Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'ama'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Forum des Swiss Starships
    • Swiss Starships
    • Star Citizen
    • Divers
  • Armada's Discussion
  • Armada's Fittings / Equipements
  • Corps's info préparation au entrainement
  • Corps's Discussion
  • Ressources's Discussion
  • Prospection's Discussions générales
  • Prospection's Itinéraires
  • Prospection's Informations
  • Prospection's Recherche Scientifique - [Réserve]

Calendars

  • Evénements SWISS STARSHIPS
  • Calendar of the classroom
  • Evénements SWISS STARSHIPS [Soirée Officielle]
  • Evénements CIG
  • État Major
  • STREAM des SWISS STARSHIPS
  • Rencontre IRL Swiss Starships
  • Armada's Tableau des missions
  • Corps's Tableau des missions
  • Ressources's Tableau des missions
  • Prospection's Tableau des missions

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Ville


Interests

Found 2 results

  1. Bonjour à tous. Dans le cadre des sessions AMA sur Spectrum, le sujet de cette semaine parle de la simulation dynamique de l'économie que SC met en place sous le nom de Quantum. Toutes les questions posées et les réponses sont dans ce poste. Il y en aura pour tout le monde, même avec des questions qui auraient pu ne pas y figurer puisque les réponses sont connues des gens qui suivent le développement. Mais comme il en faut pour tout le monde j'ai préféré laisser tout le fil original pour les curieux et les moins impliqués d'entre nous. Bonne lecture Maark Quantum AMA Bienvenue à notre AMA sur Quantum ! Nous sommes rejoints aujourd'hui par le concepteur technique principal Jake Muehle [@jake-cig], ainsi que par les suspects habituels de l'équipe communautaire. Nous avons ouvert le fil un peu plus tôt pour recueillir les questions - Jake nous rejoindra à 11h du matin dans la zone Pacifique pour explorer vos questions. Nous sommes également rejoints par les développeurs de Gamerizon, Martin Lizee et Robert Lizee, la force d'ingénierie derrière Quantum et la toujours aussi impressionnante Starmap, qui répondront aux questions par l'intermédiaire de Jake. Quantum est le système en coulisses qui permettra aux développeurs de Star Citizen de créer et de gérer un univers réaliste et dynamique grâce aux actions des PNJ dans le monde. Quantum a accès à tous les services d'arrière-plan et manipule activement les données de jeu en temps réel pour s'adapter aux besoins du système stellaire en question. Quantum travaille en observant les actions de centaines de milliers de PNJs légers appelés Quanta. Chaque Quanta a ses propres désirs, compétences, emplois et inventaires, mais sans le surcroît de choses comme la recherche de trajectoire, les animations ou même la géométrie. Les Quanta représentent le riche monde de Star Citizen dont le joueur fait partie, et Quantum utilisera ces Quanta pour créer des PNJ ou des événements contextuels appropriés avec lesquels le joueur pourra interagir. Le système nous permet d'ajouter des ressources et des lieux d'intérêt qui inciteront le Quanta à se déplacer dans le système stellaire, à accomplir des tâches et à influer sur ces actions en ajustant des variables (par exemple, le temps de raffinage des ressources, les salaires dans les usines). Un Quanta fera les mêmes choix que les joueurs, en choisissant entre des tâches comme l'exploitation minière, la sécurité ou même la piraterie. Comme les joueurs, le Quanta va également générer du contenu de mission, comme par exemple un PNJ bloqué après une attaque de pirates qui vous demandera votre aide avec une balise de service. La véritable magie de Quantum est qu'il ne s'agit pas seulement d'un simulateur de PNJ : les actions des joueurs sont répercutées dans le système pour influencer les types de métiers, d'emplois et d'actions que les Quanta choisissent d'effectuer. Les choix et les activités des joueurs sont tous renvoyés à Quantum pour influencer le comportement du monde en temps réel et faire du monde un lieu vivant et réactif. Avec des ambitions aussi grandes que celles de Star Citizen, Quantum est l'outil qui permettra à l'équipe de développement de garder une longueur d'avance sur le jeu et de se concentrer sur l'équilibre de l'univers afin qu'il soit toujours plein de contenu engageant et toujours cohérent en interne. Nous sommes ravis de franchir enfin cette étape que nous planifions depuis longtemps. Nous pourrions écrire des pages ici et cela ne ferait qu'effleurer la surface de la complexité de ce système. Avant de nous lancer dans cet AMA, nous vous recommandons vivement de vous informer sur tout ce qui concerne Quantum avec le panel CitizenCon de Tony Zurovec et Jake Muehle