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10 questions pour les producteurs - Episode 06


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  • Le Proprio

 


Sixième épisode du Ten For The Producers : l'épisode 6 est consacré aux questions sur le FPS.

 

 

Serons nous capable de choisir de jouer en solo contre des PNJ comme dans Arena Commander ou bien le module FPS sera-t-il uniquement en multijoueur ?

 

La première version du module FPS sera uniquement multijoueur. Il y aura deux mode de jeu sur deux cartes différentes. Un mode d'élimination par équipe qui se jouera en 8 vs 8 et le Sataball qui se jouera 16 vs 16. Du moins c'est l' objectifs. Il y a beaucoup plus de choses prévue - Car avoir des IA fonctionnelles pour les combats FPS est une partie critique pour Squadron 42, évidement. Donc au fur et a mesure que nous atteindrons cet objectifs pour squadron 42, nous sortirons des modes de jeu pour le module FPS un peu comme vanduul swarm et qui sera un FPS vs IA que vous vous pourrez jouer en solo ou en coop. Donc, l'idée c'est de pouvoir implanter ça, mais ce ne sera pas dans la premier version du module FPS. C'est quelque chose sur lequel nous travaillons actuellement.

 

 

 Serons nous capable d'attérrir et de faire la transition entre le dogfight et le FPS dans une même partie avant que l'univers persistant ne sorte ? ou encore y aura t il des cartes où il sera aussi important de voler que d'être au sol ?

 

Oui, Avant que l' univer persistant ne sorte, nous aurons des cartes qui contiendront des combat a la première personne au sol et des navires, il faudra passer de l'un a l'autre pour réussir les objectifs de missions de cette carte. Une des choses dont nous avons parler a l'époque du plan de route était que nous voulions faire ce module de FPS a l'origine pour tester les mécanisme de jeu du FPS et les tester, ensuite nous sortirons les navires multicrew peu de temps après le module social. A partir du moment où nous avons les vaisseaux multi crew et le FPS qui fonctionne, nous travailleront a mettre les deux ensemble et ce sera alors ce que nous avons toujours appelé Arena Commander 3.0 Capture the Idris. Donc nous avons eu l'idée d'avoir une gigantesque frégate idris comme objectif principal de la carte et deux équipes de chasseurs et de vaisseaux multicrew qui se combattrait pour prendre le contrôle et piloter l' Idris. Ce ce vers quoi nous travaillons et tout ce que vous aurez avant la sortie de la version complète de l'univers persistant.

 

 

Je serai vraiment interessé d'apprendre combien de joueurs pourront interagir avec leur environnement immediat. Car ce genre d'élément ajoute de la profondeur et du skill au module. Verrons nous l'utilisations d'explosion controlée par des grenades ou encore des extincteurs d'incendies afin d'aider a se propulser les joueurs et les PNJ ou peut être lancer un objet vers un ennemi en approche ?

 

Oui, nous avons actuellement beaucoup d'interaction avec l'environnement. C'est un des aspect très cool du FPS car la plupart de ce que nous faisont dessus et de ce que nous allons y faire sera appliqué a tous l'univers. C'est un peu comme un module de test de Recherche et développement pour ce que nous allons faire pour le reste de l'univers persistant. Par exemple, sur Gold Horizon - Une station spatiale au style d'alien à la james cameron - vous marcher dans la cafétaria par exemple et vous jetez une grenade EMP dedans. Elle détoneras et vous pourrez voir l'onde d'impulsion se propager avec les lampes qui se mettront a clignoter sur son passage. Tous les écrans seront brouillés et cela se terminera par la pièce entière qui sera plongée dans le noir, ainsi vous pourrez vous y balader furtivement si vous le souhaitez. Donc, il y a beaucoup de façon intéressante d'interagir avec l'environnement - vous pouvez couper ou allumer la gravité par le générateur de gravité, vous pouvez ouvrir ou fermer des portes/boites a munitions,  il y aura du saut de la couverture vous pourrez glisser pour vous mettre a couvert. Donc, il y aura de nombreuses options pour vous en tant que joueur - que ce soit au point de vue du changement de la perspective de jeu mais aussi de l'animation et de l'immersion dans les mouvement du monde. - de vraiment interagir avec l'environnement et cela va encore augmenter avec le temps. Je veux dire, vosu parliez des extincteurs pour aider a propulser les joueurs et ce qui est intéressant c'est qu'une de nos armes, qui est un peu unique, c'est une grenade à force de propulsion qui est pour l'essentiel crée une vague d'onde de choc. Ce qui veux dire qu'elle est lancée par un joueur et cela donne une poussée physique a tous les autres joueurs. Et grâce a notre nouveau système d'entité articulée ragdoll, dépendant de l'endroit ou le coup est donné et de la force a occasionnée suivant la distance de la grenade, cela donnera une poussée vers l'arrière et bien qu'il semble idiot d'utiliser ce type de grenade au lieu d'utiliser un grenade a fragmentation, quand vous serez en gravité Zéro, cela deviendra très efficaces et très fun a voir. C'est ce genre de dynamique qui fait le module si intéressant et si fun et imaginer comment ce sera dans l'univers persistant c'est très fun aussi.

