur du vaisseau grâce à ce trou et inversement. Ils aimeraient tellement que cela soit possible sur toute les parties de la coque du vaisseau, malheureusement c’est quelque chose d’assez complexe à réaliser avec les mailles de synchronisations intérieurs et extérieurs. Excellent week-end à toutes et à tous ! Source : starcitizenfrance.fr
  4. Je pense que si il y une colonisation possible il y a effectivement des membres qui ne seront jamais la, mais les autres seront très motivés, moi je suis partant pour coloniser quelques plaines arides.
  5. Le transport de marchandises va faire ses débuts dans Star Citizen à partir de la mise à jour Alpha 3.0 et par la même occasion, l’économie du jeu va franchir un nouveau cap. Vous n’en pouviez plus du dogfight, vous n’aviez jamais été fan ou bien vous aimeriez une alternative au combat spatial histoire de changer un peu de gameplay de temps en temps, ça tombe bien puisqu’il est prévu d’y avoir les professions de mineurs et de transporteurs livreurs dans la très attendue mise à jour Star Citizen Alpha 3.0. Comment fonctionne le transport de fret dans Star Citizen ? Aussi « simplement » que dans la réalité, vous devez acheminer une marchandise d’un point A fournisseur vers un point B client. Et qu’aviez-vous besoin pour transporter cette marchandise du point A au point B ? D’un vaisseau de transport bien sûr ! Actuellement, il doit y avoir une bonne dizaine d’engins spatiaux dédiés au transport de fret, du plus basique petit Aurora au gros Caterpillar ou Starfarer, en passant par des vaisseaux de tailles intermédiaires comme le Freelancer. Il n’est pas à exclure que d’ici la sortie de la plus grosse mise à jour qu’aura connu le jeu depuis sa création, d’autres modèles de transporteurs fassent leurs apparition; on pense notamment au Banu Merchantman ou à un ou deux vaisseaux de la gamme Hull. Avant d’acheminer les marchandises, il faudra bien entendu les charger au préalable dans la soute se trouvant à bord d’un vaisseau. Pour effectuer cette tâche, vous pourrez embaucher des PNJ ou bien exercer vous même ce travail de manutention. Idem pour le déchargement, il faudra vous acquitter de cette tâche. Charger et décharger les vaisseaux vous sera même proposer en missions/travail par des PNJ (peut-être cela sera également possible par des joueurs, mais nous n’avons encore aucune confirmation à ce stade). Exemple : Vous êtes livreur et vous n’avez plus de vaisseau de transport, des pirates vous l’ont volé et vous voulez en racheter un autre, il vous sera possible d’accepter des petits boulots comme manutentionnaire en chargeant des vaisseaux en marchandises. Ceci le temps d’économiser un petit peu et de pouvoir vous offrir votre prochain véhicule spatial. Nous l’avions vu avec Chris Roberts et Tony Zurovec, charger et décharger des vaisseaux prendra donc du temps et il ne suffira pas d’appuyer simplement sur un bouton pour voir s’afficher un stock virtuel dans votre soute. Si vous avez un gros vaisseau et que vous avez beaucoup de matériel à embarquer, peut-être que vous préféreriez et cela peut se comprendre, embaucher quelques PNJ pour faire ce travail à votre place. Dans ce cas de figure, vous aurez tout votre temps pour chercher du travail, visiter les lieux, faire du shopping, de nouvelles rencontres et pourquoi pas agrandir votre carnet d’adresse, bref… Faire d’autres activités en attendant. Concernant le trajet en lui-même vous aurez plusieurs destinations possibles rien que sur la mise à jour 3.0… De nombreuses destinations. Ces dernières sont soit des spatioports, des stations spatiales, des vaisseaux capitaux ou autre exemple, des « trucks stop » (sous formes de stations spatiales également). Ces derniers sont comme des quais à camions que l’on peut voir dans la réalité. Dans Star Citizen il sera possible de livrer du matériel au détail, en petite quantité ou bien des quantité beaucoup plus importantes. Le commerce de gros devra être de préférence, pour des raisons évidentes de pratique, être assuré par des gros vaisseaux cargo. Et ce n’est pas tout, puisque en plus de la vente en détail ou de gros sur des produits finis, il sera possible également d’acheter ou de vendre des denrées alimentaires, de l’eau, de l’oxygène ou encore de nombreux types de matériaux et de matières premières. Vous l’aurez compris, le commerce dans Star Citizen se veut d’une incroyable richesse, d’autant plus que l’économie sera fluctuante, comme dans la réalité. Autant de possibilités et de produits à livrer pour le métier de transporteur qui sera véritablement l’un des éléments clé de l’univers persistant. Transporteur, un métier très important pour l’économie du jeu L’argent c’est le nerf de la guerre et si votre client est un vaisseau capital auprès duquel vous devez livrer une cargaison de torpilles, cela pourrait lui coûter très cher si vous n’assurez pas votre contrat; de même que cela pourrait nuire à votre réputation. Imaginez encore que des pirates sévissent sur une route commerciale importante pour l’acheminement de métaux sur la planète Hurston, c’est toute l’industrie de métallurgie qui pourrait se retrouver en difficulté, les fabricants d’armes inclus… Autre exemple, une pénurie d’eau potable ou pire d’oxygène pourrait avoir des conséquences désastreuses sur une station orbitale ou exemple plus terre à terre encore, comment trouver votre pantalon dans votre magasin de fringues préféré s’il ne reçoit pas sa marchandise dans les délais ? Vous l’aurez compris, le rôle des transporteurs de Star Citizen est primordial. Et le gameplay général, que vous soyez livreur ou non, va se trouver considérablement enrichi, avec des possibilités quasi infinis. Bien entendu, ne vous attendez pas encore à un système bien rôdé dès la première itération du jeu. Le Chairman l’avait précisé, au début les mécanismes seront simples; ils s’enrichiront au fil des mises à jour. Tout comme l’économie sera fixe au départ, afin d’équilibrer les tarifs et de rendre le système économique du jeu le plus cohérent possible. Par la suite, l’économie sera fluctuante et dépendra donc de l’offre et de la demande… Comme dans la réalité ! Nous tenons à vous rassurer tout de suite, il sera largement plus facile de gagner de l’argent et de se faire plaisir en s’achetant plein de choses in game, que dans la réalité… Au final on préférerait peut-être tous que ce soit l’inverse avec la réalité lol, mais c’est déjà ça de se dire que dans Star Citizen, on y prendra du plaisir à jouer, tout en ayant une bonne dose d’immersion. N’oubliez pas que dans l’univers persistant, vous n’aurez pas de XP à faire, mais vous aurez en revanche une réputation à gagner et ce, dans quel que domaine que ce soit. Plus vous exercerez bien les missions et le travail pour lequel on vous paie, plus vous arriverez à convaincre de nouveaux clients à vous faire confiance et à vous proposer, des missions encore plus intéressantes à accomplir et surtout, plus lucratives. Il vous sera tout à fait possible de partir avec un petit vaisseau Aurora en travaillant solo, puis de gravir les échelons jusqu’à pouvoir vous payer un énorme Hull E voir pourquoi pas si c’est votre branche, une flotte complète pour votre entreprise de transport interplanétaire et gagner des millions de crédits UEC ! Vous pourrez coopérer avec vos amis et de nombreux PNJ, pourquoi pas ? Ou alors, partir avec votre Cutlass et vous approprier le stick des autres… après tout, un peu de piraterie n’a jamais fait de mal à votre portefeuille, pourquoi acheter de la marchandise alors que l’on peut tout avoir gratuitement en se servant dans le vaisseau des autres… C’est ça l’univers Star Citizen ! De l’évasion et un incroyable sentiment de liberté, vous jouez qui vous voulez et comme vous le voulez, pirate, transporteur, marchand (ou les deux), chasseur de prime, escorte, secouriste, pilote de chasse, mineur, scientifique, agriculteur, tour operator, journaliste, pilote sportif, fantassin, explorateur, espion, capitaine de frégate ou de corvette, canonnier, contrebandier, mercenaire, mécanicien, etc.. Et vous, qui serez-vous dans Star Citizen ? Source : starcitzenfrance.fr
  6. Pour l’édition du mois de mars de Subscriber’s Town Hall, Jared Huckaby reçoit en visioconférence, Benjamin Fardel et Benoit Beausejour de Turbulent, et on va parler essentiellement de Spectrum et des choses à venir côté interactions communautaires. Les sondages dans Spectrum ? Ils auraient aimé les intégrer tout de suite dès la première itération, mais il fallait faire des choix. Bien entendu, les sondages vont venir sur la plateforme, mais ils ne souhaitent pas faire un simple copié collé de ce qui existe déjà et qui fonctionne bien sur les forums classiques. Ils veulent faire quelque chose qui rendra les sondages sur Spectrum uniques. Concernant la prochaine mise à jour sur Spectrum, ils veulent ajouter une fonction qui permettra aux gens de faire comme sur Reddit au niveau du fil d’actualités. Les gens auront la possibilité de choisir ce mode à la « Reddit » ou le mode classique (ouf!). Pour vos organisations, ils vont bien entendu faire évoluer les possibilités également; à savoir que vous aurez la possibilité de créer une section publique, qui vous sera utile par exemple pour le recrutement ou pour simplement parler avec une personne ne faisant pas partie de votre organigramme, pour la diplomatie par exemple. Les prochaines itérations à venir concernant les organisations, visent à faciliter aussi le recrutement. Sur le launcher, vous avez pu constater une mise à jour avec le patch Alpha 2.6.2. Elle n’apporte rien de nouveau, il s’agit simplement d’une correction de bugs, aucun rapport donc avec le Delta patcher. A savoir que, ils testent déjà en interne le nouveau launcher, vous savez celui que l’on attend tous très impatiemment, surtout les petites connexions. Ce nouveau launcher permettra de ne télécharger que les fichiers qui nécessitent une mise à jour. autrement dit, si une mise à jour ne