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Bobmorane85

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Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Avec tucourvite gardez une longueur d’avance Tout d’abord un petit spot publicitaire – «Hey! salut razor comment ça va ? tu n’a pas l’air en forme !» – «Nan je me suis encore fait attaquer dans la ceinture d’astéroïde et j’ai tout perdu!» – «Hum pense à prendre une escorte la prochaine fois.» – «C’est pas ça! j’avais le vaisseau qui allait bien… c’est juste que je me suis emmêlé dans mes réglages moteurs et boucliers…» – «Ha mais tu ne connais pas le TCVcorp et bien avec le TC…» Arggg Stop stop stop! Qui m’a pondu ça! j’ai l’impression de regarder l’astro achat de ma grand mère!! Roger t’es viré! Aujourd’hui je vais donc vous parler d’un projet pensé et réalise par Tucourvite il s’agit d’un plugin fonctionnant sous Roccat Power grid qui est tout simplement un logiciel permettant de faire des macros avec une interface personnalisable et dans le cas qui nous intéresse il est fait pour Star Citizen. Regardons plutôt comment cela fonctionne. Au lieu de donner un ordre à une interface vocale (voice attack) qui effectuera la combinaison d’action à votre place, au risque qu’il n’est pas compris ce que vous avez dit, ou de farfouiller sur votre clavier. Vous n’aurez plus qu’à appuyer sur une grille virtuelle représentant une action par exemple gérer la puissance de vos boucliers ou celle alloue au moteur, vous pouvez également y ajouter des émottes… le choix des possibilités est presque infini. Je vous laisse d’ailleurs admirer le trailer qui décrit en détails les différentes fonctionnalités du plug-in. Point important également le plugin n’est pas verrouillé ce qui veut dire que vous pouvez rentrer vos propres réglages afin que l’interface réponde le plus à vos besoins!! Pour aller plus loin n’hésitez pas à consulter le post de l’auteur du projet: Comme tout Projet celui-ci ne déroge pas à la règle et a besoin de soutien pour se faire connaitre et prendre de l’importance. Pour se faire je laisse la parole à l’auteur du plug-in: En votant sur le store roccat, c’est très important, car cela me permet de mieux me faire entendre des développeurs de chez roccat… ce qui n’est pas rien dans mon cas… en upvotant mes post sur le spot light de cig, faire un mvp serait géniale pour mon projet. cela ne coûte que quelques minutes, mais c’est important… Récupérer le plug-in les liens du plugin sur le store roccat (il faut être enregistré sur leur site): http://www.roccat.org/fr-FR/Products/Gaming-Software/Power-Grid/Store/Grids/Games/Simulation/830/ Plus d’infos sur les deux spot-lights sur RSI: https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/7078-Tcvcorp-Roccat-Plugin-Starcitizen-Trailer https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/6622-Game-Controller-On-Touch-Pad-For-Starcitizen le lien de son site: http://tcvcorp-starcitizen.wixsite.com/tcvcorp Autre point importante en vous inscrivant sur le site de l’auteur vous serez informé des mises à jour et vous pourrez le contacter plus rapidement si vous découvrez un bug. Source : starcitizen.fr
  2. Aujourd’hui c’est Josh Herman (directeur artistique des personnages) qui est invité avec un autre streamer (BristolBoy88) dans la nouvelle émission du vendredi : Happy Hour. Cette édition se déroule dans Crusader et on va parler personnages et personnalisation. Josh nous indique qu’il aime beaucoup l’espèce Xi’An et nous apprend par la même occasion, qu’il s’agit de la civilisation qui a la plus grande espérance de vie. Si les Xi’An vivent plus longtemps, on n’en sais pour le moment pas beaucoup plus, mais à priori ils vivent vraiment beaucoup plus longtemps que les humains et autres espèces présentes dans le jeu. Josh Herman est aussi fan de leur technologie anti-gravité qui leur confère une particularité. C’est un peuple également très orienté sur le commerce et les voyages. Les Xi’an Sont d’apparences humanoïdes et reptiliennes. Leur regard est agressif et leur peau translucide. Le directeur artistique précise également que dans Star Citizen nous aurons l’occasion de croiser des aliens de types humanoïdes bien sûr, mais pas seulement. Attendez-vous à voir de nombreux types de créatures; le ver géant de la CitizenCon 2016 en est le parfait exemple. Pour réaliser un tee-shirt il faut environ 4 jours de travail aux développeurs. Pour une armure cela est bien plus long compte tenue des divers éléments, globalement, on considère que pour réaliser une tenue complète de la tête aux pieds, il leur faut environ entre 40 et 60 jours. Josh Herman nous parle de son personnage préféré, pour le moment il s’agit du nomade (vous savez les fameux personnages que l’on a vu lors de la CitizenCon 2016, qui font un peu penser aux Tuskens dans Star Wars. Lorsqu’ils conçoivent un costume, une tenue etc. Ils s’inspirent de ce à quoi sera destiné la tenue en question (exploitation minière, tenue de combat etc.). Josh nous apprend également que lorsqu’il a travaillé sur des personnages Marvel comme dans le film Ironman, il n’avait pas pu bénéficier de la même créativité forcément, puisqu’ils ont leurs propres styles spécifiques. Tandis que pour les personnages de Star Citizen et en particulier concernant les races aliens, ils ont une liberté de création assez importante. Au niveau de la personnalisation des personnages, en dehors de leur attributs et particularités physiques, vous pourrez leur faire porter des lunettes, boucles d’oreilles, piercing sur le nez etc. Puis bien entendu les vestes, tee-shirts, chemises, chaussures, blousons etc. La difficulté sur laquelle ils travaillent, c’est que lorsque vous portez un vêtement sur un autre vêtement, que celui en couche supérieure n’efface pas celui du dessous. Les personnages féminins ne devraient plus trop tarder à faire leurs apparitions in game, car actuellement ils bossent sur les animations qui leurs sont propres. Les vêtements sont globalement conçus pour être portés par les deux sexes, mais il y aura bien évidemment des vêtements spécifiques pour chaque genre. Les développeurs travaillent aussi actuellement sur une trentaine de coupes de cheveux différentes. Ce qui est déjà un bon choix au niveau variété. En revanche vous ne pourrez pas modifier le style d’une coiffure en particulier. Ils aimeraient pouvoir faire porter des capuches aux personnages des joueurs. Que vous puissiez par exemple si vous portez un sweet à capuche, l’enlever ou la mettre sur votre tête. Ce n’est pas pour le moment dans le calendrier, mais ils vont voir avec la conception. Les différentes armures auront des statistiques différentes. Autrement dit elles ne seront pas portées que pour l’esthétisme. Il y a bien entendu des différences entres les armures légères, moyennes et lourdes, mais il y aura aussi des propriétés et statistiques sur chaque modèle et éléments. Concernant Squadron 42, ils travaillent sur la pilosité des personnages (barbes de 3 jours, longue barbe, moustache, bien rasé etc.). Une fois que cela sera fait pour la campagne solo, ils importeront tout ça pour les joueurs dans l’univers persistant. Ils étudient également les tatouages, comment les placer sur les peaux des personnages et la possibilité de les placer là où ils souhaitent les placer. Le plus grand souvenir de Josh Herman depuis qu’il travaille chez CIG est lors de la CitizenCon, alors qu’il bossait pour Chris Roberts depuis seulement 4 ou 5 mois. Ce fut impressionnant pour lui de participer à un tel événement et de voir tous les soutiens à cet incroyable projet ! Source : starcitizenfrance.fr
  3. Bienvenue dans ce nouvel épisode de Around the Verse où Sandy Gardiner et Chris Roberts nous invitent à découvrir l’état du développement de Star Citizen, notamment concernant l’IA et les autres choses intéressantes à venir dans le prochain patch 3.0 et ses itérations. Intro Après cette émission, Chris Roberts va se rendre en Europe pour voir les équipes de Foundry 42 à propos de la campagne solo Squadron 42. Le calendrier de production du patch Alpha 2.6.1 de Star Citizen est en ligne sur le site officiel de RSI. Il sera mis à jour chaque vendredi pour voir son état d’avancement et ce, jusqu’à sa sortie. Mise à jour des studios Les équipes ont été très occupé justement avec ce patch 2.6.1 qui contiendra essentiellement en des correctifs pour les bugs ainsi que quelques optimisations. Le vaisseau de course MISC Razor est en white box, tandis que le Caterpillar et l’Herald subissent un petit coup de polish et quelques optimisations. Les avant-postes débarquent in game ! Et les concepteurs sont impatients de les placer sur les planètes que vous pourrez visiter bientôt, grâce au patch Alpha 3.0 de Star Citizen ! Francesco Roccucci et Tony Zurovec nous dévoilent le développement de Subsumption et de l’IA dans le jeu Concernant les missions dans Star Citizen Les prochaines missions qui seront bientôt ajoutées à Star Citizen ressembleront à ce qui se fait actuellement pour la 2.6, mais elles seront créés plus rapidement et bénéficieront d’une composante algorithmique. Pour le moment les missions ont tendances à être fixes, mais cela va changer, vous aurez prochainement des missions qui ne seront pas identiques à chaque fois. Par exemple vous pourrez recevoir un signal de détresse d’un pilote pouvant être amical ou hostile. De même que ce pilote pourrait bien être en réalité un groupe une prochaine fois, ou encore en bonne santé ou nécessitant des soins médicaux. En bref, le systèmes de missions sera plus dynamique. Grâce à l’architecture du code, celles-ci seront plus faciles et rapides à ajouter au jeu, ce qui est plutôt une excellente nouvelle. Les plus grandes missions elles, seront décomposées en composants réutilisables, ce qui permet aux concepteurs de faire des choses beaucoup plus intéressantes et variées. Subsumption La première partie de Subsumption ajoutée au jeu sera le système de missions. Les devs font en sorte de bien coordonner les animations avec l’intelligence artificielle, car une IA dîte « intelligente » peut encore paraître stupide si elle ne fonctionne pas bien avec les animations. Intelligence artificielle des PNJ dans la 3.0 La 3.0 verra apparaître ses premiers PNJ dotés d’une IA, notamment sur les zones d’atterrissages. Cela va contribuer à rendre ces lieux vivants, animés. Ces PNJ seront différents et tous avec leurs propres intérêts et leurs propres comportements. Les joueurs rencontreront également des PNJ vaquant à leurs occupations dans l’espace, il y aura des interactions possibles avec eux. Un équipage humain ne sera pas forcément meilleur qu’un équipage de PNJ, tout va dépendre des compétences de chacun et combien vous serez prêt à débourser pour avoir des PNJ plus compétents. Les joueurs eux, joueront avant tous les rôles qui les intéressent de faire, ils pourront également compléter les autres rôles par des PNJ s’il manque des joueurs dans leur équipage. Chaque PNJ aura ses propres caractéristiques et compétences qui régiront donc l’ensemble de leurs activités. Un PNJ doué pour le radar et pas pour le pilotage, mais qui pilote, sera forcément moins bon qu’un PNJ qui a de l’expérience en pilotage. Mais chaque PNJ pourra également améliorer ses compétences dans n’importe quelle branche. La façon dont les choix du joueur seront pris en compte, influencera ou pas l’apprentissage ou l’amélioration d’une compétence. Plus le vaisseau est grand et plus il demandera d’avoir des PNJ qualifiés. Non pas qu’il ne soit pas possible de joueur avec des PNJ débutants, mais vous aurez moins de pression à bord de votre grand vaisseau avec la compagnie de PNJ professionnel qui savent ce qu’ils doivent faire en toute situation. Relation sociale avec les PNJ L’intention de CIG pour Star Citizen est que les joueurs puissent développer des relations durables dans le jeu, avec tous les personnages. Les joueurs vont pouvoir développer une réputation qui sera déterminante sur la façon dont les PNJ se comporteront avec eux. Au fur et à mesure que les PNJ seront à l’aise avec vous, ils réagiront différemment. Lorsque vous effectuez un job, votre réputation augmente en conséquence dans le milieu. Mais si demain vous arrêtez ce job, votre réputation descendra petit à petit jusqu’à retrouver au bout d’un moment son niveau initial. Le but des devs à ce sujet est de créer un ensemble dynamique. Les animaux, la faune dans Star Citizen L’ajout de la faune est vraiment quelque chose de passionnant parce que vous allez rencontrer toutes sortes de bestioles, des plus primitives aux plus sauvages, vous croiserez par exemple des grenouilles, des cerfs ou n’importe quels autres animaux, qui