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  1. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Décembre 2018

    Il s'agit d'un article croisé du rapport qui a récemment été envoyé par l'entremise du bulletin mensuel Squadron 42. Nous publions ce document une deuxième fois en tant que lien de communication pour faciliter la consultation par la communauté et nous prévoyons suivre ce processus pour les futurs rapports mensuels de Squadron 42. Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42. Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails pertinents sur nos opérations à l'échelle de la planète concernant le travail de Squadron 42 au cours du dernier mois, ainsi que des renseignements sur une nouvelle dépêche passionnante. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. Terminé. UEE Naval High Command Le chemin de la gloire Aujourd'hui, nous dévoilons la feuille de route de Squadron 42, un renseignement utile qui permet de suivre en détail les progrès du développement. Tout comme la feuille de route de Persistent Universe, elle est liée à notre système de suivi JIRA, et vous permet donc de voir d'un coup d'œil le travail qui reste à faire dans le jeu alors que nous nous dirigeons vers la ligne d'arrivée. Bien sûr, tout comme son homologue Star Citizen, la feuille de route du Squadron 42 n'est pas nécessairement exhaustive et peut être modifiée ou mise à jour à mesure que le développement se poursuit. Assurez-vous de lire les mises en garde et d'apprécier cet aperçu du processus. Cette mise à jour mensuelle du projet fonctionnera en quelque sorte comme un document d'accompagnement, apportant plus de lumière sur le travail spécifique effectué par chaque équipe de développement, tandis que la feuille de route fournira un suivi dynamique en temps réel des progrès chaque semaine. Sans plus tarder, voyons ce que les développeurs qui se battent en première ligne ont fait.... IA Ce mois-ci, l’IA des vaisseaux s'est concentrée sur l'optimisation du système de points tactiques. Ils ont maintenant plusieurs requêtes regroupées dans un lot à partir de différents threads, ce qui permet de mieux contrôler le coût de l'ensemble du système. Ils ont soumis plusieurs optimisations pour le système de mouvement des personnages, qui peut maintenant mettre à jour tous les composants dans une approche en lot multithreadé et utilisera au maximum les ressources CPU pendant la mise à jour du jeu. Plusieurs sous-systèmes, dont le composant cible d'attention et le système de communication, ont été soumis à un test de sécurité des files. Ceci est nécessaire pour éventuellement déplacer la mise à jour de la composante Subsomption vers l'étape de mise à jour par lot multithread. Dans IA Combat FPS, l'assignation 'Défendre une zone' a été introduite ; pour obtenir ce comportement correctement, il faut surveiller les transitions du mastergraph afin d'évaluer si les destinataires de l'événement Subsumption peuvent réellement le traiter. Dans l'exemple 'Défendre une zone', ils peuvent être en train d'exécuter n'importe quel comportement régulier lorsqu'ils reçoivent l'assignation. Si le comportement peut gérer la requête d'une manière spécifique, très bien. Si ce n'est pas le cas, le mastergraphe se charge d'en choisir un qui le peut. En parallèle, ils ajoutent de nouveaux comportements pour améliorer le combat et les patrouilles pour respecter cette mission. De nouveaux comportements et de nouvelles fonctionnalités ont été mis en place pour supporter le gameplay furtif, avec l'ajout de nouveaux stimuli audio et visuels pour permettre aux joueurs d'attirer l'attention des gardes, de préparer des pièges et d'ouvrir des chemins autrement bloqués. Les travaux se sont également poursuivis sur le barman de Lorville. Pour réaliser plusieurs fonctionnalités de son comportement, ils ont implémenté le premier passage du routage UseChannel et continuent à étendre les fonctionnalités utilisables. L'outil Usable Builder Tool a également reçu une nouvelle fonctionnalité : il est maintenant capable de prévisualiser correctement différents personnages en utilisant différents objets utilisables afin que les