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Star Marine FPS : Actualisation


LooPing

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  • Le Proprio

Les dernières nouvelles concernant leModue FPS.

SalutationsCitoyens,

Ce n'est pas un secret, la prochainemise a jour majeure de Star citizen, c'est STAR MARINE, connusprécédement sous le nom de module FPS. De la même manière qu' ArenaCommander (ou le module de dogfight) nous aide à concevoir un meilleurspace sim, Star Marine est prévu pour introduire le premier gameplay detir a la première personne qui fera partie du coeur de Star Citizen etde Squadron 42.

Depuis les jours e Wing Commander,j'ai rêvé d'intégrer un FPS dans une space sims. C'est une idée siexitante : vous pourriez atterrir votre chasseur sur un porte vaisseauet ensuite foncer dans la bataille pour repousser des alien en pleinabordage.... ou vous pourriez mettre pied sur un monde miteux de lafrontière et repouser les pirates qui en voudraient a vore cargaison !Et a un niveau plus général, cela fait partie de notre objectifs a longterme pour augmenter l'immerssion : Vous ne serez plus dorénavent mis al'écart de l'action par des menus d'entre deux missions ou pire encore.Au lieu de cela, a partir du moment où vous débuter le jeu, jusqu'a laminute ou vous le quitter, vous vivrez et interagisserez avec le mondede Star citizen !

C'est pourquoi nous avons démarrerStar citizen en tant qu' "univers à la première personne" depuis letout début, et c'est pourquoi nous avons choisis de prendre un moteurde FPS pour construire cet univer dessus. Star Citizen n'est pas commemes précédents jeux : Vous ne "jouez" pas directement un vaisseau....vous controlez un personnage qui vole dans un vaisseau. Vous avez eudes actions à la première personne contre des chasseurs dans ArenaCommander, vous avez explorer votre Hangar..... vous avez même dégainervotre pistolet en combat pour tirer sur d'autres joueurs et leursvaisseaux! Merci pour le soutien offert par les donnateurs à StarCitizen,  La structure de notre développement modulaire etl'incroyable talent de l'équuipe travaillant sur le jeu, en mélant deséléments de FPS avec une aventure de combat spatiaux sui aujourd'huin'est plus un rêve lointain.... c'est une réalité imminente ! StarMarine, tout comme le module multicrew qui va arriver, marque un pas enavant dans ce processus, c'est quelque chose dont beaucoup d'entre nous(et j'imagine que beaucoup d'entre vous aussi) ont rêvé depuis denombreuses années.

Là où Star Marine diffèrt d'ArenaCommander, c'est que nous ne le sortons pas comme pour la plupart desjeux. Au lieu de cela, nous avons essayer de ffaire quelque chose deplus. Il inclus des animation fidèle et une attention aux détails quevous ne vous attendez pas a voir normalement dans une "Alpha" de modulede Gameplay. Il y a même un jeu de sport de science fiction complètavec les mouvements en gravité zéro entièrement simulés et animé dedans!  (et ne vous inquietez pas, il y a de l'action traditionnelle auFPS aussi... avec quelques nouvelles idée qui vont démarquer starcitizen du reste.)

Nous connaissons votre impatienced'essayer Space Marine, et notre travail aujourd'hui c'est de le rendreprèt pour vous. Cela ne veux pas dire que nous allons sortir un produitcomplètement finis; comme pour Arena Commander, nous allons faire desajustement, des mise a jours et étendre les bases du jeu sur base denotre planning et de vos futures retours. Ce que cela signifie, c'estque nous devons corriger  tout ce que nous pouvons avant la sortiede la première version, car il n'y a aucun sens à demander des retoursquand vosu savez que du travail supplémentaire est nécessaire. Durantles récentes semaines nous nous sommes concentrés à maitriser lasituation sur base de nos test internes, ce qui nous a mener àrestructurer tout, du code réseau en tâche de fond jusqu'al'amélioration de l'animation des personnages que vous avez vu à la PAXEast, en passant par la restructuration d'une portion de la gravitéZéro du jeu pour mieux coller a notre background.

Aujourd'hui, j'ai demandé à certainschef de département de Cloud Imperium Game qui ont été impliqué dans ledéveloppement du module FPS de vous faire une mise a jours sur l'étatde Star Marine. pas la vaste 'information qui est cool et que vous avezvu aux event et dans la press, mais l'essentiel: Que faisont nous en cemoment? Qu'avons nous améliorer et pourquoi?" J'espère que voustrouverez cela interessant à lire et que vous comprendrez pourquoi StarMarine est différent de tout ce que j'ai pu développer auparavent!