réagiront certainement en votre présence, davantage encore si vous vous trouvez à proximité. Les animaux peuvent se déplacer et ne pas rester forcément dans la même zone. Vous verrez des animaux sauvages et vous pourrez même avoir des animaux de compagnie dans Star Citizen ! Les animaux ne seront pas aussi complexes que les humains, mais les devs vont faire en sorte qu’ils le soient assez pour donner un sentiment d’être sur une planète réelle, avec de la vie. Un dernier mot de Tony Zurovec à propos de la mise à jour Alpha 3.0 Selon le responsable du développement de l’univers persistant, Tony Zurovec, la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen ainsi que ses itérations, commenceront à ressembler à un vrai jeu dans la mesure où il va y avoir vraiment beaucoup de choses à faire, dans un système solaire complet et vaste, avec des planètes et lunes riches et belles à découvrir, de l’animation avec les premiers vrais PNJ qui vaquent à leurs occupations et avec lesquels vous aurez de possibles interactions. Et qu’il y aura au final suffisamment de contenu et de gameplay pour vous garder intéressés. Et enfin Sandy Gardiner et Chris Roberts tiennent à remercier tous les backers sans qui Star Citizen et Squadron 42 n’auraient jamais pu voir le jour, ils vous donnent rendez-vous à très bientôt pour un nouvel épisode Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  4. Aujourd’hui nous avons la chance d’avoir 4 ténors de Star Citizen et pas des moindres, puisqu’il s’agit de Todd Papy, Chris Roberts, Tony Zurovec et Erin Roberts. Et nous allons parler de l’une des choses les plus intéressantes de Star citizen: L’univers persistant ! Résumé et traduction ci-dessous. Est-ce que les planètes auront un terrain unique ? Comment cela se traduira-t-il dans le gameplay ? Chris Roberts indique que lors de la démo Homestead que nous avions vu à la CitizenCon, on a pu apercevoir des montagnes, des déserts etc. différents écosystèmes qui ne seront pourtant en rien comparables à la richesse qu’il y aura dans le jeu. Il y aura d’autres animaux, d’autres plantes, ressources etc. En fait il compare un peu avec ce que l’on voit dans Star Wars, où il y a Tatooine la planète entièrement désertique, Hoth la planète entièrement recouverte de glace et de neige… Dans Star citizen les écosystèmes seront bien plus riches et variés sur chaque planète, ce qui n’exclut pas d’avoir des planètes et lunes avec le seul et même écosystème étendu à toute la surface du globe. D’un point de vue gameplay, si vous échouez sur une planète, que vous êtes en panne par exemple, il se pourrait bien que vous ayez besoin de survivre aux conditions météorologiques et à l’accueil de la faune locale en attendant que quelqu’un vienne vous secourir sur celle-ci, grâce à la balise de détresse que vous auriez activé. A moins que vous ne puissiez réparer vous-même votre vaisseau, dans ce cas vous aurez besoin très certainement de trouver de la nourriture et un peu d’eau. Tony Zurovec en rajoute une couche toute aussi intéressante sur la météo, avec des conditions de visibilités qui varieront en fonction de l’endroit où vous vous trouverez, si par exemple il neige, qu’il y a du vent, une tempête, du brouillard et du verglas ou encore des radiations qui perturbent vos appareils électroniques… Autant de mécanismes de jeu qui enrichiront le gameplay et affecteront votre pilotage pour toujours plus d’immersion. Todd Papy évoque la différence majeure entre Star Citizen et les autres MMO où vous devez avoir tel level pour aller à tel endroit, ou tel équipement pour affronter telle condition de chaleur… non dans Star Citizen vous n’avez pas besoin d’attendre d’avoir tel ou tel niveau pour aller d’un endroit à un autre et chaque planète ne deviendra jamais obsolète parce que vous avez le niveau 50 et qu’elle est niveau 10 par exemple. Non Dans Star Citizen, vous allez sur une planète, si vous pouvez y respirer tant mieux, si vous ne pouvez pas, que son atmosphère est toxique, alors il vous faudra un scaphandre avec des réserves d’oxygènes. Dans ce jeu on se rapproche le plus possible de quelque chose entre réalisme et l’immersion. Chris Roberts donne également l’exemple d’un lieu où se trouverait des radiations, auquel cas vous aurez besoin d’un bouclier ou d’une combinaison anti-radioactive. Il y aura d’ailleurs certains endroits inaccessibles en vaisseau spatial où vous aurez besoin d’un véhicule terrestre, car l’endroit serait beaucoup trop inhospitalier à pied. Chris Roberts ajoute que dans Star Citizen il n’y aura pas un milliard de planètes et de lunes générées de façon procédural, mais il y en aura tout de même une grande quantité et quasiment chacune d’entre elles proposera une variété d’environnements et d’écosystèmes riches et intéressants à explorer. De plus, les planètes sont extrêmement grandes ! L’équipe spécule sur le fait que sur Terre nous sommes plus de 7 milliards d’humains et qu’il nous a fallu énormément de temps pour connaître ce que nous savons d’elle aujourd’hui, encore que, il reste certainement pas mal de choses intéressantes à découvrir encore. Les backers sont très excités à l’idée de pouvoir atterrir sur les planètes à partir de la mise à jour alpha 3.0 de Star Citizen, mais comment cela se traduira-t-il sur des planètes comme ArcCorp, qui sont entièrement recouvertes de building et de structures humaines ? Tony Zurovec rappelle qu’ils ont déjà évoqué cela par le passé. Pour faire simple, les joueurs pourront emprunter un couloir aérien à l’approche d’une des zones d’atterrissages. Une sorte de zone balisée qu’il faudra suivre sous peine d’avoir les appareils de son vaisseau placés en mode auto-pilote par les autorités au sol. Vous pourrez survoler la planète entière à partir d’une certaine altitude, mais pour atterrir, vous devrez respecter les couloirs aériens, comme c’est actuellement le cas sur les aéroports dans le monde. Et cela s’applique uniquement pôur les grandes zones d’atterrissages des grandes villes parce que sinon, vous être libre d’atterrir où bon vous semble sur une planète… Bon ok pas sur l’eau ni sur la lave d’un volcan non plus. Ils ont plusieurs défis à résoudre à ce sujet. Pas que cela ne soit pas possible d’avoir une planète entière à visiter avec des buildings du style Coruscant (Star Wars), mais comme on l’avait vu précédemment, sachant qu’il n’y a pas de ressources à récolter sur ces planètes-villes, quel est l’intérêt d’éparpiller les joueurs présents sur celles-ci de partout pour qu’au final ils ne se rencontrent jamais. Alors que le but de ces planètes c’est non pas d’explorer, mais justement de se rassembler, se faire des amis, échanger, acheter et vendre… Ceci sera donc réglé avec les couloirs aériens aux abords des grandes zones d’atterrissages, ce qui ne vous empêchera pas de survoler la planète entière à plus haute altitude si vous le désirez. Tony Zurovec explique que l’un des problèmes qu’ils essaient de résoudre actuellement, c’est de faire en sorte que les pilotes ne viennent pas par exemple sur la zone 18 de ArcCorp en mitraillant tout le monde, en faisant des combats au-dessus de la ville ou ce genre de choses. Chris Roberts surenchérit en indiquant que l’on ne veut pas voir ce qu’il se passe lorsqu’un Idris se crash sur la ville principale. Les devs insistent bien sur le fait et c’est tant mieux, qu’ils ne veulent pas voir de comportements de bourrins in game. Comme dans la réalité nous aurons des conduites à respecter sur les zones d’habitations et au-dessus des gros astroports, il y aura des couloirs aériens dans ces endroits-là, de même qu’une fois au sol, il y aura des contrôles douaniers. Comme dans un vrai aéroport. Comment cela se passe dans l’univers persistant si vous avez une déconnexion à bord d’un vaisseau d’équipage qui vous appartient ? S’il n’y a personne à par vous à bord, votre vaisseau restera un certain temps avant de déconnecter lui aussi; il restera online suffisamment longtemps pour que vous ayez le temps de vous reconnecter . Dans le cas contraire, il restera autant de temps qu’il y a du monde à son bord et persistera un moment une fois tout le monde déconnecté dans le cas où quelqu’un revenait à nouveau, suite à une déconnexion involontaire par exemple. Lorsque le vaisseau est également déconnecté et que par exemple vous rejouez le lendemain, vous le trouverez au même endroit où son dernier occupant la laisser. Exemple si vous avez planqué votre vaisseau à côté d’un astéroïde, à votre prochaine connexion il se trouvera au même endroit. Sauf si bien entendu un autre vaisseau se trouvait pile au même endroit, ils feraient en sorte que le votre ne pop pas dessus. L’idée est également d’utiliser les lits dans les vaisseaux qui en sont équipés, pour vous déconnecter de l’univers persistant ou faire une sauvegarde de jeu dans Squadron 42. Erin Roberts passe à la question suivante. Comment le jeu va gérer les événements lancés sur plusieurs jours ou semaines par les joueurs dans l’univers persistant ? Voir la réponse à la question précédente. Vous pourrez vous déconnecter dans des endroits sûrs tout comme dans des endroits où votre vaisseau ne sera pas à l’abri et pourra se faire par exemple voler et revendre par des pirates. D’une manière générale il vaudra mieux veiller à s’assurer que l’endroit où vous déconnectez soit sûr, afin de ne pas risquer de vous le faire prendre ou détruire par des ennemis qui se trouveraient à proximité. Vous pourrez également gérer des systèmes de sécurité ou encore donner des autorisations à telle ou telle personne pour pouvoir utiliser votre vaisseau en votre absence. Comment fonctionnera le système de mission et de travail avec les PNJ dans l’univers persistant ? Ce que l’on voit actuellement sur le PU ne représente en fait qu’une infime partie de ce qu’il sera possible de réaliser à la sortie du jeu. Plus tard le jeu prendra en compte plusieurs facteurs dans les types de missions comme par exemple le nombre de personnes qu’il y a dans votre groupe, le type de vaisseaux et d’équipements, votre réputation etc. Afin de générer des missions ciblées pour vous. Quel type de risque environnemental sommes-nous susceptibles de rencontrer dans l’univers persistant ? Vous pourrez subir toutes sortes d’avaries y compris des risques de fuite d’oxygène dans votre combinaison ou encore des risques de radiation. Il faudra alors réparer cela à mesure que les risques augmentent. Idem pour votre vaisseau, il peut s’endommager comme vous le savez et il faudra le réparer en conséquence pendant et/ou après un combat. Pour cela, il vous faudra prévoir des pièces de rechange si vous effectuez un long voyage. En plus d’avoir un bon équipage, entretenir votre vaisseau sera l’un des éléments importants du jeu. Ils précisent également que les tourelles des vaisseaux ont besoin d’un gros travail et qu’elles seront considérablement améliorées. Il y aura d’autres éléments de gameplay en dehors du pilotage ou des tourelles, comme le radar, l’ingénierie ou encore la maintenance et les communications… Sera-t-il possible dans un avenir lointain de partir vivre sur une planète et d’y mener sa petite vie tranquille avec sa petite maison, son jardin, faire de l’agriculture ? Un peu à la manière d’un mini-jeux comme Harvest Moon. Rien ne vous empêchera de faire cela. Gardez toutefois à l’esprit que vous ne serez jamais complètement à l’abri d’un ou de plusieurs joueur(s) malveillant(s), au comportement infâme etc.. Même dans un endroit isolé où normalement personne ne passe, vous ne serez jamais à l’abri que des ennemis ou pirates passent par là par hasard et découvre votre maison ou votre exploitation minière en vous volant et /ou en détruisant tout. Tout comme vous pouvez trouver un endroit et ne jamais être ennuyé, tout est possible. D’autres espèces ou factions utiliseront-elles des devises différentes pour le commerce et si oui, y-aura-t-il des variations de taux de change ? Au départ il n’y aura que les UEC pour commercer. Plus tard il y aura peut-être des devises Banu et Xi’An et encore plus tard, lorsque certaines espèces aliens seront jouables, il devrait y avoir un taux de change pour ces derniers. Est-ce qu’il y aura plusieurs types de balises de détresses diffusant leurs emplacements aux vaisseaux se trouvant à proximité ? Oui il y aura différentes types de balises de détresse. Des balises que vous pourrez envoyer aux autorités, d’autres aux joueurs ainsi qu’une balise non pas de détresse, mais pouvant servir à recruter des joueurs pour certains jobs. Cette dernière sera configurable pour filtrer le type de personnes que vous recherchez. Le but étant d’effectuer un job ou une mission avec les personnes les plus compatibles possibles. Vous n’allez évidemment pas demander de l’aide à une personne pro UEE droite dans ses bottes pour attaquer un convoi si vous vous êtes un pirate. Il sera également possible de filtrer les personnes PNJ ou joueurs pouvant vous ravitailler en carburant si vous avez besoin de faire le plein en vol ou des choses de ce genre. Idem pour la réputation, vous aurez la possibilité de choisir ce critère afin de savoir à qui vous avez affaire. Source : starcitizenfrance.fr
