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Avancement de Star Marine – Semaine du 19 Juillet


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Salutations Citoyens,
 
Comme vous pouvez le constater, nous avons eu une journée bien chargée à Cloud Imperium ! Mais le Merlin et l’alpha 1.1.5 ne sont pas nos seuls centres d’attention : le travail continue sur le mode FPS Star Marine. Cette semaine, nous avons passé beaucoup de temps sur le gameplay général et le système d’animation. Comme l’a dit Chris dans 10 for the Chairman, l’un de nos plus gros challenges est d’arriver à faire correspondre les animations à notre vision… et c’est quelque chose d’important, car cette technologie, que nous inventons, va être utilisée pour Squadron 42 et l’univers persistant. Cela semble être, pour le moment, vraiment beaucoup plus de boulots supplémentaires, mais ça vaudra largement l’effort plus tard, quand nous verrons les animations fluides des PNJs et des joueurs dans l’univers.
 
Nous avons séparé ce rapport hebdomadaire en sections Gameplay, Animation et Art, avec à la fois des informations sur l’avancement et les blocages que nous avons. Nous avons fourni deux vidéos dans le post pour vous montrer ce qu’il en est : un test d’animation et d’arme au-dessus (regardez-moi ces jukes !) et une exploration de Gold Horizon en dessous. Amusez-vous bien !

 

https://player.vimeo.com/video/134447800

 

StarMarine-Art_v1.jpg

 

Avancement Gameplay
 
Du point de vue du gameplay, ce fut une semaine des corrections et d’ajustements ! Les corrections incluent un bug avec l’animation qui ne se lançait pas lorsqu’on restait immobile à couver, des problèmes avec la posture pour regarder à couver, un crash lors de la connexion d’un deuxième client à un serveur local dédié, un problème où le jeu repassait à l’arme par défaut lors de la connexion d’un autre client, un problème qu’on avait constaté avec le décalage de l’arme qui affectait l’ADS (Aiming Down Sights = mettre son arme proche du visage pour viser dans les FPS) et des ralentis de mouvement durant l’ADS ! Nous nous sommes occupés d’un bug qui causait l’HUD de rapporter un suicide au moment de la connexion, un problème avec le réticule des armes qui ne s’atténuait pas correctement et un couple de bug en rapport avec les grenades : le premier n’enlevait pas la grenade dans l’inventaire quand on en changeait de type juste après en avoir lancé une et l’autre où votre arme fixe ne pouvait pas se sélectionner après avoir utilisé toutes vos grenades. Nous avons aussi finit le travail de la semaine précédente sur le problème de rechargement du fusil sniper. Pfiouu.
 
Du coté des ajustements, nous avons grandement amélioré la fidélité et le positionnement dans le multijoueur en ajustant les mouvements de transitions sur le serveur dédié. Nous avons réduit les boucles de retour créées lors des changements de posture à couver en faisant en sorte que les rayons de couverture suivent les yeux et nous avons aussi ajusté les points de spawn (d’apparition des joueurs) pour le nouveau mode Free Play Practice (entrainement jeu libre). Rien que ces ajustements ont significativement amélioré les séances de test de jeu ; grandement réduit le spawn camping (camper les points de spawn) ! Nous avons aussi amélioré le processus pour nos designers. En mettant à jour les mathématiques s’occupant de la gestion du décalage procédurale de l’axe Y de la caméra pour le positionnement de l’ADS et en travaillant aussi sur le décalage procédural des armes, cela va permettre aux designers d’ajuster plus facilement la position de la caméra relative en ADS sans avoir besoin de changer et de refaire les animations. Il y a des choses faites sur la station de recharge, que ne s’active pas tout le temps via le réseau. Et ce ne serait pas du développement de jeu si nous ne nous causions pas de temps en temps  des problèmes à résoudre : nous avons réussi à casser (ET REPARER) la position des mains sur l’arme pendant que l’on tire.
 
Blocages Gameplay
  • Travail sur le lissage des transitions de couverture et corrigection de la déconnection ADS lorsqu’on se penche à couver en cours.
  • Travail sur les problèmes de prédiction qui empêchent la synchronisation de la visée client.
  • L’ajout d’objectifs au niveau Gold Horizon pour le mode d’élimination en équipe, cela va fondamentalement ralentir le gameplay sur le niveau afin d’encourager plus un style de capture et défense.
 
