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Avancement de Star Citizen alpha 2.0 & Star Marine - 23 oct. 2015


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Cette dernière semaine à filé comme un rien ! Nous sommes heureux de vous présenter le second rapport hebdomadaire de l’avancement de Star Citizen 2.0 et de Star Marine.
 
Vous connaissez la meilleure ? A PRESENT LES VAISSEAUX PEUVENT SE COUPER EN DEUX (ou plus !). Oui, l’équipe technique et conception et l’équipe de codeurs ont travaillé dur pour faire marcher cette fonctionnalité sur le moteur et ils y sont finalement parvenu… vous pourrez donc briser des vaisseaux en plusieurs gros morceaux lorsque vous ferez face à des dommages catastrophiques ! Vous pourrez réellement vous déchaîner sur vos pires ennemis jusqu’à infliger des dommages irréparables à leur vaisseau, en brisant par exemple un Constellation en quatre morceaux. Le système nécessite encore un peu d’attention pour être prêt au déploiement mais techniquement, en termes de fonctionnalité, nous avons brisés les limites (excusez le jeu de mots !).
 
Chacun s’est attelé aux finitions ainsi qu’au corrections de bugs de manière très intensive et nous avons encore du contenu qui arrive de différentes sections, tel que des éléments audio fantastiques. Notre spécialiste des dialogues est allé aux studios Pinewood (connus notamment pour James Bond et Privateer 2 : The Darkening) et Side UK
pour enregistrer davantage de journaux audios, qui sont en passe de devenir un joli morceau du volet exploration du jeu pour la sortie prochaine.
 
Nous nous débattons toujours afin de donner au système de SEV une impression agréable et aboutie, bien que pour le moment les systèmes de comportement de l’IA des vaisseaux nous apportent plus de satisfactions. Cette IA contribuera désormais aux nouvelles rencontres et aux nouveaux scénarios auxquels le joueur pourra être confronté dans Crusader. Pour vous donner un exemple, la construction de la carte est maintenant équilibrée de façon qu’un joueur qui s’éloigne trop des zones sécurisées de l’UEE pourait faire face à de ennuis, ou alors juste avoir un coup de chance – qui sait !? Le plus beau là dedans est que tout est systématisé de manière que chaque rencontre ait un potentiel unique.
 
Quoi de neuf à propos de la partie Star Marine à venir ? Objectivement, nous notons des améliorations significatives sur les animations de reapprovisionnement des armes, de la position de tir de précision ainsi que des départs / arrêts, nous sommes donc vraiment heureux que tout cela prenne vraiment forme, et les améliorations ne sont pas seulement visibles sur les personnages mais également sur les environnements. L’équipe responsable des environnements à véritablement bûché dur sur les étapes artistiques finales de tout un ensemble de stations spatiales, à savoir une passe complète des lumières du centre de transit Covalex qui vous en mettra plein la vue !
 
L’ensemble de Crusader donne à présent une impression bien plus vivante après les dernières itérations faites sur les robots de réparations, et après la programmation des systèmes de simulation du trafic en arrière plan. Tout cela tend à donner un vrai plus à cette carte avec des marchands et des patrouilles de l’UEE circulant partout aux alentours ! Cette mise à jour constitue l’une des premières étapes de Star Citizen : petit à petit l’univers prend vie grâce à la construction de systèmes qui donneront corps aux économies et aux communautés avec lesquelles vous jouerez.
 
Pour finir, plusieurs grandes améliorations sont à venir avec la refonte des écrans de l’IU de manière à prendre en compte toutes les nouveautés du jeu en équipage. L’équipe de l’IU est vraiment contente de la manière dont tout se met en place, et tous les mécanos en puissance vont adorer prendre en main la première mouture de l’écran d’ingénierie, qui garantit un meilleur contrôle de l’énergie du vaisseau et de ses systèmes de boucliers. En plus, la nouvelle fonction de focalisation sur écran vous permettra de rapidement et simplement concentrer votre attention sur certains écrans en particulier, situés autour de votre poste. Ces écrans d’IU nécessitaient davantage de considérations car ils seront la base sur laquelle s’appuiera cette fonctionnalité centrale pour les années à venir. Ils nous permettront, qui plus est, de concevoir de plus en plus de fonctionnalités au fur et à mesure que les vaisseaux à venir en ligne seront de plus en plus GROS !
 