concepteurs, animateurs et programmeurs puissent facilement tester et vérifier le contenu tel qu'il est livré. Animation Du côté de Story, la production d’animation a démarré avec quelques scènes de Squadron 42. Ils travaillent aussi à finaliser le personnage de l’armurier pour SQ42 - lui-même une tâche importante et complexe. Audio Audio a travaillé en étroite collaboration avec le compositeur de SQ42 Geoff Zanelli pour établir les thèmes des différentes races du jeu et des personnages importants. Ceci, combiné à la deuxième phase d'implémentation de la musique, a permis à l'équipe de mieux soutenir le rythme et le développement global. L'équipe de dialogue a travaillé pour s'assurer que l'animation et le design avaient tous les atouts nécessaires pour mettre en œuvre avec succès leurs conversations, leurs communications et leurs techniques cinématographiques. Art de personnage Le Character Art Team polit l'armure Vanduul et conçoit la tenue du canonnier de la Marine. Cinématique Après avoir terminé la bande-annonce de CitizenCon SQ42, Cinematics a pris le temps de vérifier que chaque scène fonctionnait correctement du début à la fin. Il s'agissait principalement de la poche d'art de la gare de Shubin, mais aussi d'autres choses comme le champ de bataille autour de Vega II. Une fois terminé, ils ont travaillé sur une scène pivot du jeu mettant en scène un personnage clé qui n'a pas encore été révélé. Cela impliquait l'utilisation d'une nouvelle méthode de création des cheveux et de la peau des personnages (retouchée pour plus de réalisme), et de petites modifications aux costumes. L'équipe d'animation cinématographique a poursuivi son travail régulier sur les scènes. Après avoir terminé les premières passes pour une grande partie du récit du jeu, ils sont passés à des scènes où une mise en œuvre complète avec une machine d'état est nécessaire. Ils ont également apporté leur soutien aux ingénieurs travaillant sur les principaux outils de workflow. En plus des améliorations apportées à la ligne de navigation, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour permettre à l'équipe d'éditer plusieurs séquences cinématographiques à la fois. Auparavant, TrackView ne prenait en charge qu'une séquence maître et enfant et ne permettait pas l'édition du maître si l'enfant était édité, ou vice versa. Certaines scènes de SQ42 mettent en scène des personnages sur des ponts de vaisseaux capitaux qui réagissent à ce qu'ils voient à travers les fenêtres, ce qui oblige l'équipe à séparer les séquences entre l'intérieur et l'extérieur. Le nouveau workflow multi séquences permet d'ouvrir et d'activer plusieurs séquences en même temps et de synchroniser les lignes de temps du maître et de l'enfant. Outils moteur L'équipe du moteur a repris le travail sur l'écorchage des GPU. Ils ont ajouté la prise en charge de la vélocité des sommets (flou de mouvement), effectué plusieurs optimisations pour sauter des poids nuls (débit amélioré), préparé des données d'arrière-plan et fait la première passe sur la disposition de la mémoire et la prise en charge LOD. Ils ont également fait fonctionner simultanément l'exécution des contrôles de collision des rayons et la défragmentation des grilles. Cela a permis d'accélérer de 30 à 50 % le calcul physique du terrain des planètes, de réduire le nombre de requêtes cellulaires sur les planètes et d'améliorer la génération de maillages proxy des volumes au sol du terrain. Des améliorations au rendu du terrain ont été ajoutées (passe-lumière avant) ainsi que des corrections pour le volume d'eau et le rendu de l'océan. Le shader capillaire existant a été amélioré et un nouvel algorithme de profondeur de champ a été créé pour améliorer la qualité, la performance et fixer les halos autour des silhouettes. Une partie de l'équipe a travaillé sur d'autres améliorations du système de zones pour soumettre moins d'objets au moteur de rendu, ainsi que sur diverses optimisations de bas niveau pour réduire la charge sur le fil de rendu. Ingénierie L'ingénierie a actualisé un système pour permettre des limites variables sur la distance à laquelle les joueurs peuvent déplacer la tête lorsqu'ils regardent