 

 

Aurons nous l'option de changer d'équipement ou d'armures à la sortie du module? et si oui, que pouvons nous nous attendre a voir ?

 

Une autre bonne question. Un des modes de jeu dont nous avons parlé précédemment est l'élimination par équipe sur la carte Gold Horizon dont nous venons de discuter.  Le concept ici est d'avoir deux équipes, les marines et les hors la lois. Ils peuvent choisir parmi une sélection d'armures - Légère, moyenne ou lourde - qui sont complètement différents suivant l'équipe choisie. Nous avons aussi une variété d'armes - fusil mitrailleur, fusil d'assaut, fusil laser d'assaut, fusil a pompe électrique, grenade à fragmentation, grenade EMP, grenade a à champ propulsif, système d'interdiction de zone, et beaucoup de choses ! Je ne me rappelle pas de tout. Oh! et le canon a répétition qui est personnellement mon préféré.... parce que je tire dans la face des gars du QA avec et quand les petites partie de la rafales éclatent, il a crashé - c'était un peu comme le kill ultime. Donc oui, il y a beaucoup d'options déjà pour la sortie de la version O du FPS. La version0 comprendra toutes ces différentes armes et types d'armures. Ce que nous allons faire pour la sortie de la version 1 c'est d'inclure des choses comme le système d' accessoires.

Travis montre a présent sur une arme Nerf la façon dont le système d'accessoires nous permettra de changer les viseurs, poignées, barillets, silencieux, etc...

 

 

Pourriez vous brièvement décrire la façon dont la 'fatigue' fonctionnera dans le FPS, et spécialement suivant les différentes armures et équipements dont nous sommes équipés ?

 

Alors, le concept de fatigue - plus ou moins comme dans les autres jeux - c'est basé sur l'endurance et la santé de votre personnage. Donc, cela dépends de la taille de votre équipement et de votre armure, la façon dont elle vous encombre. Si vous êtes dans une armure légère avec un équipement minimum, vous pourrez alors courir et sprinter plus loin, vous aurez une meilleure endurance. Cela signifie aussi que lorsque vous vous arrêter et que vous vous mettez en joue, vous serez moins a court de souffle, vous aurez donc moins de respiration et serez plus stable avec votre arme. Si vous vous déplacez en armure moyenne et lourde, comme vous vous en doutez, vous serez plus encombré et vous tomberez a court de souffle plus rapidement. Vous pourrez le voir au viseur de votre casque qui s'embrumera plus suite a votre respiration et vous le verrez aussi en vous arrêtant, car il vous faudra plus de temps pour reprendre votre souffle et vous stabiliser. Donc voila dans les grande ligne comment fonctionne le système de fatigue et comment il est affecté par l'équipement et l'armure que vous portez. Il y a aussi des tas de nuances pouvant apparaitre, comme par exemple comment fonctionne votre système de recul sur votre arme, la façon dont votre arme se déplace, vous verrez tout cela et pourrez l'apprécier en jouant au module FPS.

 

 

Avec l'annonce récente annoncée de vouloir passer à un système "physique basée sur les dégats des projectiles", les armures/vêtements portés par les joueurs seront ils modélisé sur base des matérieaux qui les composent, pour que la position d' impacte des projectiles sur les zones du corps compte dans le calcul de protection, pénétration, etc ?  Est ce qu'un tir bien placé à la jointure de deux plaques d'armure causera plus de dégâts au joueur ?

 

Les réparations d'armures seront elles aussi communes que les réparations de dégâts sur les navires (même système et approche générale), ou les vêtements et armures seront jetée une fois qu'elles auront prit trop de dégâts ?