concerne que 15 méga-octets, vous ne téléchargerez que les 15 méga-octets et non pas plusieurs packs de plusieurs giga-octets ! Turbulent test donc cela en interne, dès qu’ils seront satisfaits (on l’espère très bientôt) ils feront suivre le test à tous les développeurs du jeu. Ensuite viendra le test par les evocati et ainsi de suite, la procédure classique jusqu’au live. Ce ne devrait plus être pour très longtemps, bien qu’ils admettent qu’il reste encore un peu de travail à réaliser dessus. Spectrum sera bientôt intégré au launcher, comme prévu. Normalement il sera intégré après la mise à jour tant attendue de ce dernier. Ils donneront peut-être la possibilité à ceux qui le souhaitent, de montrer leurs vaisseaux, en totalité ou de façon partielle, ils prennent en compte que des joueurs ne souhaitent pas forcément tout partager avec leurs organisations. La première itération du tchat vocal permettra les fonctions les plus classiques que vous utilisez déjà sur un autre serveur vocal, si vous êtes adepte à ce mode de communication. Ensuite, ils intégreront des effets de voix qui vous donneront vraiment l’impression d’être à côté du jouer qui est à côté de vous sur l’écran et qui vous parle ou de celui qui parle au loin dans un hall. Il est vrai que si cela est bien intégré, cela pourrait donner un côté vraiment sympa à l’immersion dans le jeu… Beaucoup plus immersif que d’écouter par exemple la playlist ou les sons ambiants de vos amis qui ne coupent jamais leurs micros, qui racontent leur vie ou parlent de tout et n’importe quoi sauf du jeu ^^ Pour les organisations, il y aura bien entendu des structures de commandements comme dans Team Speak par exemple pour le VOIP. L’application mobile viendra plus tard, ils se concentrent d’abord sur l’application bureau et le VOIP; ceci dit, l’application mobile n’est pas quelque chose qui leur prendra énormément de temps une fois qu’ils auront obtenu tout ce dont ils ont besoin pour l’application bureau de Spectrum. La Starmap va également évoluer et elle sera à terme, accessible via le MobiGlas; tout sera relié aussi au Galactapedia, l’encyclopédie ou le wiki du jeu. Le Galactapedia vous donnera des informations sur tout ce dont vous souhaitez, les planètes, les armes de vaisseaux, les POI (points d’intérêt) connus, etc.. La prochaine étape concernant l’ Issue Council, est de l’intégrer à Spectrum. L’ Issue Council est l’endroit où les joueurs peuvent faire leurs rapports de bugs. Grâce à Spectrum, il leur sera plus facile de partager avec les autres joueurs leurs rapports etc.. A propos des statistiques de vaisseaux, ils sont en train de tout mettre à jour et vont faire en sorte que les mises à jour soient plus régulières, plus proches de la réalité, bien que les stats puissent évoluer à plusieurs reprises pour les besoins d’équilibrage du jeu d’ici la sortie de Star Citizen. ils vont essayer d’intégrer les emojis personnalisés le plus tôt possible, tout comme la possibilité de voir in game où se trouvent vos amis ou ce qu’ils font, bref… Les itérations de Spectrum à venir sont aussi riches que nombreuses. Source : starcitizenfrance.fr
  7. On va se trouver une petite ceinture d'astéroïde secrete, dont nous seul connaissons le chemin. et la paf ca va ammasser des UEC comme des malade et puis si c'est pas assez on vendra l'info et les coordonée cela devrais nous rapporter pas mal.
  8. Vous voulez dissuader vos ennemis avec un vaisseau capable de protéger votre groupe et de détruire à peu près tout et n’importe quoi ? Le Javelin est fait pour vous ! Une organisation qui possède un vaisseau capital Javelin dans ses effectifs est une organisation qui a pour but de protéger… Ou d’anéantir. Car ce destroyer a des capacités militaires et stratégiques incomparables à tout ce qui se fait actuellement dans le civil. Déjà la taille de l’engin, plus de 345m de longueur pour 148 de largeur et 65m de hauteur, le Javelin a de quoi impressionner par sa taille. Son épais blindage et ses boucliers en font une plateforme tactique sûre et ce ne sont pas ses 15 tourelles dont 13 de taille 5 et 2 de taille 7 qui vont contredire ce sentiment de sécurité. Ce vaisseau-mère peut éliminer n’importe quelle cible, y compris les plus grosses, car il possède en plus de son armement lourd, deux tubes lance-torpilles dédiées à la destruction de vaisseaux capitaux. Au niveau de l’équipage le Javelin a besoin de 23 personnes dans des conditions optimales, dont 12 rien que sur la passerelle ! En plus des membres d’équipage et du capitaine, le vaisseau peut accueillir beaucoup de monde et servir par exemple de base flottante pour un détachement complet de marines. Vous l’aurez compris, le Javelin est destiné au jeu collectif, idéal pour les grosses guildes. Bien qu’il ne soit pas considéré comme un porte-astronefs à proprement parler, le Javelin peut grâce à ses six pièces modulaires et à ses mini-hangars, transporter un nombre limité de petits vaisseaux. Les ponts du Javelin Le vaisseau en possède trois. Le pont inférieur contient six pièces destinées au stockage, ainsi qu’à deux aménagements pour les ingénieurs et enfin, un accès à la colonne du moteur. Depuis cette dernière, l’équipage peut accéder à deux tourelles défensives et à quatre nouveaux compartiments modulaires. C’est à cet endroit que se trouve le petit hangar à vaisseau. Initialement ce hangar a été conçu pour un Redeemer et son équipage de marines, mais il est possible de mettre n’importe quel vaisseau de taille similaire ou inférieure à la place, voir plusieurs petits. Comme le diction le dit, tant que ça rentre ! A titre indicatif il est possible par exemple d’y stocker 2 Aurora ou bien 4 Merlin P-52. Le pont intermédiaire lui est une grande zone de vie et de travail. Il donne accès à la baie médicale du vaisseau et au hangar. Il possèdes les quartiers d’équipage, des sanitaires, douches etc. Puis un mess pour manger ou se détendre. Il contient également deux pièces modulaires ainsi que 16 pods de sauvetage pour le personnel, au cas où il faudrait quitter le navire de toute urgence, sachant que chaque nacelle de sauvetage peut accueillir 5 personnes. En cas de combat, c’est également à partir de ce pont que l’on a accès aux baies de lancement des torpilles et à 6 tourelles de défense. Enfin, le pont supérieur également connu sous le nom de quartiers des officiers, comprend donc le logement (très confortable) du capitaine du vaisseau et celui de son officier supérieur, ainsi que de six pièces modulaires et d’un mini-hangar. Il existe encore un niveau à bord de ce gigantesque vaisseau, se situant en-dessous des trois ponts; il s’agit du sous-pont. En fait, deux ponts supplémentaires destinés à des fonctions supplémentaires. Il donne accès à deux pièces modulaires et à trois tourelles de défense, puis au SAS pour les maintenances de sorties extra-véhiculaires. Un vaisseau multi-usage, mais militaire avant tout Vous l’aurez compris, le Javelin est avec ses nombreuses pièces modulaires, un vaisseau quasiment entièrement configurable et polyvalent. Ceci étant, il serait dommage de se passer d’une telle puissance de feu et de ne pas se servir de ses torpilles, la menace Vanduul se fait de plus en plus présente et la galaxie ne manque pas non plus de groupes armés prêt à en découdre. Ce vaisseau capital est un bâtiment militaire avant tout, une force de dissuasion. Et ceux qui s’en approcheront d’un peu trop près, y réfléchiront à deux fois avant de retenter l’aventure. Le Javelin c’est du sérieux, mais il n’est pas désagréable pour les membres d’équipage Effectivement, si vous bossez à bord d’un destroyer Javelin, vous ne trouverez pas le temps long pendant vos quartiers libres; le vaisseau est équipé de plusieurs loisirs. Pour commencer, il possède comme chaque vaisseau-mère de simulateurs d’entrainement Star Marine et Arena Commander; parfaits pour défier vos amis et tester de nouveaux équipements. Et si cela ne suffisait pas, il y a d’autres loisirs à votre disposition, comme ce terrain de basket ou son bar etc.. On ignore encore à ce jour si tout sera utilisable et si en fin de compte il sera possible de mettre quelques paniers, mais connaissant la folie de Chris Roberts, il n’est pas à exclure qu’un jour vous puissiez faire un ou deux dunk ou d’autres interactions à la manière d’un GTA… Nous verrons, mais en tout cas c’est excellent pour l’immersion ! Quelques images vidéos du Javelin Source : starcitizenfrance.fr
  9. Tous les rendez-vous de la douzième semaine de l’année 2017 sur Star Citizen : THE COMM-LINK SCHEDULE La partie la plus ardue de chaque semaine est de trouver comment la commencer. Comment était votre week-end ? Le mien était bien. Merci de demander. Passons à ce qui arrive cette semaine voulez vous ? Le Citizen of the Stars d’aujourd’hui présente le grand manitou de notre studio d’Austin, John Erskine, dans le siège éjectable des Quantum Questions et met en lumière Mr. Hangaha et son travail de meneur des captures d’écran de Star Citizen. Le Thème du Loremaker guide to the galaxy de ce mercredi est les Banu. Allons nous enfin découvrir où se situe la planète d’origine des Banu ? La réponse est non. Désolé, je ne sais pas ce qui m’a pris, je ne suis pas du genre à créer la hype. Jeudi est bien sûr le jour des Around the Verse, où vous pourrez trouver les dernières nouvelles du développement de Star Citizen. Cette semaine nous revenons au studio de Los Angeles pour ses dernières mises à jours, et j’ai entendu dire qu’il y plus de contenu que l’on ne peut en caser dans un Cutclass. Est-ce que ça allait ? J'espère que ce n’était pas trop subtil. Enfin, pour finir la semaine, l’épisode d’Happy Hour revient sur le thème des développeurs. Cette semaine, au lieu de réaliser une créature en direct, Calix Reneau, concepteur technique, va s'essayer à la création d’une première mouture d’un mécanisme du jeu, en partant de zéro dans le but de l’inclure dans le jeu. Quel sera ce mécanisme ? Il y a un indice dans