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Star Citizen Alpha 2.0 - les changements du modèle de vol


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  • Le Proprio

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LE FUTUR DU PILOTAGE
 
Depuis la sortie initial d'Arena Commander, nous avons augmenté la vitesse maximale, diminué la capacité du boost, et réduit la puissance des propulseurs de manœuvres. Bien que tous ces changements aient eu un effet drastique sur le jeu, aucun n'a fondamentalement changé la façon dont le jeu fonctionne, ce qui démontre à quel point un équilibrage des statistiques affecte un système ! Cependant, dans les coulisses, nous avons travaillé sur quelques changements en profondeurs du modèle de vol, et nous sommes arrivés à un point où une partie de ce travail peut être présenté aux joueurs.
 
Les modes de vol (alias IFCS 2.0)
La nouvelle fonctionnalité la plus évidente concerne les modes de vol supplémentaires: 

  • Le mode précision
  • Manœuvre de combat spatiale (SCM)
  • Et croisière. 

Ce sont tous des profils IFCS qui modifient respectivement, les comportements du vaisseau afin d'accomplir des manœuvres plus précises, des actions de combats, et des trajets de longues distances. Bien que vous ne puissiez utiliser qu'un seul mode de vol à la fois, les modes couplé/découplé et tous les autres modes d'assistance au pilotage peuvent toujours être utilisé pour la personnalisation plus poussée de la maniabilité du vaisseau.
 
Le mode de Précision
 
Quand vous décollez, vous enclencherez le mode précision. Dans le mode de précision, la vitesse maximale est significativement réduite et la poussée ainsi que l'accélération sont rééchelonnées pour fournir un contrôle amélioré quand vous manœuvrer a faible distance d'autres objets. Cela rends les atterrissages et décollages plus facile, mais améliore également votre contrôle quand vous pilotez autour d'autres objets, tels que des astéroïdes, des épaves de vaisseaux ou bien encore quand vous vous approcher d'un autre vaisseau pour un ravitaillement en vol ou pour une manœuvre d'arrimage.
 
Le mode SCM
 
Une fois que vous vous serez éloigné de tous objets proches et que vous voudrez prendre de la vitesse, vous souhaiterez passer en mode SCM (manœuvre de combat spatial). Le mode SCM est l'un des plus grands changements au système de contrôle de vol, mais à sa surface, il ressemble fort aux mécaniques de vol que vous utilisez actuellement dans Arena Commander. Le vrai pouvoir du mode SCM est qu'à présent la vitesse maximale est dynamique et calculée en fonction de la force et de la masse : F/m*T = Vitesse MAX en SCM - Cela signifie que tout ce qui peut impacter l'accélération du vaisseau (comme le changement d'équipement, la cargaison, etc...) impactera la vitesse maximale en SCM. Nous avons incorporé le calcul SCM d'une telle façon, que ce sera vote capacité à freiner jusqu'à zéro dans les axes (x ou y) qui déterminera la vitesse maximale à laquelle votre vaisseau sera autorisé à voler. Cela signifie que l'amélioration des propulseurs de manœuvres d'un vaisseau résultera généralement par une vitesse plus importante permise par l'IFCS? De plus, cette vitesse est déterminée par l'axe de virage le plus fort du vaisseau, cela signifie  que le contrôle de l'inertie sera différent  si on tourne dans l'axe de virage fort du vaisseau, plutôt que dans l'axe faible. Chaque vaisseau possède différentes configuration d'axes faibles et forts et ce sera au pilote de les apprendre, de les connaitre et de voler avec les forces et faiblesses de son vaisseau.
 
