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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Votre Guide de l'Armateur
Composants, Alimentation, Signatures
Votre Guide de l'Armateur
Vous êtes-vous déjà demandé comment vos décisions affectent les performances de votre vaisseau, ce qui rend un composant meilleur qu'un autre et comment les différents fabricants se distinguent ?
Bienvenue dans votre Guide de l'Armateur, votre ressource de référence pour comprendre les mécanismes d'alimentation, de chaleur et de signature. Grâce à ces connaissances, vous maîtriserez pleinement l'efficacité et les performances de votre vaisseau, rendant chaque vol plus fluide et chaque bataille plus stratégique.
Depuis l'introduction et le développement continu du Réseau de Ressource, Star Citizen permet aux ingénieurs de contrôler la distribution de l'énergie aux composants individuels du vaisseau à partir des réserves d'énergie de leur véhicule. Cette fonctionnalité sera affinée et peaufinée dans les futures mises à jour et jouera un rôle de plus en plus important.
Examinons en détail les propriétés des composants ainsi que les mécanismes de l'énergie, de la chaleur et de la signature.
Propriétés des composants
Les propriétés des composants sont déterminées par une variété de notes liées à des paramètres clés : type de composant, classe de composant, qualité de composant et taille de composant. Ces paramètres définissent non seulement le rôle d'un composant dans un véhicule, mais influencent également des facteurs critiques tels que son état de santé, sa durabilité, son poids et sa consommation d'énergie.
Le fabricant de composants a également une petite influence sur les performances de ces derniers grâce à son style unique. Le style affecte subtilement les propriétés finales du composant, rendant votre choix de fabricant pertinent non seulement pour des raisons esthétiques et de tradition, mais aussi pour des raisons de statistiques.
Chaque paramètre joue un rôle essentiel dans la performance et l'efficacité de votre vaisseau. Analysons-les en détail pour mieux comprendre leur impact sur votre gameplay.
Type
Le type de composant définit sa fonction principale en décrivant ses actions et les ressources qu'il consomme, produit ou stocke. C'est la base du rôle du composant au sein des systèmes de votre vaisseau.
La plupart des composants sont ensuite classés par classe, fabricant, qualité et taille, à quelques exceptions près comme les réservoirs de carburant, les réservoirs quantiques et les propulseurs/moteurs, qui ne présentent pas toujours tous ces attributs.
Pour vous aider à visualiser cela, pensez au type comme à la catégorie de haut niveau d'un composant d'équipement FPS. Il détermine si quelque chose fonctionne comme une pièce d'armure, une arme à feu ou un sac à dos. De la même manière, le type établit l'objectif global d'un composant dans votre vaisseau.
Batterie
Prévue pour une prochaine version.
Refroidisseur
Un refroidisseur est un composant essentiel du vaisseau qui gère la chaleur générée par d'autres systèmes. Il produit un réfrigérant qui est distribué aux composants alimentés en électricité pour éviter la surchauffe et assurer un fonctionnement sans heurts. Chaque unité de puissance attribuée à un composant se traduit directement par une unité de réfrigérant nécessaire pour le refroidir. Chaque refroidisseur a un débit de réfrigérant maximal spécifique, qui détermine sa capacité à supporter différentes charges. Le choix d'un refroidisseur adapté garantit une gestion efficace de la chaleur en fonction de la consommation électrique de votre vaisseau.
Réservoir de carburant à hydrogène
Un réservoir d'hydrogène contient le carburant hydrogène de votre vaisseau, qui est le type de carburant par défaut pour la plupart des engins spatiaux. L'hydrogène, une substance incolore et inodore, alimente les moteurs conventionnels lors des vols non quantiques. Il est essentiel pour la propulsion et les manœuvres standard, ce qui fait du réservoir de carburant un élément fondamental du fonctionnement de tout engin spatial. Une bonne gestion du carburant garantit que votre vaisseau reste opérationnel pendant les voyages atmosphériques ou non quantiques, ce qui souligne son rôle essentiel dans les missions de courte et de longue distance.
Générateur de gravité
Prévu pour une prochaine version.
Les générateurs de gravité produisent de la gravité, une ressource consommée par les salles pour créer et maintenir un champ de gravité à l'intérieur de leurs limites. Cela garantit que les zones du vaisseau disposent d'une gravité fonctionnelle pour les mouvements et les opérations de l'équipage. Un entretien et une gestion appropriés des générateurs de gravité sont essentiels pour maintenir des champs de gravité constants à l'intérieur du vaisseau, afin d'assurer le confort et la sécurité des membres de l'équipage pendant les missions.
Moteur de saut
Un moteur quantum peut être amélioré avec un module de saut, le transformant en un moteur de saut qui permet le voyage interstellaire à travers l'interespace. Cette fonctionnalité permet aux vaisseaux de traverser des tunnels de saut, des trous de ver naturels dans l'espace-temps qui facilitent le voyage supraluminal sur de vastes distances. Les moteurs de saut sont essentiels pour accéder à ces tunnels, ouvrant des possibilités d'exploration, de commerce et de missions dans des systèmes lointains.
Générateur de survie
Prévu pour une prochaine version.
Un générateur de survie est un composant essentiel du vaisseau qui produit le système de survie, une ressource consommée par les salles pour maintenir un environnement habitable. Il régénère l'atmosphère, régule la pression et normalise la température à l'intérieur du vaisseau. La capacité d'un générateur de survie est proportionnelle au volume interne de véhicules de taille similaire, ce qui garantit une fonctionnalité constante pour différents modèles de vaisseaux. Une gestion adéquate du système de survie est essentielle pour maintenir la santé et le confort de l'équipage, en particulier lors de longues missions ou dans des conditions extrêmes.
Centrale électrique
La centrale énergétique est essentielle au fonctionnement d'un véhicule, car elle génère l'énergie nécessaire à tous les systèmes. Il est crucial de protéger votre centrale, car sa destruction pourrait causer des dommages catastrophiques à votre vaisseau.
Les véhicules fonctionnent avec un déficit énergétique, ce qui nécessite une répartition minutieuse de l'énergie vers les systèmes prioritaires. La distribution stratégique de l'énergie crée des compromis significatifs, garantissant que les boucliers, les armes ou les moteurs sont optimisés en fonction de la situation, améliorant ainsi l'adaptabilité et les performances.
Moteur quantum
Un moteur quantum est un moteur spécialisé qui génère un champ de Chan-Eisen, permettant aux vaisseaux spatiaux de voyager à des vitesses extrêmement élevées sur de très longues distances. Les moteurs quantiques peuvent également être améliorés avec un module de saut pour devenir un moteur de saut, permettant de voyager à travers l'interespace. Lorsqu'il est actif, un moteur quantum est soit complètement allumé, soit complètement éteint, et son fonctionnement affecte la signature électromagnétique (EM) du vaisseau, ajoutant une autre couche de considération stratégique.
Réservoir de carburant quantum
Un réservoir de carburant quantum stocke le carburant quantum de votre vaisseau, ce qui permet de parcourir de vastes distances dans l'espace. En général, la capacité en carburant quantum est constante entre les vaisseaux de même catégorie de taille, ce qui garantit l'équilibre et la prévisibilité. Cependant, certains vaisseaux, tels que les vaisseaux d'exploration ou à usage spécial, disposent de réservoirs quantiques plus grands pour remplir leurs rôles uniques, offrant une portée étendue ou des fonctionnalités spécialisées. Cela fait du réservoir quantique un élément clé à prendre en compte lors de l'évaluation des capacités d'un vaisseau et de son aptitude à des opérations à longue portée ou spécifiques à une mission.
Radar
Les radars jouent un rôle crucial dans la détection et le suivi d'objets en analysant diverses signatures, telles que les sorties infrarouges ou électromagnétiques. Différentes variantes de radars ont des sensibilités uniques à ces signatures, ce qui permet des fonctionnalités spécialisées en fonction du contexte.
De plus, l'utilisation de la fonction « ping » d'un radar amplifie sa sensibilité effective, augmentant la portée et la capacité de détection, mais révélant potentiellement votre position à d'autres. L'utilisation stratégique des radars est essentielle pour maintenir la vigilance et éviter d'être détecté.
Émetteur de bouclier
Prévu pour une prochaine version.
Générateur de bouclier
Un générateur de bouclier fournit une protection vitale en créant des boucliers autour de votre vaisseau. La santé du bouclier représente la capacité défensive totale, répartie sur toutes les faces. Les générateurs de taille supérieure à 2 (S2) génèrent des boucliers à quatre côtés.
Le taux de régénération du bouclier détermine la vitesse de récupération des boucliers par seconde. Bien que la régénération augmente également avec la taille du générateur, elle augmente plus lentement que la santé, ce qui signifie que les boucliers plus grands mettent plus de temps à se recharger complètement.
Il est essentiel de choisir le bon générateur de bouclier pour équilibrer la défense et la récupération, afin de garantir la protection de votre vaisseau dans divers scénarios.
Propulseurs / Moteurs
Les propulseurs et les moteurs sont des systèmes essentiels à la propulsion et à la manœuvrabilité des vaisseaux dans l'espace et l'atmosphère. Ils permettent l'accélération, la décélération, la rotation et le contrôle directionnel précis.
Les moteurs fournissent une poussée soutenue pour le mouvement vers l'avant, tandis que les propulseurs assurent les réglages fins et la stabilité. Les deux systèmes consomment de l'hydrogène comme carburant, avec une efficacité qui dépend de leur type et de leur taille. Les vaisseaux plus grands sont souvent équipés de moteurs plus puissants et de plusieurs propulseurs pour rester réactifs.
L'utilisation efficace des propulseurs et des moteurs est essentielle pour une navigation efficace, la préparation au combat et la conservation du carburant, en particulier lors de missions prolongées ou de scénarios à forte demande.
Taille
La taille d'un composant détermine sa capacité d'entrée et de sortie, définissant ainsi son rôle au sein d'un vaisseau ou d'un véhicule. Les tailles des points de connexion vont de S0 à S4, avec des étapes supplémentaires pour les plus gros vaisseaux capitaux afin de maintenir l'équilibre. Par exemple, bien qu'un Reclaimer et un Bengal utilisent des composants S4, leurs exigences uniques nécessitent des distinctions supplémentaires.
La plupart des propriétés, telles que la santé, les signatures électroniques et la performance, évoluent avec la taille, bien que certaines, comme l'énergie et le réfrigérant, soient plafonnées à S4. Le système de taille garantit que les composants sont correctement dimensionnés, équilibrant ainsi la fonctionnalité, l'efficacité et la polyvalence dans toutes les classes de vaisseaux.
Cette catégorisation permet d'aligner les composants sur les exigences uniques des différents types de vaisseaux, garantissant ainsi une expérience de gameplay équilibrée et engageante.
Vous trouverez ci-dessous un aperçu des tailles des vaisseaux et de leurs tailles de composants typiques (des exceptions peuvent s'appliquer pour les vaisseaux à usage spécial) :
Taille 0
La plupart des véhicules terrestres, tels que le Mirai Pulse.
Taille 1
Monoplaces / chasseurs légers, tels que l'Aegis Gladius.
Taille 2
Petits vaisseaux multi-équipages / chasseurs lourds, tels que le RSI Zeus Mk II.
Taille 3
Grands vaisseaux à équipages, tels que l'Aegis Retaliator.
Taille 4
Vaisseaux capitaux, tels que l'Aegis Reclaimer. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.)
Taille 5+
Des vaisseaux capitaux encore plus grands, tels que le RSI Polaris, l'Aegis Idris, l'Aegis Javelin et le RSI Bengal. (Certains véhicules de taille capitale utilisent des composants sur mesure non interchangeables.)
Classe
La classe d'un composant définit sa spécialisation et le type de gameplay auquel il est le mieux adapté. Les classes permettent de différencier les composants en fonction de leur rôle, offrant ainsi une variété d'options pour différentes stratégies et styles de jeu.
Vous pouvez équiper votre véhicule avec des composants de n'importe quelle classe, ce qui vous permet d'expérimenter et de trouver les configurations qui correspondent le mieux à vos besoins et objectifs.
Chaque classe a ses propres points forts, ce qui la rend particulièrement adaptée à des situations ou des styles de jeu spécifiques. En même temps, chaque classe a des points faibles équilibrés qui compensent ces avantages.
Les points forts et les points faibles sont soigneusement répartis entre toutes les classes, de sorte qu'aucune classe n'est globalement meilleure ou pire qu'une autre.
Civil
Performance globale moyenne, avec l'avantage d'une faible production de chaleur et de faibles frais généraux de maintenance.
Compétition
Haute performance et faible poids, mais en contrepartie, faible durabilité, signatures plus « bruyantes » et moins d'options de gestion de l'alimentation.
Industrielle
Bien que lourde et gourmande en énergie, cette classe excelle en termes de durabilité et de gestion de la chaleur et présente également des coûts de maintenance plus faibles.
Militaire
Extrêmement durable, performant et hautement configurable, bien qu'il ait une consommation d'énergie et une production de signature tout aussi élevées.
Furtif
Les composants furtifs sont les plus fragiles et leur rendement se situe dans la moyenne. Cependant, ils consomment très peu d'énergie, ont une consommation minimale d'énergie plus faible et produisent des émissions de signature extrêmement faibles. Cette consommation minimale réduite les rend plus flexibles pour la gestion de l'énergie, ce qui vous permet d'ajuster facilement leurs paramètres sans surcharger votre réserve d'énergie.
Grade
Le modificateur final est le Grade (D, C, B, A), qui agit comme un indicateur de qualité du composant. Selon le Grade, il peut améliorer, maintenir ou réduire les valeurs par défaut d'un composant.
Grade D
Commun (option économique)
Grade C
Fréquent (configuration standard sur la plupart des vaisseaux)
Grade B
Rare (généralement trouvé sur des vaisseaux hautement spécialisés)
Grade A
Ultra-rare (la performance la plus élevée possible. N'est pas censée être obtenue par des moyens ordinaires)
Énergie, chaleur et signature
Consommation et émissions des composants
Choisir les bons composants est une chose, mais un armateur expérimenté sait également comment tirer le meilleur parti de son vaisseau et quels sont les dangers à surveiller. Comprendre les systèmes complexes de votre vaisseau est ce qui distingue un bon pilote d'un grand pilote.
Examinons de plus près la puissance énergétique, la chaleur et la signature, trois facteurs clés qui non seulement définissent les performances de votre vaisseau, mais déterminent également votre capacité à vous adapter et à prospérer dans l'étendue vaste et imprévisible du « Verse ».
Energie
La puissance est l'élément vital de votre véhicule, fournie par des groupes énergétiques qui produisent une puissance maximale proportionnelle à leur taille, jusqu'à S4 pour les composants standard. Les groupes énergétriques fournissent de l'énergie à tous les systèmes embarqués, formant un réseau partagé à capacité limitée. Les futures mises à jour introduiront la consommation de carburant pour les groupes énergétiques, ajoutant une couche de complexité à la gestion des ressources.
Limiteurs de puissance
Chaque composant consommateur d'énergie possède des propriétés pour les unités de puissance minimale et maximale, ainsi que des plages basse, moyenne et haute qui déterminent ses performances. Certains composants ont une consommation d'énergie minimale qui s'affiche sous forme de segments de puissance combinés. Il est plus difficile de réaffecter l'énergie vers ou depuis ces composants car ils nécessitent une quantité d'énergie importante juste pour s'activer. C'est ce qu'on appelle la capacité de contrôle, où un besoin en énergie minimale plus ou moins important affecte la facilité avec laquelle un composant peut être ajusté en temps réel.
Les composants atteignant des plages moyennes/élevées à des réglages de puissance plus faibles offrent plus rapidement des fonctionnalités plus puissantes, mais s'usent plus vite, génèrent plus de signature et sont plus sujets aux dysfonctionnements.
En revanche, les composants avec des plages basses étendues offrent une meilleure furtivité et durabilité, vous permettant de les utiliser efficacement sans sacrifier la fiabilité. Cette flexibilité vous permet d'affiner les réglages de puissance pour optimiser les performances en fonction de vos objectifs et de votre situation actuels.
Distribution de l'énergie
Vous pouvez gérer la distribution de l'énergie de votre vaisseau via l'écran d'ingénierie (disponible sur certains vaisseaux) ou via les écrans multifonctions (MFD). L'énergie est répartie en segments entre les composants, qui consomment ces unités universelles en fonction de leurs besoins. Les composants sont divisés en :
Systèmes principaux : armes, propulseurs/moteurs, générateurs de boucliers, moteurs quantiques et refroidisseurs. Ce sont des systèmes critiques qui nécessitent le plus d'énergie et une hiérarchisation minutieuse.
Sous-systèmes : radars, systèmes de survie et générateurs de gravité. Ces systèmes secondaires consomment moins d'énergie, ce qui vous permet de gérer vos ressources avec plus de souplesse.
Si la plupart des composants sont gérés par des régulateurs de puissance dédiés, les armes partagent un seul et même pool d'énergie sur l'ensemble du vaisseau. Chaque arme puise dans cette réserve, les armes à énergie consommant beaucoup plus que les armes balistiques. Si vous manquez de puissance disponible, vous pouvez compenser en équipant davantage d'armes balistiques afin de réduire la demande globale sur les systèmes de votre vaisseau.
Les plus grands vaisseaux fonctionnent souvent avec un déficit de puissance, ce qui rend l'allocation stratégique essentielle. Les batteries aident à combler les lacunes en fournissant une puissance temporaire, qui s'épuise avec le temps et nécessite une gestion active.
Réfrigérant et chaleur
Chaque unité de puissance attribuée à un composant nécessite une unité de réfrigérant correspondante pour gérer la chaleur qu'il génère. La demande en réfrigérant est directement liée à la puissance consommée, ce qui signifie que les refroidisseurs jouent un rôle essentiel pour garantir le bon fonctionnement d'un chargement. Le choix du bon refroidisseur implique de comparer sa production de réfrigérant aux besoins en énergie de votre configuration plutôt que de suivre le réfrigérant comme une ressource distincte.
Les configurations et les réglages de puissance par défaut sont conçus pour éviter la surchauffe dans des conditions normales. Cependant, certains scénarios peuvent encore pousser les systèmes au-delà de leurs limites. Une surchauffe peut se produire lorsque trop de composants fonctionnent à des niveaux de puissance élevés, que les refroidisseurs sont sous-alimentés ou que les composants se dégradent ou fonctionnent mal. Les composants fonctionnant à des niveaux élevés sollicitent particulièrement le réfrigérant, et les groupes motopropulseurs, en tant que plus grands générateurs de puissance, nécessitent le plus d'attention.
Pour les véhicules équipés de plusieurs groupes énergétiques, il est important de noter que les groupes supplémentaires ne doublent pas la puissance de sortie, mais n'ajoutent qu'une petite augmentation tout en générant beaucoup plus de chaleur. Cela signifie qu'il vaut la peine de se demander si l'activation d'un groupe énergatique supplémentaire vaut la peine d'utiliser plus de réfrigérant.
La gestion de la chaleur est également influencée par le temps nécessaire aux composants pour atteindre leur seuil thermique maximal. Cela permet de réaffecter temporairement la puissance des refroidisseurs à d'autres systèmes dans des situations critiques telles que les combats ou les urgences. En outre, les composants en surchauffe peuvent être activés et désactivés de manière cyclique pour équilibrer leurs performances sans compromettre le système global.
En comprenant la relation entre l'alimentation et le réfrigérant, vous pouvez optimiser votre configuration pour plus d'efficacité et de fiabilité. Les décisions stratégiques concernant le moment où vous devez pousser vos systèmes et la manière de gérer efficacement la chaleur peuvent vous donner l'avantage dans des situations difficiles. Que vous équilibriez des centrales d'énergie, choisissiez le bon refroidisseur ou gériez l'usure des composants, le fait de garder à l'esprit ces mécanismes garantit que votre vaisseau fonctionne au mieux, même dans des conditions exigeantes.
Signatures
Depuis l'implémentation du Réseau de ressources, nous sommes passés à un système dans lequel les signatures électromagnétiques (EM) et infrarouges (IR) sont générées par des composants individuels plutôt que par l'ensemble du véhicule. Ce changement rend la furtivité et le balayage plus dynamiques, ce qui nécessite une sélection et un fonctionnement minutieux des composants. Chaque signature est influencée par les propriétés des composants, ce qui rend vos choix essentiels pour ne pas être détecté ou détecter les autres. La sensibilité des radars aux signatures variera également à l'avenir, ce qui ajoutera à la complexité.
Les signatures sont mesurées en mètres de portée de détection effective. Les véhicules terrestres bénéficient d'un modificateur de sensibilité, réduisant leur détectabilité, en particulier par rapport aux vaisseaux spatiaux, ce qui les rend plus furtifs lors des opérations au sol.
Électromagnétique (EM)
Les signatures EM sont générées par la puissance consommée ou produite par les composants de votre vaisseau. Par exemple, l'alimentation des composants augmente la puissance EM, tandis que l'activation d'un moteur quantum génère une importante impulsion EM, ce qui rend votre vaisseau plus facile à détecter en fuite.