l’Around the Verse de la semaine passée… A venir la semaine prochaine, gardez un œil sur le prochain Suscriber’s Town Hall de mardi avec des membres de l’équipe de Turbulent et où ilsparleront de tout, du Spectrum au lanceur du jeu, et bien plus encore. Sur ce, à bientôt dans l’univers. Jared Huckaby Community Manager ________________________________________________________________________ AGENDA DU CONTENU COMMUNAUTAIRE DE CETTE SEMAINE LUNDI, 20 MARS 2017 Citizens of the Stars (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/) MARDI, 21 MARS 2017 Weekly Lore Post (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch) MERCREDI, 22 MARS 2017 Loremaker’s Guide to the Galaxy (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/) JEUDI, 23 MARS 2017 Around the Verse (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/) Vault Update VENDREDI, 24 MARS 2017 Happy Hour Gamedev avec Calix Reneau (https://twitch.tv/starcitizen) RSI Newsletter ________________________________________________________________________ LA COMMUNAUTÉ SOUS LES PROJECTEURS : 20 MARS 2017 - TALK CITIZEN Le thème de cette semaine est : “La parole au Citoyen”. Qu’ils soient vus sur Twitch, hébergés sur Youtube, streamés sur une web radio, téléchargés sur Itunes, etc. il y a beaucoup, beaucoup de podcasts dont vous pouvez profiter. Ci-dessous vous trouverez quelques uns qui imprègnent la communauté Star Citizen. N’oubliez pas de regarder sur le Hub de la communauté pour plus d’information et de voter pour vos favoris. Vous pourriez les retrouver ici dans un proche futur. Visitez le Community Hub ________________________________________________________________________ FORTNIGHTLY FRONTIER Fortnightly Frontier prétend être, “le meilleur podcast Star Citizen de l’univers”, à vous de vérifier et de décider par vous-même. Toute les deux semaines, Darjanator et Myre_TEST vous donne les nouvelles et animent les discussions sur le développement de Star Citizen. Vous pouvez les trouver sur http://www.twitch.tv/fortnightlyfrontier pour leur enregistrement en live un dimanche sur deux à 19:00 GMT ou en audio seulement sur https://soundcloud.com/fortnightly-frontier et au format podcast sur Google Play https://play.google.com/music/listen?u=1#/ps/Ifuekalog7w7stf5anqzxm7rx3a ________________________________________________________________________ RED SHIRT RABBLE Réalisé par le groupe OldBloodAndGuts, le podcast Red Shirt Rabble voit son nombre de fans augmenter de jour en jour pour compléter une chaine Youtube remplie d’autres vidéos telles que des revues de vaisseaux, l'aspect scientifique dans Star Citizen et bien plus encore. Vous pouvez en découvrir plus ICI. ________________________________________________________________________ KNAARKS’ GESCHWAFEL Je laisse Knaarks vous en dire plus là-dessus : In Knaarks’ Geschwafel ist der Name Programm, denn ich versuche, so gut es mir eben möglich ist, Star Citizen zu erklären und auch ein paar News auszugraben und als Podcast zu veröffentlichen. Klingt komisch, ist aber so. Vous pouvez retrouver son podcast ICI. ________________________________________________________________________ TALES OF CITIZENS Tales of Star Citizen est un podcast de discussion où ils dissèquent des sujets importants et essayent de faire la lumière sur des questions controversées, tout en alimentant le débat avec des idées intéressantes. Ils enregistrent une fois par mois le dimanche à 7h heure de la côte Est sur https://www.twitch.tv/bridger15 ainsi que https://www.youtube.com/SoundStrategyNetwork//. Leurs notes explicatives sont disponibles sur http://talesofshow.com/ Traduction : Damn
  10. Aujourd’hui Tyler Nolin (Community Manager de L.A.) et Jared Huckaby (Alias Disco Lando) reçoivent Andrew Fernando (du service Assurance Qualité) et Gritspitter (streamer de la communauté Twitch), pour un Happy Hour autour de Star Marine ! On commence par la moins bonne nouvelle, non il n’y aura pas de nouveaux vaisseaux dans le patch 2.6.2. Mais bon, pensez qu’après, vous aurez le patch 3.0, avec tout ce qu’il contient Seconde mauvaise nouvelle (pour les zinzins) non il n’y aura pas de requins de l’espace dans Star Citizen (Ils reçoivent de ces questions parfois ^^). Nous aurons bientôt plus de précisions quant aux possibilités qu’auront les organisations in game, que ce soit dans les personnalisation ou dans leur fonctionnement (rang, budget etc.). Chaque nouveauté sera d’abord testée sur Spectrum, puis une fois que la pertinence est prouvée, ce sera testé dans le jeu. A priori ils ont repoussé au dernier moment le déploiement du patch Alpha 2.6.2 sur le PTU à cause de certains bugs posant problème. Dès qu’ils les auront corriger ils passeront le patch sur le PTU, sachant que les premiers à le tester dessus seront comme d’habitude les evocati. Concernant les serveurs privés sur Star Citizen, il est encore beaucoup trop tôt pour en parler pour l’instant et, nous n’aurons pas de nouvelle à ce sujet avant que le jeu ne soit terminé ou presque. Concernant leurs propres envies à eux sur Star Citizen, Tyler Nolin aimerait faire de la contrebande à bord de son BMM, Andrew Fernando n’a pas d’idée précise de ce qu’il aimerait faire dans le jeu, ce sera sans doute plein de choses et Gritspitter lui veut explorer… Puis faire pas mal de choses à côté aussi. Jared lui veut devenir vraisemblablement pilote de ligne et voler à bord de son Genesis Starliner. Si vous avez en votre possession plusieurs packs de jeu, vous aurez autant de slots de personnages que de packs. Exemple : Vous avez acheter un pack Aurora MR et un pack Constellation Aquila, vous aurez donc deux personnages dans le jeu; votre personnage principal et un autre qui pourra vous servir d’assistant par exemple en PNJ, ou que vous pourrez jouer à tour de rôle avec votre perso principal etc.). Attention, deux vaisseaux ne donnent pas deux slots, ni même un d’ailleurs. Un slot de personnage s’obtient uniquement avec un pack de jeu. Dès que le Cutlass black sera terminé, ils vont s’attaquer au vaisseau médical Cutlass rouge et au Cutlass bleu. Excellent week-end à toutes et à tous ! Source : starcitizenfrance.fr
  11. Aujourd’hui dans Around the Verse, Sandi Gardiner est en compagnie de Kirk Tome (Lead Technical Designer) pour un numéro spécial consacré au level design de Star Citizen ! Résumé et traduction de l’émission ci-dessous. Intro Chris Roberts est de retour dans le studio britannique de Foundry 42. Il y séjournera quelques semaines pour avancer notamment sur Squadron 42. En fin d’émission, vous aurez un aperçu des vaisseaux MISC Razor, Javelin, Hull C, and Reclaimer. Vous serez sans doute aussi surpris que nous, de voir à quel point certains sont très avancés dans leurs travaux. Foundry 42 Royaume-Uni Le studio Mancunien vient de s’enrichir de neuf membres supplémentaires, portant ainsi le nombre total d’employés à 201 personnes ! Ces personnes ont été embauché essentiellement pour travailler sur les animations du corps des personnages ainsi que sur les animations faciales, concernant Squadron 42. Cette vidéo des bureaux britanniques est l’occasion de voir qu’ils travaillent dans une ambiance excellente, d’ailleurs ils ont même un billard américain avec l’effigie de Star Citizen dans leurs locaux ! Rien de tel qu’une bonne partie de snooker pour se détendre avec ses collègues en salle de pause, entre deux programmations. La capture ci-dessous nous montre le tracé que le PNJ devra parcourir dans une zone donnée. Très utile par exemple pour ordonner des patrouilles dans un secteur. Les animations faciales sont absolument bluffantes. Là aussi les développeurs de CIG et de Foundry 42 ont réalisé de très gros progrès. Admirez la qualité des détails du visage ci-dessous. L’équipe de programmation du studio anglais, a travaillé sur les interactions entre les joueurs, notamment sur la saisie des objets ou l’interaction avec ces derniers. concernant le système de missions, il a été grandement amélioré; ils peuvent désormais augmenter leur productivité grâce à leur éditeur Soled. L’équipe graphique a optimisé la qualité de l’éclairage, le rendant plus précis et offrant un meilleur rendu. concernant le réseau, ils ont amélioré le network ce qui apportera un gain sur la bande-passante pour l’univers persistant. Et puis ils ont fini la Mega Map pour le multijoueurs. Cette dernière permettra des chargements beaucoup plus rapides entres les parties. L’équipe d’animation a bossé sur les armes, plusieurs armes (P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant et Arrowhead), leurs prises en main et ce dans plusieurs positions (allongée, à genoux, debout…). Admirez le joli lance-pruneaux ci-dessous. Puis ils ont travaillé sur le sprint et l’endurance. Pour le moment on peut sprinter sans fin, mais bientôt il faudra gérer son souffle… Et son niveau d’oxygène si vous êtes par exemple en EVA ! Concernant les animations faciales, on a pu observer celles de Mark-Hamill dans une petite fenêtre sur leur logiciel et c’est franchement très convainquant en vidéo. L’équipe design a travaillé sur les intérieurs du vaisseau Reclaimer d’Aegis Dynamics. Puis ils ont bossé sur le visuel des armes… Toujours plus belles, réalistes…Armes de FPS comme armes de vaisseaux spatiaux. Et enfin ils ont travaillé sur beaucoup d’environnements liés à l’univers persistant et à Squadron 42, dont voici quelques captures ci-dessous (pareil, en vidéo plein écran c’est encore mieux). L’équipe travaillant sur les environnements a réalisé de gros progrès sur les stations spatiales et avant-postes planétaires, avec leurs zones d’atterrissages respectives. Ils bossent également sur la création d’un système pour intégrer les éléments modulaires de bases avec les éléments du terrain. Autre gros avantage de leur système, celui de pouvoir créer rapidement. Ainsi on a pu voir dans la vidéo, un avant-poste qui suit la topographie de la zone planétaire ou lunaire sur laquelle l’artiste place ses modules de