L'Afterburners (postcombustion)
 
Il y a un autre ajout très excitant au mode SCM : l'Afterburner. Là où la mécanique actuelle de boost vous octroie une meilleure accélération et un contrôle de l'inertie, l'Afterburnert vous donne un gain de vitesse additionnel le temps que l'afterburner est utilisé. Voilà comment cela fonctionne: Dans le mode SCM, la vitesse maximale est calculée suivant votre capacité à accélérer à une certaine vitesse, durant un temps donné. Puisque votre boost augmente votre accélération, votre vitesse maximale augmente elle aussi. Le boost, comme il fonctionne actuellement est toujours d'actualité, mais à présent les joueurs auront le choix sur la façon d'utiliser leur carburant de boost qui est limité : A vitesse max pour rapidement changer la distance qui les sépare de leur poursuivant, ou pour mieux freiner afin d'améliorer la maniabilité.
 
Le mode de croisière
 
Pour les voyages à plus longues distance dans la même zone locale, les pilotes ont à présent la capacité d'utiliser le mode de croisière. Si la limite de vitesse définie en SCM donne au pilote plus de contrôle aux dépens de la vitesse, le mode de croisière lui donne plus de vitesse aux dépens de la capacité de contrôle du vaisseau. Et bien que la vitesse disponible ne change pas, ce qui veux dire qu'atteindre la vitesse de croisière maximale prendra entre 15 et 20 secondes, et la capacité à tourner le vaisseau ou manœuvrer le vaisseau ne sera pas proportionnelle. Et freiner le vaisseau pourras prendre encore plus de temps car cela nécessitera l'utilisation seule des rétro propulseurs.
Puisque la vitesse de croisières peut facilement atteindre 5 X ou plus la vitesse contrôlable permise par le mode SCM, L'IFCS impose un contrôle du virage afin de s'assurer que le pilote ne se retrouve pas dans une spirale incontrôlée. Cela signifie que le nez de l'appareil est verrouillé sur son vecteur de vitesse et que manœuvrer en mode de croisière consiste plus  à faire des ajustements de trajectoire que des virages. Cela va sans dire que le mode de croisière n'est absolument pas recommandé en combat, dans les champs d'astéroïdes ou dans les grandes lignes de trafic spatiales.
Bien entendu, le mode découplé peut toujours être utilisé pour pivoter sur sois même en vitesse de croisière. Les pilotes avisés apprendrons rapidement à utiliser le mode découplé et boosterons leur freinage avec leur propulseur principal aussi rapidement que possible. À l'inverse, les pilotes qui tenteront de changer leur trajectoire de 90° en utilisant le mode découplé recevront un ticket express pour sieste ville car une telle manœuvre impliquera de telles forces G qu'elle les mènerons rapidement à un voile noir ou voile rouge.
 
Le bond quantique
 
 Au-delà de ces modes de vols, il se trouve le voyage quantique, l'endroit où tous les vaisseaux sont limités à la même vitesse maximale, 0.2c (0.2 de la vitesse de la lumière). Une fois le moteur quantique activé, le vaisseau va rapidement augmenter sa vitesse pour atteindre la vitesse maximale de 0.2c - De court saut peuvent ne jamais atteindre cette vitesse - Le vaisseau lui-même n'exécute qu'une accélération relativement faible. A ces vitesses, une faible variation d'angle peut modifier le  plan de vol très différemment, donc, c'est là que les vaisseaux plus lents ont une chance de s'échapper face à un vaisseau plus rapide qui les agresserait. Bien sûr, voyager assis vitesse incroyable est dangereux, donc l'ordinateur du vaisseau vous sortira automatiquement de votre voyage quantique s'il détecte la possibilité d'une collision ou si le vaisseau avait perdu l'un de ses boucliers.
 
Les modules de contrôle de vol et les mises à jour.
 
