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Avancement de Star Marine – Semaine du 22 août


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Salutations citoyens,

 

La semaine dernière, vous avez pu lire la palpitante bataille avec les problèmes rencontrés lors du  processus de fusion, problèmes résultant de la fusion des multiples niveaux de développement à la suite de la Gamescom. Cette semaine, nous avons continué de traiter ces problèmes de fusion là où ils apparaissaient, aussi bien dans le code du jeu que dans ses éléments (artwork, animations, soons, etc.) et tout cela eu comme résultat de devoir tester et refaire de nombreuses versions non fonctionnelles ! Malheureusement, bien que tout cela soit bon pour le projet, ce n’est pas très palpitant pour un article News Update.: Gérer le processus de fusion signifie que nous évitons d’ajouter ou de tester de nouvelles fonctionnalités. Les fonctionnalités reviennent au fur et à mesure que nous résolvons les problèmes, mais nous nous attendons à ce que la fusion continue encore durant la semaine prochaine.

 Une chose que nous avons oublié de mentionner au sujet de la fusion, c'est que cela ne consiste pas seulement à intégrer le travail effectué par les différentes équipes pour la gamescom..... Cela consiste aussi en l'ajout d'une mise à jour du SDK du Cry Engine, ainsi que la version 3.7 du Cry Engine au code de base de Star Marine. Il y a de nombreuses et chouettes nouvelles fonctionnalités dans la 3.7, beaucoup d'entre elles sont par pure coïncidence en rapport avec les animations (en plus d'une amélioration de rendu, il y  a aussi tout ce qui concerne la réalité virtuelle et pleins d'autres choses). Comme nous vous l'avions dit la semaine dernière, c'est des contraintes à court terme pour un gain à long terme !

 

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Comme je l'ai mentionné la semaine dernière, la fusion au niveau du développement est nécessaire, car c'est la base pour l'Arena Commander 2.0, alias le multi équipage. Donc, fusionner les codes de base ne nous donne pas seulement des fonctionnalités supplémentaires pour Star Marine (bien que cela signifie grosso modo trois mois de travail supplémentaires auquel nous n'avions pas accès avant !) mais cela assure que la sortie du multi équipage aura le social et le FPS parfaitement intégré et formeront un tout cohérent. Et ce TOUT est quelque chose de vraiment spécial: ce sera la naissance de l'UNIVERS PERSISTANT !

À présent que les "mauvaises" nouvelles sont hors de la voie, ce qui va suivre est un récapitulatif de ce que nous avons fait cette semaine. Todd Papy et moi (Jason Hutchins) avons passé la semaine à Denver, à travailler directement avec l'équipe d'Illfonnic, et à diriger les efforts de tous les développeurs dans tous les studios CIG et F42. L'équipe QA d'Austin nous a donné un rapport compréhensif du mode jeu libre et élimination en équipe, ainsi nous allons pouvoir revoir tout ce qui doit être présenté au joueur via les écrans d'interfaces. Quand nous avons implémenté le mode jeu libre, nous l'avons fait rapidement passer aux tests internes sans polir tous les écrans, compte à rebours, ou le résultat final.  Ce polissage continue aujourd'hui. L'équipe QA a aussi fait une vérification de tous les niveaux géométriques, artistique, et proxy de collision, pour voir s’il n'existait pas d'endroit nous empêchant de tirer au travers ou de traverser. Ils en ont trouvé quelques-uns et nous allons commencer à travailler dessus la semaine prochaine.

 

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Comme je l'ai mentionné la semaine dernière, Todd a travaillé avec les concepteurs à F42 sur le nouveau mode de jeu à objectif qui va remplacer le mode Élimination par équipe. Nous avons développé le concept cette semaine, il va requérir quelques changements mineurs au niveau actuel, quelques changements d'UI et un peu de support d'ingénierie dans le gameplay. Nous avons coupé le nouveau mode en deux parties, et nous avons commencé à travailler sur certains aspects cette semaine. J'aimerai vous en dire plus, mais je sais que les choses risquent de changer au fur et à mesure que nous mettrons les choses en ligne. Donc, disons que ce sera une surprise pour le prochain article, quand la sauce aura....prit !

Pour e moment, nous avons une liste complète des fonctionnalités pour le lancement de Star marine, et nous bossons dur pour y arriver. C'est très facile de dire, nous devrions ajouter ceci ! et cela ! et ça aussi ! quand nous jouons, et la plupart des choses que nous imaginons aujourd'hui seront implantée dans le jeu un jour.... mais nous savons que le faire maintenant retarderait la sortie et aurait un impact sur les autres zones de développement. Nous devons donc rester forts ! les fonctionnalités restantes de Star Marines ont été planifiées, des développeurs ont été assignés à ces fonctionnalités, et nous faisons notre travail le plus rapidement possible en considérant le chaos nécessaire de la fusion.

Jetons un coup d'oeil à chaque discipline individuelle. Remarquez que je n'ai pas pris la peine de marquer les bloqueurs pour chaque discipline cette fois, dans le sens où ils n'ont quasiment pas changé depuis la semaine passée. Et puis le plus gros bloqueur, c'est la fusion comme cela  déjà été mentionné !