autour d'eux. La valeur par défaut est remplacée par la tenue et le casque, donc porter une armure lourde limitera la distance à laquelle ils peuvent regarder. Le ramassage et le transport ont été terminés, y compris la résolution d'un problème lors de l'interaction avec les articles en EVA. L'évolution du personnage féminin se poursuit. En raison de la taille différente de son squelette, l'équipe a mis en place une cinématique inverse guidée par l'animation pour lui permettre d'atteindre les commandes d'un vaisseau sans avoir besoin de nouveaux décors d'animation. Des progrès ont été réalisés sur l'outil de création d'objets utilisables, qui permet aux créateurs de contenu d'insérer un personnage et de jouer toutes les animations utilisables connexes, de déplacer les localisateurs et, en général, de tester une configuration sans avoir à se lancer dans le jeu. Dans le cadre des communications, un système 'Tannoy' peut maintenant pomper l'audio vers plusieurs parties d'un environnement. Par exemple, une annonce au hangar d'un seul vaisseau ou une annonce plus globale à l'échelle du vaisseau. L'équipe d'IA du vaisseau a participé à l'élaboration du nouveau système de commandes de vol intelligentes (IFCS), modifiant le comportement du vaisseau afin de mieux utiliser ces nouvelles commandes de vol pour une meilleure expérience de combat. Environnement Art Art a commencé à utiliser son nouveau shader à surface dure et ses nouvelles fonctions de mélange pour l'usure. Ceci permet une apparence plus réaliste des dommages localisés sans transition brutale entre les zones usées et les zones vierges. Ils portent une attention particulière à s'assurer que l'usure semble naturelle et non forcée. L'un des objectifs de haut niveau du SQ42 est que chaque atout et ses caractéristiques s'intègrent naturellement dans une scène, ne soient pas forcés, et que l'éclairage soit un peu plus doux et plus réaliste (sauf dans certaines zones où l'intensité est portée à 11). L'éclairage s'est concentré sur le Javelin trouvé au début de la campagne, en tenant compte de l'importance de faire faire plus de travail à une lumière clé. Cette nouvelle approche est superbe et moins exigeante pour le moteur. Les ajustements à une salle de contrôle vue vers la fin de la campagne ont progressé, dans le but de donner le ton correct aux moments narratifs et de jeu qui s'en sont suivis. Les accessoires vus tout au long de la campagne (y compris les moniteurs, les écrans, câblages, les panneaux d'écoutille, les cordages, les lumières destructibles et les articles sous pression) ont tous reçu une attention particulière, cette fois pour déterminer comment ils se brisent ou se déforment lorsqu'ils sont endommagés. Plusieurs événements clés se produisent lorsque ces actifs doivent réagir correctement à la gravité, à la décompression, aux dommages, au pulsations, etc. La vaste station minière de Shubin a obtenu plus de détails sur les structures de soutien qui l'entourent. Le développement du pont de l'installation (comme on l'a vu pour la première fois dans la CitizenCon 2948) s'est poursuivi, qui fait environ trois fois la taille d'un pont du Bengale. Gameplay de l’histoire L'équipe de Gameplay Story Team a fait des progrès rapides tout au long du mois de novembre et a continuellement ajouté de nouvelles scènes à sa liste Q4. Ils travaillent actuellement sur 38 scènes pour le trimestre et prévoient en ajouter plusieurs autres d'ici la fin de l'année. Graphiques L'équipe graphique a travaillé sur plusieurs effets de shader, y compris la résurrection de l'effet d'eau caustique, qui est nécessaire à plusieurs endroits dans la SQ42. Le nouveau shader de surface dure a été étendu à toute l'équipe et devrait améliorer les performances, permettre de nouvelles caractéristiques d'ombrage de surface et permettre des effets d'usure et de saleté plus dynamiques. La performance était également au centre de l'attention, avec une attention particulière sur les systèmes de texture de bas niveau et de streaming de maillage pour aider à compresser autant de contenu que possible avec le moins d'impact possible sur la performance. Conception des niveaux L'équipe