Les signatures EM fournissent des informations précieuses :
Une faible puissance EM indique une activité au ralenti ou minimale
Une puissance EM modérée suggère des systèmes actifs ou un combat
Une puissance EM élevée, en particulier avec un doublement, révèle une activité du moteur quantum.
Les composants furtifs réduisent la production EM en consommant moins d'énergie, ce qui vous aide à rester moins détectable.
Infrarouge (IR)
Les signatures IR sont produites par la chaleur expulsée des composants de votre vaisseau. La surchauffe augmente considérablement le rayonnement IR, tandis que les chargements furtifs avec une utilisation minimale de réfrigérant entraînent des signatures IR plus faibles.
Les refroidisseurs jouent un rôle clé dans la gestion des IR en expulsant la chaleur, mais ils augmentent également les signatures IR au fur et à mesure de leur utilisation. Le fonctionnement en mode IR dark, qui consiste à désactiver les refroidisseurs pour réduire les émissions de signatures, entraîne une accumulation progressive de chaleur, ce qui augmente progressivement les niveaux d'IR au fil du temps. Lorsque les refroidisseurs sont réactivés pour éviter la surchauffe, ils créent un pic d'IR important lorsqu'ils travaillent à stabiliser les températures. Il est essentiel d'équilibrer ces effets pour une gestion efficace de la chaleur et des signatures.
Cross Section (CS)
Les signatures CS sont déterminées par la taille physique, la forme et les dimensions globales de votre vaisseau, en particulier sa largeur (axe X), sa hauteur (axe Y) et sa longueur (axe Z). Les véhicules plus grands ont naturellement des signatures CS plus élevées, ce qui les rend plus faciles à détecter sur un radar, indépendamment de leur sortie EM ou IR.
AVERTISSEMENT
Les déclarations reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
Traduction : @Maarkreidi
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Feuille de route - 30 Octobre 2024
Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
-L'équipe communautaire de CIG
Star Citizen 1.0
Suite à la révélation de Star Citizen 1.0 à la CitizenCon 2954, nous sommes ravis d'introduire un nouvel ajout à la Vue des publications dans la Feuille de route publique. Cette colonne présente les objectifs de haut niveau pour l'univers persistant 1.0, offrant une vision claire de notre orientation. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une liste exhaustive de toutes les fonctionnalités, elle met en évidence les principaux objectifs qui façonneront l'expérience 1.0.
Cette nouvelle colonne représente notre parcours de développement vers la version 1.0, ce qui nous permet de publier continuellement des fonctionnalités et du contenu avant le lancement officiel de la version 1.0. Lorsque les fonctionnalités/contenus seront terminés et prêts pour le prochain patch Live, ils migreront de la colonne Star Citizen 1.0 vers une colonne dédiée au patch. Cette approche nous permet de fournir des mises à jour régulières aux serveurs Live tout en vous donnant une image plus claire de ce que vous pouvez attendre de l'expérience 1.0 dans son ensemble.
Rendez-vous sur Release View pour découvrir l'ensemble des informations, et ne manquez pas le dernier panel de la CitizenCon pour un aperçu approfondi du chemin qui mène à Star Citizen 1.0.
Changements notables pour le 2 Octobre 2024
Vue des publications
Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.24.2 :
MISC Starlancer MAX
Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du grand cargo multi-équipage de MISC, le MISC Starlancer MAX.
Argo CSV-SM
Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu de l'Argo CSV-SM, le véhicule terrestre de transport à plate-forme d'Argo.
RSI Polaris
Construction, équilibrage et implémentation de la corvette de RSI, la Polaris, dans le jeu.
Anvil Hornet F7C-R Tracker MkII
Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur furtif d'Anvil, le Hornet F7C-R Tracker MkII.
Anvil Hornet F7C-S Ghost MkII
Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur de repérage d'Anvil, le Hornet F7C-S Ghost MkII.
Grottes acides
Implémentation de l'archétype de la grotte acide, dans les systèmes Pyro et Stanton. Ornées de bassins d'eau lumineux et de stalactites et stalagmites spectaculaires, ces grottes offrent un cadre captivant pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personnes disparues et bien plus encore.
Grottes rocheuses
L'archétype de la grotte rocheuse est présent dans les systèmes Pyro et Stanton. Illuminées par des champignons bioluminescents, ces grottes offrent une atmosphère unique pour l'exploration, les missions FPS, les missions de recherche de personne disparue, etc.
Personnalisation supplémentaire des joueurs
Suite à la sortie du nouveau personnalisateur de personnage dans l'Alpha 3.23, cette mise à jour ajoute des options supplémentaires de coiffure et de pilosité faciale, ainsi que des piercings sur le visage.
Mises à jour des multi-outils
Mise en conformité du multi-outil avec Squadron 42, y compris l'ajout de fonctionnalités supplémentaires telles que la découpe (pour des scénarios spécifiques), la réparation, et des mises à jour telles que l'amélioration de la manipulation, l'interface utilisateur intégrée et l'utilisation de batteries pour le faire fonctionner.
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Après avoir examiné le support requis pour le maillage des serveurs, Pyro et la stabilité générale de la version 4.0, nous avons décidé de retirer temporairement plusieurs livrables de la version 4.0 afin de libérer la bande passante nécessaire à l'ingénierie pour préparer le lancement. Cette liste inclut le jeu d'ingénierie, le support de vie, les risques d'incendie et les extincteurs, la charge et le drainage ainsi que le remaniement du transit. Nous sommes conscients que beaucoup d'entre vous attendent avec impatience ces fonctionnalités, en particulier Engineering Gameplay, mais soyez assurés que nous nous engageons à les réintégrer dès que possible.
En attendant, plusieurs fonctionnalités prévues pour l'Alpha 4.0 ont été avancées dans l'Alpha 3.24.2, comme les nouveaux HUD et MFD des véhicules, le réseau, la personnalisation supplémentaire des joueurs et les mises à jour des outils multiples, car elles étaient suffisamment avancées pour que nous puissions vous les proposer le plus tôt possible. De plus, l'ajout du réseau de ressources nous a permis d'apporter une partie des fonctionnalités de base du jeu d'ingénierie sous la forme de MFD de gestion de l'énergie mis à jour, et d'autres sont à venir.
Par conséquent, les cartes suivantes ont été retirées des colonnes de l'Alpha 4.0 et réapparaîtront dans un patch incrémentiel dès que nous aurons plus de détails sur leur calendrier.
Systèmes de survie
Mise en œuvre de la première itération des systèmes de survie à bord des vaisseaux, ce qui implique un composant du vaisseau qui génère du gaz respirable lorsqu'il est allumé, et la gestion de ce composant de survie au sein du gestionnaire de chargement des véhicules.
Ingénierie
Permet aux joueurs de gérer, d'entretenir et de réparer divers systèmes de bord. Les joueurs peuvent endosser différents rôles qui offrent chacun une boucle de jeu unique. Dans le jeu d'ingénierie, les joueurs doivent faire face à la dégradation des objets, aux dysfonctionnements et à la gestion de l'énergie.
Risque d'incendie
Implémentation du système Fire Hazard, qui suit le feu et la température sur des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale, le feu sera installé sur quelques modèles choisis.
Extincteur
Toutes les tâches nécessaires pour mettre en place des extincteurs fonctionnels dans le jeu. Cette fonctionnalité fonctionnera en parallèle avec le système de détection des risques d'incendie.
Éruption solaire
Les éruptions solaires sont des catastrophes naturelles dangereuses qui se produisent régulièrement autour de vieilles étoiles comme Pyro. Dans ces cas-là, le soleil entre en éruption avec une vague de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, voyageant à 15% de la vitesse de la lumière à travers tout le système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands.
Charge/Drain
Ajout de la possibilité pour les joueurs de drainer, stocker et charger des objets avec de l'énergie à l'aide du multi-outil. Cela inclut la possibilité de surcharger les objets et de supprimer les dégâts de distorsion.
Refonte du système de transit
Refonte du système de transit utilisé pour les tramways et les ascenseurs.
C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
Traduction : @Maarkreidi
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Présentation de Star Citizen : Alpha 3.24
Présentation de Star Citizen : Alpha 3.24
Bonjour à tous,
L'Alpha 3.23.1 étant terminée, notre équipe s'est concentrée sur la finalisation de ce que nous avions précédemment appelé l'Alpha 3.23.2.
Au cours des tests internes du prochain patch, nous avons déterminé que ses mises à jour substantielles justifiaient de l'étiqueter en tant que version 3.24.
Ce changement de numéro de version n'indique aucune modification du correctif lui-même ou des correctifs à venir ; il correspond plutôt à ce que nous considérons comme une mise à jour majeure. Nous sommes impatients de vous faire découvrir des ajouts tels que les ascenseurs de fret, l'accès au stockage (anciennement connu sous le nom de banques d'objets), les hangars personnels et instanciés, les nouvelles missions de transport de fret, et bien plus encore, qui visent tous à avoir un impact durable sur le Verse.
Vous verrez bientôt le numéro de version mis à jour dans le Launcher au fur et à mesure que nous publierons les builds Evocati/PTU et les fils de commentaires correspondants. De plus, cet ajustement sera reflété dans la feuille de route, qui sera mise à jour la semaine prochaine.
Gardez un œil sur Spectrum pour des mises à jour prochaines, et nous vous verrons en jeu !
Ulf-CIG
TRAD : @Maarkreidi
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Pittbull38 reacted to Tyti1980 for a record, Galactapedia Mai 2024
L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia du mois de mai. Ce mois-ci, nous explorons cinq systèmes vanduul, nous avons un aperçu de diverses technologies, nous dégustons des plats de fast-food et nous jetons un coup d'œil à certaines des drogues les plus célèbres du monde. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
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Pyro RYT Multi-Tool - Un outil polyvalent à portée de main.
SLAM - Les utilisateurs disent qu'il frappe fort.
UltiFlex - Fabricant du couteau de combat FSK-8.
Blue Triangle Inc - Fondée par d'anciens hackers.
BiotiCorp Limited - Entreprise de recherche médicale et de technologie.
QuarterDeck - La prison la plus dangereuse de l'UEE.
Reverie AR Lens - Transmet des informations dans votre champ de vision.
CureLife - Fabricant du MedPen.
MedPen - Fabriqué par CureLife.
Système Vagabond - Inspiré d'une chanson populaire.
Système Vesper - Source possible d'un signal étrange.
Système Vulture - Point stratégique clé dans la bataille d'Orion.
Système Voodoo - A donné son nom à un AS des pilotes Vanduul.
Système Vermillon - Pas connu pour ses pommes.
Fin de la transmission
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
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Pittbull38 reacted to Tyti1980 for a record, Cette semaine dans Star Citizen 28/05/2024
De Cpt_Spooner
Joyeux lundi à tous !
La semaine de lancement de l'Invictus touche à sa fin cette semaine, et l'affluence de cette année n'a été que record ! Que vous soyez un pilote chevronné ou que vous fassiez vos premiers pas à Stanton, nous vous remercions tous d'être passés au Bevic Convention Center pour les festivités de cette année. Il est encore temps de tester les vaisseaux les plus récents et les plus performants, car les fabricants de vaisseaux du Verse tentent une dernière fois de séduire l'UEEN, alors passez par Area18 pour obtenir une location gratuite. Il ne reste plus qu'une journée pour soumettre votre participation au concours vidéo « Je fais ma part », alors préparez-vous !
Le travail se poursuit sur l'Alpha 3.23.2, qui comprend les mises à jour des hangars persistants et des monte-charges. Nous sommes ravis d'apporter ces fonctionnalités importantes à l'univers persistant, et nous espérons les mettre entre les mains d'Evocati dans le courant de la semaine.
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Mardi, la dernière mise à jour du Galactapedia par l'équipe Narrative, qui étoffe les frontières les plus éloignées du monde.
Mercredi, c'est la dernière mise à jour de la feuille de route qui sera publiée, accompagnée d'un article de synthèse. Pour vous donner une idée, la mise à jour de cette semaine se contentera d'ajouter les dernières versions de véhicules et de mettre à jour les fonctionnalités qui ont été lancées depuis la dernière mise à jour. L'équipe se concentre sur la collecte des éléments restants afin de pouvoir mettre à jour le suivi de la progression prochainement !
Inside Star Citizen et Star Citizen Live sont actuellement en pause pour le tournage et la planification de la prochaine saison ! Star Citizen Live reviendra la semaine prochaine, et Inside Star Citizen reviendra le 20 juin.
Vendredi, vous trouverez notre newsletter hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
Jake Bradley
Responsable de la communauté
Programme hebdomadaire de contenu communautaire
MARDI 28 MAI 2024
Lore Post : Mise à jour du Galactapedia Semaine de lancement d'Invictus 2954 (Invictus2954.com) MERCREDI 29 MAI 2024
Mise à jour de la feuille de route Bilan de la feuille de route Semaine de lancement d'Invictus 2954 (Invictus2954.com) VENDREDI 31 MAI 2024
Lettre d'information hebdomadaire RSI
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 28 MAI 2024
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Nous étions des vagabonds depuis le début
par Hasgaha
Dans cette étonnante recréation en jeu du court-métrage « Wanderers », des créateurs du monde entier se sont réunis pour collaborer à l'une de nos créations de fans préférées.
Regardez la vidéo sur le Community Hub.
Top images du Community Hub
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Le Aegis Sabre Firebird - EchoVectorBravo
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23
Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23
La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule.
IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu
Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM.
Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées.
Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV.
Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode.
Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés.
Cockpits - Modes opérateur
Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel.
Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord.
Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum.
Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions.
IFCS - Nouveaux réglages de vol
En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement.
IFCS - Boost
Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation.
Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur.
IFCS - Sécurités et mode précision
Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement.
IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés
La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant".
Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement).
Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé.
En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher.
Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X.
Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant.
Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0
Paramètres persistants du vaisseau
Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés.
Tir - Ciblage de précision
Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué.
Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée.
Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment.
Armement - Modes Gimbal et tourelles
Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul.
Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G.
Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe.
Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment.
Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé.
Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD.
Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille.
Armement - Changements PIP
Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs
Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile.
Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles.
Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version :
PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle.
L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule.
Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées.
Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule.
Tir - Suppression de l'assistance à la visée
En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut
Tir - ESP
L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP.
Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP.
L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau.
Armement - Réglage des armes
Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas.
À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes :
Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible
Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé
Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables.
Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.)
Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique
Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées.
Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera.
Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver.
Ciblage - Sous-ciblage
La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule.
Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire.
Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même.
Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage
T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération
T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique
R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle)
LALT+R : Désactiver le sous-ciblage
4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération
5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération
Balancement de la tête et regard vers l'avant
Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration.
En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête.
Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé).
Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié
Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N.
Zoom lors de la postcombustion induite par la force G
Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options.
Voyage Quantum
Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV.
Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version)
Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version)
Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander
Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander
Bonjour aux testeurs PTU !
A partir de ce soir avec la nouvelle build, nous activons le nouveau mode de jeu Arena Commander pour tester le gameplay Engineering ! Ce mode de jeu est un test limité spécial utilisé pour recueillir des commentaires sur plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement pour le prochain gameplay d'ingénierie pour les véhicules de Star Citizen. Il n'est pas représentatif de l'Univers Persistant actuel ou de la version finale prévue du jeu.
Ce test se déroulera sur les serveurs EPTU dans Arena Commander. L'accès sera limité en fonction des vagues actuellement ouvertes, en commençant par Evocati.
Pendant les phases d'Evocati, veuillez ne pas faire de PVP dans le mode de jeu Engineering Free Flight. Utilisez ce mode pour vous familiariser avec le jeu et réservez le PVP aux autres modes d'ingénierie d'AC.
Nouvelles fonctionnalités
3 modes de jeu
Duel (A2 vs A2) Bataille d'escadrons (A2 vs Gladius) Vol libre Fusibles
Chaque joueur dispose de fusibles dans son inventaire. Ils peuvent être utilisés pour remplir les emplacements vides dans le relais ou pour remplacer les fusibles cassés des relais.
Panneau d'ingénierie
Ce panneau donne aux joueurs un aperçu de l'état des composants et de la façon dont ils sont connectés. Les joueurs seront avertis si la puissance est insuffisante et si des composants sont endommagés et doivent être réparés. En outre, les joueurs verront l'état des relais où des avertissements seront émis en cas de fusibles manquants ou cassés.
Les joueurs peuvent interagir avec les composants pour accéder au bouton de contrôle du composant (ici on/off) et à la vue d'ensemble de l'état du composant en question.
Pénétration de la coque
Les dégâts infligés par les vaisseaux attaquants pénètrent désormais la coque et endommagent les composants du vaisseau situés en dessous. Les joueurs peuvent désormais cibler les zones des vaisseaux où sont placés les composants du vaisseau.
L'effet de pénétration est renforcé en réduisant d'abord l'intégrité de la coque (réserve de santé).
Avertissement : à des fins de test, les armes à énergie pénètrent légèrement la coque. Ceci n'est pas prévu pour la version actuelle !
Gestion de l'énergie
La gestion de l'énergie est partiellement présente dans ce mode expérimental où l'accent est mis sur l'activation et la désactivation des composants afin d'équilibrer l'énergie du vaisseau.
Le vaisseau démarrera avec tous les composants allumés et commencera à consommer de l'énergie directement à partir des batteries. Pour recharger les batteries, les joueurs doivent s'assurer que les générateurs d'énergie produisent plus d'énergie qu'elles n'en consomment et que les batteries sont allumées.
Réparation
Les joueurs disposent du Multitool pour réparer les composants endommagés du vaisseau en utilisant le mode de réparation par récupération. Ce mode consommera le bidon du CMR pour rétablir la santé des composants de votre vaisseau.
De plus, nous utiliserons ce mode comme banc d'essai pour des expériences d'équilibrage d'armes.
Comment jouer
1) Sur la page d'accueil, sélectionnez "Arena Commander".
2) Ces modes sont jouables dans les matchs hors ligne, en ligne et personnalisés. Choisissez votre préférence
3) Sélectionnez l'un des trois modes de jeu :
Ingénierie : Duel Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Vol libre (le pvp non-consentuel est interdit dans la variante Vol libre pour ce test pendant les phases d'Evocati) 4) (Facultatif) Invitez des joueurs dans votre lobby
5) Lancez-vous !
En tant que membre de l'équipe A2, vous commencerez à pied. Pour gagner, vous devez travailler avec votre équipage, en remplissant les rôles de pilote, d'artilleur et d'ingénieur.
- Accédez aux fusibles de rechange dans votre inventaire. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de fusibles, utilisez-les à bon escient.
Dans le cadre de ce test, nous aimerions connaître l'avis des joueurs sur leur temps de survie. Combien de temps un A2 avec un équipage complet survit-il à une attaque de chasseurs par rapport à combien de temps il survit sans aucun composant. De plus, nous aimerions recueillir des données sur la durée de vie des composants de votre vaisseau et la fréquence de rupture des fusibles.
Tous les véhicules présentés dans ce test ne sont pas personnalisables et ont été construits spécialement pour ce test. N'hésitez pas à les essayer et à nous faire part de vos commentaires dans les fils de discussion.
Questions des développeurs
Duncan et Thorsten ont quelques questions à vous poser ! Dites-leur ce que vous en pensez !
Quel est le composant qui a été le plus endommagé sur votre A2 ? Combien de fois avez-vous perdu complètement un composant ? Combien de joueurs ont-ils réparé vos composants ? Combien de CMR avez-vous consommé au cours de votre session de jeu ? Avez-vous déjà eu un déficit en CMR qui vous a fait perdre des composants ? Avez-vous affecté un ingénieur à cette tâche ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Combien de fusibles avez-vous remplacés ? Quels composants avez-vous désactivés pour obtenir un bilan énergétique positif ? Y avait-il une raison à votre choix de composant ? Quels effets avez-vous remarqués en faisant fonctionner des composants à faible puissance ? Quels effets avez-vous remarqués lorsque tous les composants étaient allumés et que vous faisiez fonctionner tous les composants en même temps ? Pour A2 vs A2
Avez-vous remarqué une différence dans votre durée de vie en fonction de la configuration de votre équipe ?
Pour A2 vs Gladii
Avez-vous remarqué une différence dans la durée de vie de l'A2 sans ingénieur ou avec un ingénieur ?
Avertissement
L'écran d'ingénierie a été largement remanié par rapport à ce que vous avez vu à la Citizen Con, cela ne fait pas partie de ce test, vous avez ici un écran d'ingénierie ajusté.
Nous n'avons intentionnellement pas encore activé la gestion complète de l'énergie, puisque les changements que nous avons faits sont liés à la mise à jour de l'interface utilisateur qui n'est pas encore prête.
Comme nous l'avons dit plus haut, ce mode expérimental se concentre sur la durée de vie des vaisseaux.
Vous rencontrerez déjà quelques dysfonctionnements, mais ceux-ci se limitent à affecter la santé du composant.