constructions. Une autre équipe du studio Mancunien a planché sur les effets environnementaux. Notamment les effets planétaires concernant le vol atmosphérique. Dans la vidéo vous pourrez voir aussi ce qui a été accompli sur le Constellation Aquila, sur ses propulseurs ou encore lorsque le vaisseau spatial de RSI subit des dégâts. Les interfaces des kiosques pour le shopping sont vraiment de toute beauté, comme vous pouvez le constater sur les deux captures ci-dessous. L’équipe audio de Manchester quant à elle, a focalisé sur la correction de bugs, puis a travaillé sur les sons du Dragonfly, du Connie Aquila, du Prospector ainsi que du Buccaneer. Puis ils ont beaucoup progressé sur la musique de Squadron 42,de l’univers persistant et sur le traitement audio des dialogues et du son des armes. Et enfin ils travaillent aussi sur les bruits de différents types de matériaux lorsque l’on marche dessus ou quel’on frappe dessus. Level Design Avec Todd Papy (Design Director) et Andreas Johansson (PU Lead Level Designer) Concernant le level design, ils travaillent sur les mêmes principes que les planètes ou tout un tas de choses pour le jeu. Notamment la modularité, c’est ce qui permet aux développeurs de Foundry 42 et de CIG de créer et d’enchaîner par exemple les pièces d’un complexe ou de plusieurs structures, de façon rapide. Leur système est très performant et c’est là que l’on se rend mieux compte du fait que, les premières années de programmation leur ont permis de concocter des logiciels supers puissants/performants. Pour nous passionnés et fan de Star Citizen, c’était long, car peu de visuel, mais maintenant qu’ils ont ces systèmes en main, nous pouvons vous dire que ça va vite; ça avance vite et bien ! Car leur système permet la modularité « facile » certes, mais ils gardent toujours une patte artistique manuelle afin de créer des niveaux toujours plus beaux et personnels, il n’y aurait rien de pire que la répétition et c’est justement pour cela que les devs bossent de cette façon,afin de fournir un caractère unique à chaque emplacement. Ils partent sur une bibliothèque de pièces et d’accessoires (quine cesse de s’enrichir au passage) et à partir de là leur outil va générer les emplacements que les devs pourront garder ou modifier suivant les besoins, supprimer les éventuelles répétitions etc.. A l’avenir, ils aimeraient voir si le système pourrait être utilisé pour construire une ville entière, mais ce n’est pas le but réel de leur outil. Ils veulent que chaque endroit dans le jeu donne l’impression d’être réel et crédible, des lieux où les gens travaillent et vivent, plutôt qu’un simple espace de jeu vidéo. Voilà le rôle d’un designer. Outro Sandi Gardiner et Kirk Tome remercient infiniment tous les backers et les abonnés sans qui, respectivement Star Citizen et ce genre d’émissions (Around the Verse, Bugsmashers, Happy Hour etc.)n’auraient jamais pu exister. Ce vendredi vous avez rendez-vous avec Tyler Witkin et Jared Huckaby (Disco Lando) pour le Happy Hour de la semaine ! Si vous n’avez pas eu le temps de tout voir, regardez la fin de la vidéo avec ces sublimes images des vaisseaux MISC Razor, Javelin, Hull C, and Reclaimer ! Source : starcitizenfrance.fr
  12. Surprise ! La très prolifique Trad Team nous gratifie d’un cadeau exceptionnel pour continuer à fêter comme il se doit son premier anniversaire. Au menu donc, une vidéo interview de Ben Lesnick et Disco Lando, répondant aux questions que vous aviez envoyées à la Trad Team ! Questions centrées notamment sur le coté communautaire (francophone & autre) autour de Star Citizen, mis en exergue d’ailleurs par la belle collaboration internationale ayant permis de sortir la vidéo sous-titrée en anglais, français et italien dés le premier jour. (N’oubliez pas d’activer les sous-titres ! Source : starcitizenfrance.fr
  13. Cela faisait un moment que nous n’avions pas eu à un 10 for the Chairman ! Et bien le Chairman est de retour, en effet Chris Roberts retrouve Tony Zurovec, directeur de l’univers persistant et on va parler des métiers qui feront leurs apparitions dès le patch Alpha 3.0 de Star Citizen, en particulier des métiers de mineur et de transport ! Est-ce que cargaisons et autres marchandises sur les planètes seront visibles dans un entrepôt ou bien ils vont disparaître quelques part ? Absolument, Chris roberts explique qu’il sera possible devoir les caisses et boites contenus dans l’entrepôt et que si l’on se trouve sur un lieu contenant un inventaire énorme, on aura la possibilité de voir la représentation visuelle de cet entrepôt. Cela fonctionnera sur le même principe que celui des magasins. Pour des limites pratiques, Tony Zurovec ajoute que pour les très gros objets genre armes de vaisseaux ou vaisseaux, il y aura à disposition dans les kiosques automatisés, les mêmes articles en miniatures. Chris roberts fait un petit clin d’oeil à Amazon au passage pour la qualité de leur boutique. Comment va-t-on charger et décharger les plus gros vaisseaux ? De façon manuelle, avec un vaisseau genre Argo ou de façon automatique ? Bon, première des choses (et cela nous rassure pour l’immersion) il ne s’agira pas de cliquer sur un bouton et c’est terminé. Ouf ! Tony explique qu’il faudra beaucoup de temps pour charger et décharger un vaisseau, surtout s’il est de grande taille. Cela va même générer des missions pour les joueurs et les PNJ. Oui, vous avez bien entendu, vous pourrez décrocher un simple job de manutentionnaire qui exigera de vous que vous chargiez ou déchargiez un vaisseau. Un bon moyen de gagner un peu d’argent et vous racheter un petit vaisseau si vous venez de bousiller le votre par exemple. A priori Tony explique aussi que le système semble plutôt bien fonctionner pour les petits vaisseaux, mais qu’il lui faudrait encore quelques itérations pour les vaisseaux plus grands. Ils sont encore en train d’affiner leur système pour que cela se passe de façon claire et fluide. Sinon, vous pourrez toujours effectuer un chargement ou déchargement de façon automatique grâce aux PNJ (n’oubliez pas qu’ils ont besoin d’un salaire et d’affection eux aussi), ce qui vous permettrait d’effectuer d’autres taches en attendant, d’aller explorer les lieux, vous promener, boire un verra avec vos amis dans un bar etc.. Comment vas se passer la récupération en magasin ? Il y aura deux types de récupération. La première consiste a récupérer un composant, le réparer et le remettre en vente et la seconde est de récupérer les matières premières sur ce composant comme par exemple les métaux pour s’en servir ensuite comme ressources brutes. Lorsque les joueurs vont voir une carcasse de vaisseau, certains vont vouloir y chercher des choses qu’il sera possible de sauver, qui valent cher tandis que d’autres voudront tout démonter etc. Mais il faudra faire attention à ce que les choses ne tournent pas mal, car cela prendra du temps et vous pourriez vous faire attaquer si vous ne faites pas attention. Lors d’une cargaison en cours d’acheminement ou d’une exploitation minière, quels sont les dangers potentiels que les joueurs pourraient rencontrer en dehors des attaques de pirates ? En dehors des pirates qui interrompent vos activités, Tony Zurovec explique qu’il existe tout un tas de choses qui pourront égayer vos voyages. Attendez-vous à des pluies de météorites, ou à traverser la trajectoire d’une comète (comme dans le film Pitch Black avec Vin Diesel dans le rôle de Riddick)… Il pourrait également y avoir des vaisseaux abandonnés qui croisent votre chemin, un champ de débris ou même de minis trous noirs ! Et tout un tas d’autres choses… Et Tony Zurovec ajoute à cela quelque chose d’assez intéressent encore, c’est que si à la base vous n’aviez pas prévu ce qu’il vous arrive, par exemple de rencontrer une comète, si celle-ci est inconnue et n’a donc jamais été découverte par personne, vous pourriez très bien revendre l’information à des personnes à qui cela pourrait intéresser. Chris Roberts ajoute à propos de l’exploitation minière, qu’il pourrait (en parlant des dangers) également se produire une explosion en raison d’une fuite de gaz ou d’autres événements de ce genre. Sans oublier les diverses avaries qui pourraient arriver à votre vaisseau, que ce soit vos propulseurs, lumières etc. Les composants vieillissent et à la longue peuvent tomber en panne aussi. L’entretien de vos vaisseaux et de vos équipements sera important dans le jeu… Chris donne un exemple célèbre avec Chewie qui frappe le Faucon Millenium pour qu’il s’active enfin ^^ Bien qu’ils aient réduit les échelles de dimensions pour ne pas avoir à passer des jours à traverser un système, il faudra compter une bonne demi-heure à la vitesse quantique (0.2 fois la vitesse de la lumière) pour traverser un système solaire d’un bout à l’autre (on espère pas moins de notre côté, car même s’il faut que cela reste plaisant pour tout le monde de voyager dans la galaxie, l’intérêt d’un jeu comme Star Citizen est aussi que lorsque vous voyagez, vous aviez vraiment le sentiment de voyager, que cela ne soit pas une téléportation comme c’est le cas dans beaucoup trop de MMO; en revanche pour les explorateurs, les longs voyages ne sont pas vu de la même façon, car ils doivent faire des trajets pour découvrir des choses et comme Chris Roberts l’indique, cela fera partie de leur gameplay). Comment fonctionnera la persistance à propos de l’environnement dans l’univers persistant ? Si on explose une vitre sur Port Olisar, va-t-elle réapparaître de façon magique au bout d’un certain temps ? Sur la feuille de route de l’année 2017 il est prévu d’inclure de plus en plus de persistance. Donc oui pour ce genre d’exemple. après ils veulent éviter aussi les comportements du genre quelqu’un qui tire sur une fenêtre d’une station commune et ça envoie des centaines de personnes sans oxygène dans l’espace… Il y a donc des zones où ils ne permettront pas aux joueurs de semer le chaos. Concernant les traces d’obus, de débris et