 Un des objectifs de la conception qui existe depuis le début du projet est le concept que le logiciel de contrôle de vol devrait être représenté physiquement comme un objet dans le monde du jeu. Mais jusqu'à présent le système IFCS est resté complètement dans les coulisses et il est gérer (de manière relative) par des fichiers XML définissant les statistiques des vaisseaux. Beaucoup de travail a été fait durant les derniers mois pour préparer les paramètres IFCS afin de les migrer dans le module d'avionique qui pourra être échangé ou améliorer. Chaque module est utilisé avec un vaisseau spécifique et contiens tous les paramètres et configurations que l'IFCS a besoin de connaitre pour savoir comment faire voler le vaisseau en conformité aux spécifications établie par les ingénieurs. Dans les coulisses, cela rendra le travail des concepteurs beaucoup plus facile quand il s'agira d'ajuster et d'équilibrer les vaisseaux, les mises à jour de propulseurs et leurs donnera une plus grande flexibilité en leur fournissant des caractéristiques uniques pour chaque variantes de coque de vaisseau. Mais la partie la plus excitante est que bientôt, les joueurs auront la possibilité de mettre à jour leurs logiciels de contrôle de vol ainsi que leurs propulseurs afin de créer un vaisseau qui correspond à leur style.
 
Le contrôle de mouvement.
 
Le plus gros changement à l'IFCS est de partir vers un troisième système de contrôle du mouvement. D'abord, pour cette sortie, l'IFCS a utilisé un système de retour des contrôles pour le contrôle et le mouvement des vaisseaux. Le profil de mouvement pour ce système de retour des contrôles (un PI controller) est une sinusoïde exponentielle. Le graphique dans la FIG.1 montre les contrôles de vitesses et d'accélérations ainsi que le point donné où la vitesse changes de 0 à 100m/s.
Graph1.jpg
C'est un système de contrôle itératif qui ne laisse aucun doute concernant l'état passé ou futur d'un système, et agit simplement pour adoucir les erreurs entre l'état actuel du vaisseau et son objectif d'état. De ce fait, il convient très bien à nos besoins, là où des conditions de dégâts et des forces externes inattendues peuvent causer un mouvement imprévisible.
Pour encore compliquer la chose, du fait que l'IFCS est limité par la poussée actuel dans le jeu. Ce profile est montré dans la Fig.2, avec le profil non limité montré juste après pour référence.
Graph2.jpg
Le graphique de la Fig.2 est une description assez précise du contrôle de vitesse actuel pour les vaisseaux dans Star Citizen, aussi bien pour les contrôles linéaires et rotationnels. Bien qu'il y ai beaucoup d'avantage à ce type de profile de mouvement, il y a quelques défauts significatifs, incluant :

  • a) la difficulté de prédire l'état futur d'un vaisseau qui bouge sous ce système de contrôle
  • B) Et une réponse asymétrique des contrôle avec un temps accrus pour la stabilisation. En particulier, les joueurs ont remarqué que le temps accru pour la stabilisation rend les vaisseaux dans Star Citizen "bâclé".

Pour corriger ce problème, la nouvelle version de l'IFCS commencera à utiliser un système de contrôle à deux niveaux. Le premier niveau, feed-forward control, calculera le mouvement idéal du vaisseau, tandis que le second niveau, feedback control, fournira une correction des erreurs pour garder le vaisseau aussi proche que possible du mouvement idéal, même sous condition de dégâts et de forces externes inattendue. Ainsi l'algorithme de mouvement actuel fera toujours partie intégrante du système, fournissant la même tolérance d'erreur, mais il ne sera plus le profil de mouvement dominant (sauf en cas de graves erreurs du système).
 