Si vous avez des commentaires ou des suggestions, n'hésitez pas à nous en faire part sur Spectrum
Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Guide de récupération et de réparation Alpha 3.22
Récupération et réparation
Alpha 3.22
Star Citizen Alpha 3.18 a introduit une toute nouvelle carrière : Récupération et réparation.
Dans ce cadre, tous les vaisseaux ont été mis à jour pour prendre en charge la "mort douce". Cela signifie que les vaisseaux des joueurs ne seront pas toujours entièrement détruits à leur mort, laissant la coque récupérable. Les matériaux récupérés peuvent alors être vendus pour faire du profit ou être utilisés pour réparer les véhicules endommagés.
Vous trouverez ci-dessous un guide de démarrage rapide de la carrière de récupération et de réparation à partir de l'Alpha 3.22. Nous compléterons cette page au fur et à mesure que d'autres aspects de la carrière seront mis en ligne.
Les outils du métier
Attachement multi-outils
Vous voulez vous lancer dans une carrière de récupérateur ? Rendez-vous à Dumper's Depot ou à Platinum Bay pour acheter un multi-outil et l'accessoire Cambio-Lite SRT pour le multi-outil Greycat.
Cet accessoire permet de remplir des conteneurs de matériaux composites recyclés (RMC) en grattant les coques et de distribuer du RMC pour vous aider à réparer les dommages subis par les coques de vos vaisseaux.
Drake Vulture
Ne rendez de comptes à personne, supprimez les intermédiaires et gagnez de l'argent en démantelant des épaves comme un pro.
Ce vaisseau monoplace est le moyen idéal pour se lancer sérieusement dans la récupération lorsque vous êtes prêt à abandonner l'outil multifonction.
Aegis Reclaimer
Grâce à sa soute renforcée et à son moteur de saut à longue portée, le Reclaimer est idéal pour démanteler les épaves de l'espace lointain.
Composants et cargaison
À partir de l'Alpha 3.19, les vaisseaux à l'abandon peuvent être dépouillés de leurs composants, ainsi que de leur cargaison dans leurs cales en fonction de l'épave. Vérifiez les soutes de vos prospects avant de partir, on ne sait jamais ce que l'on peut trouver !
Vous avez un équipage qui cherche à récupérer de gros vaisseaux ? L'Aegis Reclaimer permet à votre équipe de réaliser de gros bénéfices.
Apporter un rayon tracteur
Depuis la version 3.19, les composants, les armes et les missiles peuvent être retirés des véhicules à l'aide de votre multi-outil Pyro RYT et d'un faisceau tracteur TruHold. Veillez à déverrouiller l'itemport du véhicule à l'aide de l'interrupteur situé dans le cockpit ou en le liant à une clé.
Actuellement, toutes les armes jusqu'à la taille 5 et tous les composants jusqu'à la taille 2 peuvent être retirés des véhicules tant que vous y avez accès, via une baie de composants située à l'intérieur ou à l'extérieur du véhicule. Vous pouvez ensuite attacher ces composants à vos propres véhicules ou les vendre à des magasins qui les acceptent ou à d'autres joueurs.
Grattage de coque et réparation
Le grattage et la réparation de coques sont les premières fonctionnalités de récupération à faire leur apparition dans le Vers. Ces deux fonctions vont de pair, car les matériaux que vous grattez sur les coques abandonnées peuvent ensuite être utilisés pour réparer vos propres vaisseaux
Mode de Récupération
À bord d'un Vulture ou d'un Reclaimer ? Activez le mode Salvage (touche par défaut 'M') ou montez dans une tourelle Salvage et vous verrez le HUD s'afficher. Sur les côtés gauche et/ou droit, des informations sur les modules de récupération que vous avez équipés seront affichées. Des paramètres importants comme le diamètre du rayon, sa vitesse et son efficacité sont affichés. Par défaut, vous pouvez passer d'un module à l'autre à l'aide du bouton droit de la souris. Des modules supplémentaires sont disponibles au Dumper's Depot, à Platinum Bay et dans d'autres magasins. Nous avons même plus d'options prêtes à être personnalisées dans les paramètres des raccourcis clavier.
Lancer le RMC
Une fois que vous avez trouvé un objet à gratter, engagez votre faisceau avec "Souris 1" par défaut. Des indicateurs en bas de l'HUD vous indiquent la quantité de matériau disponible sous votre faisceau de grattage. La partie supérieure de l'HUD indique votre taux d'extraction actuel et votre progression dans le remplissage d'un conteneur SCU avec le RMC et les matériaux restants de la section ciblée. Ces conteneurs sont remplis automatiquement au fur et à mesure que vous grattez et éjectez dans votre soute.
Pendant que vous remplissez ces conteneurs, il se peut que vous receviez un avertissement sur votre HUD vous informant qu'un tapis roulant est obstrué. Vous devrez alors déplacer le conteneur de marchandises hors du tapis roulant de la soute à l'aide d'un rayon tracteur (ou demander à un ami de vous aider). Vous pouvez également utiliser la station de remplissage de votre soute pour créer des bidons de RMC, qui peuvent être utilisés avec votre multi-outil équipé de l'accessoire Cambio-Lite SRT pour effectuer des réparations.
Vendre votre butin
Une fois que vous avez des conteneurs SCU remplis de RMC, rendez-vous à un kiosque de marchandises pour les vendre. Vous en trouverez dans la plupart des zones d'atterrissage et des stations spatiales. Cependant, tous les kiosques n'achètent pas de RMC, et n'oubliez pas de garder un œil sur le prix pour vous assurer que vous ne faites pas une mauvaise affaire !
Fonctions de Réparation
Si vous avez créé des bidons de RMC au lieu de remplir vos conteneurs SCU et que vous avez votre accessoire SRT multi-outil à portée de main, vous pouvez utiliser le RMC pour réparer vos dégâts de coque ou ceux d'un ami. Une fois votre multi-outil, votre accessoire et votre bidon de CMR rempli, appuyez sur la touche B pour passer du mode récupération au mode réparation.
Vous pouvez réparer votre coque de manière significative, mais pas complètement. Pour restaurer entièrement la coque de votre vaisseau, vous devrez l'emmener sur une aire d'atterrissage ou dans un hangar proposant des services de réparation.
RMC
Le matériau composite recyclé (RMC) est la matière première recueillie lors du grattage de la coque. Le RMC est stocké dans des conteneurs de marchandises et peut être vendu aux kiosques de marchandises pour réaliser des bénéfices. Sur tous les vaisseaux de récupération comme le Vulture, le RMC peut également être converti en bidons utilisés par les outils manuels de récupération et de réparation. Les bidons vides pour le Multi-Tool qui peuvent être achetés dans des boutiques spécialisées peuvent également être remplis dans les kiosques de marchandises avec du RMC.
Récupération Structurelle
La récupération structurelle a été introduite pour la première fois dans l'Alpha 3.22 afin de compléter la carrière de récupérateur. Une fois que vous avez fini de gratter la coque et de rassembler les objets de valeur, les composants ou la cargaison de l'épave que vous récupérez, il est temps de démanteler le véhicule !
Détruire un véhicule froid
Pour commencer, assurez-vous que le véhicule cible est complètement éteint, puis passez en mode Fracture/Désintégration. Sur le Vulture, cette opération peut être effectuée depuis le siège du pilote (la combinaison de touches par défaut est " Right Alt " + " W "). Le Reclaimer nécessite l'utilisation de sa griffe, qui peut être déployée à partir du siège situé à la droite du pilote.
Engagez le champ de fracturation avec " Souris 1 " par défaut, et regardez le véhicule se briser en morceaux ! Le Reclaimer peut fracturer n'importe quel véhicule, tandis que le Vulture est limité aux véhicules de la taille d'un Mercury Star Runner ou plus petits.
Oui, Désintégrations
Une fois que la coque a été fracturée avec succès, passez en mode Désintégration avec la touche par défaut 'M'. En appuyant sur 'Souris 1', vous créerez un champ de désintégration autour des morceaux, les transformant finalement en une fine poussière. Cette marchandise, appelée matériaux de construction, est automatiquement récupérée dans votre vaisseau et placée dans des conteneurs SCU, de la même manière que le RMC.
Matériaux de Construction
Les matériaux de construction sont générés par la désintégration des coques de véhicules à l'aide de la récupération structurelle. Il peut être vendu dans les emplacements de la Division du Commerce et du Développement dans les principales zones d'atterrissage, ainsi que dans les parcs à ferraille et Grim HEX. Cette marchandise est stockée dans le même tampon que votre CMR, alors assurez-vous d'éjecter votre CMR avant de commencer le processus de désintégration.
L'Alpha 3.22 va s'avérer encore plus lucrative pour ceux d'entre vous qui ont envie de se lancer dans la Récupération. N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur cette nouvelle carrière dans la section Feedback de Spectrum !
Nous compléterons ce guide à l'avenir, au fur et à mesure que d'autres aspects de la récupération seront mis en ligne ! À bientôt dans le Verset !
Trad : @Maarkreidi
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Une Semaine d'Événements Dynamiques Commence le 25 Octobre !
Semaine d'événements dynamiques
Jumptown et le Blocage Nine Tails sont de retour à Stanton !
Jumptown et Nine Tails Lockdown reviennent le 25 octobre pour une semaine entière ! Prenez votre équipement, rassemblez vos amis et vos camarades, et préparez-vous au chaos.
Qu'est-ce que Jumptown ?
Inspiré par les événements historiques organisés par les joueurs en 2019, Jumptown 2.0 est la réimpression officielle de ces affrontements épiques alimentés par les crédits. Cet événement dynamique met au défi les joueurs de tous types d'entrer, de sortir, ou même de prendre le contrôle d'un laboratoire de drogue lucratif découvert dans le système Stanton. Choisissez un camp, équipez-vous et préparez-vous au chaos.
Pour choisir la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat de zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port LEO le plus proche (LEO = Station en orbite basse). Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar.
Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande au port LEO, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez.
Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une adhésion à la mission.
Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque boîte de drogue livrée avec succès.
Qu'est-ce que Nine Tails Lockdown ?
Nine Tails Lockdown est un autre événement dynamique plein d'action qui vous fera travailler contre le gang du syndicat Nine Tails. Ils sont revenus à Stanton et ont verrouillé un point de Lagrange dans l'espace de Crusader, empêchant les voyages quantum d'entrer et de sortir, et c'est à vous d'aider la sécurité locale à mettre fin au blocus.
Cet événement propose des voies légales et illégales pour le réussir, et toutes deux vous feront participer à des combats PVP et PVE. Aidez les forces de sécurité locales à chasser les vaisseaux pirates qui empêchent le voyage en quantum, ou rejoignez les Nine Tails pour défendre les points de lagrange pendant qu'ils les verrouillent.
Pour rejoindre les Nine Tails, vous devez maintenir un statut de criminel. À l'inverse, pour aider l'équipe de sécurité locale, vous devez être libre de tout statut de criminalité.
Calendrier des événements
Jumptown 2.0
Chaque heure Jumptown indiquée représente une rotation de lieu, et chaque lieu sera ouvert pendant 24 heures.
Mardi 25 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Samedi 29 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Lundi 31 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC)
Blocage Nine Tails
Mercredi 26 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Samedi 29 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Lundi 31 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Mercredi 2 novembre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC)
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Rapport mensuel de Star Citizen : Septembre 2022
Rapport mensuel du PU
Septembre 2022
Bienvenue dans le mois le plus effrayant de l'année ! Si les terreurs du verse sont un peu trop fortes, vous pouvez vous plonger dans le rapport de ce mois, oublier Neville Lott et découvrir tout ce qui a été accompli en septembre. Lisez ce qui suit pour connaître les dernières nouvelles sur les comportements de l'IA, les vaisseaux à venir, les lieux, et bien plus encore.
IA ( Fonctionnalités )
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'IA a continué à développer les "traits" qui permettent de spécialiser les comportements des PNJ dans des niveaux et des scénarios spécifiques. Elle a notamment implémenté le trait Sentinelle, qui oblige les personnages à utiliser des tactiques défensives et à ne jamais quitter leur abri à moins d'être compromis. Cela sera particulièrement utile pour les PNJ équipés de fusils de sniper et de lance-roquettes. Le trait Téméraire est l'opposé, forçant un personnage à adopter uniquement des tactiques agressives et à ne jamais utiliser les options de couverture. Il sera utilisé par les types d'ennemis "berserker" en combat rapproché. Il y a également des traits Agressif et Prudent qui adoptent des taux variables d'utilisation de la couverture.
Ils ont également implémenté des éléments utilisables qui permettent de jouer des animations de recherche spécifiques au contexte autour de certaines caractéristiques du niveau. Par exemple, les conduits d'aération, les rampes et les caisses. Cela ajoute de la vie aux investigations des PNJ et leur donne plus d'opportunités d'utiliser l'environnement pour chercher, tout en augmentant la tension pour les joueurs chassés.
Le travail de perception s'est également poursuivi, l'équipe soutenant la boucle de jeu furtive en permettant au joueur de porter des vêtements spécifiques pour se déguiser dans différents environnements. Les concepteurs peuvent configurer les vêtements qui conviennent à chaque faction et à chaque lieu de sorte qu'un déguisement réussi combine à la fois les actions du joueur et la configuration des PNJ dans l'environnement. Le compteur de perception permettant de détecter le joueur comme un ennemi est alors influencé par ce paramètre, ce qui donne au joueur plus de temps pour se faufiler dans les zones, surtout lorsqu'il est à distance des ennemis.
Pour soutenir la mise à l'échelle des plages et des temps de perception, de nouvelles répliques ont été intégrées pour signaler ce nouveau gameplay. Par exemple, un ennemi suspect défiera le joueur si son déguisement ou son comportement n'est pas convaincant.
Du côté de l'animation, les fonctionnalités d'IA ont progressé avec des animations de combat de femmes humaines.
AI (Tech)
Le mois dernier, AI Tech a étendu la fonctionnalité des liens de navigation, ce qui impliquait de terminer leur travail sur les extensions d'échelles. Désormais, les PNJ sont capables d'utiliser et de traverser les échelles de la même manière que les joueurs.
Ils ont également étendu les liens de navigation pour les portes afin de permettre aux PNJ d'utiliser toute la largeur des portes (utile pour les portes plus larges ou les espaces en général) et ont activé la prévention des collisions lors du franchissement.
Ils ont également étendu la façon dont les PNJ interagissent avec les portes fermées. L'objectif était de faire en sorte que l'IA comprenne correctement les panneaux de porte avec lesquels il fallait interagir pendant la traversée. Pour y parvenir, la fonctionnalité de routage dans le système utilisable a été améliorée pour utiliser les liens d'entité.
Pour la locomotion, ils ont travaillé sur la réduction du glissement des pieds et du mélange des phases des jambes. Il s'agissait de réduire le glissement du pied pendant les animations d'arrêt en faisant correspondre la phase de la jambe, d'ajouter un support pour sélectionner la meilleure option d'animation en fonction de la phase de la jambe, et d'étendre le système pour implémenter l'utilisation de virages serrés pour la marche.
En ce qui concerne l'éditeur interne de Subsumption, l'équipe a pris en compte les commentaires des concepteurs sur la facilité d'utilisation et a continué à corriger les erreurs. Elle a également commencé à étendre l'outil pour gérer l'édition de mastergraphes, ce qui n'a jamais été possible dans l'outil externe.
Des travaux ont également été réalisés pour étendre deux domaines différents de la fonctionnalité de perception de l'IA : Le premier permet non seulement aux PNJ à l'intérieur des cockpits de vaisseaux de cibler des ennemis à pied non visibles au radar, mais aussi aux PNJ au sol de suivre visuellement de grands objets, comme des véhicules, et de s'engager dans des combats sol-air.
La seconde est la perception audio. Auparavant, les PNJ pouvaient entendre n'importe quel son s'ils se trouvaient à la bonne distance de celui-ci. Désormais, le composant d'audition et la carte audio utilisent le volume du son à sa source, puis calculent la force du son reçu par l'auditeur. Ce calcul est utilisé dans le composant de perception pour influencer le compteur de perception en fonction de la puissance du son perçu. La nouvelle extension permet aux concepteurs de créer plusieurs courbes pour décrire l'influence des différentes sémantiques audio. Par exemple, les explosions ont une influence différente de celle des bruits de pas. Chaque stimulus audio a également une valeur maximale différente à laquelle il peut pousser le compteur de perception.
Enfin, pour AI Tech, le système d'inactivité a été étendu pour permettre aux concepteurs de définir des poids différents dans les ensembles d'inactivité disponibles pour les différents utilisables. Cela leur permet de mieux personnaliser le jeu de temps mort qui doit être prédominant pendant la sélection en fonction de l'environnement qu'ils créent.
IA (véhicules)
L'IA des véhicules et les fonctionnalités des véhicules ont travaillé ensemble sur l'IA ciblant des choses autres que les véhicules, comme les tourelles, les composants et les stations. Ceci, combiné à des comportements spéciaux pour les trajectoires de mitraillage, permet à l'IA d'effectuer des attaques sur les stations.
Animation
L'équipe d'animation faciale a consacré la majeure partie du mois à plusieurs sets de personnages PU, y compris des lignes pour le jeu de transport de sauvetage. Elle a également fourni des services de mo-cap et de traitement du visage pour l'équipe marketing. Ils travaillent actuellement sur le nettoyage et les animations faciales pour divers événements du quatrième trimestre.
Art (personnages)
Les équipes Character Art et Tech Art ont préparé diverses nouvelles armures, travaillé sur le programme d'abonnement et progressé avec les tenues " terriennes " de Stanton.
En ce qui concerne la conception graphique, le développement a été poursuivi sur les tenues de la frontière, les sous-combinaisons et les casques, les armures médicales et les créatures.
Art (Vaisseaux)
Aux États-Unis, l'équipe Véhicules a fait passer le Drake Corsair au stade de l'art final et met actuellement la dernière main aux systèmes d'usure et de teinte. Ils ont créé une nouvelle géométrie pour l'extérieur du collier d'amarrage et l'ont soumis à l'art final avec des animations et des éclairages. La plupart des membres de l'équipe sont ensuite passés aux LOD et au maillage des dégâts.
"Nous expérimentons un nouveau système de configuration pour déclencher des lumières sur l'extérieur du vaisseau pour des états spécifiques, comme l'atterrissage, et lors de l'utilisation de l'ascenseur pour permettre une expérience d'éclairage plus dynamique." Équipe chargée des véhicules
Un soutien supplémentaire a également été apporté pour que le Drake Vulture soit prêt à être publié.
Au Royaume-Uni, Ship Art a continué à travailler sur l'Argo SRV, qui progresse en boîte grise, avec seulement l'habitation restante.
La dernière passe artistique sur un vaisseau non annoncé a été achevée en vue de sa présentation ce mois-ci.
"Nous sommes très satisfaits du résultat de ce vaisseau. C'était une excellente occasion pour nous de faire avancer le flux de travail et les visuels. Par exemple, les états de l'éclairage extérieur, une meilleure apparence du verre et des lueurs sur les éclairages extérieurs, de nouvelles garnitures de dommages et un nouveau graphisme pour les contre-mesures." L'équipe des vaisseaux
Un véhicule terrestre non annoncé a passé la porte de l'examen final, avec quelques petites modifications apportées au tableau de bord pour améliorer la visibilité du compteur de vitesse, en plus des tâches de polissage.
La passe de polissage du Hull-C s'est achevée, tous les bugs et améliorations majeurs ayant été résolus.
La passe de gestion des ressources sur l'Aegis Hammerhead s'est poursuivie, avec l'ajout d'une nouvelle salle de générateur de gravité. L'équipe a également commencé à mettre en œuvre les nouvelles baies de composants.
Le travail a également été achevé sur une variante à venir.
image by Hasgaha
Communauté
L'équipe a commencé le mois avec un lien de suivi sur Battle Of The Bricks, détaillant comment les joueurs peuvent lier leur propre flux de charité à la campagne. Elle a ensuite félicité dix soumissions exceptionnelles pour la phase 1 de Ship Showdown.
La Communauté a invité les joueurs à participer à Ship Showdown en lançant le Top Eight Free Fly, avec un bonus de parrainage et la possibilité de piloter les huit meilleurs vaisseaux de la finale.
Les quatre finalistes de Ship Showdown (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) se sont qualifiés pour recevoir une peinture gratuite en édition limitée et une pièce défi en jeu de leur fabricant. L'Anvil Carrack a finalement été couronné champion de Ship Showdown 2952 et recevra un modèle en jeu à une date ultérieure.
L'équipe s'est ensuite lancée dans la semaine des pirates, qui comprenait un concours de photos sur le thème des Nine Tails.
Les préparatifs de la CitizenCon 2952 numérique du 8 octobre se sont poursuivis, avec notamment la publication du programme des événements.
Enfin, pour la Communauté, l'équipe a poursuivi le Bar Citizen World Tour, en visitant Orlando aux États-Unis, Cheongju en Corée du Sud, Paris en France et Singapour.