de poussières etc. elles disparaîtront au fil du temps, des PNJ seront responsables de l’entretien du monde et même les joueurs pourraient certainemetn s’occuper de ce genre de missions. Il parait évident que pour des raisons techniques, les petites choses insignifiantes de persisteront pas sur la durée, les devs ne vont pas bloquer le jeu avec des millions d’articles insignifiants qui satureraient les mémoires de tous les ordinateurs. Sinon les joueurs pourraient aller en prison en se comportant comme des vandales… Chris Roberts fait un petit jeu de mots en précisant un vandale et non un Vanduul. Quelle est la vision à long terme sur le chargement et déchargement ? Il y a (d’après la question) une certaine confusion concernant le chargement et déchargement en automatique ou en manuel. Vous aurez la possibilité de charger manuellement ou automatiquement un vaisseau, mais cela peut dépendre de l’endroit où vous vous trouvez et de la taille du vaisseau. Un très gros vaisseau se chargera automatiquement en attendant (on l’a vu dans la deuxième question) qu’ils aient améliorer leur dispositif afin de permettre aux joueurs de les aider à mieux se déplacer autour des objets, que ce soit pour le chargement/déchargement ou à d’autres fins. Sera-t-il possible de changer facilement de profession ou bien cela nécessitera d’obtenir une requalification ? Cela avait déjà été évoqué par le passé, mais oui il sera tout à fait possible de changer de profession où et quand vous le souhaitez, en toute simplicité. Donc si une activité ne vous plait pas ou que vous avez besoin de faire autre chose, rien ne vous bloquera, pas de skill ni de Xp à acquérir pendant des mois etc.. Dans Star Citizen, vous faites ce que vous voulez, quand vous le voulez. Ceci étant, vous pourrez vous construire votre réputation selon vos actes, par exemple en débutant de petites exploitations minières au début, jusqu’à obtenir une réputation mondiale où tout le monde saura que vous êtes doué pour telle ou telle activité, ce qui vous ouvrira la porte à des missions supplémentaires, qui paient encore mieux etc.. Donc pas de Xp, mais plus vous serez bon et aurez de bons résultats dans ce que vous entreprenez, plus on vous proposera des choses intéressantes dans votre domaine. Avec la récente mise à jour concernant le vaisseau Prospector de MISC, est-ce que cela laisse supposer que nous pourrons faire du minage dès la 3.0 ? La réponse rapide de Chris Roberts est oui ! Ce ne sera peut-être pas la dernière, la plus sophistiquée, mais les joueurs pourront commencer à travailler dans les mines. Comme chaque ajout dans le jeu il s’agira de la première itération avec des fonctions simples, basiques, mais qui évolueront au niveau du gameplay et de la richesse de contenu au fil des patchs suivants, indique Tony Zurovec. Chris Roberts ajoute que, la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen sortira certes plus tard que ce qu’ils avaient prévu (à la base il aurait aimé avant la fin de l’année dernière). Finalement, il s’avère qu’ils ont voulu ajouter beaucoup plus de choses que prévu et qu’ils ont d’ailleurs ajouté beaucoup plus de choses que prévu et que ce que vous avez pu voir lors des deux dernières GamesCom et CitizenCon. Chris Roberts évoque un contenu et des fonctionnalités 4 à 5 fois plus nombreuses dans la version actuelle de la 3.0 ! Ce qui signifie que des professions, vaisseaux et autres seront inclus dans la 3.0 alors qu’ils étaient censés arriver plus tard dans le jeu. Exemple avec l’exploitation minière et la collecte de ressources qui vont faire bouger l’écosystème du jeu. Pour effectuer un travail en particulier, mieux vaut avoir le bon vaisseau ou bien la réputation ? Si vous avez un vaisseau de transport, vous pourrez effectuer des missions de transports. Pour obtenir des missions plus intéressantes ou du travail plus lucratif, il vous faudra bâtir une bonne réputation, seul ou avec votre guilde de marchands, courtiers, transports de fret etc.. Donc à vous de montrer votre courage et vos valeurs afin d’obtenir une bonne réputation et que l’on vous offre des missions encore plus palpitantes. Y-aura-t-il un mode pilote automatique à bord des vaisseaux qui nous permettra de quitter notre siège, de nous lever et de faire d’autres activités en attendant de voyager du point A au point Z ? Oui, si vous êtes en solo il y aura une fonction pilote automatique qui empêchera par exemple votre vaisseau de foncer dans un obstacle éventuel sur votre chemin. Si vous avez un équipage, vous pourrez lui confier la barre de votre vaisseau et il pourra fonctionner à un niveau plus élevé que le pilotage automatique, c’est à dire il saura réagir en cas d’arrêt ou pour se soustraire à un feu ennemi, échapper à une zone etc. Le temps que vous reveniez d’où vous êtes dans le vaisseau. Cerise sur le gâteau, Tony Zurovec précise que le codage n’a pas besoin d’être réalisé pour cela, il est déjà fait, les PNJ savent déjà piloter un vaisseau spatial et effectuer toutes les manoeuvres utiles. Donc tout ce qu’ils ont réellement à faire, c’est de donner aux joueurs une interface à cette technologie qu’ils ont déjà mis en place pour d’autres choses. Outro Pour conclure l’émission, Chris Roberts indique que ce fut un plaisir de répondre à vos questions sur Spectrum et qu’il vont essayer d’en faire un au moins une fois par trimestre, s’il peut un peu plus il le fera, mais comme vous pouvez le comprendre, il navigue énormément entre les studios et tout le monde bosse à plein régime. Tony Zurovec et Chris Roberts insiste sur les remerciements, en particulier pour vous les gars et les filles qui ont aidé et qui aident au développement du jeu, sans les backers, Star Citizen n’aurait jamais été possible et croyez-les, ils vont faire quelque chose de bien pour vous. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt et en attendant, vous retrouverez vos émissions habituelles pour vous donner des nouvelles de votre jeu préféré ! Traduction : starcitizenfrance.fr
  14. Le rover URSA est le second véhicule roulant créé sur Star Citizen, après le Greycat PTV. Les deux véhicules sont dotés de roues… La comparaison s’arrête là. Construit par Roberts Space Industries, le rover URSA va vous emmener sur les terrains les plus accidentés de la galaxie, là où aucun autre véhicule n’oserait mettre les roues. Et pour cause, le véhicule en question est un tout terrain doté de 6 énormes roues motrices. Chacune des roues fonctionne indépendamment des autres roues et possède un amortisseur et une suspension dernier cri, ce qui confère au rover une certaine aisance, particulièrement dans les terrains les plus rocailleux et boueux. En allure normale, avec la puissance de son moteur, le poids de l’engin terrestre et sa motricité, l’URSA rover reste accroché au sol. Et même si vous pratiquez une pleine vitesse sur des zones en pentes et à reliefs, le véhicule exercera un bond et retombera toujours sur ses roues, comme si de rien n’était. Les occupants ne sentiront quasiment pas les secousses. Même si au niveau confort on est loin des voitures de luxe ou de grand tourisme, conducteur comme passagers sont étonnement bien lotis, il ne faut pas oublier que l’URSA Rover est avant tout un véhicule destiné à l’exploration. D’ailleurs, il était initialement prévu pour n’être livré qu’avec un vaisseau Constellation Aquila ou un Carrack; mais face à la forte demande, le constructeur RSI a décidé de produire ce véhicule tout terrain en plus grosses quantités et de le vendre indépendamment. Son tableau de bord est assez minimaliste, il contient néanmoins toutes les informations nécessaires pour les besoin du conducteur. On a bien entendu les indicateurs de vitesse, du niveau d’essence etc. Sans oublier l’écran de contrôle des pneumatiques. Si une roue est en mauvais état sur du plat, vous en saurez averti avant même de vous en rendre compte. Son habitacle renforcé possède deux places, l’une pour le conducteur et l’autre pour un passager. A l’arrière du rover, vous avez la possibilité de transporter 4 personnes et une cargaison. Les sièges arrières sont toutefois moins confortables qu’à l’avant. Encore une fois, il ne s’agit pas d’un véhicule de tourisme et son utilité satisfera largement les aventuriers explorateurs les plus exigeants, ainsi que les troupes armées qui ont de toute façon l’habitude d’évoluer dans ce genre de véhicule blindé. Pour protéger ses occupants et/ou sa cargaison, l’URSA Rover est équipé d’une tourelle automatique sur laquelle sont posés deux canons de dissuasion, qu’un opérateur pourra contrôler en cas de besoin si le véhicule était attaqué. Et enfin, l’accès à l’engin tout terrain se fait soit par la portière latérale gauche, soit par la grande porte arrière, où l’on achemine également les cargaisons. Plus d’informations (dont notamment la doc technique) à venir ultérieurement. Source : starcitizenfrance.fr
  15. Tous les rendez-vous de la onzième semaine de l’année 2017 sur Star Citizen : THE COMM-LINK SCHEDULE Jared Huckaby et Tyler Witkin se sont rendus à la PAX East où visiblement il faisait plutôt froid, l’occasion pour eux de rencontrer de nombreux backers, un moment de partage entre passionnés qu’ils apprécient toujours autant. Ce mardi soir nous avons rendez-vous avec Chris Roberts et Tony Zurovec pour un numéro spécial de 10 for the Chairman consacré à la mise à jour 3.0 et plus particulièrement sur les professions de mineur et de transporteur. C’est l’un des rendez-vous à ne pas manquer ! Puis jeudi nous retrouverons Around the Verse, les mises à jour du studio de Manchester. Si l’édition de la semaine est aussi impressionnante que les deux précédentes, ça nous promet du lourd ! Sans oublier vos autres rendez-vous notamment mercredi avec Bugsmashers et vendredi pour le Happy Hour… Excellente semaine à toutes et à tous ! Lundi 13 mars Citizen of the stars. Mardi 14 mars 10 for the Chairman: Edition spéciale. Lore post. Mercredi 15 mars Bugsmashers! Jeudi 16 mars Around the Verse. Mise à jour du Vault. Vendredi 17 mars Happy Hour Newsletter hebdomadaire de RSI. Source : Starcitizenfrance.fr