- Chris Roberts



LESPERSONNAGES
 DeCIG Austion & Santa Monica

Durantles deux derniers mois, notre équipe de personnages a fait de grand pasvers l'amélioration de la fidélité visuelle. Avec des technologie quisont constament poussée e navant, nous à Cloud Imperium Games, sentonsle besoin de toujours aller de l'avant et de repousser la limite. Lespersonnages en développement ont reçu un remaniement majeur. Nouscroyons que le temps supplémentaires dépensé en début de création,améliorera la qualité de notre univers de manière immenses. Nous nousefforçons de fournir la meilleur qualité d'expérience que nos citoyensméritent.

Durant notre première approche de cespersonnages, nous avons remarqué certaines opportunités d'améliorationsdont nous avons décidé de prendre avantage. Avec ces récentesdécouvertes, nous avons commencer le développement d'une nouvellle etexcitante approche pour permettre aux citoyens de s'exprimer avec lesystème de personnage personnalisable. Bien que Squadron 42 ne permettepas la personnalisation des personnages, les personnages disponiblesnous ont fournis la recherche dont nous avions besoin et nous ont donnéun aperçu de valeur.

Certaindes plus gros développement ont été reconstruit et ont adopté latechnique des navires pour les utiliser sur les personnages. Ceci amènele personnage dans le même monde et au standard de wualité de nosnavires. Nos navires ont vraiment prit leur envol après quelques annéesde développement. Nous avons aussi intoduit un niveau entièrmentnouveau de détail de matériaux pour certains personnages. Notredéveloppement continue en utilisant de vrais matériaux PBR sur lespersonnages et des textures en carreaux pour augmenter la densité destextures, nous permetant ainsi 'augmenter le look du personnage tout enfournissant a notre jeu des technique moins gourmande en mémoire. Nousfaisons des recherches aussi dans le mélange de multi couche parmatériaux.

Le mélange de multi couche sera leprochain pas dans le développement du personnage. Il permettra de lamodularité, de l'optimisation et sera dans la continuité de ce nousavons déja fait. Plutôt que d'avoir des personnage personnalisé et desmatériaux traditionnels, nous sommes en train de créer un système oùles matériaux sont réutilisés, physiquement précis, et il sera possiblede les mettre a jour et de les améliorer continuellement. C'est unprocessus extrèmement difficile mais avant tout très excitant. Le tempprit en pré-production et en développement aidera a créer des citoyenplus crédible et plus beaux. Nous sommes très confiant quand au futurde notre système de personnage, et tout comme les navires, plus nous enfaisont, meilleur ils deviendront.

Lesmarines et les hors la lois ont subit un extrème relooking maison afinde les rendre prèt pour la bataille dans Star Marine ! L'équipe depersonnages de CIG, supervisée par le CG superviseur, Forrest Stephan,à améliorer à pas de géant le look et le feeling de ces personnagesdurant ces derniers mois. Nous avons aussi utilisé ces personnagescomme test pour de nouvelles techniques afin d'améliorer le pipelinegénéral des personnages à CIG. Un effort majeur a été fait sur cespersonnages pour qu'ils ai vraiment l'air de nouvelle génération, etils le sont.

Nous avons corriger plusieurs problèmeflagrant qui était présent avec le personnage auparavent, le plus grosparmi eux était le manque de cohéqion visuelle parmis les différentsarchétype. Les hors la lois, maintenant, ont tous l'air de venir dumême gang, et les Marine semblent tous maintenant porter la même tenue.Cela se révelera crucial quand vous tenterez de repérer vos équipiersau millieu d'une fusillade. Un autre point senssible qui a été résoluétait les matériaux aux même. Chaque pièce de métal, fibre de carbonneet cuirs peut être repéré au premier coup d'oei, merci aux efforts faitpour rendre le personnage aussi proche possible du monde réel.