"Merci pour l'hospitalité et les soirées chaleureuses avec de nombreux nouveaux amis !". L'équipe de la Communauté
Moteur
En septembre, l'équipe de la physique a remanié la vérification de l'intersection rayon-monde (RWI). Les requêtes sont désormais vérifiées lorsqu'elles sont mises en file d'attente. L'API RWI prend également en charge l'idiome des paramètres nommés afin d'éviter d'autres erreurs d'utilisation. Une option a également été ajoutée à RWI pour permettre le traçage des sphères par rapport aux champs de distance. De plus, des modifications ont été apportées au code d'exportation des niveaux afin de permettre l'attachement fiable des cordages à d'autres entités sur le client.
En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés pour la transition vers Gen12. Les back drops des cartes cubiques, les faisceaux lumineux, les caches géométriques, le rendu des silhouettes, les volumes d'eau, les réflexions d'eau et les effets de l'eau ont été portés. Divers outils d'édition fonctionnent désormais avec Gen12, comme l'éditeur de personnages et Mannequin.
La prise en charge des passes graphiques transitoires, annoncée le mois dernier, a continué à être adoptée, avec de nombreuses passes qui l'utilisent désormais. De plus, la prise en charge des passes transitoires de calcul et de copie/effacement a été ajoutée et le travail de prise en charge des passes transitoires de rendu de scène est actuellement en cours. En outre, le suivi de la mémoire pour les passes graphiques a été ajouté. Gen12 prend également en charge le remplacement de l'anisotropie des textures ainsi qu'un biais MIP global. Le binding des ressources matérielles a été refactorisé et la prise en charge de l'alpha blending a été ajoutée au shader d'hologramme. Enfin, diverses optimisations ont été effectuées pour éviter les effacements redondants sur les cibles de rendu et les mises à jour sur les ressources de passage.
Le portage Gen12 du rendu volumétrique des nuages a été achevé.
Sur le moteur central, l'équipe a ajouté le support des appels sys dans CigProfile et le temps de trame est maintenant inclus dans les événements cigTrace de détection de pic. Un travail supplémentaire est en cours pour permettre aux fichiers p4k d'être mappés en mémoire, ce qui permettra un démarrage plus rapide du moteur. En guise d'optimisation, l'équipe a pu supprimer les réveils réseau basés sur les entités.
Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18 et du PU live.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Tout au long du mois de septembre, le travail s'est poursuivi sur le système sous-jacent des dispositifs FPS. Il s'agissait d'ajouter des fonctionnalités, telles que les déclencheurs à minuterie et à proximité, et la prise en charge de comportements, tels que les explosions et les effets d'état des acteurs lorsque les dispositifs sont déclenchés. Cela permettra, par exemple, à l'équipe de remplacer la logique obsolète du flashbang.
L'équipe chargée des fonctionnalités a également commencé à prototyper le flux permettant de retenir les PNJ et les autres joueurs, qui sera utilisé lorsqu'un ennemi est neutralisé ou se rend. Le joueur peut attacher les poignets et les chevilles pour s'assurer que l'ennemi ne peut pas se rétablir et reprendre les hostilités.
"Bien sûr, un autre joueur ou un PNJ peut arriver et enlever la contention, mais c'est un petit risque pour ceux qui veulent éviter d'utiliser une action létale." L'équipe des caractéristiques
Fonctionnalités (Gameplay)
Les fonctionnalités de jeu ont continué à soutenir la sortie de Salvage T0. De plus, ils ont fait plusieurs plans de "qualité de vie" pour l'exploitation minière et la génération de butin qui seront travaillés après la sortie de l'Alpha 3.18. Ces deux fonctionnalités feront l'objet d'un équilibrage général, tandis que l'équipe cherche à améliorer le minage à plusieurs équipes. Par exemple, en ajoutant des avantages à l'utilisation d'un Argo MOLE par rapport à plusieurs Prospecteurs MISC.
Le travail s'est poursuivi sur le réseau de ressources, ce qui a impliqué des fonctionnalités de gameplay travaillant aux côtés des véhicules pour unifier la façon dont les températures sont contrôlées dans les vaisseaux, y compris les refroidisseurs que certains vaisseaux transportent.
L'équipe PU basée en Europe a commencé à soutenir ses homologues américains sur le remaniement du fret, qui approche de sa sortie.
Fonctionnalités (Mission)
L'équipe des fonctionnalités de mission a commencé le mois en préparant le feu vert ou le feu rouge pour le remaniement du poste de sécurité de Kareah, les missions d'infiltration sur les plateformes d'Orison et les mises à jour des prisons.
Un changement simple pour aider à prévenir l'enregistrement des combats a également été testé, avec du temps alloué pour un travail supplémentaire suite aux commentaires.
Les tests ont bien progressé en ce qui concerne la diminution de la gravité des CrimeStat 1 et 2. Des améliorations ont également été apportées pour aider à différencier une zone d'intrusion d'une zone contrôlée par des hostiles illégaux. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur les contre-la-montre, notamment des améliorations permettant aux concepteurs de créer un nombre infini de points de contrôle de n'importe quelle forme avec les outils de zone.
Le mois de septembre a également vu des progrès sur la mission d'enquête mentionnée dans le rapport du mois dernier.
"Nous nous sentons prêts à laisser Narration se déchaîner en créant des mystères à bord d'une variété de vaisseaux et dans divers environnements." Fonctionnalités des missions
Le travail avec l'interface utilisateur sur la refonte du gestionnaire de contrats a commencé sérieusement, avec des fonctionnalités et des problèmes spécifiques traités chaque semaine. Enfin, pour les fonctionnalités de mission, des plans pour le travail de l'équipe jusqu'au deuxième trimestre 2023 ont été proposés, y compris de nombreux nouveaux types de mission attendus depuis longtemps.
Fonctionnalités (véhicules)
Le mois dernier, la section Véhicules s'est concentrée sur la prise en charge de la diffusion d'entités persistantes. L'équipe a notamment travaillé sur le système de transit, qui a fait l'objet d'une refonte importante pour s'adapter au mode de diffusion actuel.
L'équipe a également passé du temps à améliorer d'autres systèmes plus anciens, notamment les tuiles, le système technique sous-jacent qui relie les objets à l'énergie et aux autres ressources. Elle a également retravaillé le système de visée et de tir, qui a été mis à niveau pour les futures versions afin de simplifier et d'améliorer les choses. Par exemple, en rendant les armes beaucoup plus précises et fiables dans les véhicules.
Pour les nouveaux systèmes, l'équipe a travaillé sur le réseau de ressources de l'équipe PU Europe, en convertissant les systèmes de véhicules pour utiliser la nouvelle implémentation et en mettant à jour tous les comportements des objets.
Elle a également progressé dans la mise en place de fonctionnalités répondant aux besoins de Squadron 42. En particulier, le système MFD du vaisseau, qui a été entièrement planifié et conçu et qui est actuellement mis en œuvre dans le jeu.
Graphisme & VFX Programmation & Planet Tech
En octobre, l'équipe graphique a achevé le travail sur le code de rendu de la mise en lumière des bords en vue du balayage FPS des objets occlus. Cela a impliqué la création d'une nouvelle couche de rendu vers la texture utilisée exclusivement pour le rendu de la réalité augmentée, qui sera utilisée pour tous les rendus de l'interface utilisateur de la réalité augmentée dans le monde à l'avenir. Le shader utilisé pour le rendu de la RA a également été mis à niveau pour prendre en charge la tesselation/le lissage, le mappage de texture triplanaire et le texturage dynamique multi-échelle.
À la demande de l'équipe chargée de l'interface utilisateur, l'équipe graphique a étudié la possibilité d'utiliser le rendu de lignes anticrénelées de D3D/Vulkan pour le rendu des maillages de l'interface utilisateur. Cependant, elle a décidé d'opter pour une approche basée sur les shaders en utilisant le matériel de tessellation en raison de problèmes de performance dans les pilotes.
L'équipe a également commencé à chercher à améliorer et à unifier tous les systèmes de flux de ressources, dans le but de simplifier le code tout en permettant une utilisation plus intelligente de la mémoire disponible afin de pouvoir s'adapter aux différents scénarios du jeu. Le travail sur la sortie des captures d'écran en ultra-haute résolution a également été achevé pour l'équipe Marketing.
La programmation VFX a poursuivi le travail sur la carte des dégâts pour la récupération. Il s'agissait notamment d'aider les artistes des véhicules à tirer le meilleur parti du shader de dégâts, d'ajouter un support pour les débris de véhicules et de corriger des bugs.
L'équipe Planet Tech est en train de livrer Rastar V1, l'outil interne utilisé pour construire des modules et peupler les environnements planétaires d'avant-postes, d'épaves et de villes. Les tâches du mois d'octobre comprenaient la correction de bugs et l'amélioration de la convivialité pour mieux répondre aux exigences de la production. Planet Tech a également amélioré la technologie des rivières pour l'Alpha 3.18, avec plusieurs corrections de bugs et un nouveau système de lignes directrices pour mieux s'adapter aux courbures complexes de la topologie. Enfin, ils ont apporté des corrections au rendu Gen12 des planètes pour Alpha 3.18.
Éclairage
L'éclairage a continué à travailler sur la station Ruin de Pyro tout au long du mois de septembre.
Ils ont également effectué les passes d'éclairage nécessaires sur le poste de sécurité Kareah mis à jour, travaillant aux côtés des équipes de développement de base pour le faire passer en phase finale.
L'équipe Lighting a également répondu à des demandes d'images qui seront utilisées lors d'un prochain événement.
Lieux (UE)
Le mois dernier, l'équipe responsable des emplacements dans l'UE s'est concentrée sur Pyro, progressant dans l'art et la conception de Ruin Station.
Elle a également développé plusieurs autres zones, dont le poste de sécurité Kareah, un espace événementiel à venir et d'anciennes zones d'atterrissage, en ajoutant de nouvelles animations pour leur donner plus de vie.
Narration
Après avoir mis la touche finale à son travail pour IAE 2952, l'équipe Narrative a progressé dans de nombreuses initiatives lancées le mois dernier, notamment le travail sur les missions pour le patch Alpha 3.18 et au-delà. En plus du texte que les joueurs voient dans le gestionnaire de contrat et sur l'écran des objectifs, ils ont également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception sur les terminaux et les kiosques avec lesquels les joueurs interagissent.
"Il est important que les écrans ne se contentent pas de transmettre clairement leur fonction, mais qu'ils offrent une vraisemblance quant à la façon dont ils sont censés être utilisés dans le jeu, ce qui peut être délicat à équilibrer." L'équipe Narrative
L'équipe Narrative a également aidé à planifier les améliorations futures de l'application mobiGlas du gestionnaire de contrat elle-même, afin d'en faire une expérience plus robuste et plus conviviale pour les joueurs. Ils ont également commencé à discuter des travaux à venir pour continuer à améliorer l'expérience des nouveaux joueurs et aider les joueurs à mieux comprendre les nuances du jeu Star Citizen lorsqu'ils entrent pour la première fois dans le 'verse.
Le mois de septembre a également apporté de nouveaux contenus sur le site Web, notamment une observation StarWatch qui met en lumière la façon dont Hollywood traite la technologie de régénération, un nouveau BOotyCall sur les superstitions des pirates, un portfolio pour les objets artisanaux de Cousin Crow et une toute nouvelle série de posts Galactapedia. Des membres de l'équipe Narrative ont également fait une apparition spéciale dans Star Citizen Live pour répondre aux questions sur le lore.
Éléments interactifs
L'équipe Interactables a passé du temps à terminer une partie de son travail sur les consommables pour Ruin Station et a travaillé sur diverses ressources marketing qui seront bientôt dans les mains des joueurs.
AQ
L'équipe d'assurance qualité s'est récemment concentrée sur les tests relatifs au streaming d'entités persistantes. En outre, les équipes de contenu PU ont testé tous les éléments livrables d'Alpha 3.18, fournissant des évaluations continues pour chaque fonctionnalité et une évaluation finale avant les réunions officielles de révision des fonctionnalités.
Technologie de l'animation
En septembre, Tech Animation a progressé dans le cadre de l'initiative de numérisation des visages mentionnée dans le rapport du mois dernier, qui vise à ajouter davantage de têtes au patrimoine génétique du jeu. La première session de scan a permis de numériser 20 têtes féminines supplémentaires, qui sont actuellement traitées par les équipes artistiques. Tech Animation se chargera ensuite du rig et de l'implémentation des assets dans le moteur.
Parallèlement, l'équipe a exploré et affiné ses méthodes d'implémentation des caches de géométrie dans le moteur et la technologie de déformation de Maya.
"Nous avons quelques développements passionnants avec certains de nos éléments dans le jeu qui les amèneront à un niveau supérieur de fidélité visuelle." Tech Animation
Tech Animation a également participé à la création et à la mise en œuvre de nouveaux types d'ennemis sur lesquels travaillent d'autres équipes de spécialistes.
Services en ligne (Montréal)
En septembre, l'équipe des services en ligne s'est réunie à Montréal, avec des membres venus du Portugal, du New Jersey et de Toronto, pour une semaine de planification.
Ils ont également préparé la sortie d'Evocati dans la version Alpha 3.18, ce qui comprenait la correction de bogues, les tests de déploiement de services et le débogage du nouveau processus de flux de connexion.
Ils ont également progressé sur plusieurs fonctionnalités nécessaires pour le Persistent Entity Streaming et Alpha 3.18, y compris la façon dont les shards gèrent les états de panne, les transactions, l'anti-triche et les réinitialisations de comptes.
Enfin, pour ce qui est des services en ligne, ils ont repéré et corrigé un bug de longue date qui empêchait les joueurs de faire le plein ou de réapprovisionner les munitions sur les aires d'atterrissage.
Live Tools (Montréal)
L'équipe Live Tools a terminé l'intégration du nouveau module dédié à la visualisation des infractions commises par les joueurs. Ils ont également travaillé sur des améliorations de design pour Hex.
IU
L'équipe IU a poursuivi son travail sur la Starmap, en ajoutant le mois dernier une nouvelle technologie permettant de créer des holovolumes interactifs à l'aide du système IU. Cela leur donne une flexibilité supplémentaire sans avoir à compter sur les équipes de contenu s'ils veulent ajouter un holo-volume 3D au jeu. En plus d'être utilisé sur les radars standard des vaisseaux, ce système permettra à l'avenir d'avoir de grandes holo-sphères en temps réel sur les vaisseaux capitaux.
En préparation de l'Alpha 3.18, ils ont également bouclé le code restant de l'interface utilisateur lié à la persistance qui utilise les chargements.
VFX
Le mois dernier, nous avons poursuivi le prototypage du remaniement des effets visuels du voyage quantique, en nous concentrant sur les éléments réfractifs afin de mettre en valeur la formation de la " bulle " de la coque lorsque le moteur du vaisseau se recharge.
Les effets de récupération se sont également poursuivis, avec un équilibrage visuel permettant la meilleure lecture possible pour aider les joueurs à comprendre ce qui se passe tout au long de la boucle de gameplay du décapage de la coque.
Un nouveau véhicule a vu sa passe VFX achevée, et deux autres véhicules sont entrés en production VFX après la fin de leur phase de pré-production.
Enfin, divers bugs et ajustements ont été apportés aux nouveaux lieux abandonnés, ainsi que des corrections diverses dans d'autres zones du jeu.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Spectrum Spectator : CitizenCon : une célébration
Daisy Wences : Bienvenue dans la seule émission qui décrit aussi ce que vous faites en ce moment. C'est Spectrum Spectator ! Je suis Daisy Wences.
Lars Gonall : Et je suis Lars Gonall. Ensemble, nous regardons ce qui est nouveau et digne d'intérêt sur Spectrum pour que vous sachiez ce qui vaut la peine d'être regardé.
Daisy Wences : Et ce qui vous donnera envie de vous coller les yeux, comme je l'ai ressenti après avoir regardé l'une des vidéos de cette semaine.
Lars Gonall: Avant de passer à la vidéo qui a poussé Daisy à remettre en question ses choix de vie, nous avons une nouvelle concernant Kid Empire.
Daisy Wences : Une émission qui pose la question essentielle : si on les laisse faire, quel genre de société les enfants créeraient-ils ?
Lars Gonall : Apparemment, une société qui ne pourrait pas survivre à quelques jours de mauvais temps. La production de la série a été suspendue après que des pluies torrentielles aient créé des conditions dangereuses pour les acteurs. Ce qui est plutôt faible si vous voulez mon avis. De mon temps, les enfants stars de la télé-réalité n'avaient pas peur d'être emportés par de dangereux courants d'eau.
Daisy Wences : Cela n'a probablement pas aidé que dans l'épisode de la semaine dernière, les enfants aient choisi un assortiment de boulettes de pâte TipTop comme récompense au lieu d'un Multi-Tool avec des bidons de CMR pour réparer tous les trous dans leur abri.
Lars Gonall : Kid Empire est constamment la chose la plus choquante et la plus surprenante que je regarde, et je serai damné si je n'en aime pas chaque seconde. Bien que je doive admettre que je ne suis pas sûr qu'il soit légal de mettre des enfants dans certaines de ces circonstances. Le truc du générateur de gravité la semaine dernière était assez intense.
Daisy Wences: Oh, j'ai rencontré quelqu'un qui travaille dessus et j'ai eu un petit aperçu de leur processus. Disons qu'ils adorent les parents qui sont prêts à signer une décharge de responsabilité pour donner à leur enfant une chance d'être célèbre.
Lars Gonall : Eh bien, ça me donne envie de pleurer. Récapituler les épisodes de Kid Empire pour cette émission est littéralement le point culminant de ma semaine. Nous allons quand même récapituler l'épisode de cette semaine plus tard dans l'émission mais nous allons mettre les futures critiques en attente jusqu'à ce que la production soit de nouveau opérationnelle.
Daisy Wences : Mais attendez, ne vous aventurez nulle part avant d'avoir discuté de la vidéo de propagande de premier ordre que nous avons regardée cette semaine.
Lars Gonall : Woah maintenant, c'est une qualification un peu dure de CitizenCon : A Celebration, le nouveau spécial de SSN/CAtv qui compile les meilleurs et les plus mémorables moments de CitizenCon du dernier siècle et demi.
Daisy Wences : Ce qui m'amène à mon premier problème avec cette vidéo. Où sont tous les moments forts de l'ère Messer ? Puisqu'ils ont créé la CitizenCon moderne comme un outil de recrutement militaire, il doit y avoir, au moins, un flyby massif qu'ils auraient pu utiliser pour représenter cette époque.
Lars Gonall : Pour être juste, la vidéo n'est pas censée être une leçon d'histoire, elle essaie clairement d'exciter les gens pour le show de cette année. Je dois admettre que ça a marché sur moi. J'ai beaucoup apprécié.
Daisy Wences : Et j'en ai parlé pendant une bonne heure lors de notre réunion de préparation, ce qui m'a fait réaliser que la raison pour laquelle la vidéo m'a tant excitée est en partie parce qu'elle est divertissante. Certains de ces clips m'ont fait plus rire que tout ce que j'avais vu depuis des mois.
Lars Gonall : Ce sont des segments des concours de talents de "Star Citizen" tant décriés du début des années 2850.
Daisy Wences : J'ai adoré le fait que la vidéo s'appuie totalement sur cette réputation en montrant des choses comme le gars qui n'arrive pas à faire tenir toutes ces caisses sur sa tête à côté de certains exploits vraiment impressionnants.
Lars Gonall : Que pensez-vous de ce segment de jonglage en zéro-g ?
Daisy Wences : Son timing et sa précision avec le rayon tracteur étaient incroyables. Je n'accomplirai jamais rien d'aussi impressionnant dans ma vie.
Lars Gonall : J'avais déjà vu la plupart de ces clips de concours de talents, mais il faut vraiment parcourir Spectrum pour les trouver, alors c'est génial de voir les meilleurs compilés ici et entièrement restaurés !
Daisy Wences : Oui, l'ensemble est superbe, en particulier les performances musicales. J'ai tellement poussé le volume à fond pendant la performance du Gaucho que mes oreilles sifflaient encore le lendemain. Ça en valait vraiment la peine.
Lars Gonall: Je suppose que la production a travaillé directement avec The Ark pour récupérer et restaurer les images pour la vidéo.
Daisy Wences : On voit qu'ils y ont mis beaucoup de soin et de réflexion, mais ça ne rend pas plus intéressants les discours qu'ils ont inclus.
Lars Gonall: Sérieusement ? Tu n'as aimé aucun d'entre eux ?
Daisy Wences : Snooze central. Chacun d'entre eux.
Lars Gonall: Même pas le fameux discours de l'Imperator Toi lors de la première CitizenCon post-Messer ?
Daisy Wences : J'ai dû mémoriser des parties de celui-là pour un projet scolaire. Maintenant, à chaque fois que je l'entends, mon cerveau fait des pieds et des mains pour se souvenir du prochain mot avant qu'elle ne le prononce.
Lars Gonall: C'est vraiment dommage. Ça m'énerve toujours à chaque fois. Ça et le discours de l'Imperator Salehi expliquant pourquoi nous devons construire Synthworld ont été les moments forts pour moi.
