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Avancement de Star Marine – Semaine du 29 juin


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  • Le Proprio

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Salutations Citoyens,
 
La semaine dernière, Chris Roberts vous a fait un compte rendu de l’état d’avancement du module Star Marine. Comme promis, nous vous présentons ce rapport hebdomadaire concernant nos avancées, et ce jusqu’à la sortie sur l’U.T.P.. Cette semaine, nous vous parlons des sujets que Chris a souligné dans sa Lettre. Au fur et à mesure que nous nous approcherons de la release, nous vous parlerons des problèmes rencontrés par notre service d’AQ.
 
Design de jeu
 
La semaine dernière, toutes les équipes de production ont uni leurs efforts pour nous faire un rapport complet de l’intégralité des retours émis par les testeurs et les designers. Jason Hutchins de CIG-ATX est désormais à la tête de la production du module Star Marine à la place de Travis Day qui est parti sur d’autres projets. Il était à Los Angeles la semaine dernière pour se mettre d’équerre avec Travis et l’équipe de production à L.A., et il est cette semaine à Denver pour coordonner nos partenaires à Illfonic et dans les autres studios CIG à travers le monde. Il y a beaucoup de petits détails et quelques mécanismes majeurs qui avaient besoin d’être évalués. Ces évaluations sont faites pour la grande majorité du travail qu’il reste à faire d’ici à la release.
 
Du côté du design de jeu, nous avons un designer technique en Angleterre, John Crewe, qui nous aide à modifier les statistiques des armes et armures à travers tout le jeu. Les valeurs d’armures vont être modifiées pour mieux refléter leurs différences, tout en changeant les variables des armes dans des domaines tels que les dégâts, l’effet de recul, la cadence de tir, ou le rechargement, pour ne citer qu’eux.
 
Nous effectuons d’autres changements aussi, pour améliorer l’expérience de jeu. Rendre plus facile de comprendre vos blessures et la perte de sang, ou vous rendre compte ou non que vous êtes sous le feu de l’ennemi, ou encore si vos tirs touchent leur cible. Tout cela a des implications dans tous les secteurs du jeu, créatif, audio, développement et design.
 
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Tests en jeu et Modes de jeu
 
Nous nous concentrons principalement sur le mode de jeu “Élimination en équipe”. C’est une très bonne base de test pour nous car il met à l’épreuve les animations de déplacements, l’équilibrage et la sensation liés aux armes, ainsi que la manière dont nous interagissons avec les différents matériaux de l’environnement.
 
Nous avons implémenté un moyen facile de basculer le nombre de joueurs nécessaires pour lancer un match, et nous avons créé un nouveau mode de jeu appelé “Mode d’entraînement” qui ne conserve pas les scores et n’affiche pas le compteur en 4 manches gagnantes. Ce mode est très similaire au mode Free Flight d’Arena Commander et permettra un meilleur entraînement et des lancements plus fréquents.
 
Le test en interne de jeudi a montré une très grande amélioration, même s’il reste encore du chemin à parcourir. Les retours indiquaient que le jeu était fun pour la première fois depuis des mois. Nous avons toujours un grand nombre de modifications à faire pour parvenir à ce que nous voulons, des problèmes techniques à régler, des bugs à corriger, et des actions à parfaire, mais nous voyons la lumière au fond du tunnel. En espérant qu’il ne s’agisse pas d’une cartouche d’un Mass Driver ennemi.
 
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Environnement
 
L’un des gros problèmes que nous avons rencontré lors de nos tests en interne était la facilité avec laquelle on pouvait se perdre dans le niveau “Gold Horizon”. Par conséquent, l’une des choses que nous avons créées cette semaine est un code couleur / visuel, pour voir comment les différentes zones colorées et la signalétique pouvaient aider le joueur à se repérer dans le niveau et avoir des points de repère pour communiquer. Nous implémentons un chat basique dans le module F.P.S. pour la communication également. À l’avenir, nous créerons un système plus robuste, rapide et éventuellement un système de discussion vocale intégré.
 
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Audio
 
Pour une release à venir, nous allons passer du moteur audio FMOD à un nouveau système : WWise. Cela a demandé une grande quantité de travail pour ré-intégrer les sons dans flowgraph (NdT : le système de programmation nodale du cryEngine). À venir, nous allons améliorer la qualité des tirs reçus, de l’état des blessures, des indicateurs de dégâts et d’autres sons ambiants ainsi que de la musique entre les manches. WWise devrait également permettre une grande amélioration dans la spatialisation des effets audio qui donnent vie à l’environnement d’un point de vue sonore.
 
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Animation
 
Sean Tracy, le Directeur Technique de CryEngine de CIG-ATX, et Steve Bender de CIG-LA ont travaillé de près avec les animateurs et les ingénieurs d’Illfonic cette semaine pour définir la méthode de travail concernant les déplacements de base. Le projet a été hanté par des bugs dans le codage des mouvements ainsi que dans des ressources, ce qui a demandé un débuggage approfondi et minutieux. Cela s’est bien passé et nous avons vu une amélioration significative dans le panel des animations de base, les virages, les feintes, déplacements latéraux et les départs / arrêts lors du test en interne de jeudi. Il reste cependant encore beaucoup à faire. Nous travaillerons sur la visée, l’accroupissement, les armes, grenades et l’ensemble des gadgets lors les prochaines semaines.
 
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Interface
 
La nouvelle interface du casque avance bien, avec un radar intégré, des icônes affichant la santé, les munitions et l’arme, ainsi qu’un système de chat. Ces interfaces sont uniques à chaque type d’armure, nous aurons donc six nouvelles interfaces pour notre test en jeu de la semaine prochaine.
 
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Traduction : starcitizen.fr

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