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L'économie de Star Citizen en jeu de plateau


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  • Le Proprio

Traduction du Behind the Scene du Jumpoint 30

 

 

 Vous l'avez demandé, vous l'avez. J'espère que c'est ce que vous vouliez....

Avant de parler du jeu en lui-même, parlons de son contexte. En début d'année passée, Chrs Roberts et Eric Peterson m'ont demandé de mettre en place un jeu de plateau qui reproduirait le jeu vidéo de manière suffisamment fidèle, pour que nous puissions prendre des décisions et faire des conclusions sur le jeu final simplement en jouant a ce jeu de plateau.

 

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Sans titre 1Au printemps et en été nous avons joué cinq parties pendant plusieurs semaines (Après cela le travail sur l’univers persistant à accaparer tous les joueurs.) Nous n'avons plus essayé de jouer de partie depuis. Bien que je pense que nous ayons accompli notre objectif, il est évident qu'un jeu de plateau n'a pas tous les détails nécessaires comparativement à un jeu vidéo. (et comparativement a tous les détails que comportera Star Citizen).

Cela veut dire que le plateau de jeu a des mécanismes très basiques (par exemple, fais un jet de dés de six signifie que tu es touché) C'est bien moins sophistiqué que les mécaniques de jeu de Star Citizen.

Nous devons aussi garder en mémoire que ce jeu de plateau a été conçu et joué il y a de cela un an, et la nature du fonctionnement de l'économie en jeu a bien changé depuis lors, surtout depuis que Tony Zurovek est arrivé à la tête de la conception de l'univers persistant. Cela veut dire que quand j'ai dit que "le jeu avait été conçu pour reproduire ce que le jeu fera" c'est un commentaire qui est un peu dépassé aujourd'hui, et de plus il n'a jamais pu reproduire exactement le fonctionnement de l'économie dans le jeu.

Alors, pourquoi perdre son temps à faire un article sur un système datant de plus d'un an qui n'a jamais été suffisamment précis dans son fonctionnement ? D'abord parce que vous nous l'avez demandé. C'est un des sujets les plus souvent demandé sur le forum officiel. Ensuite, bien que les mécanismes spécifiques ne sont pas précisément révélateurs de ce que sera le résultat final, il se trouve parfois des commentaires et du gameplay qui vous permettront de vous faire une meilleure idée de la façon dont l'économie devrait fonctionner dans SC.

Cela dit, les discussions sur le forum concernant le jeu de plateau et les aperçus du fonctionnement de l'économie dans Star Citizen sont les bienvenues, mais je vous en prie, évitez de vous dire : "Cela fonctionne ainsi sur le plateau de jeu, donc ce sera comme cela dans le jeu final." Surtout si vous n'aimez pas le mécanisme utilisé, il y a de fortes chances que nous nous en sommes nous-mêmes aperçu et que nous avons trouvé une autre façon de faire.

Donc, maintenant que tout le monde a compris que tout ce qui va suivre date de longue date, et que ce n'est pas vraiment représentatif de ce que vous verrez dans le jeu, parlons dès à présent du jeu de plateau.

Le premier jeu de règles était une simple liste de prix de navires (çi dessous) et un jeu de statistiques pour chaque navire (droite). Chaque navire commence avec une valeur de base listée et vous pouvez améliorer votre navire de différentes façons, coutant chacune Φ 50K. Par exemple, vous pouvez améliorer sa force d'attaque (de trois dès à quatre) ou sa précision d'attaque (normalement cela demande un jet de dés de 6 pour toucher, une fois améliorer, cela veut dire qu'un 5 suffit pour toucher.) Je ne vais pas expliquer tout en détail, mais généralement plus vous lancer de dés a six faces, plus vous avez de chances de réussir a sortir un 6 pour réussir. Perception et évasion servent a détecter et éviter les navires ennemis. LA valeur minage est pour trouver du minerais et recherche pour trouver une utilisation au minerais (créer des composants améliorés).