Daisy Wences : Je crois que ça me ramène à mon point de départ. La série inclut un grand nombre de ces discours politiques pour donner à la vidéo un sens de l'histoire et de la perspective, et alors qu'elle donne l'impression de ne pas avoir peur d'aborder des sujets sérieux, elle ne reconnaît pas les controverses liées à l'événement lui-même.
Lars Gonall : Je comprends, mais encore une fois, ce n'est pas vraiment ce type de vidéo.
Daisy Wences : C'est exactement pour cela que je l'ai appelée propagande à moitié en plaisantant. La vidéo est seulement intéressée à présenter une vue très aseptisée et positive de CitizenCon. Je pense vraiment que ça aurait été beaucoup plus intéressant s'ils avaient aussi inclus des choses comme le discours de la sénatrice Amalie Ngo prônant l'indépendance de Terran qui a été coupé à cause de problèmes techniques bidons, ou quand ce groupe de manifestants a envahi la scène en 2911 pour prôner le suffrage universel ?
Lars Gonall : Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de mal à ce que cette vidéo recueille les moments agréables de la CitizenCon. Cela nous rappelle que l'événement est vraiment à propos de comment nous, le peuple, sommes ce qui rend cet Empire grand.
Daisy Wences : Tu veux dire les citoyens. Nous tous, civils, attendons toujours que l'Empire organise un événement pour célébrer nos contributions.
Lars Gonall : Vous savez, ce n'est pas aussi simple que ça. Le nom est destiné à inspirer les gens à devenir plus actifs et engagés dans l'Empire.
Daisy Wences : Eh bien, ça m'a toujours donné l'impression d'être moins que les autres parce que je ne suis qu'une civile. Et je sais que c'est peut-être juste un truc de "moi" mais je voulais le reconnaître parce que je sais que je ne suis pas la seule à ressentir cela.
Lars Gonall : Donc pour conclure, j'ai vraiment apprécié CitizenCon : A Celebration. Ce n'était pas seulement divertissant mais cela m'a donné envie de participer à l'événement de cette année.
Daisy Wences : Et j'ai un peu aimé certaines des choses dans cette vidéo mais le mélange de ces discours politiques m'a vraiment froissé. Ils étaient ennuyeux et me rappelaient sans cesse que l'événement célèbre les citoyens et non les simples civils.
Lars Gonall : Nous devons faire une petite pause, mais n'allez pas n'importe où car nous devons encore récapituler l'épisode de cette semaine de Kid Empire et spoiler, notre enfant préféré, Abdul, décide qu'utiliser un propulseur pour réchauffer des packs de ration est une bonne idée.
Daisy Wences : De plus, nous allons parler d'un nouveau type de talk-show qui va bientôt arriver sur le Spectrum. Une émission qui sera diffusée en direct de Stanton depuis un Connie converti, appelée The Only Constant. Nous prendrons des paris sur le temps qu'il faudra avant que le vaisseau ne rencontre des problèmes pendant la diffusion, et nous nous demanderons si l'attrait de l'émission réside en partie dans l'anticipation de ce qui pourrait mal tourner.
Lars Gonall : Un peu comme la façon dont je regarde la Murray Cup.
Daisy Wences : Le Spectator sera de retour, juste après ça.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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Pittbull38 reacted to Tyti1980 for a record, Cette semaine dans Star Citizen 09/26/2022
Image de arcticgamez
Joyeux lundi, tout le monde !
La CitizenCon est dans un peu moins de deux semaines, alors n'oubliez pas de marquer vos calendriers pour être prêts lorsque les festivités commenceront le 8 octobre. Au cas où vous l'auriez manqué, rendez-vous sur la page d'accueil de la CitizenCon. Des détails supplémentaires seront mis en ligne plus tard dans la semaine, alors gardez l'œil ouvert !
L'Alpha 3.18 progresse vers une sortie pour les Evocati sur le PTU. La première version sera un court test de Persistent Entity Streaming pour s'assurer que les bases fonctionnent. Il y a encore quelques problèmes à résoudre pour que ce test soit un succès, alors restez à l'écoute pour plus de nouvelles sur ce front bientôt.
Nous tenions également à remercier la communauté pour l'accueil chaleureux qu'elle nous a réservé lors de son Bar Citizens ce week-end ! Nous avons eu beaucoup de plaisir à rencontrer les communautés coréenne et chinoise - merci à toutes les deux de nous avoir montré tant d'amour ! Nous aurons très bientôt d'autres annonces de Bar Citizen, alors gardez un œil sur le Spectrum ainsi que sur l'annonce originale du Bar Citizen, Comm-Link !
Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
Mardi, l'équipe Narrative publiera sur le Spectrum un message détaillant la mise à jour du Galactapedia de ce mois-ci.
Mercredi, la dernière mise à jour de la Roadmap sera accompagnée d'un résumé explicatif de la Roadmap.
Jeudi, Inside Star Citizen sera un suivi spécial de fin de trimestre sur toutes les fonctionnalités de la 3.18 dont nous avons parlé jusqu'à présent, avec de nouvelles informations et de nouvelles réponses aux questions que les gens ont posées après avoir regardé.
Vendredi, vous verrez les mises à jour du Vault des abonnés, et la lettre d'information hebdomadaire de RSI sera envoyée dans votre boîte de réception. Nous accueillerons également un nouvel épisode de Star Citizen Live, qui sera diffusé sur notre chaîne Twitch Star Citizen. Les informations sur les invités et l'heure de diffusion seront mises à jour ici plus tard dans la semaine.
Passez une semaine fantastique !
Jake Bradley
Responsable de la communauté
LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
LUNDI 26 SEPTEMBRE 2022
Cette semaine dans Star Citizen MARDI 27 SEPTEMBRE 2022
Lore Post - Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 28 SEPTEMBRE 2022
Mise à jour de la Roadmap Tour d'horizon de la Roadmap. JEUDI 29 SEPTEMBRE 2022
Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/channel/UCpf-LIQ0MYsYfT6KIIR7oow/videos) VENDREDI 30 SEPTEMBRE 2022
Star Citizen live (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés
MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 26 SEPTEMBRE 2022
Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
Top Gun Star Citizen : F14 Vs SU57
Ce n'est pas un secret que nous sommes des fans de Top Gun ici, alors nous avons l'impression que Gastone a fait cette vidéo spécialement pour nous. Ce n'est probablement pas le cas, mais laissez-nous rêver, d'accord ? L'aviation exposée dans cette vidéo rivalise avec le film, et nous avons été complètement époustouflés.
Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Rapport mensuel de Star Citizen : Mai 2022
Rapport mensuel de PU
Mai 2022
Bienvenue au rapport mensuel du PU de mai ! Naturellement, la semaine de lancement d'Invictus était au programme de nombreuses équipes le mois dernier, mais des progrès significatifs ont également été réalisés sur de nombreux contenus et fonctionnalités à venir, notamment de nouveaux lieux, des véhicules non annoncés et la technologie de persistance. Lisez la suite pour connaître tous les détails.
Contenu IA
Tout au long du mois de mai, l'équipe chargée du contenu IA s'est attachée à améliorer l'aspect visuel de la locomotion générale de l'IA. Le directeur de l'animation a identifié les "overlays et fidgets de locomotion" (animations mélangées aux animations de mouvement) comme un domaine d'amélioration essentiel. L'équipe a donc créé 40 nouvelles superpositions, dont le grattage du cuir chevelu, le craquement des articulations et l'étirement. Ces superpositions s'appuient sur le travail sur le cycle de marche effectué plus tôt dans l'année pour fournir une locomotion d'IA plus agréable visuellement.
Parallèlement, AI Content a commencé à utiliser la technologie de conversations dynamiques récemment fournie par AI Tech, qui permet à des groupes d'IA d'entamer spontanément des conversations. L'objectif est de mettre en œuvre cette technologie dans une variété de produits utilisables. Trois cas d'utilisation ont été créés jusqu'à présent : la table de cantine pour quatre personnes, l'espace libre et la machine d'arcade.
IA ( Technologie )
AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations du voyage quantique et de l'accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en chargeant (spool) avant le saut réel. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions.
L'équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées afin que l'équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes.
Pour Subsumption, l'accent a été mis sur l'amélioration de la convivialité de l'édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée.
Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L'équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d'un chemin et ajouté l'utilisation de détecteurs de blocage.
Pour le combat humain, un squelette initial de l'affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s'en serviront pour comprendre quelles zones ils doivent patrouiller.
Le calcul de l'occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d'ignorer les ennemis cachés lorsqu'ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d'éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force le tir).
L'équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les "méchants" essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les "gentils" essaient également d'éviter de toucher les factions neutres, comme les civils.
Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu'ils n'étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de slotting par le biais d'entrées de chargements, leur permettant d'accéder à des ports d'objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, la configuration d'un Gladius en tant qu'utilisable avec des utilisables d'inspection différents selon que les missiles sont équipés ou non.
IA ( fonctionnalités des véhicules )
L'équipe AI Vehicle Features a terminé l'outil d'IA de vol. Il permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d'IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d'attaque en piqué à l'IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes "téméraires" et "agressifs" combattant des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre lorsque cela est nécessaire.
Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent l'effet du propulseur à rétropulsion, car il avait un effet négatif sur l'IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du vaisseau, de sorte que les petits vaisseaux ont moins d'impact sur les grands vaisseaux.
Animation
Pour le PU, l'équipe d'animation faciale a terminé les représentations de diverses émotes en jeu, a travaillé sur un nouveau donneur de mission et a créé les animations faciales des vendeurs féminins et des ouvriers masculins et féminins.
Art (Personnages)
L'équipe d'art des personnages a passé le mois à finaliser les actifs de Q2, ce qui inclut le travail sur plusieurs variantes d'armure. Ils ont également continué à travailler sur les tenues de la frontière Pyro.
Art ( Vaisseaux )
Le mois dernier, l'équipe britannique a commencé à améliorer les cartes de dégâts sur tous les navires en préparation de la mécanique de récupération. Le développement s'est également poursuivi sur plusieurs véhicules :
Un véhicule terrestre non annoncé est passé à l'étape de l'art et de la conception finale, tandis qu'un nouveau vaisseau est entré dans le stade de la boîte grise, le travail sur le cockpit et le tableau de bord progressant bien.
Le Banu Merchantman a poursuivi sa progression dans la phase de greybox, et le mois de mai a été consacré à l'art extérieur du vaisseau. L'équipe travaille actuellement sur le dessous du navire et sur l'aspect et le toucher de ses ailes.
Le SRV Argo est entré en production et est presque terminé en whitebox, la révision finale en whitebox étant prévue prochainement.
Aux États-Unis, l'équipe a poursuivi la construction du Drake Corsair. À l'intérieur, des passages importants ont été effectués sur le sas de la tourelle et la cabine de la tourelle habitée, tandis que la plupart des quartiers de l'équipage ont été terminés, y compris les quartiers du capitaine près du cockpit. La totalité de la soute à marchandises a été aménagée et des détails sont en cours d'ajout. Le sas principal et la salle de séjour sur le côté tribord du navire ont également été achevés.
À l'extérieur, des progrès ont été réalisés sur la boîte grise, y compris les nacelles et les propulseurs principaux/rétro. Le développement du train d'atterrissage et des tourelles à distance a également commencé.
Communauté
L'équipe de la Communauté a encore eu un mois de mai très chargé, notamment en ce qui concerne le suivi des impressions et la diffusion de messages pour la semaine de lancement d'Invictus et ses publications connexes.
Elle a publié le programme de vol libre des fabricants et une FAQ sur Spectrum avant de mettre à jour le centre d'accueil, la page de retour des pilotes et le lien de communication des nouveaux joueurs pour ceux qui font leur première visite dans le 'verse'. Tout a été compilé dans la page Détails de la semaine de lancement d'Invictus.
Parallèlement à l'événement, l'équipe a organisé un concours de captures d'écran et la course Dunlow Derby 2952 (en totale collaboration avec la communauté des coureurs - SCR.GG) et a soutenu Invictus 2952 en assurant le suivi des impressions et la communication de l'état des serveurs. Ils ont également annoncé les gagnants des concours d'autocollants MISC et du Tour de Stanton qui ont débuté fin avril.
L'équipe a également mis à jour la vue des publications de la feuille de route afin de refléter le déploiement des technologies clés en 2022, comme mentionné dans la dernière lettre du président.
Quelques membres de l'équipe ont eu l'occasion de participer à l'événement Be@con (une rencontre/convention épique organisée par la communauté) en Belgique et de rencontrer à nouveau les membres de la merveilleuse communauté en personne.
"Nous nous sommes éclatés et nous tenons à remercier tous ceux qui sont venus nous saluer. C'était génial de revoir tout le monde en personne, et nous sommes impatients de participer au "Bar Citizen World Tour" cet été !" - Équipe communautaire
Ils ont également organisé les questions-réponses sur la Mule de Drake et sur l'Anvil Légionnaire, donnant ainsi à la communauté l'occasion de poser aux développeurs du vaisseau leurs questions les plus brûlantes.
Le travail se poursuit également sur le nouveau Community Hub, avec des mesures prises pour porter le travail d'un environnement d'essai vers les serveurs Live (mais non visibles pour les personnes extérieures au personnel). Il s'agit d'une étape importante, car cela signifie que le nouveau centre communautaire se remplit de contenu réel pour les joueurs. L'équipe continue de relayer les commentaires et d'aider à la conception générale, afin de préparer son lancement public dans un avenir très proche.
Pour ce qui est de l'avenir, l'équipe est en train de planifier le Foundation Festival de cette année, le Ship Showdown, les événements dynamiques à venir, et bien plus encore.
Moteur
En mai, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. En guise d'optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire la contention lors de la création ou de la destruction d'objets. De plus, les normes de pad des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions.
En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers Gen12 s'est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour les utiliser. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de fonctionnement ont été établis dans l'ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d'attente de traitement s'il n'y a rien à mettre à jour. La prise en charge du code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l'état des masques, les objets dépouillés et l'étape suivante.
"En parlant de la phase suivante, beaucoup de travail y a été consacré ce mois-ci et nous espérons l'activer bientôt." Équipe moteur
La prise en charge de la passe de recouvrement des yeux a également été ajoutée.
Le portage Gen12 du brouillard au sol de la planète a été achevé et les ports Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de relief du terrain de la planète et au rendu des nuages sphériques et des ombres du terrain de la planète.
Sur le noyau du moteur, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage pour mieux analyser les fibres et leur préemption, et pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d'optimisation). Diverses optimisations provenant de récentes captures de performance sur le PTU ont été implémentées. De plus, la mise à l'échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les processus que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l'ordonnancement des processus (principal, rendu, physique, travailleur de lot, etc.) et améliore les performances. D'autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d'autorité lors de l'activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d'entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles.
Le reste du temps a été consacré au support et à la correction des bogues de la version Alpha 3.17.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Parallèlement aux améliorations apportées à l'analyse, l'équipe a corrigé des bogues, notamment ceux qui affectaient la jouabilité d'Arena Commander et de Star Marine.
"Les commentaires continus de la communauté concernant ces domaines du jeu ont été extrêmement utiles et sont grandement appréciés par notre équipe !". L'équipe en charge des fonctionnalités
Des améliorations ont également été apportées aux modes de course, qui sont prévues pour une prochaine version.
Fonctionnalités (personnages et armes)
En mai, l'équipe a poursuivi la mise à jour de la fonctionnalité de balayage, en améliorant les effets visuels lors du déclenchement d'une onde ping à pied et la façon dont elle met en évidence les différents contacts. Les objets interactifs et les points d'intérêt essentiels à la progression de la mission seront également mis en évidence.
L'équipe augmente également la quantité d'informations recueillies à partir des objets scannés. Par exemple, une porte révèlera son état actuel et si elle peut être affectée par le piratage, les PNJ et les autres joueurs montreront le contenu de leurs inventaires physiques, et les cadavres des joueurs révéleront la cause de leur mort.
"La mise en relation de toutes ces données peut être une tâche assez longue, car elle nécessite de nombreuses recherches sur les différents systèmes et leurs variables. Une partie du travail consiste à s'assurer que l'ajout de données futures se fera sans friction. " Équipe chargée de la fonctionnalité
L'équipe a également créé un modèle pour sérialiser les cartes de dommages en ligne, ce qui est nécessaire pour la sauvegarde. Le client est capable de faire des prédictions précises, mais il peut aussi rembobiner et rejouer les applications des coups sur la carte des dégâts. Le serveur enverra toujours la carte complète à un client lorsque cela sera nécessaire, mais cette prédiction réduira au minimum la nécessité d'envoyer des données complètes.
Fonctionnalités (Véhicules)
L'équipe Vehicle Features a passé tout le mois de mai à travailler sur l'Alpha 3.17 et la semaine de lancement d'Invictus.
En dehors de la prise en charge de la publication, de grands progrès ont été réalisés sur l'accélération des déplacements quantiques, principalement pour que les vaisseaux accélèrent et tentent de maintenir leur cap. Cette fonctionnalité prend également en charge les points d'intérêt, permettant aux pilotes de voler vers des destinations mises en évidence.
L'équipe continue à mettre à jour les fonctionnalités de la technologie de persistance pour utiliser les nouveaux systèmes et corriger les problèmes en cours de route (généralement liés à des systèmes tels que le streaming, le réseau et la persistance).
Le travail d'équilibrage général s'est également poursuivi, y compris un passage sur la santé générale des objets pour empêcher les vaisseaux de se désactiver à cause des explosions. Ils ont également continué à équilibrer le mécanisme de ravitaillement, en décidant du volume de carburant que le Starfarer peut transporter et de la taille des vaisseaux qu'il peut ravitailler.
La configuration et l'équilibre de la nouvelle physique des véhicules terrestres progressent bien. L'équipe dispose maintenant d'une manipulation de base et met en place les dépendances restantes pour qu'elles soient prêtes pour le jeu.
Graphisme et programmation VFX
Le travail sur les cartes de dommages s'est poursuivi le mois dernier, l'équipe se concentrant sur les débris qui créent leur propre carte basée sur la carte parente. Ils ont également implémenté une interface pour interroger les dégâts dans une zone et des instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des impacts.
Pour Gen12, l'équipe a amélioré l'API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d'étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n'utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d'écran pour qu'elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK.
Le travail s'est poursuivi sur l'amélioration des tests d'image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d'images avant de capturer, afin d'atténuer certains des problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également étudié un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d'effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction.
Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d'assertions causées par la définition d'un grand rapport d'aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans le mobiGlas.
L'équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l'ajout de l'apprêt/complément dans LayerBlend v2.
Éclairage
En mai, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à soutenir la mission Siege of Orison.
"L'espace jouable de la mission est massif, ce qui signifie que beaucoup de travail d'éclairage est nécessaire pour couvrir toute la zone afin de fournir une atmosphère intéressante et unique de nuit comme de jour, tout en assurant une bonne visibilité des joueurs sur les objectifs et l'IA." L'équipe chargée de l'éclairage
Des travaux de polissage et d'optimisation ont également été réalisés. L'espace étant un lieu extérieur entièrement artificiel, beaucoup d'entités lumineuses et d'ombres doivent être rendues, l'équipe a donc passé du temps à s'assurer que les performances étaient fluides sans trop de sacrifice visuel.
Elle a également travaillé sur les nouveaux emplacements abandonnés de Reclaimer, ce qui impliquait de les intégrer à la surface des planètes et d'habiller et d'éclairer chaque version.
Lieux (Montréal)
L'équipe Locations a passé le mois à travailler sur les missions spatiales des Reclaimers et sur les colonies abandonnées des Reclaimers. Ils sont en train de peaufiner et de corriger des bogues en vue de leur sortie, ce qui permettra d'achever la validation initiale du concept des campements d'épaves.
La prochaine étape consistera à examiner la preuve de concept et à voir dans quelle mesure il est possible de l'approfondir, en modifiant l'art environnemental et la conception des niveaux. Ils cherchent également à ajouter plus de modules et de variations d'habitation, plus de missions avec différents modificateurs, et potentiellement de nouveaux éléments de gameplay.
Les colonies abandonnées 600i et Mercury, qui seront situées sur Daymar, ont bien progressé au cours du mois. L'équipe de conception de niveau examine actuellement ce que l'équipe d'art environnemental a fait en vue de l'ajout de missions et d'IA.
Le remaniement du paysage urbain de Lorville est en cours, l'équipe passant du concept/pré-production à la production.
Enfin, pour les emplacements, les intérieurs de bâtiments mentionnés dans le rapport du mois dernier sont entrés dans la phase de conception.
"Nous n'en sommes encore qu'aux premiers jours et nous discutons de la meilleure façon d'organiser la conception afin que le concept art, l'art de l'environnement et le level design travaillent ensemble de la manière la plus efficace. Nous définissons également ce que nous voulons aborder dans la preuve de concept et quel devrait être notre objectif. Tout le monde ici est impatient de relever ce défi et de trouver un moyen d'ajouter des poches de gameplay directement dans les zones d'atterrissage." Équipe des lieux
Narration
Le mois dernier, Narration a continué à travailler avec la Conception sur une poignée de nouvelles missions et initiatives. Il s'agissait notamment de discuter de nouveaux archétypes de mission et de s'attaquer à l'expérience des nouveaux joueurs pour concevoir un système permettant de les initier aux différents mécanismes du jeu.