En plus de tout cela, du temps futdépensé sur le renforcement de l'armure du personnage afin de la rendreplus protectrice et "plus lourde" que leurs homologues plus légères.Les casques eux aussi furent corrigés, en remodelant l'intérieur pourqu'ils reflètent corretctement la géométrie à l'extérieur. Pour finir,nous avons améliorer la combinaison spatiale RSI des personnages pourla rendre prète pour les tête a tête dans l'astro Arena au cours desparties de SATABall. Nous leurs avont donnés des couleurs d'équipes,améliorer certaines partie pour atteindre nos derniers critères dequalités (ce fut l'un des premier personnages que nous avions créeraprès tout), et améliorer les matériaux. Tout compte fait ces derniersmois furent incroyablement productifs, et nous sommes impatient de vousmontrer toutes ces beautés bientôt !

Détailen développement :

  • Augmentation des poly-count
  • Plus de matériaux physiquement précis
  • Corrections et limitation desproblèmes d'Anti-aliasing
  • Application du travail de fond pour lesystème de personnalisation
  • La modularité des personnages
  • L'optimisation des personnages et leniveau de détail
  • Le melange multi couche
  • La classe des personnages et leur typespécifique
  • Les standard des personnages del'univer persistant.

 



L'ANIMATION
DeCIG Santa Monica

Remodeler la Simulation FPS à été unetâche monumentale pour l'animation. D'abord, bien qu nous soyons entrain de créer un FPS de combat au sol, nous sommes aussi, en mêmetemps, en train de construire un système de combat en gravité Zéro. LeCry Engine n'a jamais délivré un jeu centré sur le combat en gravitézéro, de ce fait, il y a eu un gros travail de R&D (recherche etdéveloppement) et d'animation fait dans ce sens. Nous avons aussi eudes problèmes pour avoir un solide set de mouvement en gravité Zérodans le jeu et il a fallu du temps avant que nos partenaires d'illfonicet que notre propre Sean Tracy ne soit capable de résoudre ce problème.Bien que ce soit toujours en développement, avoir un véritablesentiment de gravité zéro n'est certainement pas une chose simple etcela requièrera sans doute du travail de développement future pourl'équipe d'animation. Du coté du combat au sol, nous travaillons surles animations sans armes, avec fusils (incluant fusil de snipe etsmg), les pistolets, les grenades et deux gadget à main pour le marinenormal, plus un nouveau set d'animation sur lequel nous travaillonspour le marine lourd. Glissade, couverture, saut, et l'escalade, toutcela commence sont processus dans le jeu. l'emploi des armes estimportant si pas essentiel, dans tout FPS, et notre équipe a travaillésur la refonte du maniement des armes et sur le ressenti vu pendant laPAX. Pour soutenir ce ressenti, nous avons aussi travaillé sur lerechargement et le système de récupération qui donnera plus de poids etde réalisme au mouvement des joueurs. Pour les citoyens qui ne lesauraient pas, nous avons commencé une refonte de tout en Janvier decette année, recommencer depuis le début sur la plupart des animationafin de s'assurer que nous allions délivrer un résultat de hautequalité comme celui que nous attendons  tous pour Star citizen.Mais tout cela prends du temps. Fournir une V0 pour un FPS au sol et unFPS en Gravité zéro, sont toutes deux des taches difficiles. Jem'attends a ce que notre première version comporte de nombreux bug,glitches, et de choses ayant juste besoin de plus de pollissage pour enfaire un vrai jeu sympa. L'équipe de développement de Star citzen estdévouée a faire tout cela et à fournir la meilleur space sim FPS detout les temps. Nous apprécions tous votre soutien pendant que noustravaillons a atteindre ce but !



 


ART& ENVIRONNEMENT
DeIllfonic

Avecla sortie du module FPS qui approche, nous voulions mettre au couranttout le monde des changements artistique de l'environnement en termesd'éclairage, et le support pour les différents modes de jeu. Nous avonsrécement fait des changements pour implanter une nouvelle approche del'éclairage qui améliore les visuels du jeu, autant pour l'Astro Arenaque pour la station Gold Horizon.

Le nouveau modèle d'éclairage est ungrand pas en avant au dela de ce que nous avions pu réalisé par lepassé, et il va être appliqué a tous le jeu dans son ensemble. Leseffets de lumières sont bien plus réalistes et fournissent a l'artisteun grand champ de contrôle. Chaque lumière est a présent calculéephysiquement en terme de volume, et d'intencité. Avant, la plupart deséclairages étaient de simple point lumineux qui générait un faux pointculminant de réflections, ce qui ne tirait pas partie entièrement duPBR. A présent les surfaces calculent et réffléchissent la lumière bienplus précisément. Vous pouvez voir dans les images avant et après acoté, la différence que ce changement a produit.