et de jeter un coup d'œil aux captures d'écran du système ci-dessous. Vous avez une question ? C'est parfait ! Posez-la dans les commentaires ci-dessous ! Q Les nœuds usines sur les planètes seront-ils des emplacements physiques dans l'UE ? R Pour l'instant, les usines, les raffineries et les nœuds de fabrication sont tous des entités virtuelles qui existent pour stimuler le trafic dans la simulation économique et générer éventuellement des balises de service. À long terme, nous espérons relier autant de choses qui se produisent dans Quantum que possible au jeu réel, qui est destiné aux joueurs. Q Y a-t-il des technologies nécessaires avant le déploiement des Quanta comme ICache ou le Server Meshing ? ou bien peut-on les mettre en œuvre dès maintenant en tant que Tier 0 et les améliorer à mesure que nous avançons ? R Il y a toujours des compromis que nous pouvons faire pour obtenir la majorité des avantages avant que toute la technologie nécessaire soit en place, et nous prévoyons de le faire autant que possible pour que les joueurs puissent commencer à ressentir les avantages de la simulation dynamique. Le maillage des serveurs et ICache faciliteront certainement ce processus, mais nos exigences techniques portent davantage sur la capacité à lire et à écrire dans d'autres services existants, comme le service d'achat, le service de volume de probabilité et un nouveau service de mission dynamique. Q Quantum peut-il prendre en compte un blocage complet mis en place par une organisation autour d'un point de saut ? (Les volumes de probabilité semblent incompatibles avec les blocages) R C'est l'un des exemples dont Tony Zurovec aime parler dans les discussions sur le design au bureau. Un blocus complet sur une planète entière est impossible en pratique parce que les gens trouveront toujours un moyen d'acheminer les fournitures à un endroit qui en a besoin. Ce que vous verrez, c'est une énorme augmentation de la demande de fournitures en fonction des actions qui se déroulent autour de cette planète, comme les combats, la piraterie, etc. Il y a une différence certaine entre une chose dont on peut voir de façon réaliste toutes les entités qui interagissent avec elle et une chose aussi grande qu'une planète. Nous sommes toujours en train de discuter de la façon d'aborder ce genre de choses dans une perspective de conception de haut niveau. Q Quantum va-t-il gérer la faune autre que les êtres humanoïdes et leurs comportements ? R La première version de Quantum va se concentrer sur les PNJs et la distribution des ressources pour équilibrer le jeu multijoueur pour les joueurs. Lorsque la faune deviendra une partie plus importante de Star Citizen, nous en tiendrons compte également. Fondamentalement, tout ce qui est important pour l'économie dans Star Citizen le sera pour Quantum. Nous voulons simuler les mêmes choses que celles qui sont importantes pour les joueurs. Q Est-ce que Quantum sera utilisé pour générer des missions planétaires ? R Quantum créera des missions basées sur les actions agrégées des quanta. Le système de mission dynamique créera des missions basées sur ce que font les quanta et sur les types de services dont ils ont besoin. Q Quantum sera-t-il utilisé pour générer des contenus tels que des vaisseaux abandonnés ? R Absolument. Un contenu approprié au contexte comme celui-ci est exactement ce que Quantum vise à réaliser. Il s'agit de s'éloigner des contenus placés à la main et de faire en sorte que le jeu génère dynamiquement des contenus là où ils sont les plus appropriés à ce moment. Q Il y a quelques années, vous avez parlé d'une analyse montrant qu'un joueur moyen gagnait environ 1 700 dollars par jour avec une session moyenne de 30 à 40 minutes. Vous pensiez qu'un joueur moyen devrait travailler environ 3 jours (1-1/2 -2 heures ?) pour améliorer un équipement. Ces valeurs sur les gains et les dépenses étant un élément fondamental pour faire monter toutes les valeurs des composants de vaisseaux et des vaisseaux spatiaux dans la base de données Quantum. Un fusil peut coûter de 2 500 à 4 000 et une veste peut coûter 3 000. Pouvez-vous nous exposer vos réflexions actuelles sur cet équilibre et la direction que vous envisagez pour les 6 à 9 mois à venir en mesurant les gains économiques du LTP ? R La valeur de l'UEC change radicalement à chaque nouvelle caractéristique que nous ajoutons au jeu. Chaque fois que nous ajoutons un système global comme les mines, les prisons, etc., l'existence soudaine de ce système a un impact important sur l'économie, difficile à prévoir et à suivre. Le suivi de l'UEC/heure des joueurs est une chose qui nous intéresse beaucoup, mais c'est un problème remarquablement