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10 réponses de Chris Roberts, épisode 61


LooPing

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  • Le Proprio


 



Voici le résumé de ’10 for the Chairman’. Chris Roberts répond à 10 questions posé sur le forum des abonnés.

 

Comme introduction, il remercie les abonnées qui permettent de faire ce genre d’émission. Il précise que pendant son absence de nombreux groupes sont venu, en particulier Nighthawk, qui lui a laissé deux cadeaux (qu’il finissait d’ouvrir au début de l’épisode, « The world’s greatest aircraft » et « the skies of WWII »). Il les remercie et commence à répondre aux questions.

 

01 – Comment va fonctionner le système de banque en jeu ? Aura-t-on des relevés bancaires, comment pourra-t-on transférer de l’argent entre joueurs ?

 

On aura le relevé de nos bien sur notre MobiGlass, ils vont probablement présenter le tout sous une fenêtre avec des logos d’un établissement bancaire. Ils vont aussi permettre le transfert d’argent mais il y aura des limites similaires au monde réel pour éviter les abus.

 

On ne pourra pas transférer de gros montant sans avoir les papiers nécessaires et il y aura surement des frais. Tous les détails ne sont pas encore éclaircis et quel que soit l’action, elle sera régit par les règles de l’univers. Par exemple, transférer un vaisseau ne sera pas instantané, le joueur le recevant devra venir le chercher.

 

Il prévoit que cela fasse parti du gameplay, de l’économie : des gens transportant des vaisseaux pour d’autres personnes et/ou des biens. Ils n’ont pas encore défini tous les aspects de cette mécanique de jeu, mais c’est en cours.

 

02 – La sortie de Windows 10 va t’elle engendrer des problèmes pour Star Citizen, AC et SM ?

 

Ils sont en train de tester le jeu avec, il y a quelques problèmes mineurs et ils sont en train de les régler. Chris n’est certainement pas au courant de problèmes majeurs empêchant de jouer et il pense que ce n’est pas la peine de s’inquiéter.

 

03 – Comment se déroule le développement de la VR (ndlr : Virtual Reality = Réalité Virtuel) maintenant que le CryEngine supporte cette technologie ? Des avancements ou des projets concernant ce domaine ?

 

Il y a maintenant un support étendu dans le moteur et l’une des personnes clés qui travaillait dessus à CryTek fait maintenant parti de leur équipe (à Francfort). Ils vont attendre l’intégration de la version 3.7 et ensuite de la 3.8 pour y toucher. Ils ont tellement modifié le moteur CryEngine que le mettre à jour est très complexe, cela ne peut pas se faire en une journée.

 

Il attende de faire ces intégrations, car ils veulent se concentrer sur Star Marine. Ils commenceront probablement après la GamesCom, ce sera probablement une sorte de patch qu’ils sortiront fin Août, début septembre où l’on pourra constater les changements de la 3.7.

 

Ils se concentrent actuellement de sortir les Large Worlds (Zone System) & AC 2.0 (Multicrew), une fois que cela sera fait ils se concentreront à nouveau sur d’autres fonctionnalités (comme la VR).

 

04 – Est-ce que CIG a prévu le métier de chasseur, où l’on devra voyager sur des planètes aliens pour chasser des espèces dangereuses ?

 

Chris trouve ça super cool (et que ça ressemble à Evolve), sur le long terme, ils ont prévu de faire de l’exploration planétaire où les morceaux de végétation seraient générés de manière procédural. C’est donc actuellement en R&D (Recherche & Développement), mais c’est quelque chose de prévu à leur studio de Francfort. Ils travailleront dessus une fois que le serveur Large World, le multicrew et d’autres choses seront sorti.

 

Cela sera donc l’une des choses qu’on pourra faire, explorer pour trouver du minerai ou peut-être des artefacts aliens, on pourra aussi croiser des animaux aliens, parfois hostile où l’on devra se défendre, on pourra aussi aller chercher des spécimens ou même les chasser pour répondre à la question.

 

C’est l’une des choses qu’ils veulent faire au fur et à mesure de l’existence du jeu, Chris redit que sa vision est de faire un univers riche et pas simplement du dogfight et du commerce, comme l’on peut voir dans les autres jeux de simulation spatiale. Il précise aussi que faire ce genre de chose ne serait pas vraiment compliqué en prenant l’exemple de Far Cry 3 & 4, c’est quelque chose que ces deux jeux font et ils sont basé sur les prémices de ce qu’est maintenant le CryEngine. Cela prendra juste du temps, ça n’arrivera donc pas de suite (ils ont d’autres choses plus prioritaire) mais du moment qu’on leur laisse le temps, oui ca arrivera.

 

05 – Ma question est sur la vie et l’histoire de nos vaisseaux. Est-ce qu’on pourra nommer nos vaisseaux et avoir une histoire attaché au numéro de série de la coque d’un vaisseau (ou autre) qui se réinitialisera ou disparaîtra lors de sa destruction ?

 

Ils vont nous donner l’option de nommer nos vaisseaux dans le PU, ils vieilliront et s’abîmeront au cours du temps et ils vont aussi nous donner des raisons de vraiment vouloir faire survivre nos vaisseaux (comme nos personnages), plutôt que de les laisser mourir pour en acheter un autre.