Avecle nouveau mode de jeu pour l'Astro Arena, le SATABall, de nouveauxartwork ont été créer aussi. Le ballon  le nécéssitait, et un tasde petit effet de soutien et d'animations ont été implantés aussi. Leballon en lui même devait être facilement identifiable dansl'environnement, ainsi que le joueur qui en est en possession. Pourcela une lueur fut attachée au ballon, accompagné d'une iconographiesur le HUD pour rendre la détection plus facile, peu importe ladistance. Un contour fut aussi ajouté au joueur tenant le ballon pourqu'il puisse être reconnu parmis la foule.

Durant la PAX, nous avons aussiréalisé que les joueurs avait des problèmes pour voir les bords desobjets de couvertures placés a l'intérieur du niveau. Pour résoudrecela, nous avons ajouté plusieurs lumières variée aux bordures dechaque pièces, et cela leur donne un éclat solide et la lumière sereflète du coté de l'arene où les pièces sont située. Cela fait unegrosse différence pour aider les joueurs a naviguer à 360° en gravitézéro, ce qui peut être très désorientant si tout semble identique dupoint de vue artistique.

Avecle changement de lumière et l'ajout d'élement de gameplaysupplémentaire à l'environnement. L'équipe artistique doit refleter leréalisme que nous souhaitons tous atteindre pour Star Citzen. Lesamélioration artistique globales incluent :

Ajustement des lumières ambiantes

Changement de la couche de gameplaypour le niveau Gold Horizon

Ajout d'éclairage en conserve, stylestade, sur l'anneau et a udessus des buts

Amélioration de la fidélité sur lespublicité de l'anneau et des drones

Ajout d'une lumière glacée sur lecouvert du module

Augmentationgénérale du contraste lumineux

ajout de plus petites lumières ataille humaine

Création d'animation de publicité quisont utilisé sur les drones publicitaires tournoyant autour del'extérieur de l'Astro-Arena

Un ciel amélioré avec des nébuleusessupplémentaires

Une couche d'éclairage supplémentairesur Gold Horizon

Le niveau artistique de gameplay àchangé sur Astro Arena et Golden Horizon

 

Finalement, il est important de noterque lors du changement de l'intégration de l'éclairage passera online,il y aura un effet d'ondulation. Ce qui veux dire que non seulment nousavons mis a jour le schema d'éclairage, mais aussi fait desmodifications au matériaux PBR pour nous assurer que vous aurez lameilleure qualité d'image.




SATABALL & GRAVITE ZERO
DeIllfonic

Vous avez sans doute un petit peuentendu parler du SATA Ball si vous avez suivi les rapport mensuel desstudios, ou regarder les épisodes d'Around The Verse. C'est quelquechose de très différent et d'unique à Star citizen, comparativement àce que vous avez sans doute déja vu dans les jeux FPS traditionnels.

Les règles du SATA Ball sont plutôtsimple, deux équipes apparaissent aux deux cotés opposés de l'AstroArena, une grande salle en gravité zéro avec des objets de couverturesqui sont étallés parmis toute la salle, suspendu dans les airs. En mêmetemps, la SATA Ball apparait au millieu de la pièce. Les deux équipesdoivent se battre entre elle pour gagner le controle du ballon, enutilisant leurs jambes et leurs bras pour se mouvoir, ainsi que lepistolet crochet/grapin qui est attaché a leur bras. Les joueurspeuvent incapaciter leurs adversaires pour une courte période en leurtirant dessus, mais ils ne peuvent pas les tuer, ce n'est qu'un effetd'étourdissement passagé.

Quand un joueur atteint ou grappine leballon vers lui, il peut interagir avec pour l'attraper. Le joueur quiest en possession de la balle est illuminé, ainsi il est plus facile arepérer par sa propre équipe ainsi que par l'équipe adverse. en tantque porteur vous ne pouvez plus utiliser votre equipement de bras pourtirer, mais vous pouvez passer la balle, la lacher ou la dégager. Lesjoueurs se passent le ballon d'avant en arrière tout en évitant lestirs adverses jusqu'a ce qu'ils soient capables de lancer la balle dansla porte ennemie, a leur point d'apparition. Une fois qu'un point estmarqué, le round est terminé et la partie est remise a zéro. Un matchcomplet comprends 7 rounds.