difficile. Par exemple, il est difficile d'agréger l'argent que le joueur moyen gagne pendant qu'il exploite une mine, car il est probable qu'il ne se consacre pas exclusivement à cette activité particulière. Quand ont-ils commencé l'exploitation minière ? Quand ont-ils arrêté ? S'ils sont attaqués, est-ce que cela compte comme de l'exploitation minière ? L'équipe de Quantum et l'équipe d'analyse cherchent activement à répondre à ce genre de questions afin que nous puissions prendre des décisions en connaissance de cause. Bien que nous continuions à ajouter des fonctionnalités pendant la phase Alpha, nous ne nous concentrerons pas sur une quantité cible d'UEC/heure, mais sur la fourniture d'une expérience équilibrée au joueur, basée sur les commentaires des joueurs et les objectifs de style de jeu que l'équipe d'économie essaie d'établir. Q Quantum sera-t-il utilisé pour peupler les prisons ? R C'est exactement le genre de choses pour lesquelles Quantum a été conçu. La population des prisons devrait être le résultat de la quantité de crimes, de la sécurité et des arrestations dans le système. Quantum est une simulation complète et réelle qui enregistre des événements exactement comme celui-ci. Avoir un nombre statique de prisonniers qui ne change jamais est ce que nous contournons en employant une simulation qui peut contextualiser des choses comme "combien de prisonniers devraient être dans cette prison ? Q Le système peut-il créer de nouvelles entreprises ou organisations de PNJ de manière dynamique ? R Nous pourrions, mais pour la première itération, nous allons utiliser les organisations comme une constante. L'équilibre économique est l'objectif principal de cette première itération de Quantum. Q Comment cela progresse-t-il ? R Super ! Mais les quanta commencent à prendre conscience... Q Comment les ressources des champs d'astéroïdes et des planètes seront-elles gérées par Quantum ? R Chris Roberts et Tony Zurovec veulent tous deux des ressources qui finiront par s'épuiser dans l'univers, c'est pourquoi le PU est toujours en mouvement. Quantum saura où se trouvent les ressources et suivra la concentration de ces biens dans l'univers. Nous avons prévu de pouvoir ajuster ces ressources grâce à Quantum en fonction de l'activité de Star Citizen, mais notre plan ultime est de ne pas affecter directement les choses en "mode dieu" comme cela. Quantum devrait influencer les comportements des Quanta et l'activité économique, et non générer spontanément des ressources à partir du siège de dieu. Nous n'en sommes pas encore là, mais cela fait partie de notre but ultime. Q Les panneaux économiques autour des zones d'atterrissage présenteront-ils des informations en direct de Quantum ? R Nous consacrons beaucoup d'efforts à la visualisation de l'énorme quantité de données que Quantum génère. Ce n'est pas une mince tâche, Martin a travaillé à la visualisation de ces données de nombreuses façons afin d'identifier les bizarreries et les tendances dans la façon dont l'économie évolue. Il serait tout à fait possible de faire apparaître ces informations sur les écrans de jeu dans les TDD, mais nous n'avons pas encore de projet en ce sens. Pour l'instant, nous nous concentrons sur l'interactivité avec les joueurs. Q Y a-t-il un contenu dynamique créé à partir de la simulation de Quantum dans le patch 3.9 ? R Pas dans la version 3.9. C'est encore un travail en cours, mais nous vous tiendrons au courant ! Q Quantum pourra-t-il voir tous les serveurs maillés simultanément ? R Les services de backend comme le service d'achat et le service de volume de probabilité prennent déjà en compte l'activité de tous les serveurs. Quantum sera en interface avec ces services et avec l'ensemble de l'activité économique des joueurs par le biais d'événements analytiques. Q Il semble que Quantum soit une simulation sur le backend qui alimente les indicateurs clés de performance dans le jeu (de la même manière que dans les systèmes d'ingénierie industrielle). À cet égard, prévoyez-vous d'utiliser des courbes de distribution (comme les distributions NORM ou GAMMA) générées par les temps de traitement de certaines actions des joueurs et des PNJ (comme les entités virtuelles d'extraction, de commerce, etc.), pour ensuite intégrer ces courbes dans les systèmes de jeu ? Ou bien commenceriez-vous par utiliser des valeurs de temps de traitement fixes lors de la première mise en œuvre de Quantum pour vous assurer qu'il fonctionne sans problème dans un système stellaire (par exemple Crusader), ou bien cela a-t-il déjà été testé en interne ? R C'est une question très intéressante. Tout d'abord, nous pouvons utiliser Quantum pour équilibrer l'économie