 

AUDIO

 

La semaine passée, l'équipe audio de F42 a fait une session d'enregistrement d'un tas d'armes à feu différentes afin de les utiliser dans un environnement audio. Cela inclut les armes tirant dans des emplacements spécifiques et à distance variés. Ce sera utilisé pour le positionnement aussi, et plus tard pour les bruits d'ambiances dans le mode. Cela devrait prendre une semaine pour les intégrer au jeu. Ils ont aussi commencé à tester l'implantation des bruits fusants des balles et des lasers.

 

GAMEPLAY

 

 Du côté du gameplay, nous sommes passés à un état intermédiaire de travail durant la fusion. Voyez cela comme une salle d'opération pour un jeu vidéo où nous pouvons résoudre les problèmes de fusion, le triage des bugs et la correction de problème sans rien casser de trop important. Notre première correction concernait le problème d'apparition (spawn), ce qui veut dire que nous pouvons à nouveau jouer dans la version intermédiaire. Nous nous sommes réunis pour parler du système de conception des éléments d'armes. Vous vouliez des options de viseurs? nous les avons. LA personnalisation est un sujet très complexe, nous revoyons donc le système pour nous assurer qu'il est fiable pour les choix difficiles que nous avons à faire et pour nous assurer que vous pourrez personnaliser vos armes avec assez de variété dans notre rand et vivant univers (cela dit, ce système ne doit pas seulement être une façon de vous permettre de rendre votre arme continuellement meilleure; ce système doit être vérifié et équilibré). Les programmeurs sont actuellement en train de s'occuper d'un problème avec le système logique d'animation de couverture et un bug dans lequel certaines armes ne sont pas remis à zéro convenablement à 50 Yards (c'est en fait un problème de code et artistique).

 

UI

 

Du côté de l'interface utilisateur, nous avons conduit une session de révision des retours concernant le HUD du FPS. La conception à travailler à l'unification des astuces du tutoriel et aux actions affichées sur le HUD et nous avons ajusté l'affichage de la santé sur la silhouette, l'indicateur de munition et l'indicateur d'impact. La refonte de l'indicateur de munition est terminée et nous avons résolu un problème dans lequel certains HUD n'affichaient pas d'avertissement d'hémorragie (ce n'est pas le genre de chose que vous aimeriez voir arriver en combat !) Nous avons aussi soumis le code pour l'indicateur d'interface de la grenade et les composants contextuels de l'interface pour tenir la grenade; nous avons anticipé les retours sur ces dernières.

Nous avons aussi commencé à enquêter sur un problème qui fait afficher le compte à rebours des parties à deux endroits sur le HUD (au moins, ils montrent le même temps tous les deux !) et l'équipe de l'UI est en train de rencontrer l'équipe audio pour synchroniser les sons et l'interface. Pour finir, nous sommes heureux de vous annoncer que l'équipe UI de Star Marine se prépare pour un grand sommet qui aura lieu en Angleterre la semaine prochaine. Là-bas, nous synchroniserons le travail en cours pour Star Marine et les futurs modules de l'univers persistant.

 

ART

 

L'équipe artistique à réaliser un polissage, des ajustements et des modifications aux fusils a pompé Devastator; vous pouvez voir des artwork de cette arme dans cet article. Ils ont travaillé aussi sur le fusil de sniper ADS et la capacité d'avoir plusieurs niveaux de zoom. Nous avons identifié un problème qui requiert le soutien du code pour le résoudre (et c'est un bon exemple de ce à quoi ressemble la fusion): Le SDK du Cry Engine zoom tout quand vous zoomer dans l'ADS. Nous voulons faire une simulation plus réaliste, donc les ingénieurs auront un peu travail à faire. Il y a aussi du travail en cours du les intérieurs des casques, pour que le HUD  du personnage et sur les écrans de chargement d'interface du lobby (en cours, pas encore finis.)

 

ANIMATION

 

L'animation ! Comme vous le savez, il y a encore beaucoup de travail à faire, mais on s'amuse en le faisant. Tous les animateurs sont maintenant passés sur la version de développement du jeu principale. Le travail a commencé sur les mouvements jukes en position accroupie et nous avons commencé à faire les corrections des retours que nous avions eus concernant l'animation de la réserve de munition dans le chargeur et le niveau de détails des ventilateurs. Ensuite il y a de de chouettes nouvelles choses : les animateurs ont commencé à éditer le mouvement quand on est blessé, la position de couverture de base et l'animation des étagères d'armes venant tout droit des données de MOCAP !

 

BLOQUEUR D'ANIMATION

 

 La nouvelle la plus importante ici c'est le reciblage des animations, qui est à présent terminé, cela a pris beaucoup moins de temps que prévu (nous avions estimé que le travail durerait 2 mois.....et il fut terminé en 2 semaines !) Une première pour STAR MARINE, sans aucun doute ! les 3000+ animations nécessaires pour le lancement sont à présent terminé. Comme je disais, le reciblage est terminé....et comme vous avez pu le lire plus haut, nous recoupons les nouvelles animations MOCAP qui sont dans cette liste. À nouveau c'est un gros boulot et les animateurs et ingénieurs de tous les studios travaillent dessus.

Laissez-moi continuer en vous prévenant que la vidéo de test de proxy ci-dessous est extrêmement courte.... mais je pense que c'est intéressant de voir certains des processus de développement que nous faisons !

 



Traduction : starpirates


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