Bien que le SATABall n'implique aucunearme, ce n'est pas là sont point d'interêt principal. En réalité, nousutilisons le SATABall comme test pour le système de locomotion engravité Zéro afin de le rendre plus robuste, et finalement de le fairedevenir une stratégie de mouvement viable quand vous êtes dans ce typed'environnement. Normalement, vous vous attendez a voir des propulseurspour les mouvements en zéro gravité, mais pour Star citizen, la façonla plus simple n'a aucun sens. Vous aurez le choix de vous déplacersans propulseurs....et d'y réussir si vous êtes compétent, et nousvoulons que les joueurs soit capable de le faire.

C'est quelque chose qui n'a pasvraiment été réalisé avant, et ce n'est pas une tâche facile. D'abord,les contrôles doivent paraitre naturels et accessibles. ensuite, nousvoulons simuler la façon dont la physique et le rag-doll fonctionnedans ce système de controle. Et pour finir, une fois que ces deuxobjectifs seront accomplis, nous aurons besoin d'un robuste set deposes et d'animation du corp tout entier pour que cela apparaissentvisuellement au standard de qualité, de fidélité et d'attention dudétail que vous êtes tous en droit d'attendre de Star citizen, même sice n'est encore qu'une alpha.

Afin de travailler pour l'objectif devoir comment le Rag-Doll et la physiques vont fonctionner ensemble,nécéssitait qu'un nouveau système soit développe, Travis Day a donnerle terme AEGIS. Ce système permet aux corps entier ou a des parties detransiter entre deux stade de ce qu'est en général un état ragdoll, enutilisant les technique écritens par les artistes  etprocédurales. En d'autres mots, cela va nous permettre de changer lepersonnage (ou une partie du personnage) pour entrer en collision avecet être affecté par son voisinage. au lieu d'être animé normalement.

Exemplede ce que cela contient:

  • Etre étourdis par une arme, et avoirle personnage temporairement "dans les vappes" avant de reprendre lecontrôle.
  • Permettre aux extrémités d'être mollesquand incapacités ou blessées.

C'est pour le moment fonctionnel pourla transition duu corp complet, le support de partie du corps arriveraaprès.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 


SAUTS& MOUVEMENT DE TRANSITION

Dans Star Marine (comme dans le restede Star citizen) l'objectif est de simuler la réalité autant quepossible. Dans la plupart des jeux a la première personnes, le joueurest capble de s'arreter sur place et de changer de directioninstantanément, stoppant net tout mouvement précedent en faveur dunouveau. Pour Star Citizen nous ne voulions pas seulement le meilleurdéplacement visuellement, mais des mouvement de transitions plusréaliste pour le simuler. C'est là que le système de mouvementtransitionnel entre en jeu.

Le Cry Engine supporte déja lesmouvements transitionnels pour l'IA, mais nous avions besoin de quelquechose pour le joueur aussi. Fondé sur ces idées, nous avons construitun système qui prends des instantanés su mouvement demandé par lejoueur et qui détermine si le joueur est en train de faire unchangement grand assez pour que cela requièrs un pas supplémentairepour ralentir ou changer de direction. Cela viens sous la formesuivante, Départ (d'immobile à en mouvement), Stop (de mouvement àimmobile) et Jukes (changement rapide de direction). Cela encourage lesjoueurs a réffléchir plus tactiquement au sujet de leurs mouvements etde rester conscient de leur environnement. Cela rend aussi l'animationplus souple en enlevant le saut des changement rapides de direction.Donc, nous sommes désolé de vous dire que nous ne supporterons pas letourniquet à 180° et le strafe-jumping.

La vidéo en dessous montre le système,mais pas le résultat final. Nous attendons toujours que la capture demouvement soit nettoyée et intégrée pour avoir des transition souple.Continuez de lire les comm-Link pour plus de mise a jour !




MATCHMAKING
DeCIG AUSTIN

Aucour de l'automne dernier, nous avons fait un effort concerté pourverrouiller la totalité de l'architecture réseau qui fera fonctionnerStar citizen dans les années a venir.  Préalablement à cela, afinde sortir Arena Commander, nous avons du couper les coins un peu tropet en a résulté un problème de performance et de stabilité, etl'extenssibilité du systèe n'a jamais été suffisament robuste que cequ'il aurait fallu. Nous avons grandement apprécier la patience dont lacommunauté a fait preuve a notre éguard, et nous sommes heureux de vousannoncer que nous avons fait des progrès significatifs et que noussommes proches de commencer une phase de déploiement des nouvellesfonctionnalités et caractéristiques que nous avions développés.