Les préparatifs ont commencé pour la prochaine session de capture de mouvement prévue le mois prochain. Il s'agissait de se synchroniser avec diverses équipes pour voir si elles avaient du contenu prêt à être capturé. Une fois ces préparatifs terminés, la production a commencé à fixer des dates et à rechercher des acteurs.
Narration a également continué à publier du nouveau contenu historique, en commençant par un autre Loremakers où l'équipe a répondu aux questions de la communauté de Spectrum. Ont suivi Homesick, une histoire courte parue à l'origine dans le magazine Jump Point, et un Empire Report détaillant un scandale autour de la découverte d'une nouvelle vie. Le mois s'est terminé par un autre lot d'articles sur Galactapedia.
AQ
L'équipe d'AQ de Manchester, chargée du développement, s'est concentrée sur la mission de la semaine de lancement d'Invictus et a continué à soutenir les versions Alpha 3.17 et 3.17.1 en vérifiant les corrections et les problèmes de stabilité, en faisant régresser les problèmes résolus et en soutenant les équipes de développement.
Vers la fin du mois, la planification et les tests pour Alpha 3.17.2 et 3.18 ont commencé. Cela a impliqué de travailler sur les procédures d'assurance qualité pour les livrables de chaque patch afin de garantir que les fonctionnalités soient testées autant que possible avant d'être publiées.
L'équipe d'assurance qualité basée à Francfort a également testé la mission Siege of Orison et a continué à soutenir diverses équipes de développement via leurs testeurs intégrés.
Pour l'IA, des contrôles d'intégration ont été effectués pour les mises à jour des fonctionnalités existantes et nouvelles, qui ont ensuite été ajoutées à la branche principale. Ils ont également testé l'IA utilisée tout au long de la mission Siege of Orison.
L'AQ des sites a testé le nouvel emplacement de la mission et les salles d'exposition. Elle a également commencé à travailler davantage avec l'éditeur pour mieux aider l'équipe à créer des niveaux de test avec des systèmes pertinents.
Pour l'équipe du moteur, l'accent a été mis sur les tests de PageHeap et le verrouillage des problèmes de mémoire dans le jeu. Elle a également continué à se familiariser avec Flowgraph et à coder en vue d'une automatisation future.
L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien en poursuivant les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild et l'éditeur de bac à sable.
Outils (Montréal)
En mai, l'intégration de Mighty Bridge dans l'éditeur a été achevée. Cela a également permis le déploiement du premier outil officiel de Mighty Bridge, Vegetation Scattering v1, qui permettra aux équipes de déployer de la végétation sans collisions, brosses et entités sur les surfaces et objets planétaires. Cet outil sera particulièrement utile pour les colonies et les avant-postes abandonnés, mais il sera également utilisé dans de nombreux emplacements du PU. L'étape suivante consiste à développer un outil permettant de créer des cratères et des queues de vaisseaux écrasés dans le sol en moins de temps et avec une plus grande fidélité.
L'outil de création d'emplacements procéduraux progresse également de manière satisfaisante - la base est désormais beaucoup plus solide et l'équipe a commencé à créer des dispositions de base. Elle a également commencé à prendre en charge les couloirs et les boucles de couloirs, ainsi que les différents modèles requis (stations spatiales, grottes, installations souterraines, etc.) L'objectif actuel de l'équipe est de transmettre la version 1 aux concepteurs et aux artistes afin qu'ils puissent recueillir leurs commentaires et que le projet soit prêt pour la production.
Technologie de l'Animation
L'équipe a passé une partie du mois à s'occuper de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d'entre elles tournent autour du pipeline d'actifs dans Maya, qui a été remanié pour consolider plusieurs flux de travail et galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu'à présent.
L'une des nouvelles initiatives de l'équipe visant à charger les données de Skin à partir des fichiers de données du moteur donne d'excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données.
L'équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin.
"Cela nous permettra de redéfinir nos flux de travail pour la création de rigs et d'apporter une amélioration indispensable à la déformation des personnages dans le jeu. Il faudra beaucoup de temps pour le développer, mais c'est une entreprise qui en vaut la peine." Animation technique
UI
En mai, les programmeurs de l'interface utilisateur ont soutenu les différentes versions du PU en corrigeant les bogues et en ajoutant les fonctionnalités demandées. Ils ont également remanié le code backend pour prendre en charge la technologie persistante qui sera mise en ligne dans la version Alpha 3.18.
VFX
En mai, l'équipe VFX a terminé son travail pour la semaine de lancement d'Invictus, ainsi que des tâches pour le RSI Scorpius et le Drake Mule.
L'équipe VFX Concept Art a commencé à travailler sur la refonte du voyage quantique. Il s'agissait notamment de scénariser les exigences de gameplay aux différentes étapes du processus, comme la mise en route, l'entrée et la sortie. Ils étudient actuellement comment cela pourrait se présenter dans le moteur de jeu.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Lettre du Président : Bilan, Alpha 4.0, PES, Citcon, Manchester, Francfort et Bar Citizen !
Lettre du Président
Bilan de l'année
"Ne fâchez pas les autres !"
Phil Connors (Bill Murray), Un jour sans fin, 1993.
D'une certaine manière, l'année dernière, nous avons eu l'impression d'être coincés, comme Bill Murray dans Le Jour de la marmotte, à répéter les mêmes cycles qu'en 2020. Alors que nous pensions voir la lumière au bout du tunnel avec la pandémie de COVID-19, de nouvelles variantes sont apparues, faisant à nouveau grimper les cas en flèche et obligeant les communautés à se confiner et à prendre d'autres mesures de sécurité. Le monde est devenu de plus en plus las et fatigué des conséquences de la pandémie et des mesures nécessaires pour assurer la sécurité de la population. Et même si une grande partie du monde commence à revenir à la normale, le spectre d'une nouvelle variante potentielle qui peut échapper aux vaccins et qui est plus transmissible nous hante. Espérons qu'avec des vaccins facilement disponibles dans la plupart des pays et un certain degré de protection intégrée contre les infections antérieures, le COVID continuera à se transformer en une maladie endémique, quelque chose qui n'est certainement pas génial, mais qui est loin d'être aussi mortel qu'avant, un virus avec lequel nous pouvons continuer à vivre comme une grippe ou un rhume ordinaire.
En raison des hauts et des bas de l'année dernière, nous commençons tout juste à reprendre le chemin du bureau. Le premier studio où il a été possible de commencer à travailler ensemble en personne, à quelque échelle que ce soit, a été notre studio britannique de Manchester, où j'ai passé beaucoup de temps depuis l'automne dernier. J'ai travaillé avec l'équipe de Squadron 42 côte à côte dans le bureau, alors que nous nous concentrons sur la finition et le polissage du contenu et des fonctionnalités de ce qui sera une aventure narrative épique. Nos bureaux de Francfort, d'Austin et de Los Angeles commencent tout juste à reprendre leurs activités, maintenant que les autorités locales ont jugé la situation suffisamment sûre pour lever diverses exigences. Au tout début de la pandémie, nous étions fiers de la façon dont nous avions fait la transition sans heurts vers un environnement de travail à domicile, mais au fur et à mesure que la situation se prolongeait, il est devenu évident que nous manquions les avantages de la collaboration spontanée et du renforcement de l'esprit d'équipe que procure le travail en présentiel, à proximité les uns des autres. Le temps que j'ai passé avec l'équipe de Squadron au Royaume-Uni n'a fait que renforcer ce constat, car la possibilité de se rendre au bureau de quelqu'un et de voir le problème ou d'avoir une conversation en passant au sujet d'un problème ou d'une pensée créative, fait une énorme différence pour progresser. Lorsque tout le monde travaille à distance, il devient plus difficile de résoudre les problèmes à la volée, ou d'obtenir ou de donner facilement un retour d'information, et les réunions et appels vidéo sont beaucoup plus nombreux. Dans notre suivi interne, nous avons constaté que nous avions six fois plus de réunions lorsque tout le monde travaillait à domicile que lorsque nous étions au bureau. J'ai personnellement ressenti la différence dans notre cadence de publication ; il nous a fallu un peu plus de temps qu'avant pour sortir chaque correctif, et il est devenu plus difficile de résoudre ou de corriger les bogues qui traînaient plus longtemps qu'auparavant. J'ai également observé la tendance dans l'ensemble du secteur, où presque tous les grands titres sont retardés ou, dans certains cas malheureux, sortent avant qu'ils ne le devraient. C'est pourquoi, malgré notre capacité à travailler entièrement à distance, nous nous efforçons de réunir à nouveau les gens et de les faire travailler côte à côte pendant de longues périodes. Le retour au bureau ne signifie pas un retour aux anciens modèles et politiques de travail, car les fermetures prolongées, combinées au travail à distance pendant deux ans, nous ont permis de mieux comprendre l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée de notre personnel. Nous avons modifié notre politique de travail globale pour permettre des horaires flexibles et un mélange de travail en personne et de travail à domicile, en fonction des besoins de l'employé et du manager, tout en mettant l'accent sur la prise en compte des situations de vie de nos employés.
Malgré les défis de l'année dernière, je suis fier de tout ce que nous avons accompli en 2021. En fait, en regardant le bilan de l'année, je suis étonné de la quantité de contenu et de fonctionnalités que nous avons livrés à nos joueurs. En janvier de l'année dernière, la communauté a pu jouer à la première itération de l'incursion XenoThreat, notre premier événement dynamique que les joueurs ont salué pour avoir rassemblé les pièces de Star Citizen pour une rencontre palpitante à l'échelle du serveur. Même s'il ne s'agissait que de la première itération, cet événement laissait déjà entrevoir toutes les promesses de l'univers persistant. En avril 2021, nous avons publié l'Alpha 3.13 : Underground Infamy, qui proposait des grottes et des gouffres, des améliorations technologiques sur les planètes, l'amarrage entre vaisseaux et stations, et bien plus encore. Lors de la semaine de lancement d'Invictus, nous avons ouvert les portes du Javelin pour la première fois afin de permettre aux gens de visiter le puissant destroyer de l'UEE, et nous avons mis le Bengal en orbite pour présenter notre plus grand vaisseau capital dans le 'verse'.
Cependant, nous avons vraiment commencé à atteindre notre vitesse de croisière dans la seconde moitié de 2021 avec la sortie de la version Alpha 3.14 : Welcome to Orison, lorsque nous avons terminé le système Stanton en lançant le géant gazeux Crusader et la zone d'atterrissage d'Orison. Cela s'est accompagné d'une foule d'améliorations de la qualité de vie et de notre première itération de nuages volumétriques.
Puis, avec l'Alpha 3.15 : Deadly Consequences, nous avons introduit la v0 de notre gameplay médical, le loot, le bombardement et l'inventaire personnel, pour ne citer que quelques nouvelles fonctionnalités. Si l'on ajoute à cela les améliorations constantes des performances et de la stabilité, ainsi que la réduction drastique des pannes de serveur (qui se manifestent généralement pour l'utilisateur par la tristement célèbre erreur 30K : connexion perdue avec le serveur), le jeu Star Citizen a commencé à prendre forme comme jamais auparavant.
Et si l'année 2020 a été excellente en termes d'engagement et de sentiment, la seconde moitié de 2021 a été d'un autre niveau. Nous avons vu plus de gens que jamais affluer vers Star Citizen, portés par les vagues de bonne volonté et d'excitation des joueurs actuels qui demandaient à leurs amis de les rejoindre, et des nouveaux venus impressionnés par le spectacle de Crusader, le gameplay de XenoThreat, et les opportunités offertes par les nouvelles fonctionnalités comme l'inventaire personnel et le pillage. Et pour couronner l'année, lorsque nous avons lancé l'Alpha 3.16 : Return to Jumptown, les joueurs vétérans sont revenus pour voir notre nouvelle version des champs de bataille émergents classiques de Jumptown et ont été stupéfaits de voir à quel point le jeu avait progressé.
Nos victoires en 2021 nous ont préparés à un début d'année 2022 absolument historique. Jusqu'à présent, nous avons dépassé toutes nos prévisions concernant l'arrivée de nouveaux joueurs dans le 'verse'. En fait, cette année, nous avons plus que doublé notre taux de recrutement de nouveaux utilisateurs, et avec le lancement récent de la version Alpha 3.17 : Fueling Fortunes, nous voyons plus de deux mille nouveaux joueurs par jour rejoindre le 'verse'. Notre DAU (Daily Active Users) a augmenté de plus de 50 % depuis les chiffres que j'ai communiqués dans ma dernière lettre du président en décembre 2020, et avec ce dernier patch, nous bénéficions d'un trafic de connexion quotidien deux fois plus important que lors du lancement du patch en avril dernier. Nous bénéficions d'un nombre d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) qui est bien supérieur aux chiffres de 2020. Depuis, près d'un million de nouveaux comptes ont été créés et plus d'un demi-million de nouveaux joueurs ont rejoint le jeu. Et cette semaine, le 2 millionième joueur unique s'est connecté pour jouer à Star Citizen. Cette année, nous sommes en bonne voie pour dépasser les 4 millions de comptes, plus d'un million de connexions uniques et plus de 500 millions de dollars de revenus à vie.
Tout cela est dû à l'incroyable soutien que nous recevons de votre part, combiné aux progrès que nous avons réalisés dans Star Citizen, qui attire de nouveaux joueurs curieux dans le 'verse'. Il est réconfortant de voir les réactions et les impressions des nouveaux membres de la communauté lorsqu'ils commencent à jouer à Star Citizen.
Pour tous ceux d'entre nous qui sont là depuis le début, il est facile de prendre pour acquis un grand nombre des fonctionnalités de Star Citizen, qu'aucun autre jeu ne possède. Après tout, nous connaissons tous chaque fonctionnalité, ses bugs, et plus important encore, ce qui n'est pas fait, il peut donc être facile de se concentrer sur la tasse à moitié vide, plutôt que pleine. Mais quel autre jeu offre la combinaison de l'échelle et du détail, la possibilité de passer sans transition de la marche à pied à l'embarquement à bord d'un vaisseau entièrement réalisé, avec des composants fonctionnels et un intérieur habitable dans lequel vous pouvez vous déplacer, décoller vers un point lumineux scintillant dans le ciel, traverser les nuages jusqu'à l'obscurité de l'espace, pour être intercepté par un groupe de pirates cherchant à vous libérer de votre cargaison, les battre dans un intense combat aérien et continuer votre voyage vers la lumière scintillante au loin ? qui devient une autre planète, sur laquelle vous pouvez entrer dans son atmosphère et atterrir, abaisser votre rampe et sortir dans une ville animée ou sur la rive d'une belle rivière nichée dans les arbres pour récolter des fruits extraterrestres ? Tout cela sans écran de chargement et avec un rendu incroyablement détaillé au millimètre près, à la première ou à la troisième personne ? Il y a d'autres jeux qui possèdent certains de ces éléments, mais aucun qui les possède tous avec le niveau de fidélité qu'offre Star Citizen.
Parfois, il n'est pas mauvais de regarder en arrière et d'apprécier le chemin parcouru. Nous sommes souvent critiqués pour nos délais et nos calendriers, surtout lorsqu'il est question de la campagne de crowdfunding originale, mais le jeu que nous construisons aujourd'hui est complètement différent et beaucoup plus expansif et immersif que celui que j'ai présenté il y a presque dix ans. À l'époque, il n'y avait pas de planètes entièrement réalisées, rendues avec des détails incroyables, sur lesquelles on pouvait aller n'importe où ; les planètes n'étaient visitables que si elles avaient un lieu d'atterrissage préparé, et même dans ce cas, on se demandait si elles seraient explorables à la première personne ou si elles ressembleraient davantage aux zones d'atterrissage de Freelancer et Privateer, où l'on pouvait cliquer entre quelques endroits pour acheter ou vendre des marchandises ou récupérer des missions dans un bar. Nous n'avions pas imaginé un système à la première personne aussi tactile et complet que celui que nous créons aujourd'hui, ni une simulation de véhicule avec des composants physiques et le niveau de fonctionnalité systémique que nous recherchons. Le jeu que nous construisons aujourd'hui est un jeu qui en englobe plusieurs : c'est une simulation spatiale de combat, un jeu de tir à la première personne, un jeu de commerce, un jeu de collecte de ressources, un jeu de gestion de ressources, un jeu d'aventure, un jeu de survie et un jeu social. Star Citizen est une simulation d'univers. C'est un jeu pour tout le monde, comme dans la vie réelle, il y a de nombreux chemins différents à emprunter, et le succès est défini par ce qui vous rend heureux. Vous voulez prouver vos capacités en tant que redoutable pilote de combat ? Le jeu vous le propose, mais si vous voulez simplement exploiter tranquillement des minéraux et faire fortune, ou traîner dans les zones d'atterrissage, ou trouver un coin de la galaxie que personne d'autre n'a trouvé... toutes ces options sont possibles dans le bac à sable qu'est Star Citizen. Pour bien faire les choses, à l'échelle qui permettra à des millions de personnes de jouer ensemble, il faut du temps et de l'argent, et avec votre soutien et votre patience, nous sommes en mesure de construire un jeu qu'aucun autre éditeur ne pourrait se permettre de faire ou serait assez fou pour s'engager.
Beaucoup de ceux qui ont soutenu financièrement Star Citizen ne se soucient pas des profits ou des bénéfices trimestriels, ils veulent simplement le meilleur et le plus grand jeu possible, un jeu à la hauteur de leurs attentes et de leurs rêves. Ce n'est pas une mince affaire, mais c'est quelque chose de beaucoup plus facile pour moi et pour tout le monde à CIG de mettre tous nos efforts, car c'est un privilège d'être défié artistiquement et soutenu financièrement de cette manière, et je suis immensément reconnaissant qu'autant de personnes aient mis autant de foi en nous.
MERCI !
La route vers 4.0
Retour en décembre 2017, Star Citizen Alpha 3.0 a été publié sur les serveurs live après une campagne unifiée de nos développeurs du monde entier. Ce patch monumental a introduit notre toute nouvelle technologie planétaire procédurale et les premiers corps planétaires sur lesquels vous pouviez atterrir et aller n'importe où à travers la surface des trois lunes de Crusader. Il comprenait également un nouveau système de mission, une amélioration des achats, une nouvelle mécanique de chargement et un doublement de la limite de joueurs sur le serveur. À ce jour, Star Citizen 3.0 était probablement la plus grande avancée en termes de gameplay et de contenu, c'est pourquoi nous avons augmenté la désignation Alpha de 2.X à 3.X, et il s'est écoulé huit mois entiers entre 2.6.3 et 3.0.
Cette année, nous nous trouvons sur un chemin similaire avec trois énormes initiatives technologiques qui vont fondamentalement changer l'expérience et l'immersion dans Star Citizen. La première de ces initiatives est ce que nous appelons le Persistent Entity Streaming (PES), qui est la technologie de base permettant le Server Meshing (SM). Le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire au SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie. Elle change fondamentalement la façon dont nous enregistrons l'état dans l'univers et offre un niveau de persistance que l'on ne voit pas dans d'autres jeux, qu'il s'agisse de MMO ou même d'expériences à un seul joueur. Jusqu'à présent, toute la persistance dans le jeu était liée à l'inventaire du joueur ; les vaisseaux que vous possédez ou les objets que vous détenez physiquement ou dans les inventaires virtuels des objets que vous possédez. Si vous avez physiquement attaché un objet à l'intérieur de votre véhicule, par exemple un fusil à un porte-armes, lorsque vous vous déconnectez ou rangez le véhicule, il se souviendra de tous les objets attachés et de tout ce qui se trouve dans l'inventaire virtuel de ce véhicule. Cependant, si vous déposez ou placez un objet en vrac, même à l'intérieur d'un vaisseau qui vous appartient, il ne sera associé à aucun inventaire du joueur. Ainsi, lorsque vous vous déconnectez (ou si le serveur se plante), l'objet ne sera pas présent lors de la connexion ou de la reconnexion. Avec PES, nous enregistrons l'état de chaque objet dynamique dans le jeu, qu'il soit "possédé" ou détenu par un joueur. Cela signifie que vous pouvez laisser tomber une arme ou un stylo médical dans une zone forestière sur Microtech et revenir plusieurs jours plus tard après vous être déconnecté pour trouver l'arme ou le stylo médical toujours là (en supposant qu'un autre joueur ne les ait pas pris !).
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La route vers le PES
La technologie permettant de faire cela à l'échelle d'un univers aussi vaste et détaillé que le nôtre, pour des millions de joueurs, n'est pas une mince affaire d'ingénierie. Nous travaillons dans ce sens depuis 2019, lorsque nous avons lancé la diffusion en continu de conteneurs d'objets côté serveur (SSOCS), qui permet à un serveur de ne diffuser en continu et de ne simuler qu'une partie de notre univers, ce qui est nécessaire si plusieurs serveurs simulent différentes parties de l'univers.