Avancement Animation
 
N’importe quelle semaine où on peut jouer avec des mitraillettes est une bonne semaine ! La mise à jour des animations de feu du Behring P4AR ont été finies cette semaine et nous avons commencé à travailler sur le Behring ATT-4 et la position à plat ventre de feu pour le Devastator Shotgun.
 
Mais ce n’était pas que des fusils et SMGs : nous avons fait des réglages sur le timing des sauts, corrigé les problèmes de blending avec la marche lente et nous avons assisté les ingénieurs avec leurs corrections sur la couverture. Nous avons fait de très bon progrès sur le polissage de starts/stops/jukes, certaines choses que vous pouvez voir dans la vidéo fournie. Nous avons verrouillé notre travail sur le changement de direction et de départ dans la position accroupi et nous allons continuer à travailler sur l’arrêt (accroupie) et le mode à plat ventre.
 
Comme nous l’avons mentionné la semaine dernière, les animations de mort/carpette (cadavre) n’était pas à la hauteur. La vidéo a eu beaucoup de commentaires sur les forums. Ce n’était pas qu’une simple distraction, la recherche faite pour concevoir cette vidéo nous a aidé à identifier quelques problèmes avec notre squelette. Nous avons constaté qu’il y avait un problème sur la façon dont était réglée l’orientation des joints du squelette d’un joueur. Nous avons donc passé les deux derniers jours à travailler sur un nouveau procédé afin de satisfaire les prérequis du CryEngine. Ivo, notre spécialiste en animation à Frankfort, à actuellement un nouveau procédé en test de vérification contre le SDK. Par la suite, il le vérifiera contre les changements du code des animations que nous avons spécialement fait pour Star Citizen et le résultat final devrait être un cadavre/carpette bien amélioré !
 
Blocages Animation
  • Nous aurons besoin de faire une passe pour identifier à nouveau les animations sur le nouveau procédé des personnages
  • Nous avons commencé à travailler sur l’arrêt en position accroupi.
  • Les animations d’attaque de mêlée n’ont pas encore commencé.
  • Les animations de locomotion lors de blessures ne sont pas finies, plusieurs états ont besoin d’être clarifiés.
  • Les animations de style EVA (combinaison spatiale) pour le ZeroG ne peuvent pas être nettoyées, il faudra attendre le nouveau procédé. Cela est nécessaire pour le gameplay ZeroG sur Gold Horizon, et l’ensemble du SATA Ball.
Art
 
L’équipe artistique a fait une passe sur l’éclairage afin d’améliorer les performances client. Cela inclut le retour des lumières destructibles (visible dans les images et la vidéo). La refonte des assets (bien/atout) de Gold Horizon continu, avec une mise à jour sur la hauteur des escaliers et des textures des panneaux. (Dans le cas des textures de panneau, nous en avons créé deux pour chacune : propre et salle. Cela va nous permettre de construire plus rapidement des niveaux dans le futur !) Nous avons travaillé avec Cort Soest et Sean Tracy d’Austin pour réduire les LODs (Level of Details) et d’améliorer les problèmes de framerate. Ce travail est toujours en cours, mais il montre déjà des résultats positifs.
 
Art et design ont continué à travailler ensemble pour améliorer le flux dans le niveau. Cette semaine, nous avons ajouté de la signalétique sur Gold Horizon pour améliorer la navigation et nous avons aussi mis à jour les décalcomanies sur le sol pour la même raison. Notre équipe gérant les armes n’a pas chômé non plus : ils ont fini une révision du P4AR (incluant la mise à jour des décalcomanies !) et ils ont ensuite exporté ce travail afin que toutes les autres armes provenant du même fabriquant l’utilise.
 
Blocages Art
 
Continuer le travail sur les assets de Gold Horizon afin que l’on puisse s’en servir pour les sorties futures comme block de construction.

 

Travailler sur la réaction aux coups reçus sur la maquette de l’HUD sur la 1ère personne, et itérer sur son visuel avec Chris et l’équipe au Royaume Uni. Comme nous l’avons mentionné précédemment, c’est un gros effort d’équipe nécessitant de l’audio, des animations, des VFX et l’UI HUD pour faire en sorte que ça se comportement bien.

 

Sniper_Round_Mid_Air.png

 

Sniper_On_Body.png

 

Shotgun_Window.png

 

Shotgun.png

 

Flashlight.png

 

Cover.png

 

https://player.vimeo.com/video/134444945

Traduction : UnionHydra

Modifié par Maarkreidi

Rk2ZR95.gif

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