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La localisation des impactes sur un navire est déterminé aléatoirement, avec un dés a 8 faces; quand la structure du navire est entièrement détruite, le navire est détruit.

En bas de la colonne du milieu, vous pouvez voir les couts (maintenance 200 Φ par tour, les missiles : 2K Φ chacun, la réparation d'un point endommagé : 10K Φ par point) et les primes : au moins 300 Φ par niveau de risque pour chaque système que vous avez traversés.

Chaque joueurs possède quatre navires pour commencer, et ils sont encouragés a créer différent types de navires. Chaque joueurs désigne chaque navire comme étant un Cutlass, un Hornet, un Freelancer, un Caterpillar ou un 300i, mais cette désignations est uniquement utilisée pour déterminer quels type d'améliorations peuvent être installées (ou recherchée) sur chaque navires.

La colonne de droite liste les boost qui ont été découvert (en noir) et ceux qui peuvent être découvert au travers de recherches durant la partie (en Bleu).

La carte de la "galaxie" (que vous pouvez voir ici a droite) est limitée a 25 systèmes.... et ne perdez pas de temps a analyser la carte; la disposition des système a changer depuis. Les point roses indiquent les systèmes ayant des zones atterrissage (ce qui signifie que vous pouvez y effectuer du commerce). Les niveaux de sécurité/risques indiquent a quel point les patrouilles de l'UEE sont présente dans chaque système, "1" signifie très sécurisé et "5" signifie hors la loi ou anarchique.

 

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Il y a aussi une carte pour chaque système, voici a gauche, la carte du système Sol. Pour cette partie test, le mouvement a été délimité à trois saut par tours. Par exemple, sur la carte de Sol, durant le même tour (appelé phase de jeu dans les règles) vous pouvez bouger votre navire du point de saut de Stanton (J) jusqu’à Saturne (L) en passant par ® et (Q). Quand vous effectuez un saut dans un point de saut, vous sauter automatiquement dans le système connecté, le tout en un seul saut.

Chaque système possède la même carte basique, avec des lieux possible noté de A à Y. L'intérieur du système (affiché sous forme d'un cercle gris) est si petit que vous pouvez vous y rendre de n'importe quel point en un seul saut. Le périmètre de ce cercle intérieur représente de manière basique la distance de l'anneau d'astéroide dans le système sol. L'anneau suivant (N,P,Q,R) est la distance entre la ceinture d'astéroide et jupiter, et l'anneau extérieur, (J,K,L,M) représente la distance de Saturne. La zone la plus éloignée du centre, (BDFH) représente l'endroit ou Neptune, Uranus et Pluton, orbitent (oui j'ai dit Pluton), Et au delà de ça, c'est la vaste étendue d'espace presque vide qui représente le nuage de Oort.

Les zone de commerce sont en rose, les bleus les point de saut, et les jaunes, les endroits pouvant être minés.

 

Résumé de la première partie

 

Nous avons joué notre première partie aujourd'hui. Six joueurs - Nate Blaisdell, Dash Nemeth, Rob Reininger, Evan Manning et Todd Bailey, ainsi qu'un interne, Ryan Archer - Avec quatre navires chacun, nous avons joué pendant environ 90 minutes et effectué 9 tours. (comme la plupart jouaient pour la première fois à ce type de jeu, les tours ont pris plus longtemps)

 

Certains résultats négatifs étaient attendu. Comme par exemple, le montant des cout/primes qui n'était pas équilibrés; Cela se passera mieux au dur et a mesure que nous feront des parties et que nous apporterons des ajustements. Les attaques pirates n'étaient pas non plus équilibrée. En partie du fait que les attaques pirates prenaient du temps à l'origine (nous les avons simplifié durant la seconde moitié de la partie.) et du fait (avec les navires éparpillés) que j'ai évité les attaques pirates qui auraient pu éliminer tous les navires d'un joueur d'un coup. Je pense que nous voulions mettre les NPC à l'échelle de la force du joueur qu'ils attaquaient - Envoyer 5 pirates contre 2 navires de joueur est très différent que d'envoyer 5 pirates contre 10 navires de joueurs.