  16. Bienvenue dans cette édition du vendredi, avec un Star Citizen Happy Hour animé par Ben Lesnick en compagnie de Steve Bender, Sean Tracy et de Jake Ross. L’émission commence bien… Il n’y a pas de son ! ^^ Ah si, ouf ! Le problème de son a rapidement été corrigé, quelques instants après. Sean Tracy décrit son planning d’une journée type de travail au sein de CIG. Il fait en sorte que tout le monde ne travaille pas sur la même chose afin d’éviter les doublons, puis sur la correction des bugs. Jack lui, gère la production à Austin, quant à Steve, il est à 100% dans l’animation. Concernant la création d’un personnage et la personnalisation d’un personnage: En gros ils expliquent que la création est de sélectionner la tête que vous voulez, la coiffure, les vêtements/armure etc.. Tandis que la personnalisation consiste choisir la couleur, mélanger les vêtements etc.. Bref, en ce qui concerne la première itération de la création/customisation des personnages, vous pourrez choisir la tête de votre personnage parmi une sélection de plusieurs têtes. Plus tard vous pourrez personnaliser les détails, certains traits de son visage, comme on l’a vue la semaine dernière et ça a l’air hyper poussé. On ne sait pas encore s’il sera possible de reproduire votre propre visage ou celui de votre star préférée, mais en tout cas la customisation s’annonce au moins aussi riche que celle qu’il y avait par exemple sur le MMORPG Star Wars Galaxies (pour celles et ceux qui ont connu SWG). L’équipe d’animation est en train de bosser sur un railgun ainsi que sur les effets liés à l’essoufflement, par exemple lorsque le joueur est en train de courir, puis sur les effets de manque d’oxygène. Ils travaillent également sur les animations des choses utilisables, comme par exemple lorsque le personnage ramasse une tasse sur une table ou encore lorsque vous pourrez piller, par exemple en ramassant une arme sur le corps du personnage d’un joueur adverse, ou tout autre objet. Aucune information pour le moment en ce qui concerne les prochaines GamesCom et CitizenCon, mais cela ne saurait tarder. Concernant le combat au corps-à-corps ils ont également travaillé sur les animations avec armes blanches, par exemple lorsque vous saisissez un ennemi lors d’une attaque furtive par derrière, avec votre bras par le cou, vous pouvez lui planter votre couteau dans diverses parties du corps comme le coeur par exemple, ils ont divisé pour cela le corps en plusieurs cadrants; car il faut réaliser plusieurs animations pour un personnage qui attaque avec une arme blanche ou toute autre arme de mêlée, en divers endroits. Démonstration en live avec Steve Bender qui « surprend » Sean Tracy (armé d’une banane), sous l’oeil très amusé de Ben Lesnick et de Jake Ross ^^ Pour les animaux, chaque espèce aura ses propres animations spécifiques; ils expliquent non sans humour que vous ne verrez ainsi par un cerf de l’espace en train de faire du Jujitsu, non ils veulent un jeu toujours plus cohérent, réaliste, immersif en tout cas. La flore sera elle aussi animée (avec le vent etc.). Voler dans l’atmosphère d’une planète ou d’une lune qui en est doté, sera différent de voler dans l’espace et le vol sera même influencé par les différentes gravités, en fonction de la gravité d’une planète en somme. C’est tout pour aujourd’hui. Excellent week-end à toutes et à tous ! Source : starcitizenfrance.fr
  17. et moi veux remplir mon starfarer y a pas beaucoup d'info sur la prospection de carbu.
  18. Si vous n’avez pas encore le jeu, Roberts Space Industries est fier de vous offrir un essai de vol gratuit sur Star Citizen pendant quelques jours ! Vous ne pouvez pas vous rendre à Boston en l’occasion de la PAX EAST 2017 ? No problemo vous pourrez tester Star Citizen gratuitement depuis chez vous grâce à ce code d’accès : PAXEAST2017 Vous aurez la chance en plus de tester le jeu à bord du super chasseur de combat d’Aegis: le Sabre ! Pour tester le jeu il vous suffit de vous rendre à cette page : Tester Star Citizen gratuitement Puis de suivre les instructions. Si vous n’avez pas encore créé de compte, vous n’aurez plus qu’à le faire puis à télécharger le jeu. L’offre est valable jusqu’au mardi 14 mars 2017 inclus. Source :starcitizenfrance.fr
  19. Ce mois-ci le cadeau des abonnés est la couverture du magasine Hitbox sur Star Marine ! Le cadeau des abonnés de ce mois est la couverture du magazine Hitbox Star Marine. La sortie, par Interdimension Software, du jeu de tir dynamique Star Marine ne s'est pas fait sans sa part de controverse. Hitbox a été capable de réunir tout le monde autour de la table, des développeurs aux critiques, en passant par les fans, pour peindre un tableau compréhensible de ce jeu de tir de nouvelle génération, ainsi que de la hype entourant sa sortie. Cette lithographie commémorative de la couverture de Hitbox présente une oeuvre exclusive de Terry Vill, Responsable artistique de chez Interdimension. Celle-ci est imprimée sur du papier archive de qualité "musée", encadré spécialement pour s'intégrer à la perfection dans l'habitation, au bureau ou dans le vaisseau de tout enthousiaste. Si vous êtes déjà abonné, le cadeau sera ajouté sur votre compte dès aujourd’hui. Si vous vous abonnez au cours de ce week-end, la peinture ne sera ajoutée à votre compte que lundi 13 mars. Vous pouvez trouver plus d’informations sur les abonnements ici. Traduction : Silkinael
  20. Dans cette édition de Around the Verse on va parler de l’économie à venir in game. Cet élément très important du jeu n’a jamais été aussi proche de sortir et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il va apporter une dimension supplémentaire énorme à Star Citizen ! Puis nous verrons le déroulement de production d’une arme du jeu. L’émission est présentée par Sandi Gardiner et Chris Roberts – Résumé et traduction ci-dessous. Mise à jour des studios de Austin, Texas Economie dans Star Citizen Une attention particulière a été apporté au commerce dans le jeu ce mois-ci. A priori il y aurait une nouvelle série de magasins qui seraient inclus lors de la prochaine mise à jour 2.6.2. L’équipe a élaboré les mécanismes de fondation du commerce dans Star Citizen. Pour cela ils ont évalué les besoins d’une liste initiale concernant les matières premières, ainsi que les endroits où pouvoir les acheter, les revendre… Avec une économie variable selon différents critères qui seront enregistrés dans les endroits où se vendront ces produits. L’objectif dans le jeu est d’avoir une fluctuation aussi réaliste que possible de l’économie… Comme dans la vie réelle. L’économie dans le jeu comprendra des produits disponibles dans différents états, que ce soit par exemple des matières premières, transformées, raffinées etc. jusqu’aux produits finis. Avec bien entendu des marchandises achetables et exportables. N’oubliez pas que dans Star Citizen, s’il sera possible d’acheter certains éléments à peu près n’importe où, il y aura également beaucoup de choses ou de spécialités qui ne se trouveront que dans des endroits bien particuliers, qui participeront par la même occasion à leurs réputations, sans parler de la qualité, du savoir-faire etc.. Le prix des articles peut fluctuer grâce aux joueurs, selon l’influence concernant l’offre et la demande. Les premières briques de l’économie concerneront des produits tels que le minerai, le gaz ou encore la nourriture, etc.. Ces matières premières évolueront en des choses plus évoluées et également très recherchées comme par exemple de l’or, de l’hydrogène etc.. Apparemment l’équipe Design de Francfort serait en train de préparer des endroits pour pouvoir acheter des produits en grosses quantités. Un nouveau type de stations appelées « arrêts de camion ». Visiblement, d’après la description que Jake Ross en donne, il s’agirait par analogie avec notre monde actuel, de sortes de quais ou l’on peut acheter et vendre de grosse quantités de tel ou tel produit. Des sortes de grossistes en somme, car les devs trouvent illogique que les magasins se fassent livrer directement les ressources en matières premières. Voilà qui nous promet un jeu encore plus riche et complet que ce que nous imaginions et croyez-le nous en sommes ravis ! Ils ont créé un nouveau type de magasin justement dédié à cet usage de « grossiste », du nom de « Admin Office ». Celui-ci mettra l’accent particulièrement sur l’achat et la vente de produits d’import et d’export, destinés aux boutiques locales. La boutique Admin Office contrôlera également la gestion des stocks et comprendra les informations (certainement à travers des bornes ou un tableau d’affichage numérique) concernant les livraisons complétées ou en cours d’acheminement. Finalement, les prix des produits varieront selon l’offre et la demande et sur la base d’une économie dynamique. Ceci étant, pour la première itération les devs auront besoin de tester l’économie sur des tarifs fixes avant de passer à un taux variable. Cela est pour permettre de juger sur les prix des récompenses lorsque vous effectuez un travail, qu’est-ce qui est raisonnable tout en étant à la fois motivant; de même que cela va permettre de mesurer l’intérêt par exemple pour les pirates de voler telle cargaison de joueurs ou de PNJ un peu trop distraits ou encore de mesurer les marges… Bref, il s’agit de mettre en place quelque chose de convaincant et d’équilibré. Côté artistique l’équipe artistique s’est occupé d’effectuer quelques retouches sur Squadron 42. Ils ont peaufiné certaines lumières qui ont reçu un petit coup de polish. Les vaisseaux Retaliator et Constellation vont subir quelques optimisations dans leurs éclairages intérieurs. Ils vont également amélioré les performances de ces deux vaisseaux grâce à ce petit coup de polish. Le Cutlass Black (nouvelle version optimisée aux normes actuelles) ainsi que le MISC