de conception des niveaux a converti les anciennes sableuses à l'intérieur de l'Idris en un système plus efficace et plus souple, qui intègre également les comportements des membres d'équipage pour des choses comme les " heures de repos " et les " salles de mess ". Le travail de niveau est une collaboration continue avec l'équipe artistique et est constamment revu au niveau supérieur. "Tout se passe bien et maintenant que nous avons presque toutes les scènes dans les niveaux, vous avez vraiment une bonne idée du déroulement et du rythme de l'histoire." Les scènes de cockpit prennent vie grâce à la technologie " Render to Texture ", tandis que le nouveau système IFCS est entièrement implémenté dans la SQ42 et fait une énorme différence dans les combats de chiens. Des retours d'information réguliers et des suggestions d'améliorations permettent d'affiner en permanence la technologie des splines et des commandes de vol. Narration L'équipe de narration a continué à s'en prendre à[REDACTED] [REDACTED] [REDACTED] [REDACTED] [REDACTED] ainsi qu'à [REDACTED] [REDACTED] [REDACTED] et c'était beaucoup de plaisir. Accessoires L'équipe des accessoires a poursuivi ses travaux sur les biens nécessaires aux interactions et aux activités des SNP en créant des sous-éléments supplémentaires utilisés par l'équipe technique et les caisses d'entreposage pour les abriter. Les plus grandes machines de maintenance sont maintenant prêtes à être utilisées par les départements d'animation et de cinéma dans leur travail aussi. Conception du système L'équipe de conception du système a intégré le nouveau modèle de vol dans l'IA du vaisseau ennemi, en veillant à ce qu'il ne soit pas déséquilibré et à ce qu'il soit toujours prêt à se battre contre lui. Ils ont remarqué que le nouveau système IFCS provoque actuellement trop de comportements de joute non désirés, et ils cherchent donc actuellement des moyens de le modifier. Les lignes de dialogue pour le vaisseau, le FPS et l'IA sociale ont été retravaillées afin de les unifier au sein d'une même structure globale. La collaboration avec les équipes audio et d'écriture a assuré le bon fonctionnement du système pour tous les dialogues systémiques dans le jeu. L'équipe travaille également au développement d'outils pour automatiser la mise en place des lignes de dialogue. Des éléments de jeu furtifs continuent d'être développés, ce qui nécessite une amélioration de la perception de l'IA pour tenir compte de la vision périphérique, ainsi que de divers événements audio et stimuli provenant de sources environnementales, comme le fait de lancer un caillou pour distraire les ennemis. Animation technique Le département d'animation technique a progressé avec le transfert par lots initial des animations masculines sur le squelette féminin. Cela comprenait la mise à jour des ressources de bas niveau pour le référencement des bases de données d'animation afin de s'assurer qu'elle peut courir partout et tirer avec des armes. Elle a été couronnée de succès et a été confiée à l'animation pour un examen et une mise au point plus poussée. Quelques outils très nécessaires pour la création de données de skinning sur les nombreux costumes différents ont été achevés. Utilisés en conjonction avec les outils existants, ils rendront le processus de création de skin plus efficace. Un dilemme intéressant a été présenté récemment, par lequel l'équipe avait besoin de montrer une sorte de dynamique des fluides, qui nécessite généralement des calculs intensifs. Le département d'animation technique s'est mis à son compte et a utilisé la solution physique existante pour créer un faux dynamique mais économique pour les différents verres et tasses dans les scènes du bar. Plusieurs animations pour le cinéma et le gameplay ont été ajoutées, ainsi que plusieurs nouveaux outils d'animation, des corrections de bugs et des ajouts aux outils existants. Nous avons également passé du temps à corriger plusieurs petits bugs comme des erreurs de compilation d'animation, des intégrations manquantes, des entités d'armes, et des configurations de DBA. Tech Art L'équipe Tech Art a analysé l'ensemble des besoins du personnage 'DNA