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Avancement de Star Citizen alpha 2.0 & Star Marine - 17 oct. 2015


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Salutations citoyens,

Bienvenue dans cette première mise à jour sur le statut de Star Citizens 2.0.0 !
Nous tenons à ce que vous sachiez que nous restons pied au planché, et c’est dans cette optique que nous étendons le Star Marine update hebdomadaire pour lui inclure les nouvelles des progrès de l’équipe, en préparation pour le lancement de l’alpha 2.0.0.

On se croirait comme en juin 2014 lorsque la compagnie toute entière s’était unie pour sortir le module de dogfight v0.8 – Arena Commander. Chaque section a été mise à contribution pour fournir tous les nouveaux contenus et les nouvelles fonctionnalités en jeu, tout en rendant nos systèmes suffisamment robustes pour supporter un univers complet !

C’est une période très excitante pour ce projet et comme toujours nous repoussons les limites de la fidélité, nous améliorons les performances, tout en corrigeant quelques bugs et en déployant les dernières itérations des fonctionnalités, tant nouvelles qu’existantes. Nous faisons notre possible pour rester dans les temps, et surtout pour rendre cette sortie vraiment agréable et solide… et faire ce que nous pensons être de notre mieux !

Comme vous aurez pu le voir dans la démo diffusée lors de la CitizenCon, la carte de la planète Crusader est énorme ! Nous y avons placé de nombreux nouveaux points d’intérêt afin que vous puissiez les explorer avec votre vaisseau ou à pieds, nous introduisons un grand nombre de missions basiques ainsi que des vaisseaux IA pour que vous puissiez expérimenter des rencontres variées dans ce magnifique système stellaire. Chacune de ces rencontres comportera des éléments aléatoires afin de garder une part d’inattendu, cela devrait vous fournir un avant-goût de ce que Star Citizen est en train de devenir, proposant une expérience unique à chaque nouvelle partie, et plusieurs couches d’immersion avec, par exemple, une mission demandant au joueur de rechercher des rapports de données audios de stations spatiales. Ce sont des moments comme ceux-là qui vont permettre de construire une vie derrière cet environnement, et ajouter une riche Histoire sociale à notre univers.

Préparez-vous à ce que certains éléments de gameplay soient vraiment nouveaux ! Nous avons procédé à l’implémentation des bases de la gestion du carburant, des réparations et du système de ravitaillement en jeu, alors gardez vos réservoirs de carburant quantique à l’oeil et choisissez vos points de sauts avec sagesse afin de ne pas vous retrouver coincés là dehors ! Puis, une fois que vous ne serez plus occupés à vous promener à 0.2c, ou à combattre des pirates dans les champs d’astéroides, vous pourrez expérimenter en avant première les « lois et réglementations » dans l’univers par l’introduction de notre première « zone verte » qui impose une zone d’interdiction des combats entre tous les joueurs. Cela représente une avancée importante qui met en avant les premiers éléments du plan global.

Comme vous le savez déjà tous, l’équipe du FPS travaille d’arrache-pied à rendre les mouvements basiques ainsi que le tir vraiment agréables afin de fournir une base solide sur laquelle partir, de la même manière que nous l’avions faits avec le système IFCS des vaisseaux. Les nouveaux ajouts sur les systèmes IFCS sont en test ces derniers jours ce qui va permettre aux équipes de design et de contrôle qualité de procéder aux équilibrages nécessaires. Super cruise, MSC (Manoeuvres en Situation de Combat) et le mode de précision seront bientôt disponibles pour mettre un peu plus à l’épreuve vos facultés de pilotage. Nous avons même appliqué le nouveau système IFCS à la SEV afin d’exploiter au mieux tout le travail apporté sur ce système, ce qui devrait donner plus de naturel et de précision lors des manœuvres SEV.