Les joueurs n'étaient pas ravi du temps qu'il fallait pour pouvoir voyager a l'intérieur d'un système. Cela définissait le temps typique dans le jeu vidéo. Nous devions nous assurer qu'ils ne s'ennuierait pas durant le temps qu'ils mettraient pour faire le trajet pour traverser un système. J'ai essayé de transcrire cela dans le jeu papier pour que cela puisse se retranscrire dans le jeu vidéo.

 

Résultats inattendus: (certains semblent évidents avec du recul, mais c'est toujours utiles comme observation.)

 

Les joueurs ont créé quatre navires différents, utilisant les modèles de base et y ont ensuite appliqué des modifications. Je ne m'attendais pas a ce que les joueurs gardent leurs navires aussi disparate aussi bien dans le design que dans le mouvement. Au bout de 9 tours (ce qui n'est pas très long) il n'est arrivé que deux fois qu'un navire s'aventure seul. Ils n'ont pris aucune initiative d'entrer en conflit avec un autre joueur. C'est en partie du fait que les règles mentionnaient très peu le déroulement des conflits entre joueurs, et ils avaient en fin de compte peu de raisons de s’attaquer mutuellement. Personne n'a choisi de jouer Pirate. J'ai créé plus de raisons et d'opportunités pour les conflits entre joueurs lors de la partie test suivante.

 

Todd Bailey : Nous devions nous adapter très vite au mécanisme de combat qui ne nécessitaient pas autant de dés que ce que nous utilisions.

 

Une des raisons du problème avec les temps de voyage, c'est que trop souvent il n'arrivait rien. Si vous n'étiez pas attaqués par des pirates, il ne se passait rien. nous devrions mettre des points d’intérêts dans toutes les zones d'atterrissages (ou lancer le dés aléatoirement pour un point d’intérêt). Même si ce n'était que lancer les dés pour "voir une belle nébuleuse" ou "des débris spatiaux" ou autres chose. Bien que je pense que nous devrions aussi pouvoir récupérer les débris spatiaux.

 

En plus de tout cela, nous pourrions avoir des vaisseaux en détresse qui nous appellent à l'aide. Quelque chose que vous pouvez soit ignorer, soit apporter votre aide et gagner quelque chose pour l'avoir fait (le navire était si heureux que vous l'aidiez qu'il améliore vos lasers, ou un truc du genre.) et parfois cela pouvait aussi être des pirates qui vous tendaient une embuscade.

 

Chacun de nous jouant avec 4 navires, on aurait pu dire que nous étions en train de jouer avec quatre personnages différents. Je pense que nous sommes tous des joueurs de RPG assez matures pour gérer cela. Peut-être que chacun devrait désigner un de ses navires comme navire pirate?

 

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Résumé de la Seconde partie

 

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Nouvelles Flash ! le montant des frais (pour les couts divers, les taxes, etc..) et le montant des revenus (pour les livraisons, le minage, etc...) a donné de grands changements à la partie !

D'autres nouveautés..... nous devrions probablement diminuer la force des navires PNJ, ainsi leurs navires ne seraient pas aussi puissants que celui du joueur moyen. Les pirates infligeaient trop de dégâts. Cependant, si un navire de joueur attaque un autre navire de joueur, nous devrions anticiper que l'un d'eux soit incapacité (fuir devrait être possible, mais un attaquant fort devrait avoir un buff de vitesse aussi;) et nous devrions anticiper beaucoup d'actions PVP.

 

Une chose qui semblait bien fonctionner : un mineur ne devrait pas attirer beaucoup d'attention quand il est à la recherche du meilleur minerai, mais il attirera l'attention quand il commencera à en embarquer - plus un navire a une cargaison de minerais, plus fort il attirera les pirates. ( une fois que le mineur ferme ses portes de soute et s'en va, les chances d'une attaque pirate redescendent à la normale.)

