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10 réponses de Chris Roberts, épisode 66


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  • Le Proprio

 

Bonjour tout le monde,

 

Bienvenue dans un nouvel épisode de 10 pour le président ! Pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas, 10 pour le président est l'émission ou je prends 10 questions de nos abonnés. Nos abonnés sont une partie de notre communauté qui contribue grâce à leur abonnement mensuel à nous permettre de  réaliser du contenu communautaire, entre autres, cet émission, Around The Verse, Bugsmashers, Ship Shape et parfois behind the scenes ou encore le magazine Jump Point qui sort chaque mois et qui est une revue qui vous plonge plus profondément sur des questions comme : comment construire certains vaisseaux ou certains designs, une fiction, on parle aussi de l'univers, il a environ 50 à 70 pages, donc il est assez costaud. Je tiens à dire que tout cela est rendu possible grâce à la généreuse contribution des abonnés parce que sans vous qui contribués chaque mois, nous ne serions pas en mesure de faire la quantité folle d'interaction communautaire et tout ce contenu, c'est vous fondamentalement qui financé tous ces gens qui font tout cela. Je vous remercie infiniment pour sa et je vais essayer de répondre de mon mieux aux questions que vous me posez sur star Citizen et l'Escadron 42.

 

Maintenant, nous allons voir, une petite chose, nous avons reçu un joystick noir, qui a été envoyé par l'organisation  “ZA RODINU” il a été fait par VKB Sim Pro. Je ne l'avais pas vu avant, mais il est super cool, très agréable et solide, et il a même un petit logo Star Citizen sur lui, donc c'est très cool et je vous remercie beaucoup il est très impressionnant. Il y a comme des boucliers sur les côtés, il y a aussi les : Comstab et G-safe, il a été vraiment étudié pour Star Citizen et je suis vraiment impressionné. Il est également livré avec un palonnier, il a des LED pour les missiles, boucliers et le stop, tout un tas de petites choses. Je suis pas encore sur de bien comprendre comment il fonctionne entre autres le lock pour les missiles ou encore les boucliers, mais c'est certainement quelque chose qui va fonctionner à l'aide d'une programmation personnalisée donc je ne sais pas trop. On m'a donné cela juste avant le début du tournage, donc c'est assez cool alors j'en profite pour remercier l'organisation “ZA RODINU”.

 

Les questions maintenant !

 

1 - Un des objectifs du financement fut les langages Alien, les autres races devront s'exprimer dans leur propre langue. Avez-vous fait des progrès sur ce sujet ?

 

Oui, il y a des progrès dans ce sens, nous avons d'abord travaillé sur la langue Vandull, et nous travaillons aussi sur beaucoup d'autres, mais pour la langue Vandull nous en avions besoin pour l'Escadron 42, donc en août quand j'étais en Angleterre juste après la GamesCom, nous avons tourné quelques jours avec les acteurs jouant quelques-unes des scènes Vandull dans l'escadron 42 et il parlait le Vandull, et c'était très cool. Il s'agit d'un dialecte assez bon, une sorte de composés de langues avec autre chose. La personne qui a créé la langue Vandull, a travaillé sur des films et c'est l'un des plus grands experts mondiaux sur le Na'vi (Avatar), il maîtrise aussi d'autres choses comme la langue Klingon dans Star Trek. En fait, c'est lui qui a entraîné tout un tas d'acteurs à être des Klingons dans les deux derniers Star Trek. En tout cas nous avons développé cette langue qui me semble fonctionner très bien pour le peuple Vandull. Bien sûrs nous faisons la même chose pour les Xi'Ans et les autres, et c'est sûr qu'en travaillant avec des gens comme Dave Haddock nous y arriverons. Nous allons aller de l'avant dans ce domaine et vous allez dans un proche avenir entendre certainement parler le Vandull et aussi toutes les autres langues Alien, alors oui nous avons avancé sur ce point.

 

2 - Qu'allons-nous faire en transit entre les systèmes sur des vols de longue durée. Avec le personnel à bord qu'est-ce que va bien pouvoir faire mon tireur pendant les longs vols lorsqu'il n'est pas nécessaire dans la tourelle ?

 

Eh bien, je suppose que cela dépend bien sûr du temps de vol, mais si vous êtes à bord d'un vaisseau ce que je suppose, ils pourraient se déplacer et se tenir derrière vous et vous dire " sommes-nous encore là"

Je ne sais pas si en fin de compte nous vous donnerons un petit jeu d'échecs virtuels qui vous permettra de jouer comme dans le Faucon Millenium de Star Wars. Nous ferons probablement certaines choses un peu loufoques comme ça à bord des vaisseaux.