  5. Et nous voilà reparti pour une nouvelle année avec cette édition spéciale de l’émission Around the Verse, consacrée aux langages extraterrestres dans Star Citizen ! Pour cette édition spéciale langages aliens, David Haddock reçoit Britton Watkins, spécialiste du langage. Britton Watkins est donc spécialiste des langages, il a travaillé durant des années pour Hollywood et l’industrie du cinéma, dans notamment des projets bien connus comme Avatar ou encore Star Trek. Il déclare d’ailleurs avoir éprouvé beaucoup de plaisir d’avoir parlé la langue Na’vi (que l’on retrouve dans le film du célèbre cinéaste canadien James Cameron). Il travaille désormais chez CIG et va nous montrer deux langues (parlées et écrites) qui seront présentes dans Star Citizen et Squadron 42; il s’agit des langues Vanduul et Xi’An. Les Vanduuls ont la particularité originale de pouvoir communiquer verbalement et visuellement. Pour s’exprimer visuellement ils utilisent de simples gestes de la main et ont la capacité de changer la couleur de certaines parties de leur corps. La langue écrite des Vanduuls s’utilise essentiellement à l’aide de trois doigts ou griffes. Au début ils utilisaient des symboles uniques puis, à l’instar des langages humains, les symboles se sont multipliés au fil du temps. Dans la vidéo au tout début, on assiste à une séance de motion capture des Vanduuls, avec Patrice Naimbana (Son of God, Highlander, 007…) et Andy Serkis (Le Seigneur des Anneaux, Star Wars, King Kong…). Les deux acteurs s’expriment dans un Vanduul remarquablement bien maîtrisé. L’évolution du langage Vanduul fut telle, qu’il est désormais possible de l’utiliser sur des ordinateurs etc.. Concernant le langage Xi’An, il utilise un orthographe identique pour deux façons de s’exprimer: Formelle et informelle (sur Terre à notre époque, il existe des langages qui utilisent plusieurs manières de s’exprimer parfois, comme le japonais par exemple, qui utilise certaines expressions formelles et informelles également). Par exemple si vous communiquez avec un Xi’An dans sa langue, lorsque vous dites SHEE’ahn » il s’agit de la façon formelle, tandis que « Shahn » est l’expression informelle. Chez le Xi’An, on utilise le formel pour s’exprimer au gouvernement, pour l’ art ainsi que pour l’ éducation. L’informel est plutôt utilisé comme langage courant, familier. Cette particularité s’explique en raison du service militaire obligatoire de cette espèce, dont tout Xi’An doit s’acquitter pendant 30 ans. Lorsqu’un Xi’An se réfère à une personne, il utilise l’expression « Lae ». Si toutefois la personne dont il se réfère est estimée par le Xi’An, il lui fera l’honneur de l’appeler « i ». Une marque de profond respect dans la culture Xi’An. Le travail sur les langues est un travail de longue haleine, captivant et enrichissant qui donnera à Star Citizen et à sa campagne solo Squadron 42, une dimension immersive encore plus passionnante ! Source : starcitizenfrance.fr
  6. Résolvons ensemble le mystère des 2 épaves de Starfarer dans la ceinture d’astéroïdes de Yela. A qui appartenaient ces vaisseaux, et que leur est-il arrivé ? Tout d’abord, il faut savoir qu’ils ont fait leur apparition avec la version 2.6 de Star Citizen. De mon côté, j’ai mené une campagne de récupération d’informations afin d’avoir le maximum d’éléments en main. J’ai découvert en fouillant en profondeur sur Reddit que cette zone fait en fait l’objet de la 9ème mission ICC. Il faut bien sûr au préalable avoir terminé les 8 autres ! Les données Pour commencer, je vous propose de consulter les données que j’ai pu collecter, récupérées des différents datapads à bords des deux vaisseaux détruits. Si vous n’êtes pas à l’aise avec l’anglais, je vous propose de vous rendre directement à la fin, pour la synthèse ! Possiblement liée, voici une transmission que l’on reçoit en visitant le secteur de Yela. Yela Travel Advisory ATTENTION A Travel Advisory is in effect for all ships near Yela (Stanton 2c) Although the area is heavily policed by Crusader, outlaw groups are currently known to operate in the area and attacks are still possible. The majority of the ambushes have been reported in the asteroid field located near Yela. Crusader Security strongly recommends that travelers carefully evaluate the risks to their personal safety, and when possible, avoid travel in the region all together. This Travel Advisory authorized by Sasha Rust, Security Director, Crusader Security Ensuite, les données provenant du Starfarer de la Freund Family Fuel. C. Clark – Recovered Comm Aviar Employee Datapad – Christina ClarkFrom : Adena Freund To : Christina Clark Subject : Guess what ? Christina… I know it’s you, and I have the dates to prove it. Bet you think it was so slick of you to sell info on our operations to Avivar. Don’t think I’m going to let you get away with it either. You best watch your back, because one day you’ll turn around and see me standing there. Then you’ll have to answer for what you did to me and my family. Consider this comm a courtesy. Stop selling out info on us to Avivar, and get out of Stanton as fast as you can. ‘Cause if we ever cross paths, it won’t end well for you. A. Freund – Recovered Comm Freund Family Fuel Employee Datapad – Adena FreundFrom : Christina Clark To : Adena Freund Subject : I’m done Seriously, screw you guys. Three runs. I’ve done three runs for you and still haven’t gotten paid. You aren’t the only ones with debts to pay and while this maybe be your family business, it sure as hell isn’t mine. Maybe if you guys actually made sure your clients paid on time this wouldn’t happen. More than once I’ve seen Jameis tell clients to pay him whenever it’s convenient. Guess I shouldn’t be surprised this happened. Freund Family Fuel may be fine with doing a hard day’s work and not getting paid, but the hell if I am. I’ll be filling a breach of contract or lost wages complaint or whatever the hell they’re called against you both the second I’m off this tub. T. Moyo – Recovered Comm Freund Family Fuel Employee Datapad – Ty MoyoFrom : Ty Moyo To : Jameis Freund Subject : Ship Evaluation Hey Jameis, So, I did what you asked, I’ve done a full assessement of the ship in its current state and come to a ballpark value. It… well, there’s a lot more work to be done around here than I first thought. I added about half a dozen other fixes to my punch list today… you know what, we should probably talk about this in person. That way I can explain how I got to my total. Fair warning, I don’t think you’ll be thrilled with the news. I know you told me to hold off on repairs for the time being, but I noticed something today that’s a little worrying. The power plant’s having power spikes under normal operations. Could be a busted regulator or something, but it’s best not to strain the system until I figure out what’s going on. Might have to do with those repairs I did to the shield genny the other day. Won’t know until I run a full diagnostic. Also, I tweaked a few things on the turret for the kid. He wouldn’t stop complaining about how slow and unresponsive it was, so I made a few minor adjustments just to keep him quiet about it. Kid’s eager, and works his tail off, but he’s as green as they come. One last thing, I’ve been thinking about your last message, taking Avivar’s buyout seems like the best plan. Know your Dad wouldn’t be happy about it, but he’d understand. Oh, and tell your sister before you go through with it. She definitely won’t like it, but you owe her that much. J. Freund – Recovered Comm Freund Family Fuel Employee Datapad – Jameis FreundFrom : Jameis Freund To : Adena Freund Subject : I’m sorry Auto-send planned Hey, Adena… if I know you at all, you’re probably not talking to me. First, I’m sorry I didn’t tell you about the meeting with Avivar. I knew you’d be against talking to them, but I couldn’t risk it not happening. You have every right to be angry at me for keeping it from you, but you know how you get sometimes. Honestly, I don’t know how to handle you when you get all worked up. You’ve been that way since we were kids. Remember that incident with Mom’s Cutlass ? Guess I wanted to avoid all that drama until everything was official. See… Dammit, it’s hard to admit this to you… Freund Family Fuel is running deep in the red and I don’t see a way out. I did… I did everything I could to try and find a way out, put the house up as collateral for a loan… but nothing worked. Just dumb luck I guess. Selling to Avivar is our only option to stay flying with some creds in our pockets and a shred of dignity. I know you’d argue with all your heart against it, but you don’t know the numbers like I do. This system’s a different place since Dad started all of this. Dad never had to hire a full time turret gunner for protection. Competition’s grown so fierce that the low fuel prices can’t cover our skyrocketing costs. At least if we operate under Avivar’s banner, we’ll have some support during these tough times. The business may not be in our name after this, but it’ll still be ours. I know you hate me right now, but just remember that, as your brother, I love you and only want to do what’s best for all of us. Well, whenever you’re ready to talk, I’ll be here. S. Totland – Recovered Comm Freund Family Fuel Employee Datapad – Simon TotlandFrom : Simon Totland To : Ben Totland Subject : Checking in Hey man, I got chewed out again today. Guess I didn’t get to the turret fast enough. Adena Kept yelling at me that we’d all be dead if the ship was really under attack. But it’s not like I was dragging my heels, I’ve just never been on a ship that size before. It’s so easy to get turned around on this thing. Almost feels like someone designed this ship specifically for people to get lost on. Ty keeps telling me not to worry about it. He keeps reminding me that nobody’s first run goes smoothly. Told me yesterday that « the only way you learn is by living. » This would all be super overwhelming if he wasn’t here. Not to say it’s not nice to talk to you about these things too, but by the time this message reaches you and you have the time to respond, sometimes the moment’s passed. Heard the Captain and his sister arguing again last night. I’m not sure if they realize how loud they are or maybe they don’t care. Had to crank up the volume on my mobi to drown them out, but then I got worried I’d miss a call to get to the turret, so I turned it back down. Still not sleeping very well. Every little bumb wakes me up, then it takes forever to get back to sleep. At least I’m making some creds and gaining some experience. Once I get paid, I’ll send a portion to Mom. Maybe now that both of us are working things will be a bit easier for her. Oh did you ever find out how much experience deckhands need on your ship ? How great would that be to work this same ship. Sure Mom would love it too. Both her boys, exploring the stars together. Just like she always dreamed. Crap… gotta run. Talk again soon, brother. Ensuite, voilà les données découvertes à bord du Starfarer appartenant à Avivar : G. Walsh – Recovered Comm Aviar employee Datapad – Galen WalshFrom : Galen Walsh To : Summer Davis Subject :RE : 3rd Draft Revisions Summer, I think I figured it out. I was just on the bridge for the last few hours, bored outta my mind, and it hit me like a lightning bolt. Had to sneak away so I could get this idea to you before I forget it. What if, at the end of the party scene, we reveal the ship has a smuggler’s compartment that Hector didn’t know about. So he’s had the magical relic on board the entire time. That’s why the pirates don’t want to damage the ship and destroy what’s onboard. Plus, it gives ’em a reason to board the ship and take him hostage instead of blowing him out of the sky. Then we can keep that scene we love where he’s locked in that cell and… I gotta run. Cap keeps yelling for me over comm. But you get the idea, right ? Roll that around in your mind for a bit, and I’ll call you the second Cap gets off my back. P. Sarafian – Recovered Comm Aviar Employee Datapad – Patricia SarafianFrom : Patricia Sarafian To : Matias Devi Subject : Status Report Hi Mr. Devi, it’s Patricia with my weekly check-in. This has