réelle, en l'exécutant en temps réel et en alimentant le jeu avec ses données, mais aussi pour tester et valider à l'avance des scénarios futurs en les faisant avancer rapidement dans le temps pour avoir une idée de leurs effets sur l'économie. En ce qui concerne les courbes de distribution, nous pouvons utiliser directement les données de découverte des prix en temps réel des différentes entités (type de volume des ventes OHLC pour chaque produit du côté de l'offre et de la demande) de la simulation Quantum fonctionnant en temps réel. Un autre aspect utile de Quantum est qu'il s'agit d'une simulation vraiment complète qui fonctionne, ce qui signifie que nous pouvons obtenir des données de chaque quanta individuellement si nous le voulons. Nous pouvons bien sûr faire des distributions NORM ou GAMMA à partir de ces données, mais nous pouvons exploiter beaucoup plus de détails si nous le voulons. Chaque quanta vit sa propre histoire dans la simulation ! Comme il se passe tellement de choses dans la simulation, le défi consiste à trouver la meilleure façon d'en tirer les informations pertinentes. Les informations de type agrégé, comme les distributions, sont intéressantes pour obtenir une vue d'ensemble, mais un autre type d'information potentiellement encore plus intéressant est l'étude des comportements des quanta. Ces comportements peuvent alors aider à alimenter le monde avec encore plus de détails, comme la génération de missions, mais aussi toute une histoire pour le NPC qui est entièrement synchronisée avec l'économie. Q Quantum simulera-t-il également l'économie de Banu, Xian, Vanduuls ? R Nous nous concentrons sur l'économie de l'UEE pour commencer. Nous nous concentrons principalement sur les éléments avec lesquels les joueurs peuvent actuellement interagir. Une fois que les économies étrangères joueront un rôle plus actif dans l'économie de Star Citizen, nous chercherons à intégrer les effets qu'elles ont sur l'économie. Q Si je comprends bien le système, il essaie toujours d'équilibrer l'économie, en faisant en sorte que les PNJ acceptent les emplois les plus gratifiants. Comment prenez-vous en compte le risque par rapport à la récompense ou à la durée de la mission des PNJ ? R Chaque quanta a un profil de risque qui sert à moduler la valeur perçue d'un emploi. La durée de la mission est également prise en compte par le fait que la valeur d'un emploi est un montant par période de temps, par exemple l'UEC/heure. Q Les Quanta pirates devront-ils trouver un endroit pour vendre leur cargaison volée ? R Quantum se veut une simulation précise où nous simulons ce que seraient les interactions réelles s'ils étaient des joueurs dans le jeu. Les pirates doivent aussi gagner leur vie ! Les marchandises volées devront être déchargées et vendues à des marchands plus louches, prêts à détourner le regard. Ces commerçants véreux prennent le risque d'être appréhendés par la justice pour avoir fait le commerce de biens volés, de sorte que ces biens finiront par être moins chers. Q Cela va-t-il ouvrir la porte aux équipages des PNJ ? R Les équipages de PNJ sont soumis au comportement de l'IA, et sont trop lourds pour le genre de choses que Quantum vise à gérer. Quantum ne rendra compte que du résultat final de ces actions des PNJ. Il ne tiendra pas compte des détails que le joueur verra lorsque les PNJs seront sur son vaisseau, mais il tiendra compte de choses comme "Quel bon pilote est ce PNJ" et s'en servira pour déterminer les résultats des interactions de simulation. Q Le Qanta utilisera-t-il des vaisseaux différents et cela affectera-t-il l'équilibre (changement de la disponibilité, du prix et du temps de remplacement des vaisseaux) ? R Quantas aura accès à différents vaisseaux et les caractéristiques des vaisseaux auront un impact direct sur la valeur des emplois pour le Quanta. Par exemple, la vitesse du navire, l'espace de chargement, les protections du navire sont autant d'éléments qui ont une influence directe. Bien entendu, le profil de risque du Quanta aura une grande influence sur le type de navire. Q Y aura-t-il des Quanta qui ne fonctionneront que sur une planète ou une lune et qui n'auront pas la possibilité de voyager entre différents corps célestes, en interagissant avec des nœuds placés sur toute la planète ? R Notre objectif est que le comportement des quanta se rapproche le plus possible de celui des joueurs, ce qui explique la dispersion des types de joueurs qui jouent à notre jeu. Des restrictions arbitraires comme celle-ci ne seront utilisées que lorsque nous n'aurons pas développé suffisamment le comportement de l'IA pour suivre le comportement des joueurs aussi étroitement que nous le