La première pièce d'une mise a jourcomplète arrivera avec Star Marine, le module FPS. Il incluera un toutnouveau système de matchmaking, de gestionnaire d'instance dejeu,  et d'un système de groupe, et nous nous réfererons à cettesolution collective sous le nom de générateur d'instance générique.Cette technologie, jumelée avec le nouveau service de machine enarrière plan et une logique d'interface de serveur de jeu complètementretravaillée, devrait résulter pour finir e nune expérience de jeu enmulti plus fluide pour tous. Les temps de file d'attente serontdramatiquement réduit et vous devriez rencontrer moins de problème demanière générale quand vous créer ou rejoignez une partie en multi. Lesystème bien plus élégant nous simplifiera considérablement la tâchepour créer denouveaux mode de jeu, que nous utiiseront pour améliorer les grandesopérations au fur et a mesure que nous sortirons graduellement desmorceaux et des pièces supplémentaires d'une plus grande gamme degameplay que vous pourrez finalement expérimenter dans le jeu complet.Sous le capot, le nouveau système exposera beaucoup plus d'informationaux composants du système. Par exemple, afin de fournir une meilleureet plus réjouissante expérience, le matchmakin sera a présent capablede prendre en compte le niveau de skill (compétence), les navires desjoueurs et leur armement associés, de faire des priorité des cartepréferée, du ping et de pleins d'autres choses.

Tandis que le nouveau systèmeaméliorera certainement les fonctionnalités existantes, il ajouterauaussi un support pour un tas de nouvelles fonctionnalités qui sortirontdurant l'année 2015. Arena Commander va bientôt gagner la possibilitéde supporter les opérations muti-équipage. Un système de chat complet -remplis d'une multitude de capacité puissante - dans les étapes finalesde test. Le module social qui arrive permettra aux joueurs d'en inviterd'autres dans leurs hangars et de former des groupes automatiquement,et le même système de gestion d'instance ainsi que les fonctionnalitésd'acheminement de joueur qui l'accompagne. Et aussi les autres modulesde jeu qui seront disponible comme les zones d'attérissage en multi etd'autres pints d'interêts.

Noussommes très impatient de finalement approcher du point ou nous pouvonsmettre en place des améliorations majeures du réseau sur lesquellesnous travaillons depuis si longtemps et de les mettre entre vos mains.Ce fut beaucoup de travail, mais nous pensons que vous serez d'accordsur le fait que ça en vallait le coup au vue des résultats.

 

 

 

 

 

 


 


TECHNOLOGIE
DeCIG Austin

Lesrequis technologiques pour réaliser la vision de Star Citizen sontincroyable et ils repoussent régulièrement les limites de ce qui estfaisable avec les moteurs de la génération actuelle. Cela requièrs uneéquipe de haut niveau de spécialistes et de généralistes travaillantensemble de part le monde pour résoudre certains problèmes techniquetrès difficiles, d'une manière unique et totallement innovante.

Cela requièrs aussi l'intelligence del'utilisation et de la réallocation des technologies disponibles carnous ne pouvont pas mettre trop de temps pour rendre tout cela possible.

En interne, on se concentre enpriorité sur les performances et les avancées masives qui ont commencéa être faites, vous en utiliserez certaines d'entre elle à la sortie dupatch 1.1.2. au dela d'effectuer un profilage en profondeur etd'analyser les temps de chargement dans les zones ou cette surveillancepeut être faite. Certains de ces changement rendront le streamingmeilleur du fait de la séparation des elements pour éviter les longchargemet bloquant, pour pouvoir dire enfin. Je suis dansl'univers.  Un exemple "dans l'univers" de ceci, disons que sivous prenez toutes les données gométriques  pour un seul nvire,Quand vous découper cette géométrie en fichier séparés (a nouveau, ilfaut considérer que cela incluera le LOD et tout les état de dégats)C'est extrèmement grand et cela prend beaucoup de temps a charger.Quand vous découpé cette géométrie en deux fichiers séparés et que vousles chargé de bas en haut (bas LOD à Haut LOD) le rendement estbeaucoup plus rapide à charger et à streamer. Cette optimisation peutaussi bien être faite pour les textures et nous l'avons fait récement.Cela sera un gain de performance évident pour la plupart desutilisateurs.