gene pool'. Pour que le personnalisateur facial de nouvelle génération fonctionne le plus efficacement possible, un nombre limité de têtes aux formes spécifiques et uniques est nécessaire. Les facteurs pertinents sont le sexe, l'origine ethnique, l'âge, la constitution physique et les caractéristiques faciales distinctes comme le nez crochu ou pointu, les lèvres minces ou pleines, etc. Plusieurs scénarios avec différentes tailles de mise en commun ont été créés pour déterminer les plans à moyen et à long terme pour peupler la mise en commun. La version prévue du nouveau personnalisateur utilisera d'abord autant de têtes que possible à partir de la sélection numérisée, à condition qu'elles répondent aux exigences. L'équipe a également travaillé sur les outils de création d'actifs et le pipeline pour le nouveau solveur tissu/corps souple, qui a été présenté pour la première fois à CitizenCon. Une topologie de maillage de simulation optimale et une densité de sommets sont essentielles pour le faire fonctionner efficacement et assez rapidement tout en produisant des résultats visuels haute-fidélité. Un autre facteur important est la création de la meilleure liaison possible entre le maillage de simulation haute et basse résolution - celle-ci ne peut être entièrement automatisée que pour des types de tissu plus simples et nécessite un " guidage " artistique et un contrôle fin dans des cas plus complexes. L'équipe s'est donné beaucoup de mal pour s'assurer que les outils de création offrent cette capacité d'une façon pratique et facile à utiliser. IU Le mois dernier, l'équipe de SQ42 a apporté des améliorations à la façon dont les objectifs en RA des missions sont présentés au joueur. Pour le PU et SQ42, l'objectif est de créer une méthodologie commune unifiée sur la façon dont les informations importantes sont transmises en ce qui concerne le type, la position, si elles sont obstruées, etc. Ils examinent également les besoins à long terme des missions et mettent en place un système pour aider à faire ressortir l'information importante lorsqu'elle est nécessaire dans le contexte. Une autre caractéristique majeure sur laquelle nous avons travaillé est la carte de la région. Les prévisualisations de la façon dont la carte pourrait être construite ont été construites de manière procédural en utilisant les systèmes sous-jacents existants, tels que le système de salle. Cela informe non seulement la disposition générale, mais aussi la façon dont elle se définit au fur et à mesure que le lecteur parcourt l'environnement pour la première fois. Caractéristiques des véhicules L'équipe a consacré le mois à l'amélioration de l'analyse des véhicules. Les travaux préparatoires nécessaires pour permettre aux vaisseaux de viser les moteurs sur les vaisseaux cibles sont terminés, et l'élément lui-même est presque prêt à être déployé. La numérisation des points de navigation pour les informations de destination a été achevée et est également prête à être mise en œuvre. VFX VFX a continué d'itérer sur les effets de foudre en mettant la nouvelle fonctionnalité de bruit de texture à l'épreuve, ce qui leur permettra de créer des détails beaucoup plus fins de plus près à une fraction du coût précédent. Ils ont également développé un outil permettant aux artistes de créer des VDB (y compris des nuages de gaz) plus rapidement et avec plus de contrôle sur les détails les plus fins. Des améliorations du propulseur ont été apportées pour mieux s'adapter au VFX. Ils ont acquis de nouveaux effets et de nouvelles fonctionnalités, y compris des options d'endommagement, de surchauffe et de ratés d'allumage. La R&D d'un lanceur de missiles Xi'an a également démarré. Armes L'équipe Weapon Art Team a poursuivi le remaniement du Multi-Tool et a fait des progrès avec le Kastak Arms Ravager-212 et les mises à niveau des niveaux deux et trois pour les répéteurs laser Hurston Dynamics. Ils ont également apporté des ajustements mineurs aux viseurs d'une poignée d'armes afin d'améliorer l'image de la vue et de les rendre plus conviviaux lorsqu'aucune optique n'est fixée. Renseignements CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....
