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Avancement de Star Marine – Semaine du 3 octobre


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Salutations citoyennes et citoyens !

 

J’aurais aimé avoir un Update un peu plus excitant pour vous! Les deux dernières semaines n’ont servi qu’a corriger des crashs, des bloqueurs et à résoudre des problèmes de stabilité des serveurs. La plus grande nouvelle de cette semaine est que Austin QA fut capable de jouer un match d’entraînement sur la version test publiée sur les serveurs internes.

 

De quel genre de soucis parlons-nous ? Permettez-moi de parler d’un exemple d’un souci assez compliqué que nous nous sentions obligé de résoudre avant la sortie initalie. Voilà: quelque chose fait que la visée de l’arme ne retourne pas au centre de l’écran alors qu’elle le devrait. Il y a une sorte de Lag qui maintient la visée décalée du centre. Nous avons travaillé sur des solutions impliquant de la modélisation, de l’animation, de la programmation et du script afin de régler ce problème et l’équipe est confiante, nous sommes proches du but. C’est plus beau que prévu, et nous espérons pouvoir vous montrer une vidéo “Avant/Après” d’ici la semaine prochaine.

 

J’ai lu les réactions sur les forums suite à la “Guerre des Pouces” et je suis content que vous ayez aimé ma petite blague. Bien que nous ne puissions pas faire de “Guerre des Pouces” avec un joystick, nous allons utiliser le système pour ajouter d’autres actions dans le jeu: des animations pour les paris ou pour la prise de décisions. Cela est lancé, jets de dés et autres Générateur Aléatoires de Nombres… même une configuration animé pour un emote Shifumi (Pierre-Papier-Ciseaux). Après tout, dans le jeu complet, vous aurez besoin de résoudre vos problèmes autrement qu’en leur tirant dans la tête.

 

Ci-dessous vous trouverez la liste hebdomadaire des changements, des mises à jours, des corrections et des problèmes. Nous nous rapprochons de la sortie; ceux qui se souviennent des débuts de AC se souviendront à quel point c’est frustrant de voir que même à la dernière minute des bugs peuvent apparaître… et pour Star Marine c’est pareil. Cela fait partie du processus, c’est sûr, mais nous serons heureux quand tout ça sera terminé.

 

Jouabilité et développement

  • Continuité de l’enquête / Travail sur les problèmes liés aux armes

  • Animations des armes qui ne jouent pas sont réparées

  • Première passe sur le système radar-visière basé sur les décibels

  • Correction de crash sur le système radar-visière basé sur les décibels

  • Travail sur l’effet spécial d’Overcharge du Sniper selon les commentaires des Game Director

  • Suivi en cours sur les bugs d’animations des armes/IK

  • Enquête sur les crashs dûs au changement d’API du réseau d’apparition de gadgets

  • Mise à jour de l’articulation du poignet gauche (et de sa rotation) pour toutes les armes munies de crosses, afin d’éviter l’effet du poignet cassé.

  • Mise à jour des points d’attaches du personnage taille moyenne (Medium) afin qu’ils soient mieux alignés.

  • Recherche des bugs sur les Cover/Echelle/MedPen

  • Correction du bug d’effet sonore qui se declenchait mal pour les pas sur l’échelle

  • Correction d’un crash relatif à l’Aera Denial Asset.

  • Correction du réticule de visée qui disparaissait sur certaines armes

  • Essai de l’offset XML pour les position/rotation, le code existait mais rencontrait quelques soucis

  • Taux de recharge des armes à énergies unifié…

  • …même vitesse de rechargement mais temps impacté en fonction de la taille du chargeur.

  • Recherche de bugs lors de déplacements légèrement en dehors d’une couverture.

  • Enquêète sur un système audio qui se calerait en fonction de l’endurance du joueur et de son état de santé

  • Les Tech Artists ont enlevé la lampe torche accrochée à l’épaule qui avait mystérieusement réapparu après la fusion avec la 1.2.0 et ont créé une nouvelle torche montée sur casque. Une bonne chose pour quand vous serez forcé d’explorer cet astéroïde sur lequel vous venez de vous poser, quand vous marcherez dans les années sombres d’ArcCorp, ou quand vous nettoierez les coins sombres de la station abandonnée “Gold Horizon”, dont les lumières sont sensibles et souvent en panne.

 

 

Interface Utilisateur

  • Réparation des bugs liés à l’ATH visière et aux widgets de géoposition du casque.

  • Changement de la taille et de la couleur de l’indicateur de FPS(IPS)

  • Revue de la nouvelle ligne de travail sur les lumières montées sur les casques pour les marines et les Hors-la-Loi

 

Art technique

  • Guide de style des fabricants d’armes presque prêt à sortir. Les artistes vont l’utiliser pour unifier leurs différents concept-art afin de libérer de la place (sous entendu, temps, main d’oeuvre etc etc) pour des concepts additionnels et, in fine, avoir plus d’armes et de gadgets.

  • Gros nettoyage des textures d’armes effectué, afin de réduire l’utilisation de mémoire texture dans SM, le PU et les maps de AC pouvant contenir des armes personnelles.

  • Mire métallique du P4-AR réalignée sur le art asset

  • Enquête sur les bugs de collision du bouclier personnel.

  • Suite du travail sur le gadget d’Aera of Denial

  • Ci-contre le WIP shot du modèle haute résolution que nous avons reçu la nuit dernière (02/10), lequel est beaucoup plus petit que le vieux qui était de la taille d’une petite valise.

  • Ci-contre aussi une image de mon feedback qui devra être approuvée par Todd et Tobi début de semaine prochaine (05/10). Todd a pas mal besoin de vacances en ce moment et le temps que je lui envoie il sera déjà parti… Haaaa les challenges du développement collaboratif.

 

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Animation

  • Travail en cours sur les animations de tir des armes, afin d’avoir un feedback et de modifier par la suite le code procédural et la nouvelle plate-forme. Ce boulot s’étalera aussi sur la semaine prochaine.

  • Re-ciblage de certaines animations comme demandé quand les bugs sont trouvés par les Tech Design et les Ingénieurs.

  • Création des animations de changement de direction manquantes lorsqu’on rampe, fusil à la main.

  • Réparation des bugs sur l’animation de “roulé-boulé” (prone roll -> difficile à traduire)

  • Travail sur les animations, vues à la 1ere personne, des mouvements de déplacement fusil à la main. Pour vous donner un peu plus de détails là-dessus,on utilisera la balistique du fusil P4AR comme norme standard pour les autres armes de ce type une fois que l’animation, les soucis d’IK, les positions de la caméra et le design seront réglés. Pareil pour les armes de poing et, dans une future release, avec les armes lourdes.

  • Investigation par rapport aux bugs sur les grenades de lancer. Travail qui se prolongera la semaine prochaine

 

Audio

  • Son de notification de dégâts sur le joueur soumis

  • Travail de recherche sur le son du RADAR/UI

  • Son des stations de recharge d’énergie ajouté.

  • Son de grenades incendiaires testé

  • Quelques sons matériels réparés

  • Son d’abatage testé et checké, à revoir dans le jeu.

 

Pour finir, ce fut une semaine de plus avec de solides progrès. Nous nous approchons de quelque chose de palpable. J’espère pouvoir vous montrer une vidéo illustrant un souci majeur que nous avons rencontré, et la solution que nous ajoutons en ce moment même.

 



Traduction : starcitizen.fr

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