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Voici le résumé de ’10 for the Artists #04’. Forrest Stephan et Omar Aweidah répondent à 10 questions posées par les abonnés sur le forum.

 

Est-ce que les concepts de vaisseaux refusés sont-ils stockés quelque part pour une éventuelle utilisation dans le futur ? S’il n’y a pas d’endroit officiel, est-ce que les artistes ont tendance à en garder, quand même, quelques-uns ?

 

Cela dépend vraiment de qui est en charge du concept, qui fait le design, etc… Les artistes doivent souvent créer la vision de quelque d’autre et donc il arrive parfois que la première itération doive être retouchée ou voir changée. Généralement ce travail n’est pas stocké quelque part.

 

Il y a néanmoins quelques assets qui sont gardés sous la main (i.e. casques) quand ils ne reflètent pas vraiment le style souhaité (trop SF, pas assez industriel, etc.), afin de pouvoir s’en inspirer dans le futur.

 

Lorsque vous faites des parties du jeu plutôt ennuyantes, comment faites-vous pour garder votre motivation ?

 

Forrest : « Si quelque chose est barbant à faire, on a juste besoin de le rendre plus cool. »

 

Mais il y aura toujours forcément des choses ennuyante à faire, l’argent est un très bon motivateur (ndlr : ils rigolent à moitié en le disant) ou sinon ils se débrouillent pour rendre l’objet en question plus cool à faire.

 

Est-ce que la peinture OEM (ndlr : Original Equipement Manufacturer = peinture d’origine du fabriquant) aura l’air neuve ou utilisée ? Par exemple, pour le Taurus, bien que c’est un vaisseau industriel, il y a des rayures et des marques sur l’extérieur et l’intérieur du vaisseau, nous achetons bien un vaisseau tout neuf, non ?

 

Quand on achètera un vaisseau d’un fabriquant, il sera tout neuf, en parfait état (comme une voiture IRL). Mais une fois utilisé il ne sera plus vraiment neuf et l’usure commencera à apparaitre, ils travaillent sur un système de génération procédurale d’usure (un peu comme GTA).

 

Comme il s’agit d’un tout nouveau système, beaucoup de vaisseau sorti auparavant n’en sont pas doté. Mais ils sont maintenant en train de l’appliquer petit à petit, les nouveaux vaisseaux comme le Retaliator ont déjà des matériaux beaucoup plus propres et ils sont en train de voir comment faire apparaitre l’usure.

 

Cette technologie est encore ses prémices pour le moment, mais cela correspond vraiment à ce qu’ils veulent faire. Pour les vaisseaux industriels, ils seront livré avec un peu d’usure (similaire à des objets industriel IRL), mais ils seront quand même dans le meilleur état qu’on pourrait espérer avoir par la suite. Même les vêtements vont s’user, prendre des taches, etc.

 

Peut-on voir des concepts que nous n’avons pas vu depuis un moment (i.e. Merchantman, Caterpillar) ?

 

(Ndlr : ils ne répondent pas à la question je résume donc les points les plus intéressant.) Nous verrons bientôt des intérieurs Vanduul, ils ne peuvent pas montrer des choses qui n’ont pas été validées auparavant, ils restent une société de l’industrie du divertissement et, en sens-là, il est logique qu’ils doivent taquiner et faire monter l’engouement avant de pouvoir montrer quoi que ce soit. S’ils nous montraient continuellement des choses, cela deviendrait ennuyeux et perdrait de la saveur.

 

Est-ce que vous visualisez l’interieur de vaisseau quand vous faites son concept ? Ou vous débrouillez (réduire, élargir, etc.) par la suite pour faire tenir les salles/pièces dans le vaisseau ?

 

Oui c’est la raison pour laquelle ils font un suivi des concepts, ils vérifient les dimensions et les normes établies par le gameplay. Néanmoins, Il arrive parfois que des concepts sont faits à la main sans mesure.

 

Les artistes de Foundry 42 dessinent en 3D sur les logiciels, car ils travaillent étroitement avec les designers. Lorsqu’ils font un concept ils essayent d’économiser le temps de travail des modeleurs et de ce qui suit.