Celaétant dit, il y a encore de plus gros changements a venir avec StarMarine et nous voulons être certains que l'expérience sera aussi fluideque possible dés qu'il sortira.  Nous avons mit a jour le CryEngine, la version interne, ce qui n'est pas une mince affaire vu queStar Citizen s'est détourné largement de la version de base du CryEngine. Certaines des mise a jours majeurs que CIG a faites en plus demettre a jour la version du moteur, ce sont des mise a jourfondamentles qui pourrait vous sembler obscure mais qui sont despilliers pour beaucoup des grands changements que nous allons êtreamener a faire pour mettre Star citizen au niveau demandé par lacommunauté.

Certainsde ces changement comportent :

  • le système de coordonée 64bit
  • la conversion totale des entité ID enX64
  • le streaming de la géometrie
  • GOST (Game object state Machine)
  • La voxelisation locale/les grillesmulti physiques
  • Et bien d'autres.

 Star Marine supportera aussi unemise a jour de rendu en utilisant un modèle unifié de diffusion et unezone d'éclairage restructurée, visuellement cela sera une grosseamélioration et nous savons que la communauté appréciera le tempssupplémentaire que nous avons dépensé pour que la sortie de Star MArinesoit visuelement et au niveau des performances, du plus haut niveau.

Ce sont donc ici quelques unes desprincipales fonctionalités que nous, l'équipe technique, voulons voirdans les mains de la communauté le plus rapidement possible, mais pastrop tôt non plus !

Finalement, j'aimerai dire un mot surla stabilité. Le développement de Star Citizen s'est agrandisextrèmement rapidement et il y a des problèmes avec les projets decette envergure, avec une moyenne de 1500 compte rendus par semaine,afin de garder les versions stable pour les joueurs, les testeurs,ainsi qu'en interne pour nos développeurs. Les changement majeurs sonteffectuées lors du développement continu de fonctionlités internes etla procédure dans laquelles ils font les versions à sortir pour lepublique. Bien que tout cele puisse paraitre ennuiyeux, pour maintenitle tempo que le développement de Star citizen demande, il est importantque cette stabilité prenne naissance dans le processus de développementet qui est ce qui est fait en interne.



AUDIO
DeFoundry 42 , Manchester

Commevous l'avez sans doute entendu, Star Citizen utilise un moteur audiointégré et interactif apellé Wwise, Bien que ce soit un set outils web,il donne aux concepteur audio la capacité de gérer des ressources telque la mémoire, le CPU, et la bande passante audible - ainsi queprendre des décisions tel que la façon de les équilibrer; Cetteautonomisation à des effets positifs exponentiels.

Avec les concepteurs de sons autonome,et capable d'équilibrer la qualité et les possibilités de réalisationsvia des outils et des profiles, de plus en plus de temps leur est rendudisponible pour la création de meilleurs sons. Et plus de temps estdisponible pour les ingénieurs audio qui peuvent se concentrer surl'amélioration l'intégration des outils du moteur audio du jeu, etaméliorer la façon dont l'audio est intégrés avec les autresdiciplines. Finalement, cette égualité entre meilleur intégration dehaute qualité sonore; avec VFX, avec animation, avec les cinématiques,avec la conception des dialogues et des morceau musicaux, avecl'environnement au travers d'une ambiance sonore plus riche, avec plusde précision de l'audio pour les objets physiques, avec le systèmesaudio plus poussé pour les éléments manié par les joueurs, comme lesnavires, les armes, les portes, et d'autres objets interactifs. C'esttout cela qui nous emmènent vers une plus haute qualité de perceptionde tout le produit, une fois dans les main des joueurs Meilleur ils'entend, meilleur il semble être !

Wwise nous permet de mieux itérer,plus rapidement, et de manière non destructive; nous pouvons essayerdes choses, changer l'audit, et les retourner si nécessaire. Nouspouvons conduire nos batailles mieux préparés et consacrer une meilleurqualité audio a ces éléments qui en requièrs le plus. Une fois que vousavez une meileur appréciation du contexte, il est possible de prendredes décisions plus informée sur des éléments qui aurait du être pluscouteux, et je ne connais aucun autre logiciel médiateur qui réalise cetravail aussi bien que Wwise; Il est totalement nécessaire sur unprojet dont l'empleur augmente comme celui de Star citizen.