Le développement n'a pas été sans heurts ; nous avons dû modifier nos plans sur la façon dont nous allions faire persister l'état de l'univers lorsque nous avons réalisé que la base de données relationnelle backend que nous avions prévu d'utiliser avec une multitude de services, que nous avions collectivement baptisée "iCache", ne serait probablement pas en mesure d'avoir une faible latence à l'échelle nécessaire pour le nombre de joueurs simultanés que nous devrons prendre en charge à l'avenir. Nous sommes passés à l'utilisation d'une base de données Graph au début de l'année 2021, en adoptant une approche différente des services et du cache, que nous avons décrite dans une présentation virtuelle lors de la CitizenCon de l'année dernière. L'architecture actuelle utilise ce que nous appelons la couche de réplication, qui est un cache de données évolutif qui suit l'état de tous les objets dynamiques de l'univers, fonctionne dans le nuage et communique avec la base de données Graph basée dans le cloud, que nous appelons Entity Graph. C'est l'autorité finale sur l'état de tous les objets dynamiques de notre univers. La couche de réplication, qui est un service distinct et qui, dans sa forme finale, aura plusieurs nœuds de travail en fonction de la concurrence des joueurs, nous permet de suivre et de communiquer l'état de l'univers en temps réel, et sépare la simulation de l'état. Ceci est particulièrement important pour l'évolutivité car les clients n'ont pas besoin d'attendre qu'un serveur simule pour voir l'état changer autour d'eux, car les clients et les serveurs communiquent leurs résultats à la couche de réplication, qui sont ensuite répercutés à tous les clients. Comme le service de la couche de réplication n'a pas besoin de simuler, il peut communiquer les changements d'état aux clients à une fréquence fixe et n'est pas lié au temps de simulation, ce qui devrait conduire à une meilleure expérience pour les joueurs. Pour que PES fonctionne, Entity Graph et la couche de réplication doivent être fonctionnels. En termes d'ingénierie, cela a été le plus grand défi technique et a nécessité une refonte fondamentale de la façon dont le jeu gère l'autorité et le changement d'état des entités. En outre, toute une série de nouveaux services en ligne étaient nécessaires pour prendre en charge la couche de réplication et entity graph. Pour supporter PES, nous avons dû créer 12 nouveaux services. Pour le Server Meshing, seuls 4 services supplémentaires sont actuellement prévus, vous pouvez donc voir à quel point la technologie de base du SM est présente dans PES. Dans ce cadre, nous sommes passés à gRPC qui est un protocole de communication en ligne, open-source et évolutif, sponsorisé par Google. L'avantage d'utiliser une telle technologie est qu'elle est conçue pour évoluer (imaginez le nombre d'utilisateurs simultanés que Google doit gérer) et qu'il existe de nombreux outils et codes tiers disponibles, par rapport à la création d'un protocole interne personnalisé.
Tout cela signifie que le fonctionnement du Persistent Entity Streaming nécessiterait l'essentiel de la technologie dont nous avons besoin pour rendre le Server Meshing viable. J'ai le plaisir d'annoncer qu'après 16 mois de travail extrêmement concentré de la part de 18 ingénieurs, de 3 responsables de l'assurance qualité et de 4 producteurs répartis entre CIG et Turbulent (qui gère la base de données back-end dans le cloud et ses services connexes), l'équipe a pu démontrer le fonctionnement du Persistent Entity Streaming la semaine dernière lors de notre réunion interne hebdomadaire de mise à jour de l'univers persistant.
Paul Reindell, notre directeur de l'ingénierie pour Online Tech, a fait tourner un serveur, a alimenté Entity Graph à son état initial ainsi que la couche de réplication (qui est essentiellement un cache en mémoire pour l'état de l'univers/la base de données backend qui existe dans le cloud pour s'assurer que les lectures/écritures de la base de données ne congestionnent pas les serveurs et les clients), puis a connecté un client, a placé une série de petits objets comme des boîtes de conserve sur la surface d'Aberdeen, ainsi qu'un 890 Jump et un Anvil Arrow. Il a ensuite tué le serveur et le client. Le serveur a été redémarré, nous n'avons pas rempli Entity Graph (car il avait été préalablement ensemencé lors du démarrage initial), puis il a connecté un client, s'est rendu à Aberdeen et tout était là comme il l'avait placé. Il s'agissait d'une étape importante, car l'état de l'univers était enregistré dans la base de données backend et, lorsqu'il a redémarré le serveur, il s'est simplement connecté à la couche de réplication, qui s'était initialisée à partir de la base de données ( Entity Graph ) et a continué avec l'univers dans l'état où il l'avait laissé.
Cela ne semble peut-être pas révolutionnaire pour certains d'entre vous, mais je peux vous dire que c'est un peu comme si Neil Armstrong faisait "un petit pas". Une fois que le streaming d'entités persistantes sera en ligne, Star Citizen sera un univers différent. La persistance totale offrira dans les années à venir une expérience de jeu que la plupart des autres jeux en ligne ne proposent pas ; un univers dans lequel vous pouvez vous échapper, qui est affecté par vos actions et celles des autres joueurs, l'état étant dynamique et persistant. Si vous vous écrasez sur une planète, votre épave persistera, tandis que vous chercherez de la nourriture et de l'eau pour survivre, et peut-être du bois pour faire un feu afin de vous réchauffer. Ou, peut-être qu'une fois que vous aurez été secouru, un autre joueur tombera sur l'épave de votre ancien vaisseau et sur le feu de camp éteint depuis longtemps. Trouvez un coin de la galaxie à vous approprier, collectez des ressources et importez des matériaux pour construire votre avant-poste, décorez ou aménagez votre hangar ou votre maison comme bon vous semble.
Avec cette technologie en place, le maillage de serveurs devient possible, car la couche de réplication/le graphique d'entités est l'état de l'univers dans lequel les clients et les serveurs écrivent et lisent. Parce que nous avons découplé l'état de la simulation, cela nous permet d'avoir de nombreux nœuds de serveur communiquant tous avec la couche de réplication, responsable de la simulation de zones ciblées dans l'univers, ce qui nous permet d'augmenter notre capacité à simuler l'univers global, car un serveur n'est plus responsable de chaque entité non-joueur, quel que soit son emplacement ou son nombre. En effet, un serveur n'est plus responsable de chaque entité non-joueur, quel que soit son emplacement ou son nombre. Cela signifie qu'au lieu qu'un serveur tombe à cinq images par seconde en raison de la charge de simulation, nous pouvons en lancer un autre, puis un autre pour répartir la charge de simulation et maintenir un taux de mise à jour élevé. C'est l'objectif ultime du maillage dynamique des serveurs et c'est ce à quoi nous travaillons.
Maintenant, un changement fondamental dans la façon dont l'état est enregistré, surtout un changement qui affecte tous les objets dynamiques, et pas seulement quelques uns, va avoir beaucoup de cas limites et de problèmes que nous n'avons pas encore rencontrés ou prévus.
2022 TESTS ET CADENCE DE PUBLICATION
Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment des versions précédentes. Nous prévoyons que la version 3.18 nécessitera une phase Evocati/PTU beaucoup plus longue que les versions précédentes, en raison du changement fondamental dans la façon dont le jeu suit l'état. Nous savons que nous aurons également besoin de tests à grande échelle, car, d'après notre expérience, nous constatons différents problèmes lorsque nous passons des tests internes à Evocati, à la vague 1 de PTU, puis à la vague 2 et ainsi de suite. Les joueurs font des choses folles, et un grand nombre de joueurs crée de nombreux cas de figure que nous n'avions pas envisagés, ce qui expose les bogues et les cas limites. Nous pensons que la phase PTU peut durer jusqu'à trois mois, mais il est difficile de le prévoir. Par exemple, l'univers va-t-il se transformer en une version cauchemardesque de WALL-E parce que tout le monde se contente de jeter des boîtes vides sur le sol ou de se débarrasser des 10 corps d'IA qu'ils ont pillés dans les Communs de New Babbage ? Nous travaillons sur ce que nous appelons un gestionnaire de densité pour gérer les objets qui sont enregistrés et nettoyer ceux qui sont moins prioritaires (par exemple, les bouteilles vides ou les canettes jetées) lorsqu'il y en a trop dans une zone, mais je soupçonne que nous devrons également mettre en œuvre des concierges IA et peut-être même des statuts de crime pour les déchets dans les zones d'atterrissage comme New Babbage ou ArcCorp !
Comme cela n'avait pas beaucoup de sens de concevoir le nouveau système de cargaison physique et de récupération pour l'ancien système, ces deux fonctionnalités ont été conçues pour PES (vous voulez que les épaves des batailles de joueurs restent sur place pour que vous puissiez les récupérer !
Cependant, nous ne voulons pas que l'engagement et le contenu soient bloqués à cause de PES qui nécessite des tests plus longs, donc nous prévoyons de publier un patch Alpha 3.17.2 riche en contenu avec un code stable connu, de nouvelles missions, de nouveaux lieux et d'autres éléments de jeu à la fin du mois de juin. La grande majorité des joueurs, des centaines de milliers en fait, sont ici pour simplement jouer sur Live, et pour eux, nous voulons continuer à leur offrir un nouveau gameplay engageant et des aventures à apprécier simultanément pendant que nous testons 3.18 à grande échelle sur le PTU.
L'objectif sera ensuite d'obtenir 2 à 3 mois de tests sur le PTU pour une sortie de la version Alpha 3.18 sur LIVE à la fin du troisième trimestre. Je sais que beaucoup d'entre vous attendent depuis longtemps la récupération, le fret physicalisé et le flux d'entités persistantes, et je suis ravi de voir que nous sommes dans la dernière ligne droite pour vous les apporter. Je pense que la 3.18 sera une mise à jour incroyable qui changera encore plus le jeu que la 3.15, mais nous voulons nous assurer que nous lui donnons le temps nécessaire pour la tester afin de vous la livrer avec la meilleure qualité possible.
Parallèlement à notre travail sur le streaming persistant, les équipes moteur et graphique ont fait de grands progrès sur la deuxième grande initiative technique sur laquelle nous avons travaillé ces deux dernières années : le remplacement complet de notre moteur graphique par ce que nous appelons "Gen 12", qui est une approche multithread et beaucoup plus efficace du rendu qui tire le meilleur parti des API graphiques modernes comme Vulkan. Cela nous permet d'utiliser plus efficacement la puissance graphique moderne des PC et de ne pas bloquer la boucle principale de mise à jour du jeu en attendant les soumissions d'appels de tirage et autres. Nous prévoyons d'intégrer l'essentiel de cette fonctionnalité dans la version Live de la 3.18 et de lancer la fonctionnalité Vulkan un peu plus tard, mais espérons-le d'ici la fin de l'année.
Il nous reste donc notre troisième grande initiative technique, le Server Meshing.
Comme vous l'avez peut-être deviné, nous aborderons le maillage des serveurs de la même manière que nous déployons le streaming d'entités persistantes. Star Citizen Alpha 4.0 marquera le début d'une nouvelle ère pour Star Citizen. Elle signifiera que notre dernière brique technologique - le maillage de serveurs - aura été livrée. La première mise en œuvre sera ce que nous appelons le maillage statique des serveurs (SSM), où chaque serveur se voit attribuer une zone définie à simuler, mais dès que le SSM sera stable, nous passerons au maillage dynamique des serveurs avec les versions suivantes, ce qui permettra une bien meilleure évolutivité, car les serveurs ne seront pas liés à un emplacement, mais seront répartis en fonction de la charge, ce qui permettra d'obtenir de bien meilleures performances de simulation dans n'importe quelle zone de l'univers.
Avec la version 4.0, nous aurons notre deuxième système stellaire, Pyro, et nous commencerons à ajouter de plus en plus de contenu, de gameplay et de finition pour arriver à la bêta. Pour nous tous à CIG, le maillage de serveurs et la version 4.0 représentent le prochain grand pas vers le peuplement du verse avec la promesse de contenu et de gameplay qui fera de Star Citizen l'univers riche et vivant qui dépasse la promesse que nous avons faite il y a de nombreuses années.
Notre objectif actuel est de présenter le Server Meshing et la version 4.0 en avant-première technique aux testeurs d'Evocati dans le PTU à la fin du quatrième trimestre de cette année, afin de permettre à nos joueurs les plus fervents de nous aider à commencer à tester le Server Meshing pour que nous puissions l'affiner et le peaufiner avant sa sortie. Mais ceci est fortement conditionné par la facilité et l'efficacité du déploiement du Persistent Entity Streaming, donc soyez prévenus qu'il y a de fortes chances que ceci soit reporté au premier trimestre de l'année prochaine. Une fois que le maillage de serveurs commencera à être testé en situation réelle avec des milliers de joueurs dans le PTU, nous aurons une meilleure idée du temps de maturation dont il aura besoin dans le PTU avant de pouvoir faire son chemin vers LIVE. Nous visons la fin du premier trimestre 2023, mais une fois encore, nous ne pourrons pas le savoir avec certitude tant qu'il n'aura pas été testé.
Cette cadence de sortie spéciale 2022 ne sera pas particulièrement inhabituelle pour la plupart des joueurs, si vous prenez du recul et que vous la considérez dans un sens large. Nous aurons toujours 4 grosses sorties en fin de trimestre, ainsi que 2 grosses sorties en milieu de trimestre pour la semaine de la flotte en mai et l'IAE en novembre. Les joueurs qui ne sont pas imprégnés de notre processus de développement continueront d'apprécier et d'expérimenter les sorties rapides de contenu chaque trimestre, et à mesure que nous entrons dans la seconde moitié de 2022, vous verrez un gameplay beaucoup plus significatif faire son chemin dans le 'verse'. Avec une nouvelle version de XenoThreat, des mises à jour de Jumptown, de nouveaux événements dynamiques, des lieux et des points d'intérêt supplémentaires à explorer et d'autres mises à jour de patchs, le gameplay et le contenu ne manqueront pas. Et d'ici la fin de l'année, les joueurs pourront profiter du streaming persistant, du Salvage, du Cargo refactor et du Bounty Hunter v2 sur Live.
En attendant, ceux qui suivent de près notre développement et qui nous aident à tester nos plus grandes technologies pourront mettre la main sur le streaming persistant et le maillage de serveurs cette année, puisque nous les testerons dans les versions 3.18 et 4.0 du PTU, respectivement pendant l'été et l'hiver. Parfois, l'attente peut être la plus difficile lorsque nous sommes le plus près de la ligne d'arrivée, mais cette année, je suis très enthousiaste à l'idée de partager nos plans de sortie pour nos blocs technologiques clés, et je sais que beaucoup d'entre vous sont impatients de sauter dans le PTU et de commencer à tester plus tard cette année.
Manchester, Angleterre
Construire pour la pérennité
Il est facile de se concentrer uniquement sur la progression de notre développement et sur le travail qui nous attend pour construire Star Citizen et Squadron 42, mais il y a un autre élément très important de notre parcours qui est souvent négligé. Non seulement nous construisons deux jeux extrêmement ambitieux qui rivalisent avec tout ce que sortent les plus grands studios AAA, mais nous avons également dû créer une entreprise pour développer la technologie et créer les jeux à partir de rien.
Le jour où je suis monté sur la scène de la GDC, nous n'avions pas d'employés officiels, trois fondateurs, Ortwin, Sandi et moi-même, et une poignée de personnes qui nous avaient aidés, comme Forrest Stephan, David Haddock et David Swofford, et parfois des personnes qui travaillaient au noir (avec leur permission, bien sûr), comme Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy et Paul Reindell, ainsi que quelques amis de l'époque d'Origin et de Digital Anvil, comme Sergio Rosas et sa société de sous-traitance artistique CGBot, pour créer la démo et le site Web.
Aujourd'hui, notre personnel compte 780 personnes, auxquelles s'ajoute une famille élargie de plus de 130 personnes qui travaillent en étroite collaboration avec nous à Turbulent, à Montréal, et beaucoup d'autres qui nous rejoindront dans les mois à venir. Nous disposons d'une équipe d'acquisition de talents mondiaux de sept personnes qui se concentre exclusivement sur l'embauche des meilleurs talents possibles pour CIG. Pour vous donner une idée de l'ampleur du travail de l'équipe, ils nous ont aidé à engager 168 personnes en 21021, et jusqu'ici cette année, je vous invite à consulter notre site Web.
En 2022, nous continuerons à nous développer dans tous les départements, ce qui portera notre effectif à environ 840 personnes et nous rapprochera de la sortie de Star Citizen et de Squadron 42.
L'un des défis auxquels nous avons été confrontés est que nous sommes loin d'avoir assez de place dans plusieurs de nos studios pour les nouvelles recrues qui nous ont rejoints pendant la pandémie. C'est pourquoi nous avons signé l'an dernier des baux à long terme pour deux bureaux situés dans des bâtiments flambant neufs et ultramodernes à Manchester et à Francfort.
Nous ne sommes plus qu'à quelques mois de l'ouverture de ces deux nouveaux bureaux, qui créeront des espaces de collaboration de classe mondiale et accueilleront notre équipe toujours plus nombreuse. Notre nouveau studio au Royaume-Uni offrira un espace créatif de pointe de 8400 m² sur les trois derniers étages de Manchester Goods Yard, ainsi que deux scènes dans le complexe adjacent Manchester Studios and Bonded Warehouse ; une scène dédiée à la capture de mouvements/performances de 420 m² avec une suite de vestiaires, une salle verte, une salle des machines, une salle de numérisation et une galerie de visualisation, ainsi qu'une scène plus petite pour Global Video Production qui disposera d'un plateau dédié et sera bien préparée pour filmer un large éventail de contenus pour Star Citizen et plus tard pour le lancement de Squadron 42.
À Francfort, nous allons emménager dans un espace de 2800 m² sur deux étages au One, avec une vue spectaculaire sur la ligne d'horizon de la ville, ce qui représente le double de notre espace actuel à Francfort et devrait nous permettre de bien nous positionner pour toute croissance à court terme.
Nous étudions également le prochain emplacement de notre studio d'Austin, pour un emménagement potentiel à la fin de l'année prochaine, car nous avons également besoin de plus d'espace là-bas. Après cela, nous chercherons à améliorer le studio de Los Angeles également.
Nous construisons des foyers à long terme qui fourniront les installations nécessaires pour maintenir l'univers en vie et en expansion pour les décennies à venir.
Francfort, Allemagne
CitizenCon
Les salons tels que la CitizenCon sont d'énormes entreprises qui nécessitent beaucoup de planification, et bien que la vie revienne lentement à la normale, les restrictions ne sont que tout juste levées. Et comme les affaires sont encore largement imprévisibles, nous constatons que la planification de grands spectacles est peut-être encore un peu prématurée. L'incertitude entourant le retour à la normale a eu un impact sur notre capacité à planifier un spectacle physique. Traditionnellement, nous serions déjà en pleine planification et exécution d'une CitizenCon aujourd'hui, si nous devions organiser un événement en octobre ; cependant, nous n'avons pas encore été en mesure de le faire. Il semble que beaucoup de nos pairs dans l'industrie rencontrent les mêmes dilemmes, comme l'E3 qui a récemment annulé son exposition physique. En outre, la ville de Los Angeles, où se tiendra le salon de cette année, a tendance à être très prudente et à imposer des restrictions aux grands rassemblements de personnes en cas d'explosion d'une nouvelle variante.
Pour cette raison, combinée à l'énorme quantité de travail que la société tente de fournir cette année, sans parler du déménagement de 70% de la société dans deux nouveaux bureaux, nous avons décidé de ne pas organiser de CitizenCon physique cette année. Nous espérons vivement que l'année prochaine, nous serons en mesure de nous engager dans un événement en présentiel, car l'opportunité de nous mélanger en personne avec vous tous et d'être revigorés par votre enthousiasme et votre excitation nous manque.
En même temps, nous savons que nous n'aurions pas pu aller aussi loin sans notre communauté, et nous sommes reconnaissants à chacun d'entre vous qui nous a soutenus tout au long de ce voyage. Comme il s'agit de notre 10e anniversaire en tant que société et communauté, nous allons le célébrer virtuellement avec une CitizenCon virtuelle, comme nous l'avons fait l'année dernière.
Une différence par rapport à l'année dernière est qu'il n'y aura pas de démo de gameplay en tête d'affiche de cet événement, car cela priverait nos équipes de développement du jeu de ressources précieuses, qui travaillent dur pour mettre à votre disposition le streaming persistant, Gen 12/Vulkan et le Server Meshing, sans parler de la fourniture d'un contenu et d'un gameplay qui ont fait leurs preuves pour attirer de nouveaux joueurs et fidéliser les anciens et les nouveaux utilisateurs.
