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10 réponses de Chris Roberts, épisode 62


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Voici le résumé de ’10 for the Chairman #62’. Chris Roberts répond à 10 questions posées sur le forum des abonnés.

 

Comme introduction, il explique ce qu’est cette émission et il remercie les abonnées qui permettent de la faire. Il évoque ensuite la Gamescom en fin de semaine, ils vont nous montrer des éléments clés qui vont servir de fondation pour Star Citizen et il espère que nous apprécierons.

 

Comment avez-vous géré votre retour dans le développement du jeu après plus d’une dizaine d’années ? Avez-vous rencontré beaucoup d’obstacles en passant de l’ère de DirectX 8, où il n’y avait, au mieux, que quelques notions rudimentaires de physique, à l’ère de DirectX 11/12 pour le développement d’un jeu massivement multijoueur ?

 

Il trouve cela vraiment amusant, à l’époque il avait codé lui-même (avec l’aide de quelques personnes) le prototype qu’ils ont montré en 2012. Il explique qu’heureusement le développement des jeux vidéo n’ont pas migré de langage et se font toujours généralement en C++. (il parle ensuite d’un peu d’histoire sur le développement des jeux.)

 

Donc, quand il a recommencé pour Star Citizen, ce n’était pas vraiment diffèrent. Il y a maintenant quelques fonctionnalités en plus, mais le b.a.-ba est resté le même. Il trouve que c’est comme faire du vélo, ça revient vite. Les concepts sont restés les mêmes, on peut simplement faire des choses plus poussés.

 

De quelle manière est censée fonctionner la population PNJs dans le PU ? Est-ce que les PNJs (90% de la population du PU) existeront constamment avec leurs propres actions et mouvements (limités) ? Est-ce qu’ils seront générés aléatoirement lorsqu’un joueur rentrera dans une instance/zone ? Comment cela va-t-il se traduire pour le systèmes économique et pour les missions ?

 

Ils ont actuellement une simulation du PU sur un serveur ayant environ 20 millions d’agent IA. Elle simule les IA d’une manière bien avancée, cependant ce n’est pas à un niveau de fidélité qu’on aurait si on se déplaçait en personne et qu’on interagissait avec eux. (Ndlr : pour faire simple je vais résumer la simulation comme des algorithmes avec une RNG (Random Number Generator) similaire à un lancer de dés dans les jeux de plateau.)

 

Donc cette simulation traque l’ensemble des PNJs, de leurs actions, de l’économie (l’offre & la demande), de leurs mouvements, etc. Etant donné que cela n’a pas besoin de se passer en temps réel ils peuvent accélérer cette simulation et c’est aussi la raison pour laquelle ils peuvent en simuler autant sur un serveur.

 

Donc essentiellement la population PNJs sera simulée. Par contre, ils ne simuleront pas nécessairement chaque PNJs, mais ils auront un échantillon de la population où se trouve chaque joueur et de là ils généreront des PNJs selon les variables tiré de l’échantillon (Chasseur de prime, Pirates, Marchant, Conflit entre faction, etc.). Ils auront, quoi qu’il arrive, un univers vivant indépendamment des joueurs, il précise que l’univers évoluera même s’il n’y a qu’un joueur dans Star Citizen (et il espère sincèrement que ça ne sera pas le cas).

 

Maintenant que le tournage de SQ42 est “dans la boite”, comment communiquera notre personnage avec les autres ? Est-ce qu’on aura un choix de voix au début, est-ce qu’il lira simplement du texte, ou est-ce qu’il sera simplement silencieux ?

 

Non, on ne sera pas un protagoniste silencieux. Durant le tournage ils ont capturé la voix et les mouvements de l’acteur jouant notre protagoniste. Ils ont des projets en cours pour faire des modifications, on pourra choisir qui on est (notre visage) ainsi que notre sexe. Ils vont donc rajouter des voix supplémentaires à celle déjà enregistré et ils sont en train d’étudier l’idée de rajouter aussi un accent si l’on souhaite par rapport à notre position géographique (accent britannique ou américain).

 

Qu’est-ce qui vous a plu dans le contenu créé par la communauté et qu’est-ce qui vous a déplu ? Qu’aimeriez-vous voir (ou voir encore plus) comme contenu ?

 

Il ne pense pas qu’il est vu quelque chose qui n’a pas aimé. Il est toujours impressionné par la créativité et il aimerait sortir des packs d’outils afin d’aider la communauté. Cela ne se fera pas de suite, mais il demande de garder un œil sur ce sujet dans les mois à venir.

 

Au vu du rythme de consommation des gens, il trouve que de pouvoir compter sur la communauté pour rajouter du contenu est une bonne idée, il est persuadé qu’il y a de nombreux gens talentueux et créatifs parmi nous.

 

De quelle manière le système Multicrew va-t-il géré l’inertie du vaisseau ? Est-ce qu’il y aura des forces rajoutées aux animations (accélération, centrifuge, etc.) en fonction de la position du joueur dans le vaisseau ?

C’est vraiment quelque chose qu’ils veulent simuler. C’est, par contre, pour le long terme, les premières versions du Multicrew n’auront probablement pas ce genre de fonctionnalité (du moins pas comme la manière dont il voudrait que ça se comporte). Il souhaiterait que ces animations ressemblent un peu à Star Trek, lorsqu’ils sont sous le feu ennemi ou que le vaisseau fait des mouvements brusques.