 

Mais ils reconnaissent qu’il y a une beauté dans les dessins 2D (des artistes hors CIG) et il arrive qu’ils prennent un concept 2D et qu’ils le retouchent pour faire en sorte que ce concept répond aux exigences du jeu (en terme de Gameplay & FPS).

 

(Ndlr : ils blaguent entre eux – ou se chamaille – par la suite pour savoir qui va poser la question suivante)

 

Pouvez-vous lister par ordre d’influence/d’inspiration les catégories quand vous commencez le concept d’un nouveau vaisseau : son rôle, le style du fabriquant, les images de références, ce que vous pensez qui attire le plus dans l’univers, vos sources SF ou autres favorites ?

 

Ndlr : ils ne répondent pas vraiment la question, ils ne font de classement, ils parlent simplement que le style des fabricants ont vraiment une importance, mais il n’y a pas de schéma identique entre les vaisseaux. Il enchaine les évidences et passe à la question suivante.

 

Comment vont exactement fonctionner les casques sur des affichages multiples ? Généralement, dans les autres jeux, les écrans supplémentaire donnent plus de FOV (ndlr : Field of Vision = champ de vue), qu’en est-il, en particulier avec les casques lourds qui restreignent le FOV) ?

 

Ils n’ont pas encore la réponse actuellement, l’équipe de design est en train de bosser dessus. Si des gens ont des suggestions, ils nous invitent à les poster sur le forum.

 

Est-ce que vous avez des guides de style pour toutes les choses n’ayant pas de rapport direct avec le combat ? Par exemple, les vêtements sur différentes planètes, ou entre deux marques différentes ?

Ils en ont, et ils insistent bien qu’ils en ont beaucoup. Ils citent ensuite une dizaine d’exemples. (Megan et Rob McKinnon, Terra, Terra casual, Terra business, etc.). Il y aura énormément de choix de personnalisation. Ils estiment d’ailleurs que l’armure qu’on a vue à la Gamescom n’est qu’à 40% de sa qualité finale, il s’agit d’une armure préliminaire et chaque partie sera personnalisable par la suite.

 

Ils sont en train de regrouper tout ce système et on devrait voir le fruit de leur labeur dans plusieurs mois (ndlr : si on est optimiste d’après leur gestuelle et murmure entre eux par la suite. Donc d’après moi juste aprèsla sortie d’Half Life 3 ou de Star Wars Episode 12.)

 

Est-ce que les autres casques seront-ils fermés à l’arrière ? Pour le moment on peut voir la peau à l’arrière du cou, ce qui doit, je pense, poser quelques problèmes dans l’espace ?

Ils rigolent et ils répondent en blaguant : « Mais non ! » Et ils expliquent ensuite pourquoi ils en rigolent : pendant la Gamescom, quelqu’un leur ont posé exactement la même question pendant une phase de test de jeu.

 

Ils ont un truc temporaire pour régler ça, mais par la suite il y aura une sorte de liaison modulaire entre le casque et la combinaison. Par la suite, il y a des prérequis nécessaire pour la combinaison EVA et ils en profitent pour faire une liaison avec la question 1 : c’est le genre de cas où ils vont regarder dans les assets stockés comme sources d’inspiration.

 

Ils sont toujours en train d’apprendre et de créer les fonctionnements du jeu. C’est un processus long et empirique.

 

Est-ce qu’on pourra rencontrer des races aliens non humanoïde dans l’univers ?

 

Absolument. Ils ont fait beaucoup de design, ils ont des interfaces de vaisseaux spécialement conçu pour les aliens. Ils pensent que les interactions seront probablement comme dans Star Wars & Star Trek (ils ne connaissent pas le folklore ayant été fait sur les aliens).

 

Pour conclure ils remercient les abonnés et précise qu’ils sont en train d’étudier le fait de faire une nouvelle émission montrant la conception d’un vaisseau par les artistes.

 


Traduction : union-hydra.fr

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