 

C'est une très bonne question. Une question très détaillée, et j'ai une réponses détaillée a vous donner, suivez moi bien.  Oui. Comme nous sommes en train de migrer vers le système de dégâts physique des projectiles - nous feront de même pour les armes a énergie et balistiques - Il y a une variété de facteurs qui entre en jeu dans la puissance kinétique qui est appliquée au point d'impact. Nous avons un concept pour les navires qui sera transmit aux personnages et qui vérifiera la physique des points d'impact, Mettez vous a couvert et il vérifiera les matériaux a proximité du point de vue de la physique. - Par exemple sur ce fusil (il montre un exemple avec le plastique jaune du fusil de Nerf qui possède une rampe en plastique sur le dessus.)  si nous avions un physics proxy qui vous surveillais quand vous tirez sur cette rampe en plastique jaune, donc votre personnage tire et la touche, cette partie sera alors liée aux matériaux dont est composé le plastique jaune. Ce plastic jaune dans la table des effets de matériaux aurait ses propres statistiques qui dirait : "J'absorbe autant d'énergie kinétique avant de permettre a quoi que ce soit de me pénétrer, il faut ce montant pour pouvoir me passer au travers," Ce sont tous ces différents facteurs qui alors permettront au projectile de passer ou non au travers de choses, cela sera suivant l'énergie de l'arme et la capacité du matériaux de repousser cette énergie. Si le projectile passe au travers, il frappera le matériaux suivant, ou si il touche votre personnage, ce sera alors votre peau et il appliquera les dégâts définis a votre peau. Alors...oui, c'est quelque chose de vraiment cool qui découle de ce système - Parce que nous avons fait toutes ces recherches sur les matériaux et que nous pouvons déterminer exactement où vous avez touché et quels matérieaux vous avez touché ensuite la balle continue son chemin en les traversant et les propriété physiques sont ajustées pour que la balle infligent les des dégâts en conséquences.

C'est donc quelque chose qui est compris dans le système et qui est super dynamique car comme nous vous permettront de changer de type de munition - vous pourrez avoir une arme sur laquelle vous changer le barillet, puis dans lequel vous mettez un type différents de balles et vous sentirez qu'elles se comportent différemment. Si vous portez un type d'armure différente, faites en un matériaux différent, vous verrez une différence et comme le système est fait pour fonctionner suivant les matériaux, cela vous permettra de pouvoir tirer dans un point faible. Donc, toutes ces choses proviennent d'un seul système qui est vraiment cool, mais c'est une des choses pour laquelle chris est fort, c'est de penser a ce genre de choses dans un système naturel qui a permit l'émergence d'un tas de gameplay différent dans Arena Commander. Nous voulons donc amener cela dans le FPS aussi.

 

 

Quels facteurs furent pris en compte lors de la conception de l'Arene du FPS, en particulier en relation avec le rythme et le style du jeu, par exemple, des jeux comme Counter Strike ou Call of duty ouvrent des goulot d'étranglement spécifique pour que s'affrontent les joueurs, privilégiant l'apprentissage de l'anticipation plutôt que les attaques stratégiques; le design de Star Marine encouragera t il plus les stratégies innattendues pour les deux camps ?

 

C'est une combinaison des deux en réalité. Je pense que les points d'étranglements et les zones centrales sont important dans la conception de carte. C'est une des choses pour lesquelles j'aurai vraiment souhaité être de retour a Denver, car j'aurai laissé répondre Rodney, Rodney est notre lead designer et il est vraiment très attentif  a la conception des cartes. Une des choses vraiment importantes pour lui, et importante pour nous - nous ne créons pas de carte pouvant être utilisée pour de nombreux mode de jeu. Donc, dans les pus nouveaux des call of duty, vous pouvez voir.... que c'est la même carte mais que vous pouvez jouer dessus une dizaine de mode de jeu différent et dans chaque mode de jeu il y a très peu de différence sur la carte. Mais, nous sommes nous vraiment sur l'idée de créer chaque map pour supporter un mode spécifique de jeu, car il y a des tas de petites subtilités que vous pouvez changer et ajuster et qui peuvent marcher pour un mode de jeu spécifique, mais pas pour un autre.