 

La sécurité des systèmes devrait probablement se dégrader plus on s'éloigne du centre de l'endroit où on voyage. Si vous êtes a l'extérieur dans la zone d'exploration (généralement le territoire du nuage de Oort), vous ne pouvez plus vous attendre a trouver des patrouille de l'UEE proche a intervenir. L'exploration est possible plus près du centre du système (spécialement dans les astéroide riche en minerais et les anneau de planètes) mais plus d'exploration y prendra sans doute place plus tard. Et ces zones seront désignée comme niveau de sécurité/risque de 3 à 5, même si le centre du système est à 1.

 

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Ce fut vraiment la première fois ou les joueurs purent choisir entre transporter une cargaison pour quelqu'un d'autre (salaire fixe) ou acheter des marchandises à un point A pour les revendre a un point B (revenu variable, incluant une chance de perdre de l'argent, mais en moyenne le revenu est plus important). Je penses que je vais garder les revenu comme ils sont pour les deux ou trois prochaines parties, afin de voir si quelqu'un est préfère acheter et vendre (plutôt que transporter), avant d'essayer de tripoter les chiffres.

En parlant de garder les choses comme elles sont: je vais sans doute garder la plupart des règles comme elles sont pour la prochaine partie, ainsi nous pourrons faire plus de dix tours (moins de temps perdu a expliquer et imaginer ce qu'il faut faire pour commencer).

 

J'aimerai aussi voir un système ou peut être juste un ieu dans un système surnommé "Anthill". ce serait intéressant pour les joueur PVP qu'il y ai un endroit de combat constant a controler - controler un jeu pendant une heure serait un vrai accomplissement. Une fois que votre organisation le contrôle, vous aurez a vous battre constamment contre d'autres dans une énorme mêlée spatiale.

 

Evans : Une chose qui est devenu très clair pour moi, c'est que je veux éviter tout combat quoi qu'il arrive. Les combats sont dangereux et couteux et il font perdre du temps. Cela m'a vraiment fat reconsidérer la vie de pirate ou de pilote de chasseur. Durant la première partie de test, je me sentait plutot attiré par le combat, mais après les eux parties, je penses que je vais la jouer légalement et prendre un tas de mission de transport.

Une partie du problème viens peut être du fait que la galaxie a l'air d'être saturée de pirates et rencontrer un groupe de pirate au mauvais moment peut tout vous couter. Cela pourrait être un choc pour les joueurs espérant jouer un rôle plus combattant dans l'univers du jeu. Durant la seconde partie de test, je gérait quatre navire de transport et j'essayait de rester dans les systèmes sécurisés. Parfois j'allais jusqu'a Cathcart, ce qui était plutôt dévastateur.

 

Nous devons être prudent de ne pas faire le jeu trop punitif pour les joueurs qui veulent passer leur vie a miner, faire de la récup, transporter de la cargaison, etc... mais aussi ne pas faire des combats quelque chose que les joueurs voudront éviter a tout prix. Diminuer la force totale des pirates pourrait les transformer en "Mobs" (Dans les MMORPG, le mob (de l'anglais mobile) est un monstre ou un personnage non joueur que le joueur peut attaquer.)ce qui serait plus un ennuis qu'une véritable menace. Plutôt que d'avoir une vague énorme de pirates qui vous foncent dessus pour détruire votre navire, il vaudrait mieux des petits groupes qui vous endommagent et vous rappellent de rentrer à la base avant de vous faire déborder.

 

Peut être qu'un système de pirates montant en puissance par vague pourrait fonctionner. D'abord, le petit navire pirate vous trouve et plus vous rester plus de pirates, plus en plus gros et plus en plus méchants viennent après vous. Une fois qu'un pirate vous a trouvé et vous a forcé a l'engager, la signature de bruit de l’événement grandit a cause du combat, ce qui ramènerait de plus gros prédateurs. Ce qui pourrait être un élément de stratégie, et permettre aux joueurs intelligents de savoir a quel moment il vaut mieux partir. Une autre façon de faire serait les détecteurs. Avoir des détecteurs pourrait permettre au joueur de détecter les prédateurs en approche un tour ou deux avant qu'ils n'arrivent et ainsi de pouvoir s'échapper.