Le système feed-forward control utilisera une troisième commande de mouvement idéal, comme le graphique dans la Fig.3 le montre.
A la différence de l'algorithme de feedback, ce profile de mouvement est complètement prédictible. A tous moment, on sait le temps qu'il faudra à un vaisseau pour atteindre une nouvelle vitesse ou une position à partir de n'importe quelles conditions initiales. Aussi, la courbe d'accélération peut être ajustée pour que les vaisseaux aient un mouvement fluide et naturel, sans avoir le comportement erratique du système de contrôle actuel.
En pratique, cela résultera en une large variété de comportement de vol pour les vaisseaux, allant de très réactif et nerveux, comme une voiture de sport à haute performance, jusqu'a moins réactif, mais au contrôle plus souple, comme une voiture de luxe.
Graph3.jpg
Le taux de changement de l'accélération est appelé "Jerk" et c'est essentiellement l'accélération de votre accélération. Une façon facile de comprendre le Jerk, est de penser à la façon dont vous conduisez votre voiture. Quand vous freiner avec votre voiture pour vous arrêter, si vous appliquez une pression constante ou identique sur la pédale des freins, votre voiture va freiner de façon linéaire. Mais si vous appliquez cette même pression à la pédale du frein tout le temps jusqu'à l'arrêt complet, la transition jusqu'à la vitesse zéro ne sera pas si souple et sera ressentie comme abrupte. Mais si vous appliquer progressivement moins de pression au fur et à mesure que vous approchez de la vitesse zéro (ou que vous effleurer le frein), vous changerez le taux de décélération et l'arrêt sera bien plus souple et plus confortable. Effleurer le frein est une action low-jerk, tandis que diminuer la pression rapidement est une action High-jerk.
Pour exemple, le graphique Fig.4 montre le second ordre de mouvement typique (accélération constante, vitesse linéaire) utilisé dans beaucoup de jeu.
Bien que le second ordre de mouvement soit un modèle de contrôle bien plus simple, il fournit une mécanique de mouvement des vaisseaux très rigides. Le système à 3 ordres va nous permettre d'ajuster les vaisseaux pour être aussi rigides ou doux que nous le voulons.
Graph4.jpg
L'EQUILIBRAGE
 
 L'équilibrage du vol des vaisseaux est une des tâches les plus difficiles et délicates que nous avons à réaliser dans ce projet. Le fait de passer à un système à 3 ordres de mouvement et l'ajout d'un mode de vitesse déterminée dynamiquement. Cela signifie que chacun des vaisseaux va être un peu différent de ce à quoi vous êtes habitué en ce moment dans Arena Commander. Un grand soin a été apporté pour s'assurer que chaque vaisseau ait sa propre place comparativement aux autres dans l'univers. Nous sommes conscient que tout changement de cette magnitude va certainement faire naitre des débats passionnés concernant le nouveau et l'ancien système, mais nous avons confiance sur le fait que ces changements nous permettrons de rendre les mouvements des vaisseaux plus réaliste, et leur permettront d'avoir une personnalité plus unique que ce qui était possible précédemment et que cela permettra d'avoir des contrôles plus précis.
 
Le changement vers le Jerk signifie aussi que les actions erratiques pour les manœuvres évasives vont être nerfée naturellement, puisque le système est à présent légèrement plus lent pour faire des actions opposées. - les commandes dédiées, comme celles utilisées pour tenter de sortir d'une glissade, ne sont pas affectée pour la plupart. Le troisième ordre de mouvement, est aussi bien plus naturel à interpréter pour le cerveau humain, les contrôles seront donc plus intuitif, et les overshoot devraient être moins fréquents.
 
Avec le Jerk disponible comme paramètre, un nouveau comportement de 'vol stabilisés" deviens disponible. essentiellement, cela signifie qu'en configurant une valeur faible de jerk, un moteur peut être ajusté pour fournir une plus grande charge dynamique en comparaison de sa taille; ce qui nous permet de créer des vaisseaux - comme le Hull ou l'Aurora- capable de transporter beaucoup de cargaison sans devenir le vaisseau le plus rapide de l'univers une fois délesté de sa cargaison. Et, bien que tous les vaisseaux seront plus rapide sans cargaison qu'avec, nous pouvons configurer différents vaisseaux pour avoir différents niveau de perte de performances quand ils prennent une cargaison.
 
Ce que nous sortirons sur le PTU dans un premier temps sera simple et il s'agira d'une première passe. L'intention est de jauger le ton général et la direction à prendre pour chaque vaisseau, ce ne sera pas la version définitive. Comme toujours, nous allons continuer de faire des tests et d'ajuster les choses, d'écouter vos retours pour voir où nous devons corriger les détails et trouver des conséquences inattendues.
Il reste encore quelques autres conséquences à ce changement, mais pour le moment, parlons du shuntage des propulseurs.
 