Pendant ce temps, le travail sur Star Marine lui-même se poursuit. Certaines des fonctions les plus importantes sont mises en arrière plan cette semaine pour que nous puissions nous concentrer sur les mouvements basiques et l’aspect de tir; des fonctionnalités qui seront disponibles pour tous les joueurs sur la carte de Crusader. Ceci nous permet de focaliser notre attention à faire en sorte que les moments que les joueurs passeront au dehors de leur vaisseau représente une bonne expérience. Qu’est-ce qui ne sera pas inclu dans l’alpha Star Citizen 2.0 ? Les systèmes de jeu tels que l’écran des scores ainsi que l’IU du lobby Star Marine, de même qu’une partie du travail de design et d’ingénierie encore nécessaire au mode de jeu “quartiers généraux”. Rien à craindre cela dit, lorsque Star Marine fera son apparition il comblera vos attentes en matière de combat à la première personne avec la station Bravo de la carte Crusader. Nous allons continuer de développer des fonctionnalités et des modes de jeu qui seront au final utilisés dans Star Citizen, et nous allons continuer d’utiliser les modes Arena Commander et Star Marine comme base pour les tester. Pour le moment, et à l’avenir, l’expérience en FPS fera partie intégrante de l’alpha Star Citizen, et nous sommes très satisfaits de cela !

Nous espérons que vous appréciiez ce qui commence à se dessiner dans cette énorme sortie pour Star Citizen, et l’équipe va continuer de vous tenir informés chaque semaine. Un grand merci pour votre incroyable soutient comme toujours, nous sommes confiants, c’est une sortie dont tout le monde se souviendra !

Voici un grand aperçu de ce qui se passe au sein de nos différentes sections…

Jouabilité et ingénierie

  • Ajout de missions supplémentaires dans le champ d’astéroïdes
  • Ajout de stations de recherche et de stockage
  • Le système de zone verte fonctionne à présent et empêche les combats autour de la base principale
  • Améliorations de la SEV et du système d’animation, intégration du “Fall and Play” (NdT: littéralement : tomber et jouer) rendant la mort et les réactions d’impact ultra réalistes.
  • Ajout des fonctionnalités du réservoir de carburant quantique, désormais les réserves de carburant du joueur sont consommées et le joueur devra faire le plein aux stations.
  • Améliorations des procédures de balancement de caméra du FPS
  • IA améliorée pour éviter les obstacles spatiaux
  • Réparation de la réapparition des tourelles
  • Sas de zéro-G
  • Ajout d’un mode automatique de signal d’identification, les émissions du vaisseau qui le rendent visible sur le radar peuvent être allumées ou éteintes
  • Améliorations du journal
  • Ajout de notifications d’entrée de joueur en zone verte
  • Synchronisation de réseau améliorée pour les membres d’équipage d’un vaisseau à équipage multiple à l’entrée / sortie d’un voyage quantique
  • Adoucissement de la séquence de sortie de voyage quantique
  • Optimisation du radar pour les zones d’atterrissage
  • Le sélecteur du vaisseau prend à présent en compte le gabarit du vaisseau lors de l’alignement à la piste d’atterrissage
  • Progrès en cours sur la destruction de véhicules ainsi que sur la manière de gérer la physique en intérieur lors des processus de destruction
  • Intégration de nouvelles animations améliorées aux modèles de personnages du FPS
  • L’équipement des joueurs concernant les armes et armures sur la map Crusader sont en discussion

IU

  • La première implémentation du gestionnaire de mission sur la mobiGlas est terminée
  • Ajouts sur l’ATH en voyage quantique
  • Jauges de carburant quantique
  • Améliorations des marqueurs de points d’intérêts lors des voyages quantiques
  • Les nouveaux écrans des sas pressurisés sont implémentés
  • Les marques pour les distributeurs automatiques sont implémentées
  • Mise au point artistique des écrans 16:9
  • Nouveau réticule pour les pistes de réparation implémenté