 

Nathan: Je penses que nous avons déjà offert beaucoup d'options aux joueurs, dans SC, pour leur permettre de mener une vie relativement, mais pas complètement tranquille. Mais ce sont des préoccupations tout a fait justifiées. Donc, j'imagine (mais je peut me tromper) que fuir en jeu sera beaucoup plus facile que dans le jeu de plateau. non?

 

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^ La seconde partie à introduit des itinéraires de transport spécifiques (avec un plus gros salaire) Cette feuille montre les itinéraires spécialisés créer aléatoirement pour cette partie.

Pour chaque partie, j'ai aussi créé une liste de sources de minerais déterminés aléatoirement. >

Les deux colonnes noires sont les sources connues, et requièrent deux jets de dés réussis (pour un équipement de niveau 1) ou six (pour un matériel de niveau 2) afin de trouver une veine.

Les deux colonnes bleues listent les matériaux connus qui peuvent fournir un buff sur la liste, mais dont la position est pour le moment inconnu. Ils nécessitent plus de réussite au jet afin de trouver le minerai, avant de pouvoir commencer à le miner.

La colonne rouge lise le minerai qui n'a jamais été découvert auparavant, ils nécessitent la meilleure réussite en minage avant de pouvoir ne fut ce que commencer le minage (et bien entendu, vous ne trouverez rien a moins d'avoir analysé le bon endroit).

 

 

Troisième résumé de partie

 

[pas beaucoup de changements, donc pas de nouvelle page de règles]

Cette fois, nous avons réduit significativement les mécanismes de combat, ainsi nous pouvons nous concentrer sur le minage, l'achat, la vente et le transport, et ainsi faire de nombreux tours. 9a a marché, nous avons fait 30 tours, au lieu de 10.

 

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Transporter de la contrebande implique un scan de l'UEE à chaque point de saut. Même si la contrebande rapporte deux fois plus, ce n'était pas un bon investissement du fait des risques de détections par les surveillants de l'UEE, surtout dans les systèmes les plus sécurisés. La prochaine fois, nous rendrons les détecteurs de l'UEE moins précis.

 

Je m'attendais à ce qu'un plus long tour soit plus intéressant, mais c'est devenu aussi beaucoup plus dangereux, étant donné qu'il y a un risque dans tous les systèmes. Les dangers (et les dégâts qui en résultent) s'accumulent spécialement depuis qu'il est difficile de voyager sans faire face à un système pirate. Nous devrions réanalyser notre système de placement de pirates - il semblerait qu'ils aient un plus gros impact sur le gameplay que ce que j'avais imaginé au début.

 

Les placements de points de saut dans un système seront importants (nous le savions déjà mais le jeu l'a vraiment mis en lumière) Si deux points de saut sont a l'opposé l'un de l'autre du système. il peut être plus rapide de faire un contour par un autre système ou deux, plutôt que de passer du temps a faire le voyage complet pour traverser ledit système. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose - c'est une considération de plus que le joueur devra prendre en compte quand il planifiera un voyage.

 

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Dans la même veine, les systèmes avec des points de sauts proches d'une zone d’atterrissage primaire semblent avoir bien plus de valeurs (on y verra plus de trafic) que dans un système ou la zone d'atterrissage est éloignée du point de saut.

 

Certains joueurs prendront le risque d'avoir leur navire détruit, plutôt que de payer une assurance pour être couvert. (c'est en fait de l'argent de protection, pas les assurances actuelles : vous pouvez payer 2K Φ par tour en pot-de-vin pour éviter que votre navire ne soit attaqué, plutôt que de devoir payer 5K Φ par point de dégats en réparation. Et suffisamment de dégats (3 à 5 point) sont assez pour détruire votre navire, donc ce n'est pas juste une protection contre les réparations. Dans les systèmes "sauf" les chances de recevoir des dégats sont plus faibles et donc les pots-de-vin sont moins utilisés, mais dans les systèmes à hauts risques, certains joueurs préféreront tenter leur chance plutôt que de payer un pot-de-vin.