Au lieu de cela, la CitizenCon sera une célébration de vous, la communauté, avec des présentations et des panels de nos développeurs, pour partager avec vous les progrès que nous faisons et l'avenir proche de ce que vous pouvez attendre de Star Citizen dans l'année à venir. Et comme je l'ai indiqué dans ma lettre de décembre 2020, nous resterons discrets sur Squadron 42 jusqu'à ce qu'il soit temps de lancer la campagne de lancement. Et nous n'en sommes pas encore là. Sachez que les progrès avancent bien, mais nous ne sommes pas encore prêts à lever le rideau sur Squadron.
Tournée mondiale de Bar Citizen
Cela fait plus de deux ans que nous n'avons pas eu l'occasion de passer du temps avec vous tous en personne, et même si nous ne serons pas ensemble pour la CitizenCon, nous ne pouvons pas attendre une année de plus ! C'est pourquoi nous prévoyons de lancer un solide "Bar Citizen World Tour" cet été, qui coïncidera parfaitement avec la fête historique de la Journée du premier contact (lisez bien l'historique pour comprendre pourquoi cela convient si bien !) Nous aimerions également profiter de cette occasion pour créer une nouvelle fête annuelle hors jeu : la Journée internationale des Bar Citizen. Nous célébrerons cette nouvelle fête inaugurale en organisant des événements Bar Citizen simultanément près de tous nos studios de développement à la mi-juin, les détails sur le lieu et la date étant disponibles très prochainement.
Après cela, nous prévoyons de nous étendre et d'apporter le plaisir à des événements qui ne sont peut-être pas aussi proches de nos studios. Notre équipe communautaire prévoit d'accueillir les Bar Citizens du monde entier avec une vigueur renouvelée, en apportant des cadeaux et des développeurs pour vous saluer et se mêler à la foule dans le cadre de la célébration de notre 10e anniversaire.
Gardez un œil sur Spectrum dans les semaines à venir, car l'équipe commencera à étudier les événements auxquels les Bar Citizen pourront participer. Si vous organisez votre propre événement, n'hésitez pas à nous contacter.
Conclusions
Alors que certains d'entre vous seront sans doute déçus d'apprendre qu'il n'y aura pas d'exposition physique ni de démonstration à la CitizenCon, l'équipe et moi-même avons estimé qu'il était beaucoup plus important de nous concentrer sur les progrès du développement afin de maintenir le rythme de livraison que nous avons atteint depuis l'Alpha 3.14.
Cette année est une année importante pour nous tous sur Star Citizen : Vous pouvez vous attendre à voir la semaine de lancement d'Invictus se déplacer dans les nuages de Crusader, la promesse du streaming d'entité persistante faire son chemin vers le verse, ainsi que de grandes fonctionnalités qui changent le jeu comme la récupération, la cargaison physicalisée, la chasse aux primes v2, de nouveaux événements et missions, des améliorations à Jumptown, des vaisseaux que vous attendez, je le sais, comme le Corsair, le Vulture et le Hull C, ainsi que des améliorations de la qualité de vie et de l'accueil des nouveaux joueurs pour rendre Star Citizen encore plus jouable et accueillant qu'il ne l'est aujourd'hui. Sans parler de Pyro et du maillage des serveurs, que nous nous efforçons de vous faire tester d'ici la fin de l'année, en fonction de la difficulté à stabiliser le streaming d'entités persistantes. Nous pensons que vous préférez tous jouer à ce nouveau contenu plutôt que d'en entendre parler. Nous allons donc utiliser notre temps cette année pour nous concentrer sur le développement et vous fournir la technologie, les fonctionnalités et le contenu que vous attendez.
Les développeurs de CIG ont tendance à faire l'objet de beaucoup d'attention, ce qui est bien mérité car il s'agit de l'équipe de développement la plus talentueuse avec laquelle j'ai jamais travaillé. Mais il y a bien d'autres personnes que les développeurs chez CIG - comme on dit, "il faut un village" !
Sans notre équipe d'édition et d'opérations Live, les serveurs ne fonctionneraient pas 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 dans le Cloud, et vous ne seriez pas en mesure de télécharger ou de jouer à Star Citizen. Sans nos équipes d'assurance qualité, qui testent sans relâche et nous font part de leurs commentaires, Star Citizen serait injouable. Sans les équipes backend et web de Turbulent, vous ne pourriez pas vous connecter, disposer d'un site web pour lire des nouvelles et des informations ou d'un forum pour participer à des débats sains, faire un don ou lancer Star Citizen. Sans notre équipe Studio Experience qui veille à la santé de notre organisation, il n'y aurait pas d'environnement créatif aussi ambitieux que Star Citizen. Sans nos équipes financières et juridiques, nous n'aurions pas pu construire une entreprise aussi unique et révolutionnaire que CIG. Sans nos équipes Marketing et Communauté, il n'y aurait pas de communication sur nos projets, pas de bandes-annonces éblouissantes pour attirer l'attention sur le contenu futur, et pas d'échanges réels entre la Communauté et CIG. Sans nos équipes d'assistance clientèle et d'expérience des joueurs, vous ne recevriez pas l'aide dont vous avez besoin et vous n'auriez pas la possibilité de donner votre avis sur le gameplay d'une manière quantifiable. Sans notre département informatique, nous ne serions pas en mesure de travailler ensemble, que ce soit au bureau ou à domicile, ni de compiler du code ou de créer de belles ressources. Sans notre service du personnel, il n'y aurait personne pour embaucher, écouter, guider et aider notre personnel.
Et sans vous tous, avec votre enthousiasme et votre patience, il n'y aurait pas de Star Citizen, Squadron 42 ou Cloud Imperium Games.
Alors que nous nous rapprochons de la réalisation des étapes critiques décrites ci-dessus, nous ne pouvons nous empêcher de ressentir une immense reconnaissance pour chacun d'entre vous qui partage le rêve collectif de Star Citizen. Le chemin à parcourir est plus dynamique que jamais, mais d'une certaine manière, le voyage collectif, les moments et le plaisir que les gens ont en cours de route alors que nous construisons Star Citizen ensemble sont aussi gratifiants que la destination finale.
Et c'est ce qui rend ce jeu et cette communauté spéciaux.
De la part de toute l'équipe de Cloud Imperium, nous vous verrons au Bar Citizen, à la Digital CitizenCon et dans le PTU !
Chris Roberts
Fondateur et PDG
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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Pittbull38 reacted to Tyti1980 for a record, Alpha 3.17 : Les choses à faire
Choses à faire dans Star Citizen
Vous avez toujours voulu vivre dans un univers qui offre la liberté d'exploration, le frisson du combat et le défi unique de construire une vie dans l'espace ? Star Citizen met le contrôle ultime entre vos mains. Que vous fassiez votre chemin en tant que transporteur de marchandises, que vous exploriez l'immensité de l'espace ou que vous gagniez votre vie en dehors de la loi, c'est à vous de définir votre histoire.
Vous avez votre vaisseau de démarrage, vous avez choisi une résidence principale et vous êtes prêt à commencer vos aventures dans le 'verse, mais par où commencer ? Il y a beaucoup de choses à voir et à faire dans le système de Stanton. Lisez la suite pour un guide rapide de quelques-unes des options qui s'offrent à vous lorsque vous vous envolez pour la première fois.
Visite guidée
Vous cherchez un point de départ ? Nous avons établi une liste de contrôle qui vous mènera à travers tout le système Stanton, des plus grands sites touristiques aux endroits les plus agréables pour passer du temps avec vos amis.
Commencez votre carrière
Livraison de colis
Les missions de livraison de colis constituent l'un des meilleurs moyens de gagner rapidement des crédits. Ces missions commencent par une simple livraison d'un colis standard d'un point A à un point B, mais au fur et à mesure que vous gagnez une réputation auprès de divers courtiers en livraison, les missions augmentent en difficulté (et en gain) avec des trajets plus complexes, des livraisons chronométrées et des cargaisons dangereuses.
C'est également un excellent moyen de se familiariser avec Stanton, car ces missions nécessitent de se rendre dans tous les coins du système Stanton. Ouvrez votre gestionnaire de contrats dans votre mobiGlas (F1) ; vous trouverez ces missions dans la catégorie livraison.
Exploitation minière
Vous cherchez à vous salir les mains avec un bon travail honnête ? L'exploitation minière est un autre bon moyen de gagner des crédits dans le 'verse. Procurez-vous un outil multiple avec un accessoire d'exploitation minière OreBit dans un centre de fret, un pont de raffinerie ou quelques autres magasins autour de Stanton pour commencer.
Le meilleur endroit pour trouver du minerai de qualité est de commencer dans une grotte. Les grottes font généralement l'objet de missions d'investigation, alors jetez un coup d'œil à votre gestionnaire de contrats pour voir si l'une d'entre elles est disponible. Une fois que vous avez trouvé du minerai (exemple illustré), faites un clic gauche pour engager le laser minier de votre multi-tool. Maintenez le niveau d'énergie affiché sur le côté gauche de l'interface utilisateur dans la zone verte pour ouvrir le minerai. Attention cependant, si le niveau d'énergie reste dans la zone rouge trop longtemps... disons que les choses peuvent devenir explosives.
Pour plus d'informations sur la façon d'avancer dans votre carrière avec un vaisseau minier comme le Prospector ou le MOLE, consultez le guide du membre de la communauté xl0p sur le minage de vaisseaux.
Chasseurs de primes
Le combat est plus votre style ? La chasse aux primes est un autre choix de carrière viable dans le système Stanton. Pour commencer, rendez-vous dans votre gestionnaire de contrats et acceptez la mission de certification du permis de formation de traqueur. Cela vous coûtera 500 crédits pour commencer, mais vous gagnerez de l'argent en un rien de temps. Vous recevrez ensuite une cible PNJ à détruire dans le système Stanton, qui sera marquée sur votre Starmap.
Une fois que vous aurez terminé, vous aurez accès à des contrats supplémentaires ainsi qu'à des missions de certification avec les différentes sociétés de sécurité de Stanton. En effectuant de plus en plus de missions, vous gagnerez une réputation auprès de ces sociétés et de la guilde des chasseurs de primes. Cela vous donnera accès à des contrats plus risqués qui rapportent beaucoup plus, ainsi qu'à des bonus de crédit supplémentaires. Vous pouvez suivre votre réputation de chasseur de primes dans l'application Delphi sur votre mobiGlas.
Pour obtenir des conseils sur le combat en vol dans Star Citizen afin de vous aider à remporter ces primes, consultez le guide de combat pour débutants du capitaine Berks.
Visitez un hôpital
Avant de vous aventurer trop loin dans le 'verse, n'oubliez pas de vous rendre dans un hôpital ou une clinique. Si vous mourez prématurément au cours de vos aventures, vous réapparaîtrez à l'endroit désigné pour votre imprint , qui est par défaut votre ville de résidence principale. Vous pouvez choisir n'importe quel hôpital ou clinique en vous y rendant et en sélectionnant "Transfer Imprint" sur une borne de régénération.
Les hôpitaux et les cliniques sont également un bon endroit pour faire le plein de fournitures médicales, d'accessoires médicaux multi-tool ou même d'outils de guérison dédiés. Consultez notre Guide des hôpitaux et de la guérison pour plus d'informations sur le fonctionnement de ces outils, ainsi que des guides supplémentaires sur l'ensemble du système de jeu médical.
Que faire ensuite ?
Commerce de marchandises
Vous avez mis à niveau votre vaisseau pour qu'il puisse transporter un peu plus de marchandises et la livraison de colis vous semble trop petite pour votre grande soute ? Le commerce des matières premières est un moyen extrêmement lucratif de gagner de l'argent tout en parcourant le système en camion.
Dirigez-vous vers un kiosque de marchandises pour charger votre vaisseau avec des cargaisons de différents types. Plus la cargaison est précieuse, plus le prix d'achat est élevé, mais plus les marges sont importantes si vous livrez au bon endroit. Ces kiosques se trouvent dans les centres de fret, les bureaux administratifs et même les avant-postes miniers sur les planètes et les lunes. Gardez un œil sur votre journal pour obtenir des informations actualisées sur les prix lorsque vous voyagez dans le système.
Ravitaillement en carburant
Peut-être que fournir un service est plus dans vos cordes ? La profession de ravitailleur, nouvelle dans Alpha 3.17, utilise la ligne de vaisseaux MISC Starfarer pour livrer du carburant à ceux qui en ont besoin.
Une fois que vous avez votre Starfarer, vous pouvez acheter du carburant pour vous-même et pour charger vos nacelles de carburant dans n'importe quel port. Vous pourrez ainsi ravitailler d'autres joueurs en plein vol, que ce soit par pure bonté d'âme ou pour réaliser une bonne marge bénéficiaire. Consultez le guide complet du ravitaillement de vaisseau à vaisseau pour plus de détails.
Missions
Il existe une myriade d'autres missions disponibles dans votre gestionnaire de contrats qui vous emmènent dans les coins les plus reculés et les plus profonds du 'verse.
Aidez la sécurité de MicroTech à sauver la situation lorsqu'un yacht en orbite est abordé par des pirates. Enquêtez sur un accident tragique sur une station cargo locale afin de prouver l'innocence d'un homme. Recherchez une personne disparue dans les profondeurs d'un système de grottes. Ces missions, et bien d'autres encore, sont éparpillées dans tout le système et n'attendent que vous pour être découvertes.
Exploration
Lorsque vous vous lancez dans des missions et que vous voyagez dans le système, gardez un œil sur le butin ! En plus de piller les primes et les pirates que vous rencontrez au cours de vos aventures, le butin peut être trouvé dans des boîtes et des caisses éparpillées dans les lieux que vous rencontrez.
La plupart des bunkers, des grottes, des vaisseaux abandonnés et quelques stations de sécurité ont du butin à trouver. Plus vous explorez en profondeur, plus le butin est rare. Si vous trouvez quelque chose dont vous n'avez pas l'utilité, ne vous inquiétez pas, apportez-le dans un magasin pour le vendre !
Une vie de criminel
Vous cherchez à vivre dangereusement ? Suivre la lettre de la loi n'est pas la seule façon de jouer. Jetez un coup d'œil aux contrats disponibles dans l'onglet Personnel de votre gestionnaire de contrats pour vous essayer à la vie de criminel.
Ces missions sont très risquées et très rémunératrices, et vous risquez d'obtenir un statut de criminel. En réussissant ces missions à plusieurs reprises, vous gagnerez la confiance des différents courtiers illégaux du système, ce qui vous donnera accès à des opportunités encore plus lucratives. Soyez prudent, car les forces de sécurité des mégacorps de Stanton ne prennent pas à la légère le fait de se faire doubler. Gardez vos missions rapides et propres pour éviter un voyage au centre de réhabilitation de Klescher.
Vous en voulez plus ?
Pour plus de guides sur la façon de commencer dans le 'verse, consultez le Hub de bienvenue de Star Citizen. Vous y trouverez des guides vidéo supplémentaires sur une variété de sujets, des tonnes de FAQ sur Star Citizen et sa communauté, ainsi qu'un lien vers le système de guides.
Si vous préférez apprendre avec l'aide d'une personne expérimentée dans le jeu, le système de guides est fait pour vous. Le système des guides vous permet de trouver facilement des membres compétents de la communauté pour vous aider à démarrer ou à perfectionner vos compétences dans un rôle ou une profession particulière.
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Les vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l'hydrogène à partir de Alpha 3.17
Les vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l'hydrogène
Haaaa, le refuel devient enfin une fonctionnalité au cœur du système de Star Citizen. Chouette non ? Vous l’attendiez tous n’est-ce pas ? C’est vraiment cool mais, il y a un hic auquel peu de joueurs ont pensé, soit parce qu’ils l’ont oublié soit parce qu’ils ne sont pas au courant car en tant que jeune backer, ils n’ont pas parcouru l’immense source d’info sur les mécaniques de jeu que CIG a publié depuis le commencement du développement.
Je parle ici de la capacité de récupérer de l’hydrogène en volant. Oui messieurs/dames, jusqu'à présent, pour combler l’absence du gameplay Refuel, CIG a doté tous les vaisseaux du verse de la capacité de “produire” leur hydrogène. Toutefois, certains vaisseaux depuis leur conception, incluent des fonctionnalités de récupération d’hydrogène, la vitesse et le taux variant selon la qualité de l’item, comme pour les boucliers ou votre moteur quantique par exemple. Mais ceux qui ne devaient pas pouvoir profiter de cette mécanique redeviendront dès la 3.17 tels qu’ils devaient être.
Autre changement à venir, le rééquilibrage de la quantité d’hydrogène que vos réservoirs peuvent contenir. Si vous ne vous en êtes pas encore rendu compte, sachez que vos vaisseaux ont des capacités de réservoir au-delà de leur limite. Et la physicalisation des objets dans SC qui progresse va toucher les réservoirs de vos vaisseaux. Le volume max des réservoirs sera calculé selon leur taille physique dans le modèle du vaisseau et non plus selon des chiffres arbitraires.
Il va s’en dire que rien n’est écrit dans le marbre avec un développement en cours alors préparez-vous à des changements quant à l’autonomie des vos vaisseaux, dans un sens ou l’autre. Grâce à cela le gameplay du refuel aura un réel intérêt même dans le système Stanton.
Voici la liste des vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l’hydrogène dans Alpha 3.17
Aegis Dynamics
Aegis Avenger Titan Aegis Avenger Titan Renegade Aegis Vanguard Warden Aegis Vanguard Harbinger Aegis Vanguard Hoplite Aegis Vanguard Sentinel
Anvil Aerospace
Anvil C8X Pisces Expedition Anvil C8 Pisces Anvil Carrack Anvil Carrack Expedition Anvil Terrapin
Aopoa
Aopoa Khartu-al
Consolidated Outland
C.O. Mustang Alpha C.O. Mustang Beta C.O. Nomad
Drake Interplanetary
Drake Caterpillar Drake Cutlass Black Drake Cutlass Blue Drake Cutlass Red Drake Cutlass Steel
Musashi Industrial & Starflight Concern
MISC Freelancer MISC Freelancer DUR MISC Freelancer MAX MISC Freelancer MIS MISC Prospector MISC Reliant Kore MISC Reliant Mako MISC Reliant Sen MISC Starfarer MISC Starfarer Gemini
Origin Jumpworks
Origin 100i Origin 125a Origin 135c Origin 300i Origin 315p Origin 400i Origin 600i Origin 600i Executive Edition Origin 600i Touring Origin 890 Jump
Roberts Space Industries
RSI Aurora CL RSI Aurora ES RSI Aurora LX RSI Constellation Aquila RSI Constellation Taurus
Il est encore tôt et je suis sûr que cette liste va évoluer au fil du temps. Ainsi que les effets une fois que d'autres systèmes seront ajoutés.
Tout vaisseau non listé signifie qu'il a perdu sa capacité à récupérer le carburant hydrogène.
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Reprise des entraînements.
Bien le bonjour à tous,
Cette semaine, nous reprenons les entraînements du mercredi et samedi.
Inscrivez-vous à chaque fois que vous voulez participer à un événement directement via son descriptif dans le calendrier.
Pour des raisons de logistique, respectez bien les règles de rendez-vous, qui sont précisées.
J'espère vous voir nombreux afin que nous puissions aller de l'avant tous ensemble
Le Commandant de Corps
Maarkreidi
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Après la pluie le beau temps.
C’est le cœur lourd que je dois m’adresser à vous aujourd’hui. En effet une crise interne s’est déclarée en décembre dernier. Je la croyais apaisée depuis la réunion de février lorsque j’ai annoncé les changements pour reconstruire la SWS.
Cette naïveté de ma part nous coûte aujourd’hui des départs de membres non impliqués directement par cette crise car ils se sont sentis éclaboussés par cette ambiance électrique et malsaine.
A ce point, moi qui croyais reconstruire sur les anciennes fondations, je m’aperçois qu’elles sont trop branlantes et qu’elles ont craqué au premier petit claquement de porte.
Je vais donc reconstruire sur des cendres. En clair je vais me séparer de certains membres de la SWS avec qui il m’est maintenant impossible de continuer la route. Je suis conscient que des départs volontaires s’en suivront et j 'en assumerai la suite.
Je suis convaincu que je rends service à toutes les parties. Chacun sera ainsi libéré d’un poids qu’il sentait s’alourdir à chaque pas.
A ceux qui décideront de quitter la SWS, je vous souhaite bonne route dans vos futures aventures StarCitizen avec une autre Org. J’espère que vous pourrez vous épanouir comme vous l’entendez.
Après cela, les activités du calendrier pourront reprendre calmement et normalement.
Les concernés par une exclusion vont recevoir un message en MP sur Guilded.
Le Commandant de Corps
Maarkreidi
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Pittbull38 reacted to Maarkreidi for a record, Partager sa flotte
Bonjour à tous, la transition Guilded => Forum continue. Dès aujourd'hui vous pouvez poster une image de votre flotte dans l'album dédié. La section sur Guilded disparaîtra ce dimanche.
Vous pouvez l'atteindre via
le bouton des menus du forum :
le lien directe dans la partie SWS
La section est visible uniquement aux membres SWS confirmés., pas aux simples visiteurs du forum.