L'idée c'est que vous ne serez pas assis très longtemps pendant les voyages quantiques, car cela sera en général une période assez courte comparée à des transports dans un même système solaire.

Nous n'avons pas à 100 % déterminés le ratio d'échelle de temps dans le jeu, nous avons discuté d'une idée qui serait peut-être de trois heures de gameplay qui représenterait un cycle d'une journée complète dans le système solaire. Tout cela n'est encore que théorique, mais nous allons tout mettre en œuvre pour que vous sentiez avoir fait un voyage, mais pas trop long pour ne pas trouver les voyages quantiques ennuyeux.

 

3 - Compte tenu du niveau de fidélité illustrée dans la récente démonstration à la GamesCom et à l'occasion de la sortie du module social, je me demandais quelle serais la feuille de route pour le développement d'un système stellaire complet. Pourriez-vous nous donner une petite idée du développement de ces systèmes à long terme ?

 

Même si vous n'avez qu'ArcCorp, nous avons bien sûr d'autres endroits sur lesquels nous travaillons. Plus concrètement nous avons travaillé sur des ensembles d'architectures de base. Nous utilisons par exemple un de ces styles pour ArcCorp que nous appelons le structuralisme. Il s'agit de l'un des cinq ou six ensembles d'architectures fondamentales que nous allons avoir dans l'univers de Star Citizen. Autre exemple : le super modernisme qui est assez bien illustré dans les grands hangars de luxe, nous retrouverons également ce genre d'architecture sur Terra. Nous aurions aussi le monumentalisme, ce serait de très grands édifices, très gros, des bâtiments imposants. Notre propre vision du monumentalisme serait le genre de choses que vous pourriez voir à Rome, avec le Colisée, c'est imposant édifice de la civilisation, voilà donc le monumentalisme.

Nous avons le colonialisme, que vous retrouverez dans les avant-postes aux frontières, l' Hannowism, style bunker. Alors nous avons ces différents styles d'architecture et ils sont construits de pièces modulaires appelées les ensembles de niveaux, un bon exemple est le système Stanton, qui sera l'un des premiers systèmes que vous allez pouvoir visiter qui sera activée séparément, ce ne sera pas la version finale mais une sorte de pré version de Stanton, c'est un système à quatre planètes bien distinctes l'une de l'autre. Quand vous êtes sur ArtCorp vous le savez.

Le truc important pour le système Stanton c'est que les planètes ont été vendues à différentes sociétés, ArcCorp en possède une, Hurston Dynamics en a aussi, ainsi que Microtech et Crusader Industries (fabricants du Starliner). Chacun de ces endroits est particulièrement distinctes.

Pour Crusader ce sont plutôt des infrastructures flottantes autour de la géante gazeuse qui leur permet de construire ses gros vaisseaux, ils n'ont pas trop de contraintes de gravité.

Hurston Dynamics est plutôt un monde industriel avec pas mal de brouillard et de fonderie, cela ressemble un peu à ce que l'on voit dans le début du film Joe contre le volcan. nous avons ArcCorp qui est un monde entier autour de cette ville. Et nous avons Microtech qui fabrique entre autres les MobiGlas, il se trouve sur une planète enneigée où il fait perpétuellement froid, donc comme vous pouvez vous en rendre compte elles sont toutes différentes les unes des autres. Mais elles reposent toutes fondamentalement sur le structuralisme avec bien sûres quelques modifications de style, afin qu'elles aient chacune un aspect unique et sur-mesure, donc nous utilisons la même base de bâtiments mais nous changeons la structure des matériaux, les couleurs, etc.