 

C'était un test de jeu, et non pas le jeu actuel, il y a donc un certain montant de "essayons pour voir" même si cela n'arrivera jamais dans le jeu en fin de compte. mais la volonté de voler sans protection avec un navire et une cargaison de dix mille crédits m'a surpris.

 

La prochaine fois, je vais reformater le minage pour qu'il soit plus fidèle au mécanisme qui ont été développé par Dan (etc...).

 

Nathan : Quand un de mes navires a été détruit, cela a amené un scénario intéressant. Du fait que mon pilote s'était éjecté sans problème et qu'il dérivait en attente d'être récupéré, dans SC nous devrons équilibrer le montant d'oxygène qu'une combinaison EVA peut emporter contre le temps moyen qu'il faut pour que quelqu'un vienne nous récupérer. Evidemment, le temps le plus long peut varier énormément, mais si nous voulons que la récupération de pilotes éjectés soit un travail valide dans le jeu, ce que je pense, nous devrions y parvenir, nous devons nous assurer que le pilote a une chance de survivre jusqu'a sa récupération. Ou sinon, les pilotes éjectés se suicideront simplement et se téléporteront vers la base la plus proche.

Evan : Suivant le temps/cout, les joueurs pourraient juste choisir de se suicider. Personnellement je n’attendrai pas plus de quelques minutes à flotter dans l'espace avant de pousser sur le déclencheur de respawn. Par contre si il s'agit d'un PNJ que vous aviez engagé pour piloter l'un de vos vaisseaux ou un copain de guilde qui soit perdu dans l'espace, je ne vois pas de raison convaincante d'attendre d'être secourus.

Nathan : Tout dépend des répercussions qu'il y aura a se "suicider". Vous devriez prendre des dégats permanents si vous faites cela non? c'est un gros inconvénient qui pousserait a attendre. Nous devons rendre cela encourageant pour les joueurs voulant faire du sauvetage ou voulant être sauvé. Mais on pourrait trouver au fur et à mesure des tests que ce ne sera pas possible à rendre attrayant pour les joueurs.

 

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Quatrième Résumé

 

En utilisant cette feuille de règles                 >

Nous gardons simple le mécanisme de combat, tout en nous concentrant sur le fait de gagner de l'argent. et nous allons faire 40 tours. Cela donnera assez de temps a tout le monde pour essayer des stratégies qui avec de la chance devrait fournir des retours d'argent très haut. (oui on penses a toi Evans) Tout le monde commence avec 4 navires et 50K Φ. Il aura acheter deux navires supplémentaires d'ici la fin du jeu, coutant chacun 100k Φ. En général, quand il y a plus de tour a jouer, tout le monde investi plus dans les améliorations et les navires additionnels.

 

Personne n'a été intéressé par le transport de contrebande, ou par la prise de risque similaire. Il y a eu vraiment peut de trafic dans les systèmes hors la lois.

 

En général, c'est difficile d'être pirate, et je ne suis pas sur qu'on puisse trouver un moyen de rendre cela plus facile tout en restant dans les paramètres de SC. Une considération majeure est que si vous êtes un citoyens respectueux des lois, vous avez le soutien des patrouille de l'UEE dans tout l'espace contrôlé par l'UEE. D'un autre coté, si vous êtes pirate, vous pourrez sans doute vous construire une grande réputation avec un clan , ou quelques clans, mais en général, la plupart des pilotes de l'UEE et la plupart des autres clans pirates voudront vous attaquer.

 

Le nouveau mécanisme de minage semble refléter plus précisément ce que nous avons dans SC. Vous devez passer du temps a essayer de chercher du minerais utilisable et ensuite quand c'est fait, vous devez l'emmener dans une raffinerie pour découvrir ce que vous posséder exactement. A la raffinerie, vous commencez a vérifier les minerais commun en premier; plus vous aurez de minerais communs, plus les chances d'avoir du minerais peu commun et plus vous aurez de chance de trouver du minerais rares.