 

Le Multicrew est l’aspect le plus attrayant pour moi dans Star Citizen. Dans Artemis, un jeu peu connu, il y a déjà un système similaire en octroyant un rôle spécifique à chaque membre d’équipage tout en rendant le tout dépendant des uns des autres. Comment Star Citizen compte implémenter le Multicrew de manière convaincante ?

 

La réponse est que cela sera probablement similaire. Il y a plusieurs sièges et station de travail dans le vaisseau (qu’ils montreront de manière limité à la Gamescom). On aura pas mal de choses à faire (gérer les boucliers, traquer les missiles, protéger le vaisseau, etc.).

 

Si on pilote un vaisseau à plusieurs, cela va donner des possibilités de contrôle sur le vaisseau supérieur que si on était seul, étant donné que les taches seront divisés entre les joueurs et donc cela sera moins complexe de gérer l’ensemble.

 

Au niveau des communications, au début il y aura un système basique de chat local, plus tard de la VoIP. Il sait pertinemment qu’au début la majorité des gens utiliseront des logiciels comme Teamspeak.

 

Si on a déjà vu ce genre de simulateur de vaisseau (il y en a quelques-uns existant déjà), le jeu sera similaire mais d’un niveau de fidélité plus avancé et aussi en temps réel (et d’après Chris aussi super cool).

 

Est que Squadron 42 aura des options de difficulté pour les gens comme moi qui suis très mauvais en dogfight, mais voulant quand même suivre l’histoire ?

 

Oui, il est pratiquement sûr qu’ils vont mettre des options de difficulté. Il veut néanmoins que cela ne soit pas trop facile : il trouve que les jeux à l’heure actuelle ont perdu ce qui faisait d’eux des jeux par rapport aux anciens. S’il n’y a aucun challenge à surmonter, il n’y a aucune satisfaction à finir le jeu. Il prend exemple du jeu Demon Soul (précurseur de Dark Soul, il en dit du bien et témoigne de l’amusement qu’il a eu à le finir), il ne pense pas que cela sera aussi dur, mais nous n’aurons pas la possibilité de sauvegarder toutes les 2 secondes non plus.

 

Est ce qu’il y aura des champs de débris pour les récupérateurs de l’espace – un peu comme des champs d’astéroïdes ou/et est-ce que les opportunités de récupération seront-elles juste après les combats? Est-ce que dans le futur vous allez publier une documentation détaillée sur la récupération ?

 

Il y aura les deux, des champs de débris déjà existant (probablement des restes d’ancienne bataille) où l’on pourra récupérer des choses et aussi des champs de débris laissé après une bataille récente.

 

Au sujet de la documentation, il dit qu’il faut demander à Tony, mais oui dans le futur. Il ne peut pas dire, par contre, quand, ni si c’est dans les mois à venir.

 

Sachant que CIG a dit que les vaisseaux nécessiteront des opérations de maintenance vu qu’ils se détérioreront au cours du temps, est-ce que cela impliquera que les vaisseaux dans le hangar s’abimeront même s’ils ne sont pas utilisés ou ils s’useront simplement lorsqu’on les pilotera ? Aussi, qu’en est-il pour les armes personnelles, les vêtements, les combinaisons spatiales, les objets décoratifs du hangar, etc. ?

 

Oui, les vaisseaux nécessiteront d’être maintenu, par contre si vous laissez votre vaisseau dans votre hangar, à part le fait qu’il sera obsolète au niveau de l’équipement, il ne se détériora pas vraiment. Ils vont essayer de rendre le processus similaire aux avions/voiture IRL.

 

Ils ont déjà plusieurs couches ‘Tear and Wear’ (Déchirer et porter, l’usure) montrant l’état du vaisseau. Vous devrez passer de temps en temps chez un réparateur qui le remettra en bon état (pas à 100%, mais très proche) contre des crédits. Cela s’appliquera, bien sûr, à tout équipement qu’on utilisera : armes, vêtements, etc.

 

Maintenant que CryEngine 3.8.1 supporte Linux et OpenGL, serons-nous assez chanceux pour avoir une version sous Linux dans un futur proche ?

 

Oui, d’ailleurs la version 3.8.2 est déjà sortie maintenant. Ils veulent vraiment faire une version pour Linux. Il y a quelques soucis avec OpenGL, mais ils compilent déjà le jeu pour Linux (leurs serveurs tournent dessus).

 

Cela ne tient plus qu’au département graphique pour l’implémentation d’OpenGL, mais ils ont déjà les mains bien chargés avec pas mal de choses et DirectX 12. Donc probablement pas dans un futur proche mais probablement pas non plus dans un futur lointain.

 

Outro

 

Il conclut en remerciant les abonnées et il espère que tout se passera bien à la Gamescom. (quelques anecdotes sur l’année passée et les connexions internet foireuse qu’ils avaient eu…) Il ne fera probablement pas d’autre épisode pendant un moment, étant donné qu’il voyagera un peu partout en Europe.


 


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Traduction : Union Hydra


Corrections : LooPing - Swiss Starships


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