Et voici un aperçu majeur des faits marquants des différentes sections…

 
Gameplay et ingénierie

  • Les vaisseaux seront gérés plus précisément par les courbes d'IA.
  • Meilleure gestion des esquives pour les vaisseaux contrôlés par l'IA.
  • Amélioration du comportement d'évacuation lorsque la coque d'un vaisseau est gravement endommagée.
  • Amélioration de l'utilisation des missiles.
  • Les vaisseaux seront plus précis pour éviter des obstacles.
  • Changement de la relation entre le bras du personnage et la caméra, ce qui améliore la visée et le tir à la hanche.
  • Résolution d'un problème lorsque le joueur saute.
  • Nettoyage du set de déplacements avec le pistolet, pour s'aligner sur les déplacements avec un fusil.
  • Amélioration de la gestion du ragdoll.
  • Le carburant quantique est maintenant supporté par le code réseau.
  • Ajout d'un test de collision avant le début d'un vol quantique, pour informer le joueur qu'un obstacle se trouve entre le vaisseau et sa destination.
  • Gestion de la découverte de balises de voyage quantique.
  • Amélioration / peaufinage du drone de réparation.
  • Optimisations réseau.

Interface utilisateur

  • Ajustement du HUD pour le vol quantique.
  • Ajout de cercles autour des points d'intérêt.
  • Ajout d'une jauge de consommation du carburant quantique.
  • Ajout d'un message "Hors de portée", si vous essayez de faire un saut sans avoir la quantité de carburant requise pour.
  • Ajout d'éléments du HUB pour le voyage quantique sur la plupart des vaisseaux.
  • La première itération du gestionnaire de missions a été ajoutée.
  • Cinq écrans pour la carte de Crusader [NDT : des écrans de chargement ?].
  • Implémentation basique des écrans d'ingénierie, avec des onglets "Alimentation", "Boucliers", "Vue d'ensemble", et "Minimisé" (nécessite plus de tests).
  • Peaufinage de l'écran d'ingénierie.
  • Implémentation de la réapparition des vaisseaux.
  • Amélioration du gestionnaire de missions.
  • Liste des missions achevées.

Art

  • Nouvelle itération des Cutlass, Retaliator et Constellation pour leurs dernière étape dans le pipeline.
  • Améliorations finales sur les effets spéciaux et environnementaux.
  • Animation
  • Plus d'itérations sur les interactions environnementales, les sorties extra-véhiculaires, les mouvements FPS, le "gunplay", les impacts de tirs mortels, et le "fall & play".

Audio

  • Session d'enregistrement de dialogues pour quelques lignes additionnelles.
  • Début du travail sur l'amélioration du son des vaisseaux.
  • Implémentation de davantage de musique pour améliorer le ressenti des lieux.
  • Travail sur les paramètres de contrainte qui sont appliquées au vaisseau selon certaines conditions.
  • Le design sonore se poursuit.
  • Ajustement du son sur les armes FPS et les gadgets.
  • Augmentation de la variété des bruits de pas sur différentes surfaces.
  • Travail en cours pour améliorer les particularités atmosphériques des stations spatiales.

Problèmes bloquants

  • La partie interne des casques des personnages est manquante.
  • Les armes balistiques peuvent causer des plantages, et d'autres problèmes de stabilité sont à corriger.
  • Le système "pousse et tire" semble être en conflit avec un autre système de contrôle, ce qui provoque le catapultage du joueur dans les profondeurs de l'espace !
  • Le rendu des particules semble s'arrêter dans certaines zones gravitationnelles, le problème doit être étudié.

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https://player.vimeo.com/video/143325075

Traduction : jeuonline.info

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