been a good week for Avivar in the Stanton System. I closed that contract I was telling you about last week. Had to cut them a deal, but like you say, once they experience Avivar’s amazing service, we’ve got ’em for good. That gives us three in the system. A few more clients like this and we’ll be turning a profit in no time. In either good news, I’ve been able to convince a local fuel concern, Freund Family Fuel, to meet with me about a possible buyout. They’ve been around for decades and have a number of primo contracts. I’ve drafted the offer so it allows them to operate under the Avivar name as long as they maintain our standards. Considering the state of their ship and employees records, it shouldn’t be hard to get rid of them following the first performance review. It’s their contracts that we really want. Not their aging Starfarer. Will let you know when I’m closing in on a deal so you can give it final approval. I know I’ve only been here for a fex months, but I see a lot of potential in Stanton and have some big plans. Just give me the time and I’ll give you this system. I’ll be in touch next week. Et enfin, voici les données de vol d’urgence de chaque vaisseau, qui concernent ce qu’il s’est passé durant les dernières minutes à leur bord. Emergency Flight Data (EDR-7D093) Ship RegTag #SC4V-L8212R / Freund Family Fuel CAP. JAMEIS FREUND : Adena, sending you coordinates. Make sure we quantum in just shy so we can run some scans and approach cautiously. PILOT ADENA FREUND : That’s the middle of nowhere. What are we looking for ? CAP. JAMEIS FREUND : Just get us there. Then I’ll explain everything. PILOT ADENA FREUND : Jeez, fine. Don’t need to bite my head off. Just thought it might be good to for the pilot to know what we’re getting into. PILOT ADENA FREUND : Quantum complete. CAP. JAMEIS FREUND : Proceed to the coordinates while I run some scans. PILOT ADENA FREUND : Enough with all the mystery, J. You finally gonna tell me what this is all about ? SCANS IDENTIFY STARFARER WITH ‘AVIVAR ALLIANCE’ REG-TAG PILOT ADENA FREUND : The hell are they doing here ? Kid, you in the turret ? We got some unwanted company up ahead. GUNNER SIMON TOTLAND : In position and tracking the ship. CAP. JAMEIS FREUND : Everyone, calm down. We’re here to meet them. PILOT ADENA FREUND : The hell you talking about, Jameis ? Why are we meeting the buggers that’ve been stealing ours clients ? CAP. JAMEIS FREUND : They just want to talk about… PILOT ADENA FREUND : This is why you wouldn’t tell me where we’re going. We got nothing to say to these scumbags. MECHANIC TY MOYO (unintelligible) : …from the power plant. CAP. JAMEIS FREUND : Hey, Ty. You dropped out at the start there. Can you repeat ? PILOT ADENA FREUND : Avivar’s done nothing but attack our business since they showed up in the system. For all we know they’re here to finally wipe us out, pushing shields to max. CAP. JAMEIS FREUND : Adena, wait. Ty, can you repeat what you just said ? POWER TO SHIELDS INCREASED POWER PLANT WARNING – OVERHEAT CRITICAL DAMAGE EMERGENCY SIRENS TRIGGERED GUNNER SIMON TOTLAND : We’re under attack ! Opening fire ! CAP. JAMEIS FREUND : Hold your fire. PILOT ADENA FREUND : I’ve got- Emergency Flight Data (EDR-163F3 Ship RegTag #ST3L-309TOU / Aviar GUNNER CHRISTINA CLARK : We’ve been sitting here for almost two hours. What’s going on Cap ? CAPTAIN PATRICIA SARAFIAN : Shoudln’t be much longer. GUNNER CHRISTINA CLARK : Uh huh. SCANNER DETECTS OBJECT IN DISTANCE CAPTAIN PATRICIA SARAFIAN : Scans just picked up something. You see it, Keyon ? Swing us in that direction while I focus in. PILOT KEYON TYLER : I’m on it PILOT KEYON TYLER : Walsh, where’d you disappear to ? Need you at the shield station, pronto. MISC CREW GALEN WALSH : On my way. Something I ate last night didn’t quite agree with me. SCANS IDENTIFY STARFARER WITH ‘FREUND FAMILY’ REG-TAG CAPTAIN PATRICIA SARAFIAN : This is them. Kill all non-essential chatter. Bring us in good and close. PILOT KEYON TYLER : Copy that. GUNNER CHRISTINA CLARK : Hey, am I reading these scans right ? Is that Freund Family Fuel ? CAPTAIN PATRICIA SARAFIAN : I said cut the chatter. GUNNER CHRISTINA CLARK : What are they doing here ? CAPTAIN PATRICIA SARAFIAN : That’s not your concern. GUNNER CHRISTINA CLARK : But Cap- CAPTAIN PATRICIA SARAFIAN : I said don’t worry about it. CAPTAIN PATRICIA SARAFIAN : Walsh ? I need you here now ! MISC CREW GALEN WALSH : Almost there… SCANS PICK UP SUDDEN INCREASED HEAT SIGNATURE FROM STARFARER WITH ‘FREUND FAMILY FUEL’ REG-TAG PILOT KEYON TYLER : Woah… anyone else catch that sig spike ? What the… incoming fire ! GUNNER CHRISTINA CLARK : I knew it was a trap. Giving ’em everything I got. CAPTAIN PATRICIA SARAFIAN : Walsh… PILOT KEYON TYLER : We’re too close– FRONT SHIELD DEPLETED Synthèse Ca en fait de la lecture, mais au moins le contexte et les faits sont plutôt précis ! Mettons tout ce scénario bout à bout afin de comprendre tout ça. La Freund Family Fuel La Freund Family Fuel est une entreprise familiale de ravitaillement en carburant, fondée par le père d’Adena et Jameis Freund. Adena est la pilote du Starfarer de la société, et son frère en est le capitaine. Ils opèrent avec leur équipage incluant le mécano Ty Moyo et le jeune Simon Totland dans le système Stanton. Une certaine Christina Clark a déjà travaillé pour eux mais faute d’être payée, cette dernière a fini par vendre des informations sur la Freund Family Fuel à une corporation toute puissante appelé Avivar Alliance, avant de quitter le navire pour aller travailler chez ces derniers. Adena, qui l’avait appris, n’avait pas manqué l’occasion de lui envoyer une transmission de «courtoisie». La société ne va pas bien du tout et peine à réparer son Starfarer qui cumule les problèmes mécaniques, donnant à Ty Moyo une charge de travail trop importante pour qu’il puisse réparer au fur et à mesure, malgré son investissement. Un problème à bord du vaisseau préoccupe même ce dernier, sans solution immédiate. Le capitaine Jameis Freund, qui ne voit pas d’issue à la situation; les problèmes du vaisseau additionnés à la dure concurrence et à la menace de pirates l’obligent à envisager de vendre l’affaire familiale à Avivar. Après un premier contact avec Patricia Sarafian, capitaine du Starfarer d’Avivar Alliance du système Stanton, une rencontre est organisée dans la ceinture d’astéroïde de Yela afin de conclure le rachat, tandis que Jameis ne trouve pas la force d’en parler à sa soeur avant, de peur que son fort tempérament compromette le «bon» déroulement des choses. L’alliance Avivar Nous ne pouvons nous faire qu’un petit aperçu de ce qu’est l’alliance Avivar et de ses activités. Il est fortement sous-entendu que cette corporation est très puissante, très riche et à l’image des supermarchés qui écrasent les petits commerçants et artisans, Avivar absorbe et détruit la concurrence. Arrivée plus récemment dans le système Stanton avec l’équipage du capîtaine Patricia Sarafian, Avivar s’est rapidement imposée en volant les clients des autres compagnies. Avec ses moyens financiers, Avivar n’a aucun mal à pratiquer des tarifs bas et un service qui bat son plein. Chaque semaine, Patricia envoie à son supérieur hiérarchique un rapport d’activité. Dans le dernier, elle mentionne le prochain rachat de l’affaire Freund sans omettre de préciser qu’une fois les clients de ces derniers récupérés, ils seront tous limogés. En bref, Avivar c’est l’ambition malsaine du business qui ne laisse aucune place au social. Avant les événements vers lesquels nous nous dirigeons, il est à préciser que Christina Clark, qui avait auparavant fait plusieurs courses pour la Freund, a rejoint l’équipage d’Avivar en tant qu’artilleuse. Enfin, les deux autres membres connus sont Galen Walsh, un co-pilote un peu tire-au-flanc et Keyon Tyler, le pilote du vaisseau. Tragique rencontre Alors que le Starfarer d’Avivar est à l’arrêt, en attente de l’arrivée de la Freund, Jameis garde pour lui l’objectif de cette rencontre jusqu’au dernier moment, et seul Moyo est au courant du rachat. Finalement, une fois le vaisseau à la bannière Avivar en vue, Adena prend la défensive, et comprend – sans vouloir l’accepter – pourquoi son frère faisait tout un mystère de ce voyage. Cette dernière demande à Simon de se tenir prêt au canon et dirige l’énergie du vaisseau vers les boucliers. Le vieux vaisseau de la Freund Family Fuel déclenche une alerte de surchauffe critique, qui enclenche la sirène. Dans la panique et croyant à une attaque, Simon engage le combat et commence à tirer sur Avivar. De l’autre côté, Christina Clark pense directement à un piège de la Freund et fait cracher ses canons tournés vers la société familiale. Et on se doute de ce que ça peut donner lorsque deux énormes vaisseaux remplis de carburants se tirent généreusement dessus. BOOM BADABOOM ! Levé de rideau, la scène est calme, froide. Seuls les bruits de tôle de deux épaves empêchent le silence spatial de faire son office. Conclusion Au final, c’est un mauvais mélange d’ambition, de stress et de désespoir qui a causé les événements de la ceinture de Yela. Des pirates dans les parages, des membres inexpérimentés, ou avec une mauvaise conscience qui les maintient sur la défensive : tout le monde était sur les dents. Il n’y avait pas réellement de Grand Méchant, juste des circonstances malheureuses qui ont conduit deux équipages à leur perte. C’est un peu l’histoire de notre société actuelle avec ses industries qui absorbent et vident commerçants et artisans pour nourrir leur ambition. J’espère que cette enquête très en profondeur vous aura plu en tous cas, car de mon côté, ça a été vraiment passionnant de suivre les pistes, d’analyser les données, d’assembler le puzzle ! Note du rédacteur : Cet article est la transcription de celui écrit par Angersoft et posté sur le site de son organisation le 07 janvier 2017 (merci à lui de m’avoir autorisé à le transcrire ici). Le travail de recherche d’Angersoft est intéressant, et montre bien l’univers de découvertes latentes que tentent de mettre en place les développeurs. Prenez plaisir à en lire les lignes ! Source : https://starcitizen.fr/2017/01/16/enquete-le-mystere-des-epaves-de-vaisseaux-starfarer-a-yela/
  7. Voeux du Président Salutations citoyen. Bonne année ! Il y a beaucoup de choses intéressantes en boutique pour Star Citize cette année. Nous continuerons d’optimiser et d’améliorer notre moteur de jeu afin de mieux répondre aux besoins uniques de Star Citizen. Le gameplay va prendre de la profondeur au fur et à mesure que de nouveaux systèmes viendront en ligne, afin d’offrir aux joueurs d’autres possibilités que de faire du simple pew-pew. Je m’attends aussi à des avancées intéressantes à mesure que nous intégrons dans le jeu notre technologie révolutionnaire, comme par exemple subsomption et les planètes procédurales. Sur le plan communautaire, nous déploierons Spectrum, notre nouvelle plate-forme communautaire améliorée et remanierons nos programmes actuels, pour en ajouter de nouveaux afin de mieux communiquer avec vous tous. Cette semaine les devs ont repris le travail sur Star Citizen, après un repos bien mérité. En ce moment même, l’équipe de production se penche avec les différents chefs d’équipes, sur les mises à jour et le travail à accomplir pour cette année. Vous commencerez à avoir quelques détails une fois que nous aurons pu affiner le planning de Star Citizen et de Squadron 42. Nous étions heureux de voir les retours positifs à propos de la version Alpha 2.6 et avions également été impressionné par le nombre de superbes vidéos et images créées avec les nouveaux contrôles de caméra. Nous avons digéré nos propres pensées ainsi que les votre concernant l’Alpha 2.6 sur le live depuis deux semaines. Nous prévoyons de libérer un patch incrémentiel 2.6.1 avec certaines fonctionnalités qui se sont échappées de la 2.6, des corrections de bugs afin d’avoir une stabilité accrue (bien que le patch 2.6 était probablement le patch le plus stable à ce jour) ainsi que des équilibrages et des ajustements de gameplay. Attendez-vous à avoir plus de détails sur le calendrier dans les deux prochaines semaines. 2016 a été une année remarquable dans le développement de Star Citizen. 2017 avec Squadron 42 et le patch Alpha 3.0 cherche à être encore mieux. Chris Roberts. Traduit par : Star Citizen France
  8. Oui moi aussi cela mettre du gameplay en plus qu'il manque cruellement actuellement, mais bon les impatient vont dire qu'elle aurais deja du sortir et que blablabla. je préfere qu'il travail dessu encore un moment histoire de nous donner un version stable que de nous l'envoyé comme de la patée pour nous faire patienter.
