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Avancement de Star Marine – Semaine du 25 septembre


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Je veux juste tirer dans la tête d’autres spationautes, est ce que c’est trop demander ?

 

Jason Hutchins au rapport.

 

Que puis-je dire ? Une autre semaine où les développeurs ont travaillé dur pour stabiliser notre branche développement. Nous avons passé la majorité de la semaine à réparer des crashs, des points critiques et on continue à travailler sur la stabilité des serveurs. Ce matin les employés de ATX QA ont profité du mode libre de Star Marine sur une version jouable connectée sur les mêmes serveurs que ceux sur lesquelles on espère vous voir jouer bientôt. C’est une grande avancée et autre grand pas vers la sortie sur l’UTP afin que vous tous, les donateurs, puissiez jouer.

 

Plus tôt dans la semaine nous avons découvert la raison des problèmes du maniement des armes et de la visée : une articulation liée à l’animation inverse de la main du nouveau modèle des personnages n’était pas correctement exporté. Après avoir identifié l’articulation manquante nous avons corrigé le problème et démarré le processus de ré-exportation pour tester le résultat. Une fois l’animation prête, il était nécessaire d’ajuster le code afin qu’il supporte les transitions entre les animations. Nous intervenons directement au niveau du code pour ne pas avoir à créer une animation spécifique à chaque arme. C’est une autre façon de travailler afin de rationaliser tous les aspects de la production .

Je vous donne un autre exemple. Le fusil ATT-4, le fusil à pompe Devastator et le fusil de précision Laser partagent tous le même set d’animation des armes principales même si la position de la main principale est légèrement différente et qu’il y a une vraie différence au niveau de l’animation de la main secondaire. Un autre exemple est la position de la caméra lors de l’interaction entre la tête du joueur et les viseurs ou les mires qui sont très différents d’une arme à l’autre. Une fois le code complet, les désigners seront capable de modifier les valeurs de temps de visée, de profondeur de champ ou de zérotage.

 

La ré-exportation des animations des armes principales s’est terminée aujourd’hui. Celle des pistolets le sera en début de semaine prochaine. Une fois que tout cela sera achevé nous serons en mesure d’avoir des personnages tenant leurs armes, visant et tirant correctement. Comme vous pouvez l’imaginer, jouer à un jeu sans être capable de viser précisément n’est pas génial. Notre objectif est de faire une autre séance de jeu en interne le plus rapidement possible.

 

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Commencé la guerre des pouces, a

 

Chris a récemment évoqué le fait que les joueurs désireux d’avoir une expérience plus pacifiste dans notre univers persistant puissent régler leur différent à l’aide d’une bataille de pouces. QA a pu faire un test initial de ce système aujourd’hui et vous pouvez voir une capture d’écran de la première phase de la bataille de pouces: le placement initial des mains. Si vous êtes familier avec le bras de fer vous savez à quel point la position initiale est importante. Les futures phases utiliseront le Chapeau chinois du joystickde votre configuration HOTAS pour bouger votre pouce, et vous appuierez sur celui-ci pour abattre votre pouce et soumettre votre adversaire.

 

Ce paragraphe était un test pour voir si quelqu’un lisait réellement ces choses…

 

Je plaisante, je plaisante ! Ce que montre réellement cette image est un bug qui apparaît quand vous n’avez pas d’arme équipée dans votre configuration alors que l’on déclenche l’animation des armes principales. Deux bugs en fait. Nous devons faire en sorte que l’interface ne permette pas de sélectionner “aucune arme” pour un match. Nous devons également définir l’animation sans armes par défaut lorsque les mains sont vides.

 

Une chose que j’aimerais souligner est que l’utilisation d’une échelle, avec laquelle nous avions beaucoup de problèmes lors de jeux en réseau, est désormais presque résolue. Le mouvement du personnage est meilleur, aussi bien à la première qu’à la troisième personne. Vous trouverez après ce paragraphe une courte vidéo pour que vous puissiez constater par vous-mêmes. Merci d’ignorer le medpen flottant au niveau de la cuisse gauche du joueur, cela sera réglé la semaine prochaine.

 


 

Cette semaine, en plus de réparer les points critiques, les ressources manquantes et les crashs nous avons fait de nombreuses choses, listées ci-dessous:

 

Jouabilité

 

Beaucoup de correction de crashs et de support réseau pour que le jeu tourne cette semaine

Résolution des crashs lors de l’utilisation du bouclier personnel et des gadgets holographiques

Travail en cours sur les problèmes de visée des armes avec l’animationinverse de la main. Il y a plusieurs problèmes épineux dans la manière dont on utilise cette méthode. Un de nos spécialistes en animation sur CryEngine, Ivo, va regarder ça dans les prochains jours.

Travail en cours sur le système décibel des radars. Les gadgets, grenades et armes sont finalisés. Travail en cours sur les mouvements de leur utilisation par les personnages.

 

UI

 

Correction des indicateurs de cible touchée qui n’apparaissaient pas dans le jeu(Une re-compilation était nécessaire) – Nouveaux tests à faire.