Good will Shunting
 
 Le shuntage de la propulsion est le procédé par lequel la poussée est générée dans les moteurs principaux et puis poussée vers le système de tuyères des différents embouts (ou ''mavs" comme la communauté les a surnommé) là où la force sera actuellement utilisée. Cela signifie que le moteur principal deviendra bien plus important que ce que nous avons vu jusqu'à présent dans Arena Commander, et pour finir, cela signifie que nous pourrons avoir une salle entière des moteurs dans nos vaisseaux capitaux. Au lieu d'avoir des moteurs collé partout sur le vaisseau, nous aurons actuellement des tuyères, donc si le moteur principal est endommagé alors tous les propulseurs de manœuvres le seront avec lui. Quand cela arrive, les vaisseaux ont des gyroscopes internes pouvant être utilisé en cas d'urgence ou pour les manœuvres d'ultra faible énergie, mais ils sont très faibles et lent. La chose fantastique c'est que cela ouvre de nouvelles opportunités pour le comportement de vol des vaisseaux endommagés.
Une tuyère de propulseur endommagé diminuera la poussée disponible à cet embout, et pourra même introduire des poussées inattendues au point de dégâts.
 
Les tuyères elle mêmes ont une tolérance à la puissance et à la chaleur, limitant la poussée totale disponible - une limite que vous pourrez excéder, mais à vos risques et périls. Le résultat est un équilibre du comportement de vol renforcé par la conception du vaisseau et l'état de ses composants, comportements qu'un pilote compétant pourra utiliser pour repousser les limites de son vaisseau et faire pencher la balance entre la victoire et la catastrophe.
 
Erreur de propulseurs et turbulence.
 
 Il y a de nombreuses façons pour que l'état actuel d'un vaisseau ne dévie de l'état idéal requis par l'IFCS. A partir de ce moment, nous avons permit au système de contrôle d'avoir un contrôle parfait lors de conditions idéales, et cela résulte en un mouvement largement mécanique et souvent un mouvement qui semble "mort". Avec la nouvelle version, cela ne sera plus le cas. Il y aura toujours un certain niveau d'erreur de propulseurs et de système compris dans les contrôles de vol. Cela se manifestera par de petites turbulences dans les mouvements dans les conditions opérationnelles optimales, mais ces turbulences deviendront bien plus extrêmes en cas de dégâts aux propulseurs, en cas de surchauffe et du fait de nombreux autres facteurs.
Le graphique  dans la Fig.5 montre un échantillon idéal du profil de vélocité. L'IFCS requière de la poussée du système de propulseur pour effectuer ce mouvement.
Graph5.jpg
Cependant, à cause de l'erreur de propulseur, qui peut inclure un certains nombres de sources différentes tel qu'un vecteur in ou un niveau de propulsion, etc.... le mouvement actuel du vaisseau peut dévier du mouvement idéal. Le graphique suivant montre un exemple extrême d'erreur de propulsion aléatoire causant une déviation de la vitesse du vaisseau de la vitesse idéale lors de la transition de 0 à 100m/s. Du fait que l'erreur est appliquée a l'accélération (toutes les actions d'un vaisseau sont appliquée généralement comme des accélérations, (jamais en tant que positions directe ou corrections de vitesse) avec le temps, la vitesse finale atteinte durant un changement de la vitesse du vaisseau peut différer significativement de la vitesse attendue. L'IFCS requière que la vitesse précédente change et on arrivera à ce qui est montré dans la Fig.6
Graph6.jpg
C'est ici que le système feedback entre en jeu. Il compare l'état actuel du vaisseau comparativement à l'état attendu du vaisseau et génère des corrections supplémentaires d'accélérations pour garder le mouvement aussi proche que possible du mouvement idéale.
L'exemple montré ici dans la Fig.7 est pour les erreurs de vitesses et les corrections du feedback, mais un exemple plus évident in game, sera le contrôle d'attitude. L'IFCS à un système de contrôle de réaction (RCS) qui maintient l'attitude du vaisseau comme demandée par le pilote (l'encadrement des contrôles). Du fait des erreurs de propulseurs, ainsi que des autres facteurs extérieurs, l'attitude actuelle du vaisseau peut dévier de l'attitude idéale. Le RCS utilise le système feedback pour générer de la poussée et maintenir le vaisseau dans l'attitude qui était prévue. En pratique, les turbulences de propulseurs  venant des performances imparfaites de propulseurs, vont engendrer un petit peu de jeu dans le nez du vaisseau, spécialement quand vous utilisez les propulseurs à pleine puissance et quand ils sont dans un état initial stationnaire. Mais encore une fois, l'objectif de ce niveau d'erreur est d'être subtil, sauf en cas de dégâts extrêmes. C'est plus une question d'esthétique de mouvement que de comportement de vol.
Graph7.jpg
PRÊT AU COMBAT
 