souhaiterions. Si nous finissons par utiliser ce genre de règles de comportement, nous essaierons également de nous en débarrasser le plus rapidement possible. Pour l'instant, nous n'avons pas l'intention de restreindre le comportement des joueurs de cette manière. Q Avez-vous une idée de la moyenne d'UEC/heure que vous visez ? R Les UEC, comme tout argent du monde réel, est une unité abstraite représentant le travail. Les humains ont inventé l'argent pour pouvoir échanger des fractions d'effort avec un système commun et unifié. Dans Star Citizen, le terme "effort" est encore largement indéfini, d'autant plus que d'autres systèmes de jeu continuent à être mis en ligne. Notre objectif final est d'équilibrer la quantité d'efforts que vous fournissez pour obtenir les résultats que vous obtenez, et de créer une économie équilibrée. Ce problème est incroyablement complexe. Tellement complexe que nous avons fait une simulation pour nous aider à identifier ce que devraient être les prix. Actuellement, il y a environ un million de Quanta qui courent partout pour essayer de déterminer les salaires. C'est ce qu'on appelle le Quantum. Q Est-ce que Quantum inclura toute l'économie des systèmes stellaires ou seulement ceux qui sont déjà présents sur le PU ? R Quantum se concentrera sur les économies qui ont un impact sur l'expérience du joueur et s'étendra au fur et à mesure de l'expansion du jeu. Q Y aura-t-il alors d'autres types de Quanta, comme les pirates, les commerçants, les agents de sécurité, tels que les PNJs basés sur la foi, les traqueurs de données, les navires médicaux, les fermiers ou d'autres types qui affecteraient la structure Quantum ? R Notre objectif n'est pas de dicter un rôle pour les Quanta, mais plutôt des modèles de comportement. Si le piratage n'est pas rentable, même le Quanta le plus amoral pourrait se retrouver avec un travail de fabrication de produits de base. Les joueurs ne se voient pas non plus de cette façon. Ils changent et s'adaptent en fonction de ce qu'ils sont capables de faire et de ce qu'ils veulent faire. Notre objectif n'est pas d'élaborer une IA définie par l'action, mais de créer des modèles de comportement et de voir ensuite ce qu'ils font. Q Les quanta sont-ils constitués de PNJ phiysicalisés ou sont-ils simplement simulés jusqu'à ce qu'une mission apparaisse ? R C'est exact ! Jusqu'à ce qu'ils déclenchent réellement la possibilité d'interagir avec un joueur, ils ne sont qu'une entité virtuelle qui prend des décisions logiques similaires à celles d'un joueur. Q Les PNJ et les nœuds économiques ont-ils une stratégie et un comportement différents ? R Eh bien, les Quanta ont des profils différents qui définissent leurs comportements et leurs opportunités. Les stratégies des nœuds économiques sont directement influencées par son environnement et les ressources disponibles. Pour être clair, cependant, les PNJ que vous voyez dans le jeu ne sont pas régis par Quanta. Au moment où un PNJ est instancié, son comportement est régi par son IA locale. Q Les prix des objets seront-ils systémiques ? R Absolument ! L'idée derrière Quantum est de simuler une économie à grande échelle pour la rendre aussi crédible et équilibrée que possible. Lorsque le Quantum interagit avec les différents magasins, usines, raffineries, il négocie systématiquement les prix. Nous utilisons des algorithmes de détermination des prix, similaires à ceux utilisés pour l'économie réelle, pour aider à établir ces prix. Donc oui, nous voulons absolument utiliser les prix générés par Quantum ! Q Quantum générera-t-il des "événements" comme une famine sur la planète XYZ, qui à son tour augmentera le prix des denrées alimentaires, etc. et ajoutera des missions liées à cet "événement" ? R Quanta se concentre sur les réactions en chaîne dans l'économie et sur la réalisation de ces scénarios logiques dans le jeu. Star Citizen est un jeu trop vaste pour que les développeurs puissent suivre tout ce que les joueurs vont faire, c'est pourquoi nous construisons Quantum pour le faire à notre place. Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  2. Bonjour à tous. CIG a mis en place cette année des sessions AMA (Ask Me Anything) sur Spectrum, traitant des sujets précis sur les développements et nouveautés à venir. Le premier était sur le gameplay Prison mais n'apporte rien de plus à ce que la démo de Citizen Con 2949 a montré. Vous pouvez en lire plus sur le sujet dans ce post. Cette semaine nous parlons de nouveau Statut des Joueurs qui accompagnera Alpha 3.9. J'ai rassemblé les questions et réponses les plus pertinentes du fil de discussion. Bonne lectrure à tous. Maark. Système de statut des joueurs AMA Bienvenue à l'AMA sur le prochain système de statut des joueurs - la première version est prévue pour la fin du mois avec Alpha 3.9. Outre les suspects habituels de l'équipe communautaire, nous avons trois invités d'honneur de notre bureau britannique pour répondre à toutes vos questions sur le système à venir : @richt-CIG - Richard Tyrer - Directeur du Pilier Combat @ChrisParry_CIG - Chris Parry - Concepteur principal des systèmes FPS @mpiatek-cig - Michal Piatek - Lead VFX Artist Vous voulez en savoir plus sur le système avant de poser des questions ? Nous vous attendons ! Vous trouverez plus de détails ci-dessous ! Naviguer dans un "verse où la préparation est payante". Avec Alpha 3.9, la version 1 du système de statut des joueurs est disponible. Elle apporte des éléments tels que la faim, la soif et la sensibilité à la température. Bien que Star Citizen ne soit pas un jeu de survie à la base, nous pensons que l'environnement dans lequel vous vous dirigez devrait influencer vos décisions et influencer directement la façon dont vous vous préparerez pour votre voyage. Feuille de route : Système de statut des joueurs v1 Améliorez vos connaissances avec ces références avant de poser des questions ! Inside Star Citizen: To Go or Not To Go CitizenCon: The Adventure Continues Galerie d'effets jointe ci-dessous - notamment la double vision, la sensibilité à la lumière et la migraine oculaire. Alors, qu'attendez-vous ? Allez-y, demandez-nous tout ce que vous voulez savoir sur le système de statut des joueurs. Q Que pourra-t-on consommer en 3. 9 ? (Narcotiques, produits de récolte, produits à acheter) R Les aliments et les boissons sont les deux types de consommables que nous introduisons dans le cadre de 3. 9. Ils se présentent sous différentes formes et tailles, de l'eau en bouteille aux boissons énergétiques, et des burritos aux aliments en conserve. Les fruits sont également comestibles, de sorte que les fruits que vous récoltez (par exemple un Golden Medmon) peuvent également être consommés. La diversité n'est pas seulement esthétique, chaque produit de consommation permet d'éviter la faim ou la soif à des degrés divers, et peut aussi apporter d'autres avantages. Q Les lits médicalisés pourront-ils traiter les affaiblissements en 3.9 ? R Pas en 3.9 - mais c'est l'intention pour l'avenir. Q Comment exactement ce système va-t-il s'intégrer aux armures existantes ? Allons-nous voir les éléments des armures obtenir des statistiques sur leur protection/résistance ? R En ce qui concerne les fenêtres d'exploitation de la température, nous allons appliquer rétroactivement des valeurs à tous les vêtements et armures existants. Ces valeurs vous permettront de survivre à des températures quotidiennes normales sur Terre. Pour les climats plus extrêmes comme celui de Microtech, vous devrez utiliser les combinaisons d'environnement plus spécialisées qui sont disponibles en marge du statut d'acteur. Q verrons-nous les avantages et les inconvénients des armures dans la description ? Seront-elles décrites par des chiffres (de... à... degrés) ou seulement dans la description... comme "pour les environnements froids/acides/chaud" par exemple ? R Oui - nous prévoyons d'ajouter la plage de fonctionnement dans les descriptions afin que vous puissiez voir les valeurs de température spécifiques pour lesquelles il a été fabriqué. Ces valeurs seront exprimées en chiffres. Q Comment les différentes pièces d'armure se combineront-elles ensemble ? Que se passe-t-il si je combine des jambes d'armure de combat avec une armure de torse de survie ? R On utilise une moyenne pondérée pour simuler la surface/densité des vaisseaux sanguins du corps - ainsi, c'est votre tronc qui a le plus d'effet, puis vos jambes et votre tête, etc. Ainsi, si vous étiez nu, mettre un grand manteau aura plus d'effet que de porter un short. Q Combien de temps, en temps réel, faudra-t-il pour que la faim et la soif commencent à nuire aux joueurs de la phase 0 ? R Nous n'avons pas encore déterminé les détails précis, car nous sommes en plein milieu des tests, mais il faudra plusieurs heures de jeu avant de mourir de faim. Q Il semble excessif d'éviter la mort toutes les quelques heures. En réalité, il peut s'écouler jusqu'à trois jours sans eau ou trois semaines sans nourriture. Avez-vous également envisagé d'avoir des effets indésirables plutôt que de simplement mourir ? Par exemple, vous ne pouvez pas courir aussi vite ou aussi loin, la vision devient floue, l'épuisement peut vous faire perdre connaissance. Votre arme peut trembler et vous ne pouvez donc pas tirer aussi bien. R C'est ce qui se passe actuellement - ainsi, lorsque vous commencez à souffrir d'un état particulier (hypothermie, déshydratation, etc.), vous commencez à subir de très petits effets négatifs - donc coûts d'endurance accrus, vision légèrement floue, etc. Cette situation s'aggravera ensuite progressivement si vous ne la traitez pas. En ce qui concerne la fréquence à laquelle vous devez boire et manger - l'idée était de la rendre suffisamment longue pour qu'elle ne soit pas gênante pour le jeu - mais suffisamment courte pour qu'au moins vous deviez boire et manger une fois par session de jeu (c'est-à-dire plusieurs heures). Si nous la faisions trop longue, cela dévaloriserait en quelque sorte l'objectif de l'avoir tout bonnement. Q Pourrons-nous voir/scanner le statut des autres joueurs ? R Pas en 3.9 Q Comment un autre joueur peut-il m'aider si je souffre de déshydratation, de faim ou d'hypoxie ? R Les autres joueurs pourront laisser tomber les aliments et les boissons qu'ils ont stockés dans leur sac à dos de marchandises pour que vous les consommiez. Il est donc toujours bon d'avoir ce copain qui fait des provisions avant de partir à l'aventure. En 3. 9, seuls les articles de nourriture et de boisson non ouverts peuvent être stockés dans votre sac à dos de marchandises. Une fois que nous aurons mis en place un inventaire physique approprié des articles (dans un prochain patch), vous pourrez stocker des consommables partiellement consommés. Q Qu'en est-il du café dans les logements ou du whisky dans les bars ? Ils sont inclus dans 3. 9 pour un système de statut ? R Tout article de nourriture ou de boisson que vous consommez sera lié au système de statut des acteurs. Q Où pourrons-nous nous procurer les consommables achetés en 3. 9 ? R Vous devriez pouvoir acheter des produits alimentaires et des boissons consommables dans tous les principaux lieux de débarquement. Les différents lieux offriront des choix différents, chaque aliment et boisson ayant son propre indice de nutrition et d'hydratation. Certains aliments et boissons offrent également des avantages (par exemple, une meilleure régénération de l'endurance) et des inconvénients (par exemple, une plus grande soif), ce qui vous permettra de choisir le moment où vous souhaitez faire des provisions de certains produits de consommation. Il ne suffit donc pas de survivre pour manger et boire. Q La fatigue / l'épuisement feront-ils partie du système de statut de joueur à l'avenir ? R C'est ce qui est prévu. Q À quelle fréquence devrons-nous manger ? Plus précisément, y a-t-il une table avec différents aliments et avec quelle quantité ils comblent la faim du joueur ? Par exemple, une barre de chocolat = 30 % de faim R Chaque aliment et boisson que vous achetez aura sa propre note de nutrition (faim) et d'hydratation (soif) dans sa description - cette valeur représente la quantité d'aliments et de boissons qui remplissent votre personnage. Elle indique également des mots clés spécifiques qui indiquent ce que cette nourriture/boisson particulière vous apporte. Par exemple, le mot-clé "aliment à haute teneur énergétique" est "énergisant", ce qui donne un bonus de régénération de l'endurance. Plus vous mangez de ce type d'aliments, plus la durée de vie de votre bonus sera longue jusqu'à un plafond maximal. Cela sera indiqué par un maximum de trois petits symboles + (ou - s'il s'agit d'un affaiblissement) sur cette partie particulière du hud, c'est-à-dire le gadget du rythme cardiaque. Q Ce bonus empilable est-il pris en compte pour tous les effets ? Comme "hydratant" ou "déshydratant" ? Cela signifie-t-il que vous pouvez rester encore plus longtemps sans boire ou vous mettre dans une spirale descendante de sodas à boire en permanence ? R Oui - le "stackable buff" (bonus cumulable) s'applique à tous les effets. Ainsi, si vous consommez un produit portant le mot-clé "hydratant", il vous évitera d'avoir soif encore plus longtemps. Q Si je ne mange pas/ne bois pas, vais-je finir par mourir ? (Dans le jeu... je ne l'ai pas testé IRL) R Oui, vous pouvez mourir de faim et de soif, indépendamment de l'un ou de l'autre. Comme vous pouvez l'imaginer, c'est une affaire progressive, qui prend du temps pour que l'effet des aliments et des boissons que vous avez consommés précédemment s'estompe, jusqu'à ce que vous atteigniez l'état de famine ou de déshydratation, qui eux-mêmes durent un certain temps, ce qui vous donne le temps de rectifier votre situation. Q Vous avez annoncé des maladies et des infections. Comment vont-elles apparaître, évoluer, proliférer, et comment l'univers (PNJ) réagira-t-il à leur prolifération ? R Les maladies et les infections ne font actuellement pas partie du statut d'acteur pour 3,9 Q Comment pourrons-nous stocker de la nourriture à bord