Résolution d’un problème avec le nouveau système d’affichage des chargeurs et des munitions.

Implémentation de l’historique des kills et ajout d’un message lorsqu’un joueur rejoint.

La taille (trop grande) du radar a été corrigée.

Les différents éléments de l’affichage tête haute ont été déplacés. Tous les types de casques sont terminés aujourd’hui. J’ai inclus des captures d’écrans (WIP) des positions du casque.

 

 

Correction de plusieurs assertions événementielles dans la visière.

Correction d’un problème où certains casques (marine moyen et tous les hors-la-loi) pointaient vers la mauvaise configuration flash.

Nous regardons pourquoi le design des casques est mal réglé en multijoueur

Attente du retour de Todd sur le design du bouton de rechargement rapide. Luke H aimerait également ajouter l’audio sur l’affichage tête haute ECG.

 

Art/Armement

 

Ze’ev de Illfonic a commencé à travailler sur le nouveau gadget AOD (Area of Denial system / système de brouillage de zone) cette semaine. Il va continuer ce travail la semaine prochaine.

Lee a commencé le travail sur le sniper vfx et les artistes de SQ42-UK le finalisent cette semaine en collaboration avec l’équipe audio afin d’y ajouter les sons.

Durant une évaluation des performances nous avons découvert que plusieurs textures 4k des armes et gadgets n’avaient pas besoin d’être aussi grande. Ze’ev a réglé cela et est en train de le tester. Cela va améliorer les performances sur toutes les maps avec des armes et gadgets.

 

Animation

 

Les démarrages, les arrêts et les pas font partie du set des mouvements de base.

Nous attendons les retours après un léger peaufinage et une validation du QA.

Les esquives sont temporairement supprimées en préparation du lancement sur l’univers de test public. Nous continuerons à les développer pour les rajouter à une future version.

Nous travaillons sur la disposition des armes avec des mannequins.

Contrôle de la disposition des armes par rapport au squelette des personnages

Nous avons continué la ré-exportation de tous les fichiers i_cafs (fichiers d’animation) de l’animation inverse de la main. Les armes principales devraient être terminées par EOD et on démarrera celles des pistolets la semaine prochaine.

Nous faisons des recherches sur les problèmes d’animations du lancer de grenade, qui est l’un de nos points critiques pour la sortie sur l’univers de test public. Actuellement lancer une grenade vous met en T-pose au mieux ou alors on lance la grenade dans une direction inattendue.

 

Audio

 

Nous avons terminé les sons des balles et des lasers.

Les sons pour dégainer et rengainer le fusil de sniper sont finis.

Nous avons changé le « ManagedAudi object » des points d’attaches audio des préfabriqués afin de mieux gérer la diffusion des voix virtuelles.

Nous avons fait un premier essai d’implémentation de la surchauffe du fusil de sniper afin de correspondre aux nouveaux visuels ainsi qu’à un correctif du code audio. Nous travaillons sur des pistes audio pour les gadgets.

Nous avons commencé à travailler sur les bruits de pas et Foley sur le bruit lors de l’utilisation d’une échelle. Il y a un bug qui déclenche le son plusieurs fois.

Nous travaillons sur la piste audio de la station de recharge des armes à énergie, nous allons avoir besoin d’un graphe de flot de contrôle pour le codage.

Nous allons nous pencher sur les cartouches la semaine prochaine, après avoir terminé les sons des rebonds de grenade.

Nous avons présenté notre code pour les bruits du medpen.

Nous travaillons sur les sons générés par les radars des autres joueurs.

Nous terminons l’ajout de la musique dans le lobby.

Nous essayons de corriger le son de l’animation de marche. Il manque 4 des 6 déclencheurs dans le cycle de celle-ci.

Nous avons terminé le code pour l’état à terre (blessé) et nous commençons à travailler sur le son de l’interface.

Nous avons mis le son d’un pas sur du métal par défaut au cas où.

 

Alors quand est-ce que l’on pourra jouer à Star Marine sur l’univers de test publique ?

 

Avant tout c’était encore une semaine de grandes avancées. Je suis fier de cette équipe et des choses que nous accomplissons et chaque jour Nous nous rapprochons de plus en plus de la sortie sur l’UTP. A présent nous travaillons sur une version basée sur le nouveau code de Star Citizen. Nous allons avoir besoin de votre aide pour tester ce nouveau code ainsi que les changements des serveurs dans la version 1,3,0. Nous espérons que cette version vous sera bientôt accessible. Si Star Marine est suffisamment avancé nous l’inclurons dans cette version 1.3.0, dans le cas contraire nous attendrons encore jusqu’à ce que nous le jugions prêt. Ce sont des choix difficiles mais il est important d’avoir quelque chose que vous pouvez tester pour nous efficacement avant de le lancer sur l’UTP. Il faut que vous sachiez que tout le monde ici est aussi impatient que vous et que nous faisons tout notre possible pour que vous puissiez voir la première mouture le plus rapidement possible. Elle est presque là !

 

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Traduction : starcitizen.fr

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