 Au bout du compte, l'expérience de Star Citizen, c'est la combinaison de tous ces systèmes, donc pour réellement expliquer le pilotage, nous devons aussi parler du combat.
 
L'objectif du combat dans Star Citizen est de fournir une action frénétique, évolutive récompensée par une planification et des tactiques bien pensée. Cela signifie différentes choses à différentes échelle de vaisseaux - des combat tournoyant intense des chasseurs monoplace, au style des dogfight de la seconde guerre mondiale, où il faut utiliser tous ses canons en multi-équipage, jusqu'a carrément une guerre stratégique et de placement quand il s'agit de vaisseaux capitaux géant. - Chaque cas offre au combat sa propre saveur. Cependant, la philosophie de chacun d'eux reste en général la même : le combat est plus amusant quand vous jongler avec différent niveau de risques, de récompenses et de responsabilités.
Pour la plupart des vaisseaux, le plus petit dénominateur commun de toute action est la rotation. La sécurité de l'équipage limites les très gros vaisseaux en leur évitant de pouvoir faire des manœuvres trop agressives, mais pour les plus petits vaisseaux, tourner est bien plus facile. De manière offensive, cela augmente l'importance de la visée (encore une fois, les retours diminuant avec l'échelle), mais défensivement, les pilotes compétant essayerons de prendre les coups inévitables là où leurs boucliers et leur armures sont les plus forts. Les commandes de rotations seront aussi améliorées avec l'ajout d'une commande d'un mode de stabilisation, qui mettra un frein aux rotations au taux maximum le plus bas disponible, enlevant un grand taux d'erreur scalaire dans le champ de contrôle. Les propriétés des vaisseaux restent inchangées par cela, donc les manœuvres seront toujours de manière réaliste en faveur d'un axe particulier suivant la conception du vaisseau, mais la commande elle-même sera plus prévisible et intuitive.
 
Les vaisseaux sont généralement construits pour favoriser les moteurs principaux. Cela signifie que l'inertie, comme nous l'avons vu dans de précèdent patch, et les manœuvres de vol nécessiteront d'être prévue à l'avance, même en utilisant le boost. Cela à nouveau, rend le tir plus facile, mais prendre des dégâts tient une grande place dans l'expérience de Star Citizen et c'est quelque chose que nous soutenons à tous les niveaux. Le choix d'inclure de multiple composants de chaque types permet une capacité de dégradation significative et pour que les vaisseaux reste opérationnel au plus haut niveau de dégâts. Après le vol, votre coque sera couverte de cicatrices vous rappelant votre aventure la plus récente. Ou, si la situation semble désastreuse, vous pourrez réparer les vaisseaux sur le terrain et trier les dommages subit. Ce sera probablement une très bonne idée de faire attention à cette ligne de refroidissement arrachée avant qu'elle ne mène à une rupture inattendue du moteur, ou à une fusion du générateur d'énergie qui détruira votre vaisseau (prenez soin de votre Connie)
La possibilité de prendre plus de dégâts s'accompagne d'un plus haut niveau de responsabilité, ce qui veut dire aussi une augmentation de la gestion des choses comme le carburant, la chaleur, et les forces G. Plus vous subirez de court-circuit, plus vous serez acculé dans un coin. Les capitaines auront à peser les risques à long termes et les récompenses a court termes s'ils veulent sortir victorieux.
 