Si nous construisons ses ensembles modulaires constitués de blocs de construction c'est pour nous permettre de produire plein d'emplacements différents. Un des premiers systèmes que vous allez pouvoir visiter est donc le système Stanton avec ses quatre planètes différentes, vous pourrez je je voyager de l'une à l'autre et obtenir des missions, faire des affaires et du commerce. Et puis, nous ouvrirons certaines portes de saut pour aller vers d'autres systèmes, voilà, c'est de cette manière que nous voulons nous y prendre. Vous le savez maintenant, nous allons vous donner cette grande carte qui arrivera avec le multi équipage et qui sera une version embryonnaire de Star Citizen. Vous serez en mesure de faire beaucoup de choses que vous pourrez faire dans la version finale. Il manquera bien entendu plein de fonctionnalités que nous prévoyons pour la sortie de l'univers persistant. Vous pourrez acheter et vendre différentes choses dans le jeu, mais l'atterrissage et le décollage de différentes planètes ne sera pas encore là, mais ce sera quelque chose que nous allons mettre, cela va représenter notre banc d'essai. Et puis, nous allons quand même voler autour de notre tout premier système qui sera Stanton. Et ensuite nous ouvrirons des points de saut qui nous permettront d'aller au-delà. Notre plan a été de lancer beaucoup de pistes et toutes les pièces du puzzle vont se mettre ensemble et vous allez commencer à voir le bénéfice de tout ce travail vers la fin de cette année et l'année prochaine.

 

4 - Je possède actuellement différents packages de vaisseaux avec trois hangars. Est-ce que je serai en mesure de les assigner à des zones d'atterrissage différentes ou des systèmes différents dans le PU ?

 

Oui, je suppose donc. La mécanique… avec des donateurs ayant différents forfaits et de permettre à des personnes qui ont misé sur nous et qui possèdent beaucoup de choses, je vous remercie d'ailleurs pour cela, nous allons le rendre possible. Nous allons permettre de faire en sorte qu'ils pourront s'installer dans différents endroits dans l'univers. Nous n'avons pas encore entièrement travaillé la dynamique de cela. En ce qui concerne la manière dont nous allons nous y prendre c'est un peu difficile de le dire maintenant. Vous voudrez peut-être commencer dans différents endroits, peut-être aussi que vous déciderez de n'en choisir qu'un. Nous devons encore travailler cela sur le long terme, et dans un premier temps nous voulons faire que le hangar soit relié à l'environnement local, liée à l'espace et pouvoir voler autour. Donc, je dirais que vous serez probablement en mesure de les assigner à des zones d'atterrissage et des systèmes différents dans le P.U.

Vous devrez certainement choisir votre système de départ est peut-être ensuite avoir d'autres zones. Nous n'avons pas assez réfléchi encore sur les détails, mais nous vous donnerons plus d'informations sur le long terme.

 

5 -Avez-vous prévu de prendre en charge différents add on dans le jeu, pour la personnalisation des interfaces (UI) ? Nous sommes un certain nombre à vouloir nous élaborer des postes de pilotage et je serais ravi de pouvoir configurer plusieurs écrans pour y mettre les informations des MFD par exemple ?

 

Oui, Nous Réfléchissons à avoir une sorte API disponible dans le jeu, pour permettre aux joueurs de récupérer des données de l'économie, mais également d'obtenir des informations à afficher sur des écrans secondaires ou d'autres choses. Donc à plus long terme, oui. Nous avons dit que nous voulons le faire alors ce sont des choses qui sont dans la liste. Ils ne sont pas en première place parce que nous avons tout d'abord le jeu à sortir, mais sur le long terme, nous le ferons. C'est évident que cela va nous prendre du temps, mais c'est typiquement le type de fonctionnalités que nous rajouterons après la sortie du jeu. Il y aura plein de choses supplémentaires, plein de trucs qui créeront des interactions entre l'utilisateur et le jeu. C'est quelque chose qui est sur notre feuille de route à long terme et comme nous en avions déjà parlé il y aura par exemple une application pour récupérer les infos de votre MoGlass, et vous pourrez le visualiser sur d'autres supports ou d'autres écrans. Nous allons aussi probablement travailler sur les écrans secondaires de notre joystick haut-de-gamme que nous allons créer avec Saitek, alors oui, à long terme, nous voulons absolument créer certaines applications qui vous seront dédiées, parce que je pense que ça va apporter beaucoup et quand je vois ce que vous avez déjà réussi à faire sans que nous vous fournissions d'application imaginée si nous vous fournissons des outils ce que vous serez capables de réaliser.

 

6 - Est-ce qu'on sera en mesure d'installer un radar qui nous permettra d'afficher des objets dans notre HUD ? Plus précisément y aura-t-il un radar qui nous permettra de mettre en évidence des objets inertes comme des astéroïdes ou des débris ?