Art

  • Améliorations des effets spéciaux de drone de réparation
  • Finalisation artistique, mise au point et équilibrage du Constellation, Cutlass et du Retaliator
  • Finalisation artistique et optimisations de l’environnement de la carte Crusader

Animation

  • Nouvelles itérations et assets pour la SEV, la mort et les réactions aux impacts, ainsi que le Fall and Play
  • L’ensemble complet d’animations sans arme est en cours de finalisation, le travail continuera au cours de la semaine prochaine
  • Itérations et réglages de nombreux mouvements basiques en FPS et en tir
  • Les procédures d’animations de balancement de l’arme, du basculement et du recul ont été revues par une équipe d’animateurs, d’ingénieurs et de designers durant la semaine, nous sommes en passe de terminer la semaine prochaine
  • Correction de l’animation de rechargement du pistolet
  • Poursuite du travail sur les postures d’observation et de visée pour les IK
  • Améliorations du ragdoll soumises pour test
  • Interactions vaisseau et environnementales pour le joueur

Audio

  • Revue de l’audio de la CitizenCon et identification d’éléments à améliorer
  • Début du travail d’édition des dialogues
  • Travaux pour l’amélioration des sons d’ensemble du vaisseau en changeant nos processus “maison”
  • Implémentation de nouvelles musiques afin d’améliorer l’immersion et le ressenti sur la carte
  • Enquêtes en cours dans le but de trouver un meilleur moyen d’améliorer le gestionnaire de respiration dans un vaisseau et lors des combats FPS concernant le son et le code sous-jacent
  • Réglages audio des gadgets et des armes du FPS, en se concentrant sur les sons du pistolet et du fusil d’assaut balistique, ainsi que le medpen (NdT: stylo à injection médical)
  • Ajustements des sons de recharge de munitions du laser
  • Augmentation de la variété des bruits de pas sur les différentes surfaces
  • Ajout de sons pour les notifications de l’ATH au ramassage / téléchargement de dispositifs de données
  • Améliorations du gestionnaire de respiration

Problèmes bloquants

  • Ce sont principalement les problèmes de réseau et multijoueurs qui nous bloquent d’un point de vue fonctionnalité
  • Ensuite il reste encore une bonne part de travail à accomplir pour que la sortie soit prête car il manque beaucoup de corrections de bugs et de finition à faire, y compris des améliorations de performances
  • Les IA n’apparaissent pas aux points de rencontres, leurs points clés ne fonctionnent pas correctement ! Lorsque les joueurs franchissent ces lieux aucun personnage IA n’apparait. Heureusement ils se déclenchent lors des missions
  • La grille physique de l’intérieur d’un vaisseau monoplace est buguée empêchant de se déplacer autour durant le vol et faisant tomber derrière le vaisseau. Amusant mais peu pratique !
  • L’ensemble d’animations sans arme n’est pas encore terminé et pas encore prêt à être implanté. Cela devrait s’améliorer la semaine prochaine car l’équipe d’Austin continue de travailler dessus
  • Le vol en SEV est compliqué et nécessite d’être amélioré pour permettre de mieux contrôler son personnage, les ingénieurs vont s’y atteler la semaine prochaine
  • Les postures d’observation et de visée en SEV doivent encore être créées et implémentées pour pouvoir utiliser des armes
  • L’ensemble des mouvements du pistolet doivent encore être intégrés, ce sera fait la semaine prochaine
  • L’ensemble des déplacements à plat ventre posent problème, maintenant que nous avons modifié les postures debout et en alerte. Cela devrait changer la manière dont les joueurs visent à plat ventre, selon qu’ils soient allongés vers l’avant, ou tournés vers l’arrière. Il faudra une dose d’amour de la R&D la semaine prochaine.
  • Certains vaisseaux et IU de terminaux environnementaux ne fonctionnent pas correctement.

 

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https://player.vimeo.com/video/142690271


https://player.vimeo.com/video/142695358

Traduction : starcitizen.fr

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