Aller au contenu

GameWorks VR et la nouvelle GTX980 Ti


LooPing

Recommended Posts

  • Le Proprio
La réalité virtuelle est certainement une des avancées les plus convaincantes pour les prochaines générations de jeux, offrant une immersion totale dans un monde virtuel.
Mais afin de fournir une expérience VR de bonne qualité, cela nécessite une importante puissance de calcul.
 
Voilà pourquoi nous annonçons notre nouveau GPU, la GeForce GTX 980 Ti.
Avec cette carte, nous lançons un nouveau kit de développement : GameWorks VR, pour aider les développeurs à créer des expériences incroyables sur les GPU GeForce.
 
Ce type de technologie est aujourd'hui nécessaire.
 
En mai dernier, Oculus a recommandé aux joueurs d'utiliser des GeForce GTX 970 GPU ou plus puissants pour une expérience VR optimale avec leur prochain casque. Ce n'est pas une mince affaire que de faire tourner un jeu en 3D stéréoscopique haute résolution (2160x1200 à 90Hz) avec pour la latence une tolérance proche de zéro.

 

1gameworksvr-key1.png

 

Pour fournir une telle puissance, GameWorks VR combine les caractéristiques que nous avons annoncées à la GDC 2015 et les nouvelles améliorations.

 

Quelques caractéristiques du GameWorks VR :

 

NVIDIA Multi-Res Shading (MRS) : une nouvelle technique innovante de rendu. Chaque partie d'une image est rendue à une résolution qui correspond mieux à la densité de pixels de l'image finale affichée. Cette technologie utilise l'architecture multi projections de la GeForce GTI 980 Ti pour le rendu de plusieurs fenêtres en une seule passe. Le résultat : c'est une amélioration substantielle des performances pour les jeux VR.
 
VR SLI : une meilleure optimisation des performances SLI pour les applications VR. Avec notre interface de programmation d'application GPU, les multiple GPU peuvent être affectés pour accélérer les écrans séparément ce qui facilite le rendu stéréo. 
 
Context Priority : Permet le contrôle de la programmation du GPU et permet des fonctionnalités avancées telles que VR asynchrone. Cela réduit la latence et ajuste les images au moment où le joueur déplace sa tête, sans pour cela rendre une nouvelle fois la même trame.
 
Direct Mode : permet une compatibilités Plug and Play des casques de réalité virtuelle avec le mode direct, le pilote graphique NVIDIA reconnaît le casque comme une unité de réalité virtuelle plutôt qu'un moniteur standard. Cela offre une expérience utilisateur beaucoup plus facile.
 
Front Buffer Rendering : permet au GPU d'utiliser en priorité la mémoire tampon pour le rendu, afin de réduire la latence.
 
Une version alpha du SDK GameWorks VR a déjà été diffusé à différents studios en réalité virtuelle telle que : CCP Games, Epic Games, HTC, Oculus et Valve, nous avons déjà pas mal de retours positifs.
Si vous êtes un développeur et si vous êtes intéressés à recevoir le SDK, consulter notre page GameWorks VR.

 

La réalité virtuelle est en marche. Si vous avez eu la chance de voir certaines démos : Thief in the Shadows, Back to Dinosaur Island, EVE: Valkyrie ou la démo du HTC Vive, vous aurez compris que la réalité virtuelle c'est pour demain.
 
Traduction : LooPing - Swiss Starships
 

Rk2ZR95.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les graphs de la nouvelle 980 sont époustouflantes, elle explose la GTX grave !

 

AMD arrivent avec une nouvelle carte aussi, multi GPU elle est annoncée au dessus encore.

 

Bref comme prévu pour que tout soit prêt pour les achats de noël, que les vendeurs aient leurs stocks remplis dès septembre à la rentrée...

 

C'est tout nouveau ces cartes, mais le procédé est lui rôdé depuis 1995  :shocked:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...