 

Oui il n'y a aucun obstacle pour cela, mis à part le faite que nous avons fait un choix conscient de ne pas permettre aux radars de détecter tout objet ou entité, sinon votre radar serait totalement saturé. Je ne suis pas sûr non plus que vous ayez envie de détecter un astéroïde ou 10 000 astéroïdes sur votre radar. Je pense que nous verrons le plus grand comme un astéroïde pour autant qu'il dépasse une certaine taille, mais pas forcément les morceaux. Mais fondamentalement le système fait déjà cela et considère tout ce qu'il y a dans l'espace comme une entité. Donc, un vaisseau spatial est une entité, un astéroïde est une entité, un projectile est une entité, un pilote flottant serait aussi une entité. Vous pourrez filtrer les informations. Par exemple filtrer tous saufs les vaisseaux spatiaux et les missiles, mais nous pourrions avoir d'autres modes, vous pourriez vouloir rechercher des pilotes abattus ou des débris, ce ne sera pas trop difficile pour nous de faire cela. Si vous êtes par exemple dans le Reclaimer à la recherche de débris, vous aurez probablement un scanner spécial pour cela, maintenant il ne vous donnera peut-être pas l'emplacement de tous les morceaux, parce que ce serait trop d'informations, mais il vous donnera une indication comme quoi à cet endroit il y a une bonne concentration de débris.

Donc je pense que la réponse est oui nous pouvons le faire. Nous pourrions le faire dès maintenant. La seule raison pour laquelle nous ne l'avons pas proposé c'est que nous nous sommes concentrés sur L'Arena Commander et que vous n'avez pas besoin pour l'instant de ce type de fonctionnalités car vous ne vous souciez que des missiles et des autres vaisseaux.

 

7 - L'arrivée du multi équipage verra l'ajout d'une très grande carte ? Ou est-ce que l'on élargira les deux existantes ?

 

Nous parlons de l'alpha de SC et cela comprendra Arena Commander mais aussi Star Marine et le module social. Il y aura aussi une toute nouvelle carte, je pense que j'ai parlé de cela avant. C'est une carte très grande, c'est beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup plus grand que les cartes d'AC qui se limitent à environ 8 à 10 km de diamètre. Pour cette nouvelle carte, on parle de centaines de milliers ou de millions de km, cela va plus ressembler à l'univers persistant (en petit) ce ne sera pas destiné à être uniquement qu'une simulation comme l'était AC.

Vous allez pouvoir vous balader sur une station spatiale de la façon dont vous l'avez vu dans la démo de la GamesCom, vous pourrez aller choisir votre vaisseau sur le panneau de contrôle et vous dirigez vers la zone de décollage. Vos amis pourront vous rejoindre et monter à bord de votre vaisseau, ce sera une station similaire à ce que vous avez vu à la GamesCom, mais avec beaucoup plus de choses et de détails et il y aura d'autres environnements que vous pourrez explorer.

Vous allez pouvoir découvrir d'autres stations spatiales, d'autres lune, des champs d'astéroïdes, des satellites de communication que vous serez en mesure de pirater pour obtenir des informations et des destinations, que vous pourrez visiter. Il y aura des zones dans lesquelles vous pourrez récupérer des trucs. Il y aura des bases dans des astéroïdes et vous serait en mesure d'aller en PVP et de vous battre éventuellement à l'intérieur ainsi que sur des vaisseaux, il y aura des armes, vous serez en mesure de les récupérer, ça va être très marrant. Ce sera une sorte de mini jeu avec beaucoup de choses à faire librement. Alors oui, c'est une carte assez grande il y aura beaucoup plus de trucs à faire que maintenant. Nous sommes très curieux de voir comment cela va se passer. Il y aura aussi des rencontres aléatoires d'IA, pour avoir une expérience de jeu plus simple, mais il y aura d'autres zones, où vous pourrez combattre d'autres joueurs. Oui, ce sera très amusant et une expérience de laboratoire de l'univers persistant, où nous allons commencer à tester les nouvelles fonctionnalités. Dès que nous obtiendrons des astéroïdes exploitables vous pourrez aller les miner, vous pourrez aussi réaliser des missions de frettes pour aller d'un point A à un point B, c'est ce genre de choses que vous pourrez rencontrer.