  9. Indéniablement, on commencera à s’orienter vers un jeu complet à partir de la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen Taille du PU (Univers Persistant) Les dimensions de l’espace jouable dans l’univers persistant vont s’agrandir, beaucoup s’agrandir… Enormément s’agrandir ! Jusqu’à présent l’aire de jeu était « limitée » à l’espace entre Crusader et ses trois lunes, autrement dit on pouvait naviguer en orbite de la géante gazeuse et dans sa proche banlieue. Dès la mise à jour Alpha 3.0, c’est tout le système Stanton (où se trouve la planète Crusader) qui sera visitable et alors là, la zone navigable s’étendra donc sur tout le système stellaire composé de 4 planètes (connues) et de leurs satellites naturels ! Hurston et ses 4 lunes. Crusader et ses 3 lunes que vous connaissez déjà, depuis leurs orbites. ArcCorp et ses 2 lunes. MicroTech et ses 3 lunes. Et d’une ceinture d’astéroïdes. Note : Il y a également 3 jump points que nous ne verrons pas à la 3.0, mais un peu plus tard dans le développement du jeu. Delamar sera implantée dans le système ArcCorp bien que n’en faisant pas partie. La protoplanète rejoindra son propre système ultérieurement (Système Nyx). De quoi bien s’amuser, car pour traverser de bout en bout l’orbita maximal du système Stanton il vous faudra pas moins de 40 minutes complètes… En voyage quantique ! Mais ce n’est pas tout ! Et c’est certainement l’un des éléments qui nous intéressera le plus, on pourra décoller et atterrir sur toutes ces lunes et planètes, les survoler de long en large, pas simplement en orbite dans l’espace, mais également dans leurs atmosphères (lorsqu’il y en a) et à ce propos, les vaisseaux auront un comportement en vol bien différent de celui en apesanteur, dans le vide intersidéral. La consommation de carburant devrait être plus importante pour les engins spatiaux ne bénéficiant pas de physique aérodynamique et qui auront donc, davantage besoin de leurs rétro-réacteurs de manoeuvres qu’un vaisseau ayant des ailes et d’un fuselage aérodynamique pour une tenue optimale sur les airs. Ces lunes et planètes, hormis celles qui sont dans leurs entièretés des mégalopoles gigantesques recouvrant toute la surface de la planète (comme ArcCorp par exemple), seront explorables à 100 %. Des semaines entières, voir des mois ou des années, ne suffiraient pas à les explorer complètement dans leurs moindres recoins, mais sachez tout de même que, si vous souhaitez parcourir l’un de ces mondes à pieds, vous en aurez tout à fait le droit et la possibilité. Les cycles jours et nuits Et oui, on va pouvoir admirer les ciels étoilés, la lumière du jour éclatante ou encore les beaux couchers de soleils à partir des nombreux points d’observations à la surface des planètes. Là encore de quoi rajouter de l’immersion au jeu. De nouveaux POI (Points of Interest) Les lunes et planètes ne seront pas les seuls lieux à visiter, il y aura (en plus du contenu actuel) de nombreuses autres stations et satellites à découvrir ! Un PU enfin peuplé En effet, avec l’apparition des premiers PNJ, que ce soit à bord de leurs vaisseaux ou vaquant à leurs occupations sur les planètes du système Stanton. Vous ne verrez plus ces (rares) PNJ quasi inertes au bureau des douanes, au bar de ArcCorp ou encore dans les magasins. Dotés de leur intelligence artificielle, ils s’occuperont et se déplaceront dans un monde vivant et animé. On ignore pour l’instant leur nombre, mais il y en aura de toutes sortes. De même qu’il devrait y avoir les premiers animaux de Star Citizen, comme on l’a vu par exemple avec le ver géant sur la planète Leir III (qui ne fait pas partie du système Stanton). En ce qui concerne la faune, la grande inconnue est sur leurs variétés et leurs nombres, ainsi que sur les interactions qu’il sera possible d’avoir avec eux dès la 3.0. Ils ne seront peut-être que « décoratifs » dans un premier temps (exemple : des oiseaux dans le ciel). Activités présentes dans le patch 3.0 Dès la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen commencent les choses sérieuses et ce, grâce à Subsumption. En effet on pourra choisir de nombreuses missions, certaines seront du même type que ce que vous connaissez déjà jusqu’à présent dans la 2.6 et avant. D’autres, plus intéressantes et plus consistantes, vous seront donné par les PNJ. Et à ce propos les PNJ commenceront à mener leurs petites vies pour la plupart, tandis que d’autres pourront vous donner des missions à effectuer, ou à vous assister dans certaines de vos taches (chargement et déchargement des cargaisons de votre vaisseau). concernant les missions données par les PNJ, il y aura des missions simples, comparables à ce que l’on connait par habitude dans le monde des MMO. Puis des missions plus poussées, de type cinématographique, comme on a pu le voir à la GamesCom avec le personnage de Miles Eckhart. Ces dernières seront beaucoup plus scénarisées, longues et intéressantes à accomplir. Puis il y aura enfin de nouvelles professions Jusqu’à présent, à part se taper sur la tronche et voyager/explorer, on ne pouvait pas faire grand chose. A partir du patch 3.0, on pourra faire 5 nouvelles activités. Commerce. Transport de cargo. Piraterie. Mercenaire et/ou escorte. Chasseur de prime. Il s’agira de la première itération de chaque métier, mais il y aura déjà de quoi bien s’amuser et commencer à voir l’économie du jeu tourner pour de bon. D’autant plus qu’il y aura de nombreuses choses à acheter. Commerce On pourra acheter (et normalement vendre aussi) de nombreux nouveaux articles, en plus de tous ceux déjà présents in game. Des vêtements, des armes et équipements, des armures, du carburant etc.. Apparition des personnages féminins et personnalisation des avatars Et oui, les filles vont faire leur entrée en jeu ! De même qu’il sera possible de commencer à personnaliser nos personnages. Pour l’instant il devrait s’agir de modifications basiques basées sur 10 pré-modèles (5 masculins et 5 féminins au minimum, à moins que cela ait changé depuis les dernières news). Entre la personnalisation de nos avatars plus l’ajout des personnages féminins ainsi que des PNJ, Star Citizen va commencer à prendre de la consistance et de la richesse dans ses animations. Ce sera un monde plus vivant, moins monotone… Fini les clones sans personnalité ! Optimisation StarNetcode et technologie Il s’agit pour notre part de la plus importante attente depuis de très longs mois, pouvoir enfin jouer sur un PU de façon stable et agréable. Tout ne sera pas encore parfait, n’oubliez pas que même à la 3.0 nous serons toujours en alpha, cependant les développeurs effectuent un énorme travail sur le netcode et proposeront une assez importante optimisation. Nos CPU et nos cartes graphiques vont dire merci. Même les configurations les plus modestes devraient pouvoir en profiter… Jouer dans un univers persistant sans lag et sans que ça rame, c’est de loin la choses la plus importante ! Grâce au netcode, on devrait également avoir plus de monde dans chaque instance, une bonne nouvelle également quand on pense à la limitation de 25 à l’heure actuelle, ce qui est trop peu. Combien de personnes ? 40 au moins, mais peut-être plus, c’est là que nous allons commencer à voir très certainement ce que le moteur Lumberyard d’Amazon a dans le ventre. Puis le patch 3.0 lancera également en plus de Subsumption et du Starnetcode, Item 2.0 qui va changer beaucoup de choses dans notre façon de jouer, avec notamment l’apparition d’un inventaire et la possibilité de transporter des marchandises, entre autres. Nouveau launcher ? Aucune certitude là-dessus, on croise les doigts. Peut-être aurons-nous enfin ce fameux nouveau launcher censé nous permettre de ne télécharger que le fichiers nécessaires à la mise à jour (au lieu de tout re-télécharger à chaque fois). Aux dernières nouvelles ils ont commencé les tests en internes et ils sont plutôt concluants. Là encore, ce sont les petites connexions qui diront merci. Des nouveaux vaisseaux et véhicules Et oui comme à chaque nouveau patch, Star Citizen s’enrichira de nouveaux vaisseaux et autres surprises. Initialement il devait y avoir le Caterpillar, mais on l’a déjà depuis la 2.6. Ensuite on devrait avoir le Constellation Aquila, puis la moto volante Dragonfly. Le rover URSA fera également son apparition, mais il n’est pas à exclure que d’autres engins soient inclus dans cette énorme mise à jour. Pour toutes les raisons évoquées ci-dessus et surtout pour pouvoir enfin jouer sur le PU à plus de 60 images par seconde (au lieu des 10 à 25 maxi actuellement), la mise à jour alpha 3.0 de Star Citizen est très attendue par la communauté des citoyens dans le monde. Il n’est pas à exclure non plus que nous ayons plus de contenu que prévu d’ici là, en effet si certaines choses ont pris du temps comme la mise à jour 2.6 et Star Marine, les développeurs ont beaucoup avancé sur cette 3.0, bien qu’il soit encore trop tôt pour donner une fourchette sur l’éventuelle date de sortie. En tout cas on vous tiens au courant dès que l’on en saura un peu plus, restez connectés ! Sources : starcitizenfrance.fr
  10. TCVcorp crée un plugin très intéressant sur Roccat Power Grid pour Star Citizen Star Citizen est un jeu complexe avec plein de fonctions, de contrôles clavier, joystick et souris. Souvent les débutants passent du temps à essayer d’apprivoiser les commandes du jeu, de mémoriser les touches et à configurer leurs périphériques… Et parfois, même les citoyens confirmés ont un peu de mal à se souvenir de tout et à ne pas se mélanger les pinceaux par exemple en pleine phase de dogfight ! C’est là que le plugin made in TCVcorp intervient, car grâce à lui, vous allez pouvoir recycler vos vieux smartphones ou utiliser votre téléphone tactile actuel ainsi que vos tablettes, en guise de commandes de tableau de bord pour votre vaisseau et/ou en raccourcis pour jouer sur Star Citizen. Et pour répondre à la question que tout le monde doit se poser en lisant ces lignes, oui l’application est compatible Androïd et IOS. Comment fonctionne Power Grid ? Power Grid est un petit logiciel développé par la société Roccat, qui sert d’interface entre un ordinateur et une tablette ou un smartphone (ou plusieurs). Concrètement Power Grid vous permet de créer un tableau de touches et de macros personnalisables sur votre tablette/smartphone, transformant votre appareil en clavier tactile. A partir de là TCVcorp a eu la bonne idée de se servir de Power Grid afin de créer un plugin dédié à l’univers Star Citizen. L’auteur préconise l’utilisation de deux Grid pour une prise en main optimale de tous les raccourcis les plus utiles. Petite démonstration en vidéo ci-dessous : Il est possible d’obtenir une personnalisation très poussée et de configurer cela comme bon vous semble. Ici par exemple avec l’utilisation de la caméra dans le jeu, très pratique pour les cinéastes et autres youtubers (voir la vidéo ci-dessous) : Pour en savoir plus, n’hésitez pas à vous rendre sur le site de TCVcorp et à consulter la documentation du plugin Roccat Power Grid pour Star Citizen. Et enfin nous vous invitons à soutenir son remarquable travail en apportant un vote sur le site officiel ici et là, pour encourager l’auteur. Si vous souhaitez télécharger le logiciel de Roccat, rendez-vous à cette page, c’est gratuit. Source : http://www.starcitizenfrance.fr/controler-votre-vaisseau-et-vos-options-grace-a-vos-tablettes-et-smartphones/