ÉQUILIBRAGE
 
 Bien sûr, toutes ces choses finiront par être équilibrer et ce pour tous les systèmes, et l'équilibrage est un long et profond processus. Il prendra du temps pour arriver à un bon équilibrage, mais l'objectif est de jouer avec les forces de chaque échelle, et les opportunités de gameplay qu'elles nous permettent. Dans les vaisseaux les plus petits, la manœuvrabilité est roi, donc, il faut prendre le dessus en obligeant votre opposant à prendre plus de risque, à pousser ses limites, et à devenir vulnérable à un tir fatal. La rotation est facile dans l'espace, donc vous pouvez être sûr que le petit vaisseau sur lequel vous tirer va vous tirer dessus peu de temps après. Une des raisons à cela c'est que la physique est ainsi faites, plus le vaisseau deviens massif, plus la poussée requise pour offrir une rotation rapide s'accroit drastiquement, et pour raisons de control feedback et de maniabilité réactive, les rotations de nos vaisseaux ont une plus petite fenêtre de tolérance aux erreurs qu'il ne l'est traduit.  Les vaisseaux multi équipage peuvent aussi se permettre d'avoir de plus longue période de vulnérabilité, puisque les mécanique qui arrivent de réparation, de manipulation des boucliers et de reroutage des circuits offrent à un vaisseau sous le feu de nombreuse façon d'améliorer la situation et peuvent faire pencher le cour de la bataille.
 
Au fur et à mesure que ces vaisseaux deviennent de plus en plus grands, le gameplay tire plus vert une prévoyance tactique, grâce au positionnement, et la gestion des ressources du vaisseau deviennent de plus en plus importantes durant un combat. Un objectif clef dans ce genre de combat est de garder le succès ou l'échec d'un combat loin de considérations trop binaires, ou de permettre que la bataille soit déterminée par de petites erreurs. A un niveau fondamental, Star Citizen est un jeu dans lequel le combat entre vaisseaux doit rester fun et équitable, même si un vaisseau cargo est pris en embuscade par des pirates, ou qu'un vaisseau capital est attaqués par des monoplaces, et il faut que la perte de propriété ou de la vie n'arrive pas toujours, et quand vous subirez des pertes, nous voulons que cela vienne surtout à cause d'une question de compétences. Nous voulons que ce soit basé sur la compétence de chacun, mais nous voulons aussi avoir un sentiment de progressions dans l'Univers persistant. Un Hornet F7C doit objectivement être un meilleur vaisseau qu'un Mustang Alpha, mais la différence de puissance ne devrait pas être extrême au point où le pilote de mustang n'ai aucune chance de battre un Hornet - Cela doit simplement être un combat plus difficile.
 
Star Citizen est un jeu basé sur les choix, donc, chaque fois que vous quittez votre hangar, vous devrez décider avec quel vaisseau voler, quel équipement installer, qui avoir comme équipage, quelle itinéraire prendre, et même où et quand prendre de la cargaison. Chaque vaisseau a sa propre personnalité, chaque arme à ses propres compromis - chaque chemin comporte ses dangers. L'objectif n'est pas de donner satisfaction à tout le monde, mais de créer un écosystème dans lequel les joueurs pourront trouver le juste mélange de ce qu'il leur faut. Certains préfèrerons voler dans un seul type de vaisseau, et dans leur spécialité ils rencontreront le succès, d'autres préfèrerons personnaliser leur contrôles et trouverons différents équipements pour affronter les divers obstacles qui les attendent. Ces choix affectent tous, de la puissance générée, à la chaleur produite, de la vitesse du vaisseau jusqu'à la façon dont il driftera.
 
Il n'y a pas de vaisseau parfait- il n'y a que le vaisseau parfait pour vous.
 


https://player.vimeo.com/video/143803540

Traduction : starpirates.fr
correction : LooPing - Swiss Starships

Modifié par Maarkreidi

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