C'est ce que nous appelons pour l'instant notre carte du monde, nous l'appelons Crusader elle est basée autour de la géante gazeuse de Crusader. Au lieu d'ajouter de nouvelles cartes, nous allons probablement juste continuer à ajouter des points d'intérêt parce que nous sommes sur une très grande mappe, donc la chose est massive. Elle pourrait être de quelques milliards de kilomètres dans l'ensemble alors nous seront en mesure de placer d'autres points d'intérêt. Il y aura des endroits où vous pourrez réparer votre vaisseau, il y en aura d'autres où vous pourrez faire le plein. Alors oui, il y aura une grande différence entre l'AC et ce que nous appelons l'alpha de Star Citizen.

Alors évidemment nous allons commencer par nous étendre sur cette map, parce qu'a un certain moment nous vous laisserons atterrir sur une planète avec le module Planetside. Vous pourrez acheter et vendre des objets, décollés et aller vers d'autres lieux. C'est ça Star Citizen, et puis nous continuerons en ajoutant davantage de fonctionnalités, plus d'endroit, des points de saut et ensuite aller plus loin.

Cela va être très cool, et nous allons vous donner la première de l'alpha de SC juste après la CitizenCon, donc fin octobre. Et nous sommes très optimistes pour tenir les délais, mais vous le savez, il peut encore se passer plein de choses.

 

8 - Est-ce qu'il y aura des voix ouvertement audibles dans les espaces publics comme par exemple les bars, et est-ce qu'on pourra en entendre quand on effectuera des activités avec notre Sentinel ou notre Herald ?

 

Oui sans aucun doute, si nous avons notre VOIP fonctionnel, c'est ce que nous ferons dans l'univers. Alors si par exemple vous voulez parler à Thomas qui est de l'autre côté de la caméra si vous êtes à sa droite vous l'entendrez à cet endroit. Vous pourrez utiliser différentes méthodes d'écoute des communications, et même éventuellement capturer des parcelles de qualité médiocre. Vous serez également en mesure d'entendre les communications, c'est d'ailleurs un des points importants de la guerre électronique que vous pourrez faire avec votre Sentinel ou votre Herald. Ainsi, vous serez en mesure de le faire pendant vos voyages, vous pourrez capturer des communications ou en diffusé et tout le monde pourra choisir de les écouter ou pas. Tout cela est prévu.

 

9 - Après sa libération y aura-t-il la possibilité pour la communauté de développer des vaisseaux ou des parties du jeu ? Pourrait-on entre autres transformer ou ajouter des vêtements, des armes, des environnements dans le jeu final ?

 

Donc, la réponse est absolument non, je pense que je l'ai dit auparavant qu'il faudra une quantité de contrôle pour s'assurer que les joueurs construisent comme il faut à l'intérieur de la fiction et du monde de Star Citizen. En outre, il faut s'assurer que les joueurs construisent des choses cohérentes et qui donnent un sens à l'univers. Par exemple, quelqu'un ne peut pas juste construire un vaisseau avec à sa proue 500 fusils de la mort et le plus puissant des propulseurs jamais vu, cela déséquilibrerait le jeu. Nous ferons très certainement quelque chose qui serait dans la même idée que Valve. Permettre aux joueurs de créer et partager du contenu, nous n'avons pas encore étudié la question, mais à long terme ce serait vraiment génial pour la communauté de générer une bonne quantité de contenu.

 

10 - À l'occasion des questions-réponses à la Dragoncon, Ben a souligné que le MISC Endeavor s'inspire de Valley Forge dans le film Silent Running. J'adore ce film et je me demandais si vous aviez l'intention de rendre des hommages à d'autres grands classiques du cinéma ?

 

Et bien je voudrais commencer par dire que vous en avez déjà vu certains, vous avez le Constellation qui est un hommage absolu à 2001 l'Odyssée de l'espace, et je pense vraiment que vous allez voir pas mal dommage à des films de science-fiction, que ce soit Star Wars qui de toute évidence à un certain nombre de fans avec nous. Des films aussi comme Battlestar Galactica ou encore Blade Runner, Alien et Firefly/Serenity.

Vous avez peut-être constaté qu'il y avait certaines similitudes avec Blade Runner dans ArcCorp.

Aujourd'hui nous cherchions quelques trucs et nous avons essayé quelques idées de vaisseaux et de dessins autour de la série Space 1999.

Donc, oui il y aura beaucoup de ce type de référence. Il y a tellement de grands films de science-fiction, comme aussi je ne sais pas si quelqu'un d'entre vous a vu ce film "Sunshine de Danny Boyle, c'est un film malheureusement sous-estimé, il est vraiment très bon et il y avait un design vraiment très intéressant.

 

Traduction : LooPing - Swiss Starships

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