  11. Depuis son déploiement, nous avons testé la mise à jour Alpha 2.6 de Star Citizen et l’avons décortiqué sous tous les angles, voici un petit compte rendu de nos premières impressions après deux semaines. Interface L’interface du jeu a subit un « petit » lifting. Elle est beaucoup plus jolie qu’auparavant, moderne et dynamique. Le tout accompagné d’une musique de fond, made in Pedro Camacho, pour un résultat du plus bel effet. Et il ne s’agit que de la première itération… Univers persistant En terme de confort de jeu, on a noté un peu moins de lag et des performances globales sensiblement meilleures dans l’univers persistant. Ca rame un peu moins, mais les CPU chauffent toujours autant. Sur le multicore on a globalement un seul core qui réalise tout le travail des autres. Ceci étant, c’est normal le jeu n’est pas encore optimisé pour et on sait qu’à la prochaine mise à jour, le tant attendu patch 3.0 de l’Alpha de Star Citizen, les développeurs auront effectué d’importantes optimisations. Il y a par exemple le netcode; votre machine ne calculera plus tout ce qu’il se passe dans l’univers, votre carte graphique et votre CPU s’occuperont uniquement de ce qui s’affiche à votre écran ou/et des informations qui vous concernent (par exemple si un ami se trouve à 200.000 Km). Il s’agit là d’une optimisation très importante qui va faire considérablement grimper les performances y compris des machines les plus modestes ! Mais il ne s’agit que d’une optimisation parmi tant d’autres, de même que d’autres sont à venir d’ici la sortie du jeu. En attendant, dès la 3.0 nous devrions enfin savourer le PU sans trop de lag et sans que ça rame. Concernant le gameplay en lui-même, il s’est amélioré et bénéficie désormais par exemple du nouveau modèle de vol. Nous craignons un peu ce nouveau principe, de voir la mode croisière disparaître avant de l’avoir testé. En réalité il n’en est rien, vous avez toujours la possibilité d’aller à des vitesses de croisières, sauf qu’il ne s’agit plus d’un mode, mais de l’utilisation de l’afterburner. Très simplement vous activez votre post combustion, que vous alliez à la vitesse max ou bien à la vitesse que vous souhaitiez sur votre compteur, par exemple 400 m/s, et votre vaisseau file à cette allure tant que vous n’effectuez pas une manoeuvre ou tant que vous ne ralentissez pas vous-même votre allure. Autrement dit, c’est comme si vous aviez toujours votre vitesse de croisière à disposition et c’est même mieux, dans la mesure où vous n’avez pas à changer de mode, vous poussez tout simplement sur la postcombustion. De plus, vous dépensez du carburant pour l’accélération et la seule accélération, ce qui rajoute un peu de challenge en vol en devant surveiller votre jauge de carburant. Par contre, une fois votre vitesse max/souhaitée atteinte, le vaisseau ne consomme plus de carburant, il suit tout simplement son inertie, ce qui ajoute un certain degré de réalisme sur ce point de vue. Concernant l’ajout de contenu, nous n’avons pas tout testé pour ne pas nous spoiler notre plaisir, mais nous sommes allé faire un tour du côté de la ceinture d’astéroïdes de la lune Yela. Les astéroïdes sont pour certains plus gros, sinon plus nombreux… Beaucoup plus nombreux, sans que cela ne fasse chuter les performances du PC. Dans cette ceinture se cache l’épave d’un vaisseau MISC Starfarer. Si vous l’aviez déjà vu, vous avez dû remarquer le soin qui a été apporté à l’incroyable ambiance autour de cette épave. Vous vous souvenez du film Titanic de James Cameron sorti en 1997-1998 ? La même ambiance, on entend des bruits de taules et d’étincelles, de la tuyauterie qui résonne, comme si le vaisseau allait sombrer dans l’inconnu ou se casser davantage… L’ambiance sonore est du plus bel effet, de même que l’atmosphère parfaitement rendu avec les jeux de lumières intérieures et extérieures du Starfarer, immersion garantie. On ne vous dira pas si nous y avons effectué une rencontre, genre un joueur, un cadavre de PNJ, la rencontre du troisième type ou rien du tout, pour ne pas vous spoiler si vous ne l’aviez pas encore visité… Mais, waouhhhh que l’ambiance est oppressante. alors, un conseil, à ne pas faire avec des amis qui vous parlent ou qui écoutent de la musique sur Skype, Discord ou TeamSpeak hein… Non idéalement il faut y aller seul ou même en groupe, mais vivre l’excursion, car cela va vous donner une petite idée de tout le potentiel de Star Citizen avec du space opera, de l’héroïsme et de l’action pure, sans oublier l’aventure et la découverte… Mais dans ce cas précis de l’épave du Starfarer, vous allez pouvoir mesurer le potentiel du jeu en moments stressants, car fouiller l’épave abandonnée d’un vaisseau avec tous les petits bruits à l’intérieur et votre lampe torche qui n’éclaire que 1m² devant vous, ça promet des aventures parfois bien flippantes. Et ce n’est pas pour nous déplaire, Star Citizen est une association de plusieurs types de jeux vidéo, de gameplay différents et également de styles différents. Attendez-vous à ce que les devs jouent avec vos nerfs en implantant dans le jeu des épaves et autres lieux, parfois déserts, mais aussi parfois avec une (ou plusieurs) créature(s) qui vous sautent à la gorge, des pirates, des Vanduuls et même pourquoi pas des éléments surnaturels ! Sans oublier les joueurs un peu trop coquins qui sauront également vous surprendre dans ces lieux… s’ils n’ont pas été eux-mêmes dévoré avant par un monstre ou un virus les transformant en mutants… Tout est possible. Bref, avec cette épave du MISC Starfarer comme avec la station abandonnée Covalex, on sent bien (gros comme une maison) où Chris Roberts veut en venir… Star Citizen restera avant tout un space opera, mais… Il a dû jouer à Half-Life lui aussi Hangars Les hangars sont plus jolis ou alors leur éclairage a été modifié pour certains, tandis que pour d’autres on regrettera d’avoir certains endroits encore un peu bugé ou un peu moins bien fini qu’auparavant. On pense notamment à Revel & York qui était à notre sens plus joli, y compris dans les logos sur les parois des ascenseurs. On a le sentiment aussi que depuis que les développeurs ont découvert comment donner un effet « vitres » sales sur les cockpit des vaisseaux (effet très réussi au passage) toutes les vitres dans le jeu sont sales et/ou rayées. Cet effet a beau être réaliste, on a aussi parfois envie de jouer dans un vaisseau avec une jolie vue sans avoir plein d’impuretés collées au plexiglas, c’est en tout cas notre ressenti. Particulièrement lorsqu’il y a des effets de lumières qui reflètent sur la vitre, on ne voit plus grand chose. Dans le hangar ce n’est pas très gênant, mais dans une ceinture d’astéroïdes, ça l’est un peu plus. On est vite fait gêné par les reflets de la lumière sur une vitre sale. Lorsque les développeurs parlent de coques de vaisseaux qui se salissent et s’abîment et pourront donc se nettoyer et se réparer, on croise fortement les doigts pour que ce soit le cas sur les vitres aussi. ArcCorp Il n’y a pas grand chose de nouveau, mais c’est toujours aussi joli. Beaucoup de glitch (non gênants) sont encore à corriger, notamment certains où il est encore un peu trop facile de glisser de l’autre côté. Sinon les performances sont bonnes et l’ambiance toujours aussi prenante. Qu’est ce que l’on a hâte de voir grouiller de nombreux PNJ dans ce secteur 18 et de voir la zone agrandie avec de nouveaux magasins et les bornes à missions actives… Puis d’y admirer les cycles jours/nuits ! Tout cela débarquera à partir de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0. Star Marine La grosse nouveauté du patch Alpha 2.6 ! Et on doit dire qu’elle est pas mal du tout… Les niveaux sont de toute beauté, les animations ont été amélioré depuis le PTU, y compris l’ambiance en elle-même, les performances également. Bien sûr il reste quelques bugs à corriger, du contenu à apporter… Mais pour une première itération sur le live, chapeau Messieurs les développeurs ! On a un mode FPS qui a un potentiel équivalent à ce qui se fait de mieux actuellement, oui oui, rien que ça ! Star Marine fait honneur au monde du FPS, sa musique est excellente et les combats sont captivants. On ne vous dit pas que le module FPS est parfait loin de là, mais pour un premier jet en Alpha, c’est plutôt bon et très prometteur. Certains parmi nous ont hâte de tester sur des maps en plein jour, sur des décors extérieurs, de même que jouer en FPS sur le PU s’annonce très intéressant aussi grâce aux améliorations apportées par Star Marine. Car il est là l’enjeu le plus important, on croisait tous les doigts pour savoir si Star Citizen serait bien en tant que simulation de vaisseaux et c’est déjà le cas, mais l’expérience aurait été gâchée si à pieds, en FPS les devs n’avaient pas réussi leur pari ou tout simplement bâclé leur travail (ce qui arrive encore trop souvent dans de nombreux jeux). Si Star Citizen était excellent pour piloter un vaisseau, mais pas terrible à jouer à pieds, cela aurait été décevant, même très décevant; mais il n’en est rien, on est rassuré et on sait désormais que les maniabilités que ce soit dans les airs ou sur terre, à pieds ou en véhicule sont déjà bonnes. Autre bonne surprise par rapport au PTU, plus besoin de vider 3 chargeurs sur un adversaire. Il y a encore quelques progrès de ce côté à réaliser, mais ça va beaucoup mieux sur le live. Les grenades par contre sont sans pitié dans ce jeu, non seulement on ne les voit pas (ou très difficilement), mais en plus elles ne vous épargnent pas. Il n’est pas rare de mourir soudainement en se rendant compte après que ce fut par une déflagration de grenade. Elles restent toutefois encore bien difficile à placer où vous le souhaitez. Là encore c’est normal, Mark Abent l’avait précisé dans un précédent Bugsmashers qu’ils étaient en train de travailler dessus. Il y a aussi les saignements, vous avez été blessé lors d’un combat et vous saignez, vous devez impérativement mettre fin à l’hémorragie et ce, le plus rapidement possible sinon vous mourrez au bout de quelques secondes. Pas indispensable selon la majorité d’entre nous, mais certaines personnes apprécient tout de même le principe qu’ils qualifient de « coup spécial » façon MMORPG old school (saignements, poisons, etc.). Le principal défaut de Star Marine pour sa première apparition est en fait le ping, très mauvais si vous n’êtes pas en Amérique du Nord. On a déjà joué sur des serveurs américains sur GameSpy Arcade à l’époque, avec des pings compris entre 70 et 90 voir 100, cela restait globalement jouable malgré la grande latence, disons que l’on s’y habituait. Là on tourne en moyenne avec des pings au minimum à 150 ou plus… C’est trop, beaucoup trop. Nos meilleurs scores (et pourtant nous ne sommes pas des manches du FPS) : 5-3 ou alors 4-4 ou au mieux 7-3… Mais la plupart du temps 1-7 ou 2-6 quand ce n’est pas du 0-10 (kill-dead). C’est aussi à ce niveau là que le partenariat avec Amazon et son moteur Lumberyard va jouer. non seulement pour les performances en lignes en matière de latence, mais aussi dans la possibilité qu’avait évoqué Chris roberts, de pouvoir jouer à des centaines voir des milliers de joueurs sur la même instance, plutôt qu’une centaine maxi selon leurs premiers objectifs, devenus obsolètes aujourd’hui. Arena Commander On l’a expliqué plus haut, le mode vol de croisière a été en quelque sorte fusionné avec l’afterburner tandis que la vitesse de base des vaisseaux a été réduite. Cela permet des combats plus intenses, plus intéressants tout en garantissant de bonnes vitesses de vol en dehors des combats. Ce n’est absolument pas mou, plutôt une agréable surprise pour nous qui étions à la base sceptiques lorsque nous en avions eu connaissance, avant de l’avoir testé par nous-même. Attention toutefois à bien garder à l’esprit que rien n’est encore définitif, les vitesses peuvent encore bouger. Arena Commander ne souffre à priori d’aucun problème de performance et on a pu le tester sur nos diverses machines, des plus modestes aux plus performantes, ce qui confère de bonnes sensations de jeu. Vaisseaux Trois beaux vaisseaux dans ce patchs, avec une finition exceptionnelle ! On comprend pourquoi les développeurs veulent mettre à jour tous les anciens vaisseaux. Le 85x tout comme l’Herald de Drake sont magnifiques… Mais que dire du Caterpillar ? En un mot : Sublime ! Il a de la gueule, imposant et costaud, on attend plus que la mise à jour Alpha 3.0 pour pouvoir tester ses capacités et son utilité première : le transport de marchandises en mode badass ! Caméras du jeu Cinéastes et photographes en tout genre, vous avez désormais de bons outils pour réaliser de superbes séquences vidéos ou de magnifiques clichés. Il y a de quoi rendre vos créations beaucoup plus cinématographiques ou à défaut de prendre des screenshots etc. D’admirer vos vaisseaux et personnages sous tous les angles. Conclusion Vous l’aurez compris, le patch 2.6 est un patch plutôt satisfaisant et beaucoup plus riche qu’il n’en a l’air. Globalement la majorité des joueurs en sont satisfaits, même si curieusement certains notent des problèmes de performances et de stabilité. Pour notre part, il était difficile de jouer à la version 2.5 sur n’importe lequel de nos PC. Avec la 2.6 ce n’est pas parfait, mais beaucoup mieux; en tout cas ce n’est pas injouable. N’hésitez pas à contacter le support officiel si vous rencontrez des problèmes pour jouer, pour signaler des bugs, c’est comme ça que le développement va progresser plus rapidement; en aidant les développeurs. On attend comme vous tous le prochain patch, le plus gros de tous depuis le lancement du jeu, la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen. Cette semaine les équipes de développement reprennent petit à petit, certains sont encore en vacances, d’autres se remettent tout doucement dans le bain. N’attendez pas beaucoup de nouvelles d’ici la semaine prochaine, cette rentrée s’annonce plutôt calme avec normalement, juste un Bugsmashers ce mercredi. Et sinon, vous en avez pensé quoi de ce patch 2.6 ? Sources : starcitizenfrance.fr
