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Avancement de Star Citizen alpha 2.0 & Star Marine


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  • Le Proprio

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Oui, vous avez bien lu. Désormais, CIG profite du rapport hebdomadaire de Star Marine pour faire le point sur l'avancement de la version 2.0 de l'alpha de Star Citizen. La composante FPS étant un important point commun entre les deux modules, le travail sur l'un sera automatiquement répercuté sur l'autre.
 
Sur la 2.0, l'équipe a rajouté des points d'intérêt à visiter autour de Crusader, ainsi que des missions basique et affrontements contre des IA, dont les rencontres auront des éléments aléatoires. Une première implémentation des systèmes de ravitaillement, réparation et réarmement est en place, il conviendra donc de prendre garde à sa consommation de carburant pour éviter la panne sèche ! Autre élément important, l'introduction d'une "Zone Verte", un lieu sur ou toute forme de combat sera prohibée.
 
Côté FPS, l'équipe travaille à affiner les mouvements et le "gunplay", ainsi que les mouvements lors des sorties extra-véhiculaires.
 
Gameplay et ingénierie
  • Ajout de missions supplémentaires dans les champs d'astéroïdes
  • Ajout de stations de recherches et de stockage.
  • Le système de Zone Verte prohibe tout affrontement autour de la base principale.
  • Amélioration des animations et de l'EVA pour rendre les morts et impacts de balle plus réaliste.
  • Ajout d'un réservoir de carburant quantique, ainsi les joueurs à sec devront aller ravitailler à bord d'une station.
  • Amélioration des mouvements de caméra procéduraux.
  • Amélioration de l'IA pour éviter les obstacles.
  • Gravité zéro à la sortie des sas.
  • Ajout d'un switch de signal d'identification. Ainsi, les émissions du vaisseau vous identifiant sur un radar peuvent être coupées.
  • Amélioration du journal.
  • Ajout d'une notification lorsque les joueurs entrent dans la Zone Verte.
  • Amélioration de la synchronisation réseau pour les membres d'équipage lorsque le vaisseau entre ou sort de vol quantique.
  • Adoucissement de la séquence de sortie du vol quantique.
  • Optimisation du radar pour les zones d'appontage.
  • Le sélecteur de vaisseau prend désormais en compte la taille du vaisseau pour attribuer un pont d'envol.
  • Progression sur la gestion physique de l'intérieur d'un vaisseau lors de sa destruction.
  • Ajout d'animations sur le rig des personnages.
  • Des discussions sont en cours sur l'équipement des personnages (armes et armures) pour Crusader.
Interface utilisateur
  • L'implémentation initiale du gestionnaire de mission mobiGlas a été effectuée.
  • Ajouts sur le HUD pour le vol quantique.
  • Ajout des jauges de carburant quantique.
  • Amélioration des marqueurs de points d'intérêt.
  • Implémentation de nouveau écrans dans les sas.
  • Les marques pour les distributeurs sont également en cours d'implémentation.
  • Implémentations d'éléments d'affichage 16/9 pour les écrans d'ingénierie.
  • Un nouveau réticule pour les plateformes de réparation a été ajouté.
Art
  • Amélioration des effets visuels du drone de réparation.
  • Touche finale sur les Constellation, Cutlass et Retaliator.
  • Optimisation sur l'environnement de Crusader.
Animation
  • Itérations et nouveaux assets pour l'EVA, la mort et les impacts de tirs.
  • Le set d'animations sans arme est en train d'être finalisé.
  • Beaucoup d'ajustements sur les mouvements du FPS et le "gunplay".
  • Le balancement de l'arme et les animations procédurales de recul sont en train d'être ajustées.
  • Correction de l'animation de rechargement du pistolet.
  • Tests en cours sur l'amélioration du ragdoll.
  • Interactions avec les accessoires, vaisseaux et l'environnement pour les joueurs.
Audio
  • Révision de l'audio de la démo de la CitizenCon, et identification des éléments à améliorer.
  • Début du travail sur les dialogues.
  • Amélioration en cours sur le son des vaisseaux, en modifiant leur processus interne.
  • Implémentation de davantage de musique pour améliorer l'immersion.
  • Investigations pour améliorer la gestion de la respiration lors de combats à bord des vaisseaux ou en FPS.
  • Amélioration de l'audio sur les armes et gadget du FPS.
  • Ajustement du son de rechargement des lasers.
  • Augmentation de la variété des bruits de pas.
  • Ajout de sons pour les notifications du HUD, lors du ramassage ou le téléchargement de blocs de données.
Problèmes bloquants
  • Principalement des problèmes réseaux qui limites les fonctionnalités.
  • Une importante somme de travail est nécessaire avant une sortie, entre des corrections de bugs, peaufinage et amélioration des performances.
  • L'IA ne spawn pas lors de rencontres, le déclencheur le fonctionnant pas correctement.
  • La grille physique interne des vaisseaux monoplace possède un bug qui empêche de se délacer dans le vaisseau durant le vol, et faisant passer le joueur au travers.
  • Le set d'animation sans armes n'est pas encore prêt. Il devrait l'être la semaine prochaine, l'équipe d'Austin travaille dessus.
  • Le déplacement en EVA est difficile et demande encore des ajustements, les ingénieurs font s'y attarder la semaine prochaine.
  • Le set de déplacement allongé pose problème, à cause d'un changement dans la manière de réaliser les poses de visée "repos" et "en alerte". Cela change la visée des joueurs lorsqu'ils sont allongés, qu'ils rampent en avant ou roulent sur le dos. Il recevra plus d'attention la semaine prochaine.
  • Quelques problèmes avec l'interface de certains vaisseaux et terminaux environnants qui ne fonctionne pas correctement.

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https://player.vimeo.com/video/142690271


https://player.vimeo.com/video/142695358

 transcription : Imperial News Network
Traduction : jeuonline.info

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