 

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Cinquième Résumé

 

Utilisation de cette feuille de règles -------------------------------------->

Cette fois, j'ai essayé de dynamiser l'interaction, en particulier l'interaction pirate/UEE. J'ai réduit l'univers à six systèmes en une seule ligne (Pirate - UEE - UEE - Pirate - Pirate - UEE) et nécessitant que chacun franchisse au moins une paire de système inamicaux pour pouvoir effectuer une livraison. Vous pouvez vous acheter les faveurs d'un clan pirate ou de l'UEE en tant que choix initial pour chaque navire. Certains joueurs ont choisis de s'acheter les deux type de faveurs (en dépensant trois de leurs cinq points d'améliorations), avec pour résultat de ne pas avoir l'obligation d'effectuer de contrôle de sécurité. Ils ne peuvent pas transporter autant que les autres, mais n'ont pas besoin de compétences de combat. (oui, vous courez toujours un danger dans les systèmes a risques, même si vous avez les faveurs des puissances présente dans ce système; je n'ai juste pas décide d'inclure ce risque dans cette partie.)

 

Tout le monde doit au moins acheter les faveurs d'un clan pirate pour un de ses navires, Mais cela ne sert qu'a voler en toute sécurité dans les systèmes pirates. Chaque navire ayant acquis les faveurs des pirates reçoit une prime sur sa tête, mais les primes étaient trop faibles (de 5K à 75K Φ, alors qu'il coute 150K Φ, pour remplacer un navire) et personne n'a fait aucun effort pour attaquer un navire pour récolter sa prime. En général, les joueurs ne veulent pas attaquer es autres joueurs vu que leur navire risque de prendre des dégats.

Les joueurs étaient plus disposés a attaquer quand toutes les chances étaient de leur cotés. (adversaires moins nombreux ou plus faible) mais jamais de s'attaquer les un les autres.

 

Ils n'étaient pas très intéressé non plus par les tâches de milice - La protection de point de saut, la chasse à la prime : le primes doivent être très hautes pour que les joueurs s'y intéressent. Elles doivent être proche du coût d'un navire, du fait qu'il y a de forte chance de perdre son navire dans l'opération, quand vous chassez une prime. Vous pouvez chasser une prime en groupe, mais cela réduit sérieusement le revenu perçu en fin de mission, vu que vous devez vous partager la prime entre vous. Et les joueurs sont réticent à attaquer un navire en gang, même si ils sont à 99% certains de pouvoir le détruire, car cela peut vouloir dire aussi qu'il y a une chance que votre propre navire soit détruit/endommagé.

 

Les missions d'escortes ne valaient pas le coup non plus (le coût de réparation dépassant le revenu potentiel), ou étaient ennuyeuses car rien n'arrivait.

 

Même avec les assurances, les joueurs n'étaient pas heureux avec les risques courus par leurs navires - Ils perdaient quand même de l'équipement, des modifications spéciales, les réseaux neuronaux, etc... si un navire était détruit.

 

Au contraire, les assurance pouvait aussi décourager les joueurs à détruire les griefer - si un griefer peut revenir dans son navire en peu de temps, pourquoi perdre son temps a le détruire?

 

Les joueurs ne veulent vraiment pas prendre des missions traversant des systèmes inamicaux; ils n'ont pas l'impression que ça vaut le risque couru. Mais j'ai eu beaucoup de mal à justifier des missions faciles dont le salaire se rapproche de la valeur totale du navire.

 

Et c'est là où on en est resté. Le travail continue sur l'économie, et sur tout ce qui est en rapport avec l'économie - les missions - le cout des navires - les assurances, nous allons nous assurer de vous tenir au courant et nous vous donnerons les détails du fonctionnement de l'économie une fois que nous aurons terminer de plancher dessus - mais il nous reste encore beaucoup de travail à faire pour que ce soit prêt pour la sortie du jeu.

 

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Traduction : Starpirates

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