  12. Salutation, Ah enfin du sang frais pour nettoyer les vaisseaux!
  13. je suis tout à fait d'accord avec ce que dit le Troll.
  14. Bonjour ! Aujourd’hui vous avez rendez-vous avec Forrest Stephan et Steve Bender dans un Around the Verse 3.16 spécial CIG Texas ! Intro Les evocati sont encore en train de tester la mise à jour Alpha 2.6 de Star Citizen. Il devrait y avoir des invitations sur le PTU dans les prochains jours. L’assurance qualité est en train de tester ce qui sera montré pour le 16 décembre 2016 à l’occasion du Holiday livestream. Mise à jour du studio d’Austin Ils ont principalement bossé sur l’expérience utilisateur à bord d’un cockpit de vaisseau spatial, avec l’accent mis sur les sensations que vous devez obtenir lors d’une accélération, décélération, les effets de forces G etc.. Le but recherché étant toujours l’immersion et le fun. Et puis ils ont travaillé sur le Caterpillar qui utilise des sièges métriques, comme le Freelancer, ce qui leur permet de réaliser des vaisseaux plus rapidement en économisant sur le temps de travail de l’animation. Le studio texan a également planché sur les animations (en mocap) des entrées et sorties de vaisseaux, en état d’urgence. Comme on peut le voir dans la vidéo, le personnage met beaucoup moins de temps pour s’installer à bord de son cockpit ou pour l’évacuer. Il y aura comme vous le savez, des animations en mode normal ainsi que des animations en situation d’urgence. Chris Smith a travaillé lui sur le Hornet F7C pour le mettre à jour au niveau des normes actuelles. Il a également créé une version spéciale du Hornet : le F7C Wildfire. Ce vaisseau à une histoire particulière bien à lui, puisqu’il a été piloté par une certaine Aria Reilly. Sur le Hornet, Chris Smith n’a apporté aucune modification de taille, de forme etc. Il a juste appliqué les nouvelles normes de construction de vaisseaux, nettoyé le modèle et utiliser les nouvelles techniques de modélisation. Les textures sont désormais plus propres, plus lisses et beaucoup plus améliorées qu’auparavant. Les ailes du vaisseau sont désormais modélisées dans le vaisseau en lui-même ce qui a l’avantage de ne pas briser sa géométrie comme dans l’ancien modèle. Tous les autres modèles de Hornet seront mis à jour grâce à la même méthode prochainement. Le cockpit du Hornet a également été mis à jour, il s’agit du même style, mais le modèle a été nettoyé, optimisé. Il a subit juste de petites retouches qui le rendront selon son auteur, encore plus agréable à piloter. Mise à jour communautaire Tyler Witkin nous rappelle que le livestream des vacances de Noël se déroulera le 16 décembre 2016. Félicitations à Deadweight et Jumbify pour leur vaisseaux Caterpillar respectifs imprimé en 3D et en pain d’épices. Ils remportent tout deux le MVP de la semaine. Dans les coulisses de l’animation pour Squadron 42 L’équipe d’animation a effectué un gros travail sur les captures de transitions, comme par exemple entrer et sortir des objets utilisables. Par exemple pour que les PNJ (ou même PJ aussi d’ailleurs) puissent entrer et sortir d’une table de réfectoire, s’installer ou quitter une table, un bar, un poste de pilotage etc.. Avec cette technique de transition (utilisable pour plusieurs objets) ils obtiennent une animation beaucoup plus lisse. L’équipe d’animation a également mis en place des mesures concernant la saisie des objets utilisables, comme par exemple un datapad. David Peng et son équipe bossent sur les animations de l’équipage s’occupant de faire décoller les vaisseaux d’un porte-astronefs genre Bengal. Ces animations sont entièrement interactives et l’équipage du pont du vaisseau va réagir à leur environnement. C’est à dire que par exemple s’il y a une explosion, les PNJ qui s’occupent de faire décoller les vaisseaux ne vont pas rester comme des niais dans leurs séquences de travail habituel. Ils pourront se faire tirer dessus, être aspirés dans l’espace, réagir à tout type de situation etc.. Il précise que la séquence que l’on voit dans la vidéo peut être évolutive et parfaitement s’adapter à la taille du vaisseau de lancement. Pour le moment, les animations que vous apercevez dans la vidéo ne sont que des animations grossières histoire de voir un peu les mécanismes, le travail est encore en cours sur celles-ci. Pour ce genre d’animations, les développeurs observent les mouvements et gestes des personnels militaires sur les porte-avions actuels. Ils reproduisent de nombreuses animations afin de donner une sensation de réalisme et d’immersion toujours plus grande, tout en apportant tout de même, leur petite touche personnelle, en adaptant à l’époque du jeu etc.. C’est ce que précisent ensuite Steve Bender et Forrest Stephan, à savoir qu’ils font la même chose du côté des personnages. Ils utilisent de nombreuses références du monde réel et ensuite ils mélangent l’ensemble avec leur propre style. Outro Comme d’habitude ils tiennent à remercier infiniment tous les backers. C’est grâce à vous toutes et tous que le développement d’un jeu aussi titanesque devient possible. Il s’agit du dernier Around the Verse de l’année (préparation du Holliday livestream oblige, ainsi que des vacances de Noël ensuite). Vous aurez rendez-vous avec le prochain épisode, le 12 janvier 2017. Mais ne vous inquiétez pas, ils tiennent à vous rassurer, il y aura d’autres mises à jour et nouvelles du jeu d’ici là.
  15. Aujourd’hui dans Reverse the Verse 2.16, Tyler Witkin reçoit Bryan Brewer (animation lead) et Chris Smith (Lead 3D Vehicle Artist) et on va donc parler d’animations dans Star Citizen et Squadron 42. Bryan Brewer travaille chez CIG pratiquement depuis le début de l’aventure Star Citizen, il est en activité dans la boite de Chris Roberts depuis janvier 2013 pour être plus précis. Avec Chris Smith, ils se connaissent depuis plus longtemps puisqu’ils ont bossé ensemble depuis 2006. Pour Bryan Brewer, même si toutes les animations ont leur part de complexité, ce sont celles des vaisseaux et en particulier lorsque le joueur s’installe sur un siège amovible qui sont les plus techniques à réaliser. Dans le jeu Bryan explique qu’il y aura plusieurs combinaisons d’animations possibles que ce soit pour les joueurs et pour les PNJ; par exemple, vous pourrez vous asseoir dans un bar, commander une boisson ou autre etc. Tout comme l’IA bénéficiera d’animations et de transitions dans les animations plus naturelles et fluides, comme le fait de se rendre jusqu’à un vaisseau, de le réparer avec un outil puis de changer d’outil pendant qu’il répare… Dans Star Citizen il ne sera pas rare de voir une animation dans une autre animation, une combinaison d’animations en somme. Certaines animations n’auront pas de variantes comme la danse par exemple, tandis que d’autres auront des variantes d’animations en fonction de la vitesse d’exécution. Pour entrer et sortir d’un vaisseau par exemple, il pourra plutôt s’agir de la même animation s’exécutant à diverses vitesses selon que vous entrez ou sortez normalement dans le cockpit ou en urgence. Concernant les personnages féminins et leurs animations, il y a certaines choses qu’ils peuvent appliquer du perso masculin au perso féminin sans besoin de fournir beaucoup de travail. Puis dans certains cas, cela donne un résultat pas terrible, rugueux. Actuellement, ils font du re-ciblage d’animations masculines pour le modèle féminin lorsque les animations de sexe masculin sont faites. Mais plus tard dans le développement, ils mettront les animations en provenance de mocap de femmes réelles. Ils veulent faire tout leur possible pour que le modèle féminin se démarque du modèle masculin, avec ses caractéristiques et ses charmes. Chris Smith va bosser sur le vaisseau 300i afin de le mettre en conformité avec les normes actuelles. Il a bossé sur le Hornet, le Constellation, le Mustang, le M50 et tout un tas d’autres petits vaisseaux. Il a été embauché pour ça, les vaisseaux sont sa spécialité. Son vaisseau préféré a toujours été le 350R, mais là le F7A est celui qu’il aime beaucoup. Il assure toutefois qu’une fois le 350R retravaillé, ce dernier repasser devant la version militaire de l’Hornet. Il va bosser sur les animations de quelque chose qui ressemble à une moto. Concernant les possesseurs de Hornet, vous recevrez bientôt votre nouveau modèle, conforme aux normes actuelles d’optimisation et de qualité visuelle et ce, de façon gratuite bien entendu. L’un des gros avantages de la mise à jour des vaisseaux aux normes actuelles est qu’ils utilisent moins de polygones tout en étant visuellement encore plus jolis. Cela économise donc des ressources pour les ordinateurs des joueurs. « Masters of Flight » est seulement le début des modifications de couleurs. Vous serez en mesure d’effectuer la personnalisation des couleurs de vos vaisseaux ainsi que de leur appliquer quelques dessins personnalisés par la suite. Vos vaisseaux vont s’user au fil du temps, les carrosseries subiront des rayures, brûlures, etc.. Ce fut le dernier épisode de Reverse the Verse de l’année, vacances de Noël oblige, la prochaine édition reprendra en janvier. Excellent week-end à toutes et à tous !
