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Avancement de Star Marine – Semaine du 12 septembre


LooPing

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La (Dernière) Mise à jour sur la Grande Fusion
 
Ici Jason Hutchins, prêt pour le service.
 
Tout s'est passé comme prévu! Après un long Week-End de résolution manuel de conflit de la Fusion et une énorme révision du code, nous somme cette semaine sur une seule et unique version de développement! Une nouvelle géniale pour le projet en général. Comme quelqu'un l'a fait observer sur le forum la semaine passée, cela signifie le commencement de persistance! (la mise à jour)
 
Tandis que la fusion est terminée, il nous reste encore pas mal de défis à relever. Chaque jours nous trouvons des bloqueurs, nous les corrigeons, et nous trouvons de nouveaux bloqueurs, mais nous avons l'équipe et les outils nécessaires pour persévérer, et nous allons passer aux tests de jeu dans peu de temps.
 
Vous l'avez peut être remarqué, mais nous avons sorti le patch 1.2.1 sur le PTU la nuit dernière, le patch contient des corrections de bugs et améliore la stabilité pour ArcCorp, il contient aussi des changements pour le GIM. Notre équipe Serveur à Austin est en train d'incorporer le code dans la version de dev aujourd'hui même. Et il sera nettoyé durant la semaine prochaine. Cela nous permettra d'effectuer plus de test de jeu dans un futur proche.
 
Et à présent c'est l'heure du point sur STAR MARINE
 
GAMEPLAY
  • Jeudi, les ingénieurs d'Illfonic ont été capable de jouer avec succès quelques manches du nouveau mode de jeu de type Quartier Général, qui progresse très bien. Capturer et détruire les point de QG est très amusant et le système est en train d'être réviser par nos game designers à Frankfort qui nous assisterons pour les ajustements de valeurs tels que les point d'acquisitions, le temps de capture, les temps de respawn, etc. "Quartier Général" n'est pas le nom définitif, ni même le concept final de ce mode de jeu, mais plutôt le raccourcis que nous utilisons par commodités en interne pour le moment. Les gens qui jouent aux shooters modernes savent de quoi il s'agit, et que QG c'est une chouette abréviation.
  • Le système de couverture continue de progresser, les problèmes de synchronisation réseau sont en cours de correction, il reste certains glitches et dans les transitions des changements d'état de mouvement du joueur. Ces changements seront effectués une fois que d'autres changements auront été faits.
 
ART
  • Le nettoyage du pistolet LH68 Gemini est terminé, un viseur en fer a été ajouté
  • La semaine passée, je vous avais promis que nous aurions des images dans le rapport de cette semaine. Du travail supplémentaire à empêcher que cela arrive, mais attendez-vous à des images pour la semaine prochaine.
  • Les artistes sont en train de passer à la version de développement unique et sont en train d'intégrer le travail effectué durant les dernières semaines dans cette version.
  • Les armes sont presque toutes terminées et prête pour une vérification.
  • Les VFX du fusil de sniper commenceront la semaine prochaine.
  • Un nouveau modelé de gadget, le ADS (système d'interdiction de zone) en fait une mine claymore EMP, sera réaliser aussi la semaine prochaine.
  • LA ligne artistique pour les intérieur de casque pour le HUD est terminée et est passée aux programmeurs qui l'incorpore a l'interface, ainsi ils peuvent maintenant mettre leurs bitoniaux de viseurs à leur bonne place.
UI
  • Les ingénieurs et les artistes travaillent sur l'intégration du flux, et récemment ils ont corrigé certaines données qui causaient un affichage erroné d'un widget.
  • Ils ont corrigé le problème du composant de détection de collision. Ce machin sera utilisé dans les viseurs quand vous vous trouvez en EVA ou en Gravité zéro, et où vous pourriez avoir des difficultés à voir l'imminence d'une collision avec un objet. Imaginez que vous êtes en train de vous déplacer en crabe et que vous suivez un objet : les détecteurs de votre armure vous avertiront comme si vous étiez dans un vaisseau.
  • Le travail sur l'intégration des composants du chat dans le HUD continue. Incluant les fonctionnalités supplémentaires du radar.
  • Les ingénieurs et les artistes de BHVR ont commencés à travailler cette semaine sur l'écran de résultats intermédiaires et l'écran de chargement du lobby pour Star Marine.
 
Animation
  • L'édition des données de MOCAP de la position "voutée sans armes" et de "couvert" sont en cours
  • Le ciblage du pistolet et les réactions aux impacts de la V4 du squelette du personnage, à la Version 7 sont terminée.
  • Correction en cours des erreurs de mannequin dans la version de développement.
 
AUDIO
  • Conception en cours de la décharge/surcharge pour le fusil de sniper
  • Travail sur les composants des grenades, des indicateurs, des explosions, etc.
  • Mise en place des sons de rechargement, pour les armes.
  • Edition en cours de la séance additionnelles d'enregistrement des matériaux pour l'implantation dans le jeu.
 
Traduction : starpirates
Correction : LooPing - Swiss Starships

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