  2. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Septembre 2018

    Alors que le développement de Squadron 42 bat son plein, CIG a réorganisé sa communication. L'objectif est de vous apporter les mises à jour les plus significatives et les plus complètes du projet. Toutefois, les détails particulièrement sensibles resteront confidentiels afin d'éviter des fuites inutiles dans la communauté civile. Poursuivez votre lecture pour avoir un aperçu du travail effectué sur Squadron 42 au cours du mois de septembre et gardez un œil sur ce canal pour les prochaines séances d'information. Bande-annonce de Squadron 42 CitizenCon 2948 a été l'occasion de voir pour la première fois le nouveau trailer de Squadron 42. Si vous l'avez manqué ou que vous désirez le revoir encore et encore, le voici pour vous faire rêver. Cinématique L'équipe de cinématique a partagé son temps ce mois-ci entre la création de contenu et l'avancement de la technologie et des outils. Ils se sont réunis à plusieurs reprises pour savoir où installer le PCAP sur les accessoires retravaillés et où changer la géométrie pour s'adapter aux performances de tir spécifiques ; en particulier, où placer les chaises de capitaine de l'Idris et du Bengal. Ils ont modifié et complété plusieurs séquences maîtresses de Trackview mettant en vedette des séquences PCAP nouvellement éditées, y compris la caméra et l'éclairage. Les séquences terminées montrent essentiellement une conversation ou une cinématique à la première personne et toutes ses branches d'une manière linéaire. Les animateurs s'en servent ensuite pour faire des itérations lors de l'appariement de poses, tandis que les concepteurs de niveaux s'en servent comme modèle pour déterminer comment la scène se déroulera une fois qu'elle aura été scénarisée par la logique AI. Sur le plan technique, ils ont travaillé avec des ingénieurs pour améliorer la ligne de navigation des navires. La spline dispose désormais d'un meilleur rendu des véhicules fantômes, ce qui permet de manipuler ses points de contrôle sous forme d'objets éditeur. Les travaux généraux sur l'utilisabilité de la cannelure se poursuivent avec de nombreuses améliorations. L'équipe a également amélioré la capacité de déclencher des tirs d'armes et de tourelles sur les navires. Une collaboration avec les équipes techniques a permis de présenter des scènes d'exemples contenant des performances d'acteurs de la vie réelle. Comme les acteurs dirigeaient leur performance vers un point spécifique, le but est maintenant de guider le joueur vers ce point via l'interface utilisateur. Les premiers tests semblent prometteurs. Ingénierie L'équipe d'acteurs a apporté beaucoup de petites améliorations au jeu à la première personne, telles que l'accélération de l'échange d'armes, le réglage de la visée ADS lors du déplacement et l'ajustement du balancement de l'arme. Ils ont également revu et corrigé des problèmes avec le mécanisme de saut avant d'entreprendre une passe plus détaillée en utilisant la nouvelle technologie d'alerte de temps pour nettoyer les assets. Les progrès se poursuivent avec l'outil Éditeur des Utilisables, qui permet à l'équipe de créer et de modifier de nouveaux éléments utilisables directement dans l'éditeur et de simplifier le processus actuel. Le nouveau prototype Walk and Talk progresse, avec deux personnages qui marchent maintenant ensemble tout en ayant une conversation crédible et dynamique. L'équipe Gameplay de l'UE a soutenu le groupe de cinéastes en corrigeant les problèmes qu'ils rencontraient lors de la création des scènes de cinématiques. Animation faciale L'équipe a travaillé aux côtés de Tech Animation pour tester la plateforme faciale Vanduul. Ils ont également effectué la première série d'examens pour le nouveau Benchmark de qualité de l'animation faciale, dans le but d'établir un référentiel pour la performance faciale dans un jeu à triple-A. Histoire et gameplay Septembre a été un mois particulièrement excitant car la Story Team a réalisé plus de scènes que jamais auparavant. L'objectif pour le Q3 a commencé avec une dizaine, mais ils ont réussi à en faire fonctionner 23 en jeu à un niveau élevé. Ils ont également réfléchi à l'éclairage et au positionnement des scènes à l'intérieur des niveaux, ce qui a permis d'améliorer considérablement leur aspect visuel. Graphiques L'équipe graphique a travaillé sur plusieurs nouvelles fonctionnalités dans le cadre de l'amélioration continue des engins spatiaux. Cela comprenait l'ajout d'ombres sur et depuis les nuages de gaz (avec une économie de mémoire de 75%), l'ajout de turbulence et d'interférence à proximité des régions denses des nuages, et un nouveau système d'éclairage à base de splines GPU. De plus, ils ont également amélioré la réflexion de l'eau et ajouté de la tessellation à l'ombrage organique, qui est principalement utilisé pour les roches et le terrain. Level Design L'équipe fonctionne à pleine capacité, l'accent étant mis sur la mise en œuvre des scènes et les éléments utilisables. Rendre tous les lieux de jeu réalistes et crédibles (en particulier la façon dont les IA interagissent et se déplacent selon leurs différents horaires) est toujours une priorité absolue. Tous les chapitres du jeu ont un seul propriétaire de conception et plusieurs concepteurs de soutien qui peuvent travailler sur eux simultanément. Les nombreuses équipes de développement ont toutes des priorités techniques S42 sur leurs arriérés et bénéficient d'un flux constant d'améliorations technologiques et de flux de travail qui arrivent chaque semaine. Accessoires L'équipe des accessoires a légèrement modifié ses priorités ce mois-ci pour se concentrer sur la mise à jour de ses modèles afin qu'ils fonctionnent avec les nouveaux systèmes utilisables, dans le but de faciliter la mise à l'échelle des fonctionnalités dans le jeu. Les travaux ont progressé sur les tas de ferraille et de rebuts, avec les assets qui ont subi une nouvelle passe whitebox. Les simpods d'origine ont été mis à niveau, en restant fidèle au concept original mais en étant retravaillés en utilisant le workflow normal personnalisé. Ils ont également été convertis pour fonctionner avec les shaders les plus courants. Enfin, l'équipe a parcouru les scènes cinématographiques et a commencé à travailler sur les accessoires avec la capture de performance qui leur est associée. Ship Art L'équipe artistique des vaisseaux s'est arrêtée pendant deux semaines sur le travail de Persistent Universe pour s'occuper de quelques problèmes d'adaptation des pilotes sur un navire de renom de la campagne S42 . Ils ont relevé la position du pilote et affiné un peu plus la géométrie intérieure. Maintenant que c'est fait, ils sont de retour en pleine forme sur la 300i grey-box pour le PU. Animation technique L'équipe de Motion Capture a reconfiguré l'ensemble de son équipement pour déclencher la capture sur toutes les plateformes sur TCP/IP : référence, visage et corps. Il a ainsi été beaucoup plus facile d'apparier et de gérer les ensembles de données résultants, ce qui a amélioré le flux de travail à tous les niveaux. Ils l'ont mis à l'épreuve lors d'un récent tournage à Manchester et ont travaillé à la réalisation d'une grande partie de l'animation résultante. Ils ont également peaufiné les pipelines dans lesquels ils traitent les ensembles de données provenant de la capture de mouvement et les rassemblent dans leur animation DCC de leur choix, Maya. L'animation féminine a reçu un traitement de base, avec un reciblage des bases de données de référence de base et une animation de base pour faciliter le plus possible le passage au raffinement. Ils ont également travaillé sur de multiples correctifs pour le système utilisable et ont aidé l'équipe d'IA de combat avec de nouvelles configurations d'armes pour le combat de la main gauche. Enfin, l'équipe a développé le pipeline de gréement facial et les outils de Skinning, le Vanduul étant au centre de son développement. IU Bien que IU ait surtout fourni un soutien pour les nouvelles caractéristiques du PU, elle a également répondu à divers besoins environnementaux de Squadron 42, comme l'affichage ambiant à l'arrière-plan des scènes et lieux. VFX Ce mois-ci, l'équipe s'est fortement concentrée sur une variété d'améliorations de caractéristiques, y compris des effets de foudre considérablement améliorés. Il ne s'agit pas seulement de son apparence, mais aussi de la façon dont il peut être contrôlé dynamiquement et comment il interagit avec le lecteur. Tout cela en étroite collaboration avec les équipes Art et Design. Ils ont également travaillé sur diverses cinématiques, ainsi que sur plusieurs cutscenes in-game. Certains d'entre eux ont été difficiles à travailler, car ils créent des environnements et des situations uniques qui n'avaient jamais été vus auparavant dans un jeu vidéo. Armes L'équipe Weapon Art Team a terminé la production du couteau Kastak Arms Sawtooth. Conclusion On se revoit une prochaine fois pour la suite Trad et arrangements : Maarkreidi
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