des vaisseaux ? Et va-t-on ajouter des sacs à crottes pour les vaisseaux dépourvus de toilettes comme le Cutlass Black ? R Au point 3.9, vous devrez stocker des consommables scellés dans votre inventaire personnel de marchandises. Le stockage physique sur les vaisseaux se fera ultérieurement. Q Comme l'espace est froid, probablement plus que pour Microtech, devrons-nous utiliser une combinaison spécifique en Eva ou la sous-combinaison aura-t-elle une sorte de bonus ? R L'espace n'a pas de température ! En fait, toutes les combinaisons dignes de l'espace, y compris les sous-vêtements, seront capables de supporter l'espace - c'est pour cela qu'elles ont été conçues. C'est à la température atmosphérique que vous devrez vous préoccuper de porter l'équipement adéquat. Mais si vous trouvez un nuage de gaz dans l'espace, il fera très froid ! Q Où sont stockées les denrées alimentaires (sur mon personnage) que j'achète ? R Lorsque vous achetez de la nourriture ou des boissons, elle apparaît dans votre main. Si cet objet est scellé comme une tablette de chocolat ou une bouteille d'eau, vous pourrez le stocker dans votre inventaire personnel. Pour 3.9, vous ne pourrez pas stocker les consommables ouverts (c'est-à-dire un verre de whisky ou une bouteille d'eau ouverte) - ce qui se produira lorsque nous ajouterons l'inventaire physique dans les prochains patchs. Il s'agit d'une limitation du système. Q Quelle était la raison pour laquelle cet ajout est en cours de réalisation par rapport à d'autres fonctionnalités qui ont été retardées ? R Il y a toujours des compromis et des discussions autour des fonctionnalités que nous devrions ajouter au jeu. Le statut de joueur prépare le terrain pour tous les effets qui peuvent se produire pour le joueur et qui ancrent réellement le personnage dans le monde qu'il habite. Q La faim/soif persistera-t-elle entre les sessions en 3.9 ? R Oui, si vous vous déconnectez avec l'estomac vide, vous vous reconnecterez avec le même statut et les mêmes valeurs attribuées à votre personnage. Q Les effets du vent et de la météo (qui entraînent des changements de locomotion) font-ils partie du système de statut du joueur OU est-ce autre chose ? R Le vent influence deux systèmes clés du joueur : - le statut du joueur, car (dans les bonnes conditions) il influence la température du joueur - Réactions de force - sous le capot, cela détermine quel jeu d'animation de mouvement doit être utilisé, avec un vent assez fort, ce qui entraîne l'utilisation d'un jeu d'animation qui montre votre personnage penché dans le vent lorsque vous y pénétrez. Plus le vent est fort, plus votre personnage se penche. Q Allons-nous utiliser plus de calories en marchant contre le vent ? R Utiliser beaucoup d'endurance affecte la vitesse à laquelle la nourriture et les boissons que vous consommez se dégradent. Ainsi, en sprintant partout et en sautant de haut en bas de façon répétée, vous constaterez que vous avez besoin de manger et de boire plus tôt que la normale. Cependant, le vent n'a actuellement aucun effet sur ce point. Q Nous avons assisté à des démonstrations de gestion du froid concernant les combinaisons et les abris. Quels sont les plans pour faire face à la chaleur ? Combinaisons réfléchissantes, unités de climatisation, glaces, etc. R En plus d'un blindage spécialisé pour les environnements extrêmement froids, il y aura un blindage spécialisé pour les environnements extrêmement chauds, vous permettant de survivre à la surface d'une planète qui, autrement, conduirait à l'hyperthermie, et éventuellement à la mort. Les deux types de blindage, chaud et froid, sont disponibles en 3.9. Q Si une boîte de "vice" explose près de nous, aurons-nous des effets (visuels) différents selon le type ? R Si vous voulez dire différents effets de particules "d'explosion" selon le type de drogue - oui. Si vous voulez dire des effets d'écran différents si vous vous tenez à côté de la caisse et que vous la reniflez - non Q Sur chaque effet de malus, combien de niveaux d'intensité sont prévus pour la phase 0 ? R Je suppose que vous vous demandez quel est le côté visuel de "debuff fx". Tous les effets de l'image de statut du joueur réagissent visuellement à des valeurs comprises entre 0 et 1 qui sont envoyées par le code du jeu. Certains effets ont une réponse linéaire, d'autres ont des étapes où certains éléments entrent en jeu à certaines valeurs d'intensité, tout dépend des directives de style artistique ou des commentaires des types de gameplay qu'on m'a donnés. La réponse est donc la suivante : nous supportons des niveaux d'intensité infinis entre 0 et 1 Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
×
×
  • Créer...