 

Pour le moment ils ont dans l’idée de nommer son vaisseau et d’associer le nombre d’ennemie tué avec (ou un trucs dans le genre) et plus dans le futur. Dans AC on peut mourir pour récupérer son armement, dans le PU ils veulent que cela soit vraiment contraignant : se réveiller dans une chambre d’hôpital, devoir aller chercher son nouveau vaisseau fraichement remboursé, perdre toutes les personnalisations effectuées dessus, etc. Ils ont actuellement l’Anvil Crucible en construction qui est un vaisseau de réparation afin de faire marcher ce style de gameplay : réparer des vaisseaux afin de pouvoir les garder.

 

Leur associé une histoire est un bon moyen pour faire fonctionner ce genre de gameplay.

 

06 – Comment seront les interactions avec les PNJs dans SQ42 ? Est-ce cela sera comme dans les jeux antérieurs où l’on devait choisir notre réponse dans une fenêtre ?

Ils sont en train d’essayer un système tout nouveau dans SQ42. Typiquement dans les jeux comme Mass Effect, Dragon Age, etc. les conversations se déroulait tous dans le même style : on avançait on cliquait sur un personnage et la caméra bougeait de votre interlocuteur à vous lors de la discussion, selon le personnage qui parlait et on choisissait notre réponse dans une liste.

 

Dans SQ42 (et plus tard dans le PU) les conversations seront les notre, à la 1ère personne, et elles ne se limiteront pas à des choix, elles dépendront de ce que l’on dit et le mouvement de notre corps. Si on regarde quelqu’un, il nous regardera à son tour et pourra dire quelque chose du genre « Hey ! Salut comment vas-tu ? » Et si on regarde ailleurs pendant la conversation ils pourront dire « Hey ! Mais où est ce que tu regardes ? » Pour répondre lors de la discussion, un peu comme dans Sherlock de BBC, il y aura un moment de réflexion personnel qui se témoignera par des sortes de bulle dans l’espace 3D où l’on pourra entendre nos pensées en passant la souris dessus. Cela va permettre de construire notre réponse et d’orienter la discussion.

 

Si on trouve quelque chose d’ennuyeux on pourra regarder à droite à gauche, si on voit un verre d’eau on pourra l’utiliser via une touche action pour boire, jeter de l’eau a notre interlocuteur, ou avoir une bulle à cliquer pour se dire qu’on a soif, qu’on a envie de boire, etc. (c’est un exemple et ce n’est pas dans SQ42).

 

Donc les conversations seront interactives avec le système de bulle, contextuel avec l’environnement et basé sur notre gestuelle (regarder dans les yeux, bouger la tête, se décaler, partir, se rapprocher, etc.). Si on fait trop le pitre le PNJ peut se lasser et s’énerver, rendant les intersections futures plus difficiles ou inexistantes.

 

07 – Est que le nombre de joueurs dans une instance va-t-il dépendre du lieu où on se trouve ? Par exemple, une station ou une planète, dans un endroit où il n’y a pas besoin d’afficher des vaisseaux ?

 

Oui c’est quelque chose qui sont en train d’être étudier. Lors de la sortie du module Sociale, ils prévoient de beaucoup augmenter le nombre de joueurs actuel (32).

 

08 – Qu’est ce qui définit un vaisseau de courte portée et de longue portée ? Est-ce le Quantum Drive/Jump Drive, le nombre de saut faisable sans se ravitailler ?

 

Il répond simplement en détaillant un peu les différentes classes de vaisseau existant sans que cela soit officiel, mais pour le moment ça se présente comme cela :

 

Les petits vaisseaux sans Quatum Drive (Le Merlin) typiquement des snubs fighters (vaisseau de chasse) qui sont généralement déployé par un plus gros vaisseau ayant un Quantum Drive/Jump Drive).

Les vaisseaux un peu plus grands ayant un Quantum Drive, ils peuvent se déplacer rapidement dans l’ensemble d’un système, pour changer de systèmes, ils devront équiper un Jump Drive ou se docker sur un vaisseau en ayant un.

Les vaisseaux ayant le Jump Drive pourront changer de système sans problèmes, mais ils seront limités par les ressources vitales (carburant, air, etc.), ils devront se ravitailler pour continuer leur chemin.

Et parmi ces derniers vaisseaux il y en aura des différences, par exemple le Carrack, conçu pour l’exploration, pourra changer de systèmes beaucoup plus de fois que d’autre sans se ravitailler.

 

09 – Quel est l’avantage de fusionner les animations de la 1ère et 3ème personne, autre que l’esthétique ?

 

Les interactions entre les joueurs et l’environnement seront bien visibles et compréhensible, cela permet aussi d’éviter des problèmes de collisions : lors d’un combat si ce qu’on voit à la 1ère personne est diffèrent de ce qu’on voit la 3ème personne et qu’on se fait toucher, comment comprendre où on se fait toucher vu que nos mouvement sont diffèrent ?

Ci-dessous un Gif de Crysis 3 montrant ce que Chris viens de d’écrire).

 

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Pour faire simple, une fois les animations fait, cela va leur rendre la vie beaucoup plus facile et de ne pas utiliser des moyens détournés invisibles surchargeant le jeu.

 

10 – Comment prenez-vous les critiques dures et comment faites-vous pour continuer à motiver l’équipe ?

 

Il reconnait que c’est dur parfois, mais le fait de savoir qu’ils font un jeu exceptionnel aide à la motivation.


 


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Traduction : Union Hydra


Corrections : LooPing - Swiss Starships


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Le systeme de conversation va etre bizarre, j'ai hate de voir cela. Mais ca pourrait etre compliqué a mettre en place en vrai.

Les cafards sont capables de vivre des mois sans nourriture, de rester en vie des semaines sans tête et de survivre aux radiations.

Si Dieu à créer les êtres à son image, alors Dieu … est un cafard.

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