  16. Aujourd’hui dans Reverse the Verse 2.15 Disco Lando reçoit par webcams interposées: Barney Oram (Junior Sound Designer) et John Crewe (Lead Technical Designer) travaillant tous deux au studio Foundry 42 de Manchester, au Royaume-Uni. Barney Oram (Junior Sound Designer) Barney Oram a bossé avec CIG pendant trois mois, il a peu de temps avant la CitizenCon, travaillé sur le Sandworm, le fameux ver géant des sables que l’on a vu pendant la démo, sur la planète Leir III. Il a travaillé sur les sons ambiants de Star Marine, en particulier ceux de la map Echo 11. Star Citizen est le premier jeu vidéo sur lequel Barney Oram travaille; avant cela il était à l’université. Il s’est beaucoup inspiré de Call of Duty ou de Mass Effect pour Star Marine. Ils travaillent par exemple sur des effets sonores comme ceux que font les bris de verre provoquant une dépressurisation. Lors de la création d’un son original, il explique qu’il peut aussi bien avoir une idée précise et aller vers cette idée là, ou bien partir de rien et s’inspirer à la volée, des choses qui l’entoure. John Crewe (Lead Technical Designer) John Crewe dirige une équipe de six designers techniques chez Foundry 42 Royaume-Uni. Concernant la mise à jour 2.6, de nombreux evocati ont fait part de leur retour; beaucoup de gens l’ont apprécié, certains non et d’autres pas du tout. Ceci dit, il tiens tout de même à rassurer que ce que vous allez voir dans cette mise à jour, ne représente pas encore la version définitive, il va y avoir d’autres modifications et de toute façon ils font ces tests pour cela, trouver le bon équilibre. A priori en mode combat, cela semble plus agréable d’avoir ralenti les vitesses des vaisseaux. Il est vrai que certains combats étaient parfois pénibles à se courir après avec un ennemi, se croiser sans cesse pendant plusieurs minutes pour finalement finir explosés l’un contre l’autre dans un face à face brutal (même que certains vaisseaux passaient à travers sans le moindre petit bobo). Il leur faut environ une heure pour appliquer un changement de paramètre sur un vaisseau. Actuellement il y a une quarantaine de vaisseaux pilotables donc, à chaque changement dans les paramètres de vol, il faut multiplier ce temps aux 40 vaisseaux (et davantage au fur et à mesure que l’on ajoute des vaisseaux in game). Au-delà des paramètres de vol du jeu en lui-même, les joueurs pourront dans Star Citizen, être en mesure d’ajuster leurs configurations de vaisseaux avec les systèmes de composants tels que les refroidisseurs, les centrales électriques, mais aussi bientôt effectuer des réglages sur les propulseurs en eux-mêmes ou sur des ensembles de propulseurs. Sans le mode de croisière les gens utiliseront désormais la postcombustion, ils pourront le faire pendant plusieurs minutes en fonction de leur vaisseau, toutefois cela causera des effets de chaleurs sur le moteur au fil du temps. Pour contrer ces effets néfastes, il faudra songer à une meilleure motorisation, prendre quelque chose de plus performant ou bien alors, d’opter pour un meilleur système de refroidissement. Maintenant si vous avez besoin d’aller encore plus loin, sur des périodes plus longues que quelques minutes, vous utiliserez le quantum drive. En ce qui concerne les gros vaisseaux, ils sont plus lents que les plus petits vaisseaux rapides et agiles, par contre leur vitesse de postcombustion est plus rapide, ce qui leur permet d’avoir une chance d’échapper aux tirs, lentement, mais sûrement. Les pointes sur le Caterpillar sont purement visuelles, il ne s’agit pas de canons de taille 6. Les vitesses de missiles et de balistiques ont également été réduites en rapport aux réductions de vitesses du nouveau modèle de vol. Ils réfléchissent à rendre peut-être certains éléments du cockpit de certains vaisseaux personnalisables comme les sièges par exemple ou de pouvoir utiliser des décorations dans le cockpit. C’est tout pour ce petit résumé. Excellent week-end à toutes et à tous ! Résumer et traduction : starcitizenfrance.fr
  17. Bonjour, aujourd’hui vous êtes accueillis par Sandi Gardiner et Sean Tracy pour une Around the Verse 3.15 en direction du Royaume-Uni et on va parler de quelques ajouts du patch Alpha 2.6 de Star Citizen ! Intro Ils ont eu l’idée du Intergalactic Aerospace Expo un peu à l’improviste, tout est partie au départ d’une idée amusante, puis ils se sont pris au jeu et ont transformé l’essai en quelque chose d’assez grandiose, dans un laps de temps assez court, compte tenue du calendrier actuel. Ils remercient par ailleurs toute l’équipe pour le travail acharné. L’autre grande nouvelle et vous ne l’avez pas manqué, la mise à jour Alpha 2.6 de Star Citizen est officiellement testée par les evocati, ça y est ! Souhaitons-leur de dénicher le plus rapidement possible les bugs et que les devs parviennent à en faire une version stable aussi vite que possible ! Sean Tracy confirme qu’en plus du 85X d’Origin, de l’Herald de Drake et du Vanguard Hoplite, il y aura bien le Caterpillar de Drake dans cette mise à jour 2.6 ! Mise à jour du studio Astéroïdes Avant les astéroïdes étaient placés à la main, ce qui prenait beaucoup de temps aux artistes et designers pour en faire un grand nombre. Avec le nouveau système, ils peuvent désormais en faire des centaines, des milliers ou même des millions et sur n’importe quelle échelle de grandeur. Et ceci dans un temps record ! Grâce à ce nouveau procédé, les développeurs peuvent désormais générer un champ d’astéroïdes complet, avec les paramètres de taille, densité, de type, couleur etc.. Il y a 4 propriétés principales dans un champ d’astéroïdes et qu’il y en ai des centaines ou des millions, chaque endroit où vous vous trouverez dans un champ d’astéroïdes est unique. Pour la planète Saturne, il y a des textures qui définissent la hauteur, dans le cas de cette planète comme vous le savez, les anneaux sont parfaitement plats. Puis ils jouent sur les paramètres de densité et de variation de couleurs. Le nouveau système de création des astéroïdes offre des possibilités de densités beaucoup plus grandes, les astéroïdes sont aussi subtilement en rotation. Sur ce dernier point, les plus gros astéroïdes tournent plus lentement sur eux-mêmes ou pas du tout. Ils constituent un bon emplacement pour y établir une base. Caméras Dans la mise à jour 2.6 de l’Alpha de Star Citizen, tous les véhicules et vaisseaux auront par défaut la caméra à la première personne, puis il y aura la caméra « chase » qui est une prise de vue à la troisième personne, puis une caméra en orbite et la même chose d’un point de vue passagers. Les contrôles de caméras actuels à la 2.6 sont basés sur les précédents avec la touche F4. Si vous appuyez sur F4 et +/- vous pourrez modifier la taille de l’objectif. La modification de la taille de la lentille affecte la profondeur de champ. Vous voulez réinitialiser l’appareil photo ? Pas de problème, il suffit d’appuyer sur F4 + * (la touche étoile à côté de la touche entrée). Les touches F4 + gauche et droite ajusteront l’axe des x tandis que F4 + haut et bas ajustera l’axe des y. Pour l’axe z, il suffit d’appuyer sur F4 et page up ou page down. La touche z peut placer une caméra en libre-orbite autour du vaisseau. Après la mort dans tous les modes de jeu, vous recommencez par une caméra spectateur libre-orbite autour d’un autre joueur. Dans ce mode spectateur, vous pourrez appuyer sur la touche z de votre clavier, qui vous donnera la vue free-cam, vous permettant ainsi de vous déplacer n’importe où dans tout le niveau (là par contre nous sommes sceptiques, ça risque de cheater pas mal). En plus des points de vue précédents, vous pouvez associer F4 aux touches 1/2/3/4/5/6/7/8/9 pour sauvegarder un point de vue qui vous intéresse (très pratique pour les éditeurs de contenus par exemple sur Youtube). Ainsi, cela vous permet de rapidement basculer entre plusieurs points de vue que vous auriez aimé. Mise à jour communautaire avec Tyler Witkin La Galactic Tour est terminé et CIG a beaucoup apprécié le réaliser. Noobifer remporte le MVP de la semaine pour sa vidéo sur le pipeline de création des vaisseaux dans Star Citizen. Dans les coulisses de l’audio dans Star Marine Ross Tregenza et Sam Hall ont passé beaucoup de temps sur l’unification de la musique à travers le jeu, dans un système global Les conditions de gameplay de Star Marine leur ont permis de réaliser des effets plus cinématographiques. Pour cela, ils utilisent beaucoup de filtres passe-bas, passe-haut, des effets de volume, etc.. Avec des variations comprises entre 25 % et 100 % pour jouer sur l’intensité suivant les événements de la partie. Ils ont développé des états sonores sous pression et dépressurisés. Le son est étouffé si vous êtes dans une zone dépressurisée et ne porte pas aussi loin que si vous vous trouvez dans zones pressurisée. Ils ont mis une voix féminine pour annoncer la game, expliquer les contrôles du jeu. La zone d’ingénierie de la map Echo 11 est sombre et industrielle: il y a beaucoup de vapeur, des gémissements métalliques etc.. Vous pouvez entendre l’eau circuler dans les tuyaux, de même que le son de la la vapeur sortir du sol. Ils ont accentué le tout avec des effets de réverbération. D’ailleurs, l’environnement lui aussi réagit aux armes, suivant les endroits où vos projectiles vont, ce qu’ils touchent, ils pourront par exemple faire résonner l’intérieur d’autres objets comme des tuyaux. Dans les coulisses du nouveau modèle de vol L’équilibrage du vol ne change pas les fondamentaux du vol en lui-même, mais la façon dont le joueur voyage. Il a été établit en réponse aux commentaires et observations de la communauté. Les vitesses SCM ont été réduites de moitié et la vitesse de croisière a été supprimée afin d’augmenter la proximité des combats. C’est l’afterburner qui est désormais utilisé pour combler l’écart de vitesse. L’afterburner brûle rapidement le carburant pour atteindre les vitesses les plus élevées, mais ensuite il faut moins de carburant pour maintenir ces vitesses supérieures (en fait c’est surtout l’accélération qui consomme le plus). Si vous utilisez l’afterburner, votre vaisseau sera forcément moins maniable. La maniabilité des vaisseaux va varier d’un modèle à l’autre. Tous les composants des vaisseaux ont été complètement rééquilibrés. Il reste encore beaucoup de travail, il est déjà en cours. Ils ont ajouté la caméra missile. Elle est très sympa et permet de savourer le spectacle de près. Il y a une certaine inquiétude concernant le mode croisière qui a été supprimé, mais ils tiennent à rassurer, ça devrait nous plaire (on verra ça, c’est vrai qu’on l’aimait bien ce mode pour se déplacer rapidement sans non plus faire du quantum drive). Wait and see ! Traduction : starcitizenfrance.fr
  18. je voudrais remercier Intergalactic Aerospace Expo de m'avoir demandé de prêter mon starfarer Gemini pour l'exposition, le nettoyage et vidage des cuves des éléments dangereux pour le publique m'as pris une semaine avec mon équipage mais cela valais le tour. C'est une expérience incroyable, j'ai pu ramené une danseuse dans ma cabine, c'est une expérience incroyable. Merci pour votre confiance le show n'est pas fini mais vivement demain... une autre danseuse... hum bref on m'appelle je vous laisse.... Oui Candy j'arrive...
  19. Ah cool y aura un billard alors... mais est ce que la cuisine sera aussi démontée? c'est pas pratique ca!
  20. source : http://starcitizen-traduction.fr/2016/11/12/leconomie-dans-star-citizen-vostfr/
  21. Encore une nouvelle mission in game pour notre équipe. l'achat de de vaisseaux IG me parait etre un bon moyen de s'entrainer.
  22. Bon anniversaire Astro j’espère que tu as bien fêté malgré le froid.

    1. AstroCreep

      AstroCreep

      Coucou,

      Merci ! Un peu trop mais c'est fait pour ça non ? :exciting:

      A+

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