Donc, par exemple, si on prends la carte gold Horizon par exemple - les deux zones de départ sont a l'opposé l'une de l'autre, ce qui est plutot standard. Il y a trois routes alternative et une quatrième directe qui vous permettent de vous engager les un contre les autres. donc, cela reste trop étroit et concentré pour quand cela arrive. Mais quand vous entrez dans ces pièces, il y a beaucoup de verticalité, vous pouvez aller en haut, en bas, a droite, a gauche et c'est cool aussi pour la gravité zéro car il y a aussi un générateur de gravité. Il y a tous un tas d'options et un tas de zones ouverte mais aussi des corridors étroit, donc ce qui est fun c'est si vous - par exemple - vous êtes équipé avec un space marines léger et un équipement léger, mais grâce a cela vous êtes très rapide, vous pouvez donc, monter, contourner, vous rendre à l'étage dans la zone d'entrepôt principale plus rapidement que les autres qui sont en armures plus lourdes. Il ya donc beaucoup de différence - suivant qui vous êtes et comment vous êtes équipé et comment vous aimé jouer. si vous préférez jouer furtif ou tank - Il y a différentes routes qui sont plus idéales a chaque style de jeu. Vous pouvez donc faire ce que vous voulez. C'est vraiment très fun a tester.... honnêtement j'attend la sortie avec impatience pour voir comment vous, les gars, allez faire.

 

 

Il y aura t il des variantes dans modèle du personnage, ou bien serons nous tous le stéréotype du mec blanc lors de la première sortie du module?

 

Vous serez le stéréotype du gars anglais, car il porte le visage d'un anglais.

 

 

La version 1.2, c'est là où nous verrons les améliorations de l'animation. Ces améliorations seront elle présentes dans le module de hangar?

 

 

 

Oui. Lors de la sortie du FPS, que nous apellons en interne 1.2, c'est là que vous verez toutes les améliorations d'animations qui arriveront aussi dans le module hangar.

 

 

D'un point de vue des performances, quel est l'èxigeance de Star Marine ? c'est plus facile ou plus difficile a faire tourner que Arena Commander ?

 

Pour le moment, il est plus exigeant a faire tourner cr il n'est pas terminé mais heureusement il sera  proportionné. Pour le moment, i demande plus - vous avez plus de polygones a afficher, plus d'effet de particules, et beaucoup plus de géodensité sur star marines. Donc il en demandera un peu plus à votre carte graphique oui, je penses.

 

 

Quel est votre stratégie pour gérer l'inévitable explosion de la population lors de la sortie de l'alpha du FPS ?  Votre infrastructure Cloud dynamique et votre équipe sont ils prèt pour cela ?

 

Nous l'espérons vraiment. Car, une des choses que nous faisont c'est de retravailler le système de matchmaking, le gestionnaire d'instance globale, et le migrons vers la version entièrement sous coud, celle dont nous avions parlé par le passé Ce sera une première avec le module FPS. Donc, ce sera soit merveilleux ou.... ça n'ira pas du tout et nous resteront sur le PTU pendant un moment. Mais nous verrons ! C'est un peu ce qui rends tout cela magique non? ? Donc ds que nous aurons terminé ce nouveau développement.... car je penses que vous êtes tous d'accord sur le fait que vous voulez que nous améliorions la stabilité du multijoueur et du système de match making . Nous vous le mettrons a disposition pour le tester et nous verrons si il fonctionne vraiment très très très bien, et si ce n'est pas le cas, et que ça n'améliore rien...nous nous remettrons au travail.

 

 

Prévoyez vous de sortir des armes développer par les xi'an, les vanduuls ou les banus ? Ou du moins des armes avec leurs technologies mixée avec la notre, comme pour le Freelancer ?

 

Oui, dans le future, Absolument. Pour la première sortie, ce sera uniquement de l'humain, des armes de l'UEE. Au fur et a mesures que nous avancerons, nous commenceront a introduire de nouveaux constructeurs d'armes. Nous voulons que les fabricants d'armes soient aussi distinctifs que les fabricants de vaisseaux, aussi bien dans leur design que dans leur fonctions. Et, donc, au fur et a mesure que nous développons ces fabriquant d'armes, nous leurs donnons une grande variété d'équipements - nous allons travailler un peu le backgound de ces fabricants, faire des histoires les concernant - et nous commenceront à incorporer des choses, comme celles que vous avez avec MISC, où il y a certains éléments de technologie Xi'An et Banu. C'est donc juste une histoire de confectionner l'histoire derrière, le désign du point de vue créatif et du point de vue du gameplay... mais une fois que nous en seront arrivé là..ouais ! C'est vraiment quelque chose que nous voulons faire. je veux dire, c'est ce qui est fun au sujet des vaisseaux de MISC, c'est qu'ils ont ces influences.... et nous le verrons encore dans le Reliant qui arrive.


 

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Traduction : starpirates

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