Il y a un certain nombred'implémentations en transit vers Wwise. Du coté du mixage seul, nousavons les outils suivants, qui sont intégrés comme standard :

  • WwiseMeter : Aussibien comme assistant de mixage, avec ça nous pouvons actuellementreplir le signal du jeu: Nous parlons avec VFX quand on conduitcertains paramètres, qui sont basé sur le signal de l'audio. Des sonsde feux, peuvent changer le Feu VFX, par exemple. Nous prenons deséchantillons dans la réalité et ainsi nous pouvons mener les chose abien de manière réaliste.
  • Ducking: Si vous avezabsolument besoin qu'un dialogue soit entendu à un moment critique, Ilpeut deminuer tout le reste de la piste audio, ainsi il serafinallement déivré.
  • LoudnessMetering: nous voulonsnous assurer continuellement une portée dynamique, et cela pourra têtre configuré pour correspondre a tous les type d'Hardware sue lejoueurs pourrait ultiliser.
  • HDR: LAperception de la lourdeur peut être accomplie sans assaillir le joueuravec des sons de pressurisation qu'il n'entendrait même pas normalement.

 Nous pouvons modéliser lesespaces de manière plus réaliste avec Convolution Reverb - Nous pouvonsmême prendre des échantillons spatiaux du monde réel et les modélisernous même dans le jeu, ainsi un intérieur de cockpit reflètera l'audiocomme un vrai intérieur de cockpit.

Nous avons branché des suites pouraffecter les audio comme on le souhaite dans une station de travailaudio digital offline comme iZotopz et McDSP; Nous sommes capable dediriger et de produire des chants comme si il s'agissait d'un systèmede radio dynamique et non pas devoir le relier à un element statique.

Nous avons le système Wwise musiqueinteractive, un système pour changer la musique en réponses auxchangements d'états. Il est important de pouvoir le faire sans briserles lois innérentes que la musique nécééssite de suivre.

Tous ce qui est là haut représente nos'victoires'. C'est un système complxe qui est mit en relation avecunautre système complexe (Cryengine) c'est une difficile procédured'ammarage, et nous espérons l'avoir terminée sans causer trop defrictions !

Concernant les objectifs a long termesde Star citizen qui sont concernés : Nous restructurons nos sons, etessayons que les audio soit plus extenssf, plus reconfigurable et parcouches et/ou granulère. Plutôt que de mixer de complèxes couches deson sur un et un seul elément , ce qui serait très inflexible, nouspourrons pourvoir à un monde ouvert plus varié (ou un univers ouvert,peu importe) en les recombinant au moment de l'exécution. Nous auronsun plus grand nombre de voix, mais avec une gestion et un équilibrageprudent, nous pouvons avoir exponentionnelement encore plus devibrations que l'approche plus linéaire de la conception des sons dejeu ne nous a apportés. Là ou le jeu est basé autours de composants quele joueurs peut reconfigurer en un nombre voulu de permutation, l'audiopeut suivre.

C'est le coeur d'un 'système audio'qui s'approche plus du led, qui peut s'échelonner et varier au fur et amesure que Star citizen s'tend lui aussi. Nous avons les outils pour lefaire, Tout en maintenant le projet d' une esthétique audio pluscinématique là où c'est requis pour nos pans linéaires de gameplay(p.e. Squadron 42).



CONCLUSION

Nousespérons que cette actualisation vous a aidé à mieux comprendre toutesles pièces qui composent Star Marine, avec des équipes de studio dumonde entier contribuant aux élements essentiels de son développement.Nous continuerons à vous fournir des mise a jours régulières sur lesComm-Link et durant les Around the Verse, jusqu'a ce que nous soyonsprèt à sortir la première version publique. Ayez confiance en nousquand nous vous disons, que nous sommes aussi impatient que vous decommencer les test en jeu et laisser la communauté de Star citizen voirtous ce que nous avons mit dedans. Star Marine est une importante piècede construction dans l'expérience totale de Star Citizen, C'est unesalle de démonstration pour démontrer a quel point nous sommes arrivéavec nos nouvelles technologies et processus de développement..... etce sera énormément d'amusement aussi ! On se revois sur Gold Horizon.

 

FINDE TRANSMISSION

 

Traduction : starpirates

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