Prospector sont entrés dans leur phase Grey Box ! Du côté des animations, ils sont en train de finaliser le Drake Buccaneer ! Concernant l’univers persistant, ils ont encore créé de nouvelles animations pour les PNJ, leur permettant d’interagir avec leurs environnements. Ils ont par ailleurs remplacé de vieilles animations pour les personnages féminins qu’ils avaient adapté alors, par de nouvelles animations spécifiquement créées pour eux, grâce à la performance capture féminine. Ils ont également fait des progrès sur des animations de PNJ en groupe, comme par exemple pour des actions de manger ensemble, s’installer aux tables etc.. L’équipe d’ingénierie elle, va continuer à soutenir les serveurs multi-régions et améliorer le matchmaking. Puis ils vont soutenir aussi la mise en place du patch 2.6.2 et sa mise en ligne, qui ne saurait tarder pour les evocati sur le serveur publique de test (PTU). Des améliorations sont apporté sur les statuts tels que en-ligne/hors-ligne, sur les invitations d’amis et concernant les notifications d’état. Ils retravaillent sur plusieurs points (réseaux, architecture etc.) afin de permettre une optimisation de plusieurs points, notamment sur la possibilité d’avoir plus de joueurs connectés en simultanés, avec une meilleure connectivité et moins de pannes également. Idem à propos des relations avec les joueurs, à savoir qu’ils visent à améliorer encore la complémentarité entre devs et evocati, retours de joueurs etc. Spectrum leur a par ailleurs apporté une aide bien utile, ils ont de bons retours et vos commentaires les aident vraiment à améliorer le jeu et à corriger failles et bugs plus efficacement et rapidement. A propos ils embauchent au sein de l’équipe de relations joueurs au studio texan, donc si vous êtes dans les parages et intéressé, n’hésitez pas à les contacter ici : cloudimperiumgames.com/jobs Dans les coulisses de fabrication des armes tout d’abord lorsqu’ils souhaitent fabriquer une arme, ils déterminent ses caractéristiques, qualités, défauts, son fabricant, de quel type d’arme il s’agit etc.. Nous en sommes au stade de la phase concept. Il peut y avoir plusieurs concepts pour la même arme jusqu’à ce qu’ils n’en retiennent qu’un. Les devs aiment comparer les concepts qu’ils obtiennent avec leurs répliques d’armes à feu qu’ils ont dans le bureau. Le pipeline des armes est en fait un pipeline au schéma très traditionnel. Le fusil d’assaut Behring P8-AR leur sert de base pour leurs nouveaux modèles. Il a l’avantage d’être sobre, lisse et sans trop de fantaisies. Lorsqu’ils ont leur maquette, ils vérifient le poids, l’ergonomie, la disposition des doigts sur l’arme etc.. Une fois toute cette phase de préparation terminée, ils commencent la phase de modélisation en travaillant sur le maillage réel dans le jeu. A partir de ce moment là, les équipes de technique artistique, d’audio, d’armement (artistique) soulèvent les questions sur les problèmes qu’ils pourraient rencontrer dans le développement et la modélisation et ainsi de suite. en fait on retrouve tout le schéma de la pipeline et chaque département peut poser ses questions soit directement à Todd Papy (Design director) ou au concepteur qui a travaillé sur ces armes. Après avoir obtenu toutes les informations, vient ensuite le processus de prévisualisation, jusqu’à obtenir un premier rendu final. Ensuite ils procèdent à une optimisation au niveau des détails. Ensuite vient le travail d’animation. Si une arme utilise des pièces en mouvement, il faut animer toutes ces parties mobiles. Il en est de même pour le chargement et rechargement de l’arme. Ce dernier doit être réaliste et dans l’exécution et dans le timing, sachant que dans Star Citizen nous avons les animations combinées à la première personne et à la troisième personne, de sorte que vous avez pour défi unique le fait que ce vous voyez à la première personne et la troisième personne sont exactement la même chose. Tout est calculé, rien n’est laissé au hasard jusqu’aux positionnements des doigts sur l’arme, la gâchette, lorsque vous changez le mode de tir etc.. il faut vérifier à chaque fois si chaque mouvement, chaque manipulation de l’arme, apparaît bien et à la troisième personne et à la première personne. Les devs créent ensuite un fichier de personnage contenant un squelette (concernant la physique), les définitions de peau, de géométrie etc. pour les aider à exporter leurs animations. Ils vérifient ainsi si les placements sont corrects, la tenue de l’arme, le placements des mains, des épaules et ce dans diverses positions. Ils appliquent ensuite des optimisation et finalisent le tout avec des « autocollants » telle que la décalcomanie, l’usure de l’arme, etc.. Le service VFX prend ensuite le relais en attribuant à l’arme des effets de traceurs, de flash, d’impacts, de fumée, etc. Et s’occupent des caractéristiques balistiques et/ou énergétiques. L’audio ajoute ensuite tous les sons liés à cette arme, en prenant naturellement en compte que cela fonctionne aussi bien à la troisième personne qu’à la première personne. Une fois que tout est regroupé ensemble, ils se réunissent pour voir le résultat final, s’assurent que tout le monde soit content, tous les services qui ont bossé sur cette arme. Une fois accomplie, l’arme est finalement envoyé au service d’assurance qualité pour les tests finaux avant que les joueurs puissent enfin l’avoir entres leurs mains in game ! Source : starcitizenfrance.fr
  21. Salutation et bienvenu, au plaisir de te croiser sur notre discord.
  22. autrement je ferais bien l'essais avec mon starfarer. Tu vois Yellow je me dévoue pour la cause et pour la swiss starships!
  23. Découvrez le Hurricane A4A, un engin de combat spatial embarquant une puissance mortelle dans un fuselage léger. L’appareil compense son manque de confort matériel par un armement puissant, bénéficiant de six armes capables de venir à bout d’à peu près tout. Les pilotes de Hurricane n'ont toujours pas trouvé de bouclier qu’ils ne puissent abattre. Ces questions ont été posées par les donateurs sur le sujet Q&R du Hurricane d’Anvil sur Spectrum, et ont été sélectionnées en fonction du nombre de votes reçus la semaine dernière. Vous pouvez trouver la Partie I du Q&R ICI. Remerciements spéciaux à Calix Reneau, Kirk Tome, et Steven Kam pour avoir pris le temps de répondre à ces questions pour nous. QUESTIONS & RÉPONSES Alors, plus rapide qu’agile, mais un simple et unique moteur de Taille 2 signifie qu’il est très lent. Tous les autres vaisseaux de cette tailles ont deux moteurs de Taille 2. Et puisqu’il est si peu agile, tous les vaisseaux capitaux pourront tourner plus vite, non ? La série Hornet, une pierre angulaire de l’univers du duel spatial dans Star Citizen, a également un seul moteur de Taille 2, alors qu’il est 50% plus lourd, ce qui devrait se ressentir sur la vitesse du Hurricane. En ce qui concerne les vaisseaux capitaux, il est important de garder à l'esprit que dans le nouveau système d’objets les vaisseaux capitaux utilisent des moteurs de Taille 4. Nous reconnaissons qu’il y a beaucoup de problèmes avec l’affichage actuel des statistiques des vaisseaux sur le site internet. Un de ces problèmes est la taille des points d’attache et des composants qui est le reflet de la conception des nombreux vaisseaux à des moments différents de notre développement, et plus spécifiquement pendant différentes itérations du système de taille des composants. Ces chiffres ne sont pas tous cohérents avec la dernière version d’ItemPort 2.0. Cela signifie qu’une comparaison directe des tailles de composants de vaisseaux au cours de l’histoire de leur conception ne semblera pas cohérente jusqu’à ce nous réorganisions la façon dont les statistiques des vaisseaux sont affichées sur notre site. Dans ce but, après avoir longtemps dit que nous le ferions, nous sommes réellement en train de travailler sur une mise à jour de la page des caractéristiques qui devrait éclaircir les choses. Ce n’est pas aussi facile que simplement intégrer les chiffres, malheureusement, car cela requiert une nouvelle façon d’afficher les informations qui fasse sens pour les joueurs et permette la comparaison des données entre les vaisseaux. Nous sommes aussi impatients de la sortir que vous de l’avoir. Nous avons récemment mentionné le travail effectué en ce sens la semaine dernière dans Around the Verse. De nombreux composants de vaisseau, y compris le générateur, le refroidisseur, le bouclier, le moteur et les propulseurs sont plutôt petits. Cela pourrait-il résulter en une opportunité de furtivité, ou au moins la possibilité d’avoir du mal à repérer le Hurricane par scanner, par rapport aux autres vaisseaux d’une taille similaire ? C’est une idée intéressante, mais le Hurricane n’a aucun des avantages naturels d’un vaisseau comme le Sabre et ne vous favorise pas plus sur ce sujet que la plupart des autres vaisseaux. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas passer inaperçu dans un Hurricane, mais sans équipement de furtivité spécifique à votre disposition, votre discrétion dépendra entièrement sur votre propre capacité à gérer votre signature, plutôt que sur la taille de vos composants. Combien de Hurricanes tiendront dans les hangars d’un vaisseau capital ? Le Hurricane est à peu près de la même taille qu’un Hornet ou qu’un Gladiator, il tiendra donc aussi bien qu’un de ces deux vaisseaux dans divers hangars de vaisseaux tels que l’Idris, la Polaris, etc… Le Hurricane aura-t-il huit ou dix propulseurs de manœuvre ? Aura-t-il un ou deux moteurs principaux ? Le moteur unique du Hurricane achemine la poussée vers 2 propulseurs principaux, 8 propulseurs de manœuvre et 2 rétropropulseurs. Perdre un propulseur donné est un peu comme perdre une roue, à l’inverse de perdre la transmission, et la performance de propulsion dépend de votre allocation d’énergie. Qu’est-ce que “Canon de Verre” ou “Marteau de Verre” signifie concernant le Hurricane ? Une grande capacité de dommages, compensée par une faible durabilité. Nous en avons déjà dit beaucoup sur l’armement donc, pour donner plus de détails sur le côté fragilité de l’équation, nous pouvons comparer la durabilité attendue du Hurricane avec celles du Mustang et de la série 300. Elle s’appuie sur la postcombustion pour obtenir l’agilité nécessaire aux manœuvres de combat, au désengagement, ou à l’évitement des tirs, mais même avec les réservoirs les plus gros, il ne peut pas tenir longtemps ainsi. C’est de concert avec d’autres vaisseaux que le Hurricane est le plus efficace. Si vous pouvez en isoler un de ses alliés, ses chances de survie deviennent mince. Le Hurricane concentre tous ses avantages sur un objectif unique et, bien qu’il devienne alors très efficace, cela révèle quelques faiblesses exploitables dont il faut que le pilote soit conscient et qu’il tâche d’éviter. La série des Hornet autorise la modularité d’échanger la tourelle avec des choses comme un emplacement de cargaison, une arme fixe plus imposante, de l’équipement d’exploration, de surveillance, de pistage et plus. Le Hurricane aura-t-il cette modularité ? L’un des grands avantages de la série des Hornet est qu’elle a été conçue pour un certain niveau de versatilité : solide, bonne performance qui pose les fondations d’une variété de styles de jeu. À bien des égards, c’est aussi un des vaisseaux de combat les plus polyvalents, comme en témoignent ses variantes. Quand Anvil a ressuscité le Hurricane à partir du design de Casse Aerospace, ce n’était pas son objectif, mais plutôt une efficacité extrême en terme de dommages infligés en sacrifiant à peu près tout le reste. Nous ne comptons actuellement pas le rendre modulaire au-delà de ce qui est standard pour les points d’attache. Puis-je échanger la tourelle habitée du Hurricane par une arme fixe comme avec le Hornet ? Malheureusement non, car la tourelle du Hornet n’est pas considérée comme une “tourelle habitée” car elle ne comprend pas l’architecture de vaisseau appropriée, dont l’accès et les animations et est peut-être mieux décrite comme une monture articulée sophistiquée. Le fait que l’officier responsable du système d’armement puisse y accéder et l’utiliser indépendamment dans le Super Hornet est une fonctionnalité spécifique de ce vaisseau, mais ce n’est pas une “tourelle habitée” dans le même sens que pour le Hurricane et elle fonctionne donc selon le système de tailles. Nous n’avons pas l’intention pour l’instant de permettre l’échange d’une tourelle habitée par une arme fixe. Sera-t-il possible que la tourelle habitée soit opérée par un PNJ IA et, si oui, comment cela serait-il pénalisé étant donné que les tourelles habitées perdent déjà une taille par rapport aux tourelles automatiques ? Pour le moment, nous ne considérons aucune pénalité additionnelle pour l’emploi de PNJ pour opérer vos tourelles, à l’exception du coût en UEC de leur amitié. Puisqu’il n’y a actuellement pas d’option pour échanger les tourelles habitées pour des automatiques, cela suffira à résoudre le problème dans le futur immédiat. Les règles des tailles des tourelles, comme pour beaucoup d’autres choses, sont réévaluées et revalidées au cours du temps pour vérifier qu’elles restent en phase avec nos buts pour le jeu en solo et en équipage, donc s’il est clair pour nous qu’un ajustement nous rapprochera du but, nous nous réservons la liberté de l’implémenter. Pourrons-nous verrouiller la tourelle habitée pour tirer vers l’avant et la rendre utilisable par le pilote lorsqu’il n’y a pas d’artilleur au poste ? Oui, avec l’équipement adéquat. Cette question est une variante de celle du premier Q&R et a été posée de diverses façons, donc nous l’incluons ici également pour tenter de répondre à toutes. Un de nos objectifs avec Star Citizen est de permettre le jeu en solo ou en équipage, avec des PNJ aussi bien qu’avec des joueurs, et de le rendre aussi viable et raisonnablement équilibré que possible. Il est important ici de noter qu’«équilibre» en game design ne signifie pas toujours «absolument identique». Dans ce cas, cela se rapproche plutôt d’«équitable». Pour nous, le jeu en équipage avec des humains est l’investissement des joueurs le plus important et cet effort devrait avoir le meilleur rendement en gameplay, et le jeu en solo l’investissement du joueur le plus faible. Cela ne signifie pas que le jeu en solo est moins important ; c’est juste que nous pensons que le travail supplémentaire de coordination avec d’autres joueurs devrait être récompensé. Bien entendu, une mauvaise coopération peut souvent être bien pire que pas du tout de coopération ! Donc un joueur esquivant le besoin d’interagir avec d’autres aura accès à un potentiel moindre mais pourrait néanmoins faire un meilleur usage de ce potentiel. L’équipage PNJ, de son côté, pourrait combler la différence en retirant la responsabilité et les pièges d’une mauvaise gestion d’équipe sans offrir le pouvoir du contrôle direct, tout en présentant une opportunité d’un coût en ressources augmenté. Le résultat final de tout ceci est que notre intention est que chaque style de jeu soit totalement pris en charge, y compris l’asservissement de la tourelle au pilote, l’échange de celle-ci contre des équipements compatibles et le verrouillage en tir vers l’avant. Notre but ici est que le jeu en équipage ne soit jamais rendu inutile par rapport à un jeu en solo trop efficace à travers l’asservissement et l’automatisation, et que le jeu en solo ne soit pas rendu impuissant dans l’ombre des avantages et des systèmes du jeu en équipage. Si les choses fonctionnent telles que nous le projetons, il y aura toujours un compromis à trouver entre la flexibilité, la commodité et la performance dans un effort de garder un juste équilibre entre les différents styles de jeu. Quels sont les projets spécifiques pour améliorer l’utilisation des tourelles habitées ? Actuellement, elles sont inutiles et certainement pas supérieures aux tourelles asservies comme il l’a été dit dans le Q&R Partie I ? Le jeu en tourelle habitée n’est pas au niveau que nous désirons actuellement et ce dont nous avons parlé dans la Partie I est de notre intention de le rendre meilleur que les tourelles asservies au pilote. Actuellement, puisque nous n’avons pas encore implémenté la coordination d’équipe dans nos objectifs d’amélioration des tourelles, les spécificités de ces améliorations sont encore à un stade embryonnaire. Ceci dit, nous comptons faire des vaisseaux comme le Hurricane le banc d’essai pour explorer et mettre au point ces améliorations. Les premières idées, à ce stade, incluent : Réparer la stabilisation de la visée Lier les ordinateurs de ciblage du vaisseau pour partager les informations sur les cibles et la visée Utiliser le pistage à la tourelle pour améliorer la vitesse et la force de verrouillage de missile ; l’amélioration directionnelle pour le gameplay du radar et du scanner Une fonctionnalité éventuelle d’artillerie d’équipage qui échelonne l’efficacité de l’ESP (NdT ÉlectroStabilisateur Programmé) en fonction de la qualité de visée de la cible par chaque artilleur Une sorte de mécanique d’estimation de portée en tandem qui permet aux joueurs de contribuer au succès de leur équipage Améliorer la coordination en combat d’équipage avec un ATH et une IU partagés et améliorés entre le pilote et l’artilleur Amélioration du refroidissement des armes des tourelles Les tirs décalés pour doubler la vitesse de tir avec le même coût en énergie et en chaleur Des écrans dans la tourelle permettant des interactions limitées avec les rôles de soutien Des notifications pour l’artilleur à propos des réparations ou d’un abordage qui doivent être gérés Et bien plus… Il est important de souligner à nouveau que n’importe lesquelles de ces idées peuvent être modifiées ou supprimées avant d’être implémentées. C’est l’une des réalités du développement d’un jeu, mais nous voulions partager quelques-unes de nos réflexions précoces sur ce sujet avec vous. La probabilité que telle ou telle solution soit choisie est incertaine et ceci ne doit donc pas être compris comme notre dernier mot sur quoi que ce soit. Comme il arrive souvent, certaines de ces fonctionnalités pourraient se révéler très intriquées au niveau de l’implémentation, donc travailler de façon isolée sur des fonctions individuelles ne garantit pas un bon résultat. L’essentiel ici est que nous allons explorer différentes solutions pour amener le gameplay des tourelles habitées au niveau de l’expérience agréable que nous désirons. ------------------------------------------------------------- VENTE CONCEPTUELLE La vente conceptuelle du Hurricane se déroulera jusque lundi 6 mars 2017. Les versions Standard et Warbond seront disponibles ainsi que deux autres packs de vaisseaux de la gamme Anvil, à prix réduit. Le vaisseau de prêt du Hurricane sera le Super Hornet. Et si vous souhaitez en apprendre plus, Around the Verse devrait vous en révéler davantage dans un segment ‘Ship Shape’ à venir. AVERTISSEMENT Rappelez-vous : ces vaisseaux sont mis en vente pour aider au développement de Star Citizen. Le financement généré par des ventes comme celles-ci nous permettent d’ajouter des options plus complètes et moins “orientées combat” à l’univers de Star Citizen. Les vaisseaux en vente conceptuelle seront disponibles en argent du jeu une fois celui-ci fini et ne sont nullement obligatoires pour pouvoir jouer. Qui plus est, merci de noter que le Hurricane rejoint dès maintenant le pipeline de développement des vaisseaux. Il ne sera rendu disponible qu’après la finalisation d’autres concepts de vaisseaux. Tous les objets décoratifs seront également disponibles en jeu. L’objectif est d’ajouter des vaisseaux supplémentaires à ceux disponibles afin d’offrir aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un quelconque avantage au lancement de l’univers persistant. Traduction : Lomelinde
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