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Avancement de Star Citizen alpha 2.0 & Star Marine - 7 nov. 2015


LooPing

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  • Le Proprio

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"Que s'est-il passé cette semaine dans le developpement de l'alpha 2.0 de Star Citizen ? " vous entend-je crier.
 
Et bien, nous avons encore ajusté, poli, affiné tous les éléments restant pendant que le reste de l’équipe est sur le front des bugs bloquant et critiques, donc cette semaine le rapport ressemblera plus à un rapport d'Assurance Qualité.
 
Le processus de déploiement de la v2.0 est verrouillé et toute l’équipe s'affaire à mettre en place ce build pour vous. Chaque développeur doit être extrêmement prudent dans le test de son travail et doit le faire vérifier une seconde fois avant de le soumettre à la Production pour l’intégrer dans le processus. C'est une bonne chose pour l’équipe de Production car nous avons rencontré certains bug vraiment frustrant recensement, dont nous aurions pu vraiment nous passer. Les nouvelles grosses technologie comme les cartes de grande taille, les sorties extra-véhiculaires et les vaisseaux multicrew prennent un peu plus de temps que prévu, mais ce n'est pas une grosse surprise, en fait nous nous y attendions. Mais ce que nous ne voulons pas (ou essayons de réduire le plus possible) ce sont les délais sur le coté logistique du processus de gestion des builds.
 
Un problème que nous avons eu récemment concernait notre système d'exclusion -Excludibur!- que nous utilisons pour configurer ce qui doit, ou ne doit pas être inclu dans un build. (sans ce système, nous déploierions des centaines de giga de données non optimisées et d'éléments du jeu partiellement complet). Donc lorsqu'un objet de l'environnement n'a pas été listé pour être inclu dans le build de la 2.0, c'est normal que lors des test d'assurance qualité, cet élément ne soit pas présent. Là ou ça se complique c'est que le code du jeu essaie quand même d'appeler cet élément, s’énerve très fort et plante. Nous essayons toujours de tester notre principale processus de développement du jeu pour avancer dans notre travail, mais c'est quelque chose qui prend du temps et nous avons besoin de nous concentrer dessus.
 
Un autre problème que nous avons pu éviter concernait le menu principale que nous vous préparons. Vous ne le savez peut être pas, mais nous avons différentes versions du build que nous appelons "profile" qui peuvent produire différents résultats de test en comparaison de la version "release" du jeu. La version "release" est la meilleure pour des tests dans des conditions authentiques, mais parfois nous avons besoin de version "profile" pour contourner certains problèmes comme un écran noir dans une version de build cette semaine. Il était dû à l'introduction d'un nouveau menu principale qui n’était pas fixé correctement dans ce mode et donc impossible à tester. Le build "profile" était capable de contourner ce problème et donc nous avons pu tester le reste des fonctionnalité du jeu. Encore une fois, c'est juste un exemple des choses dont l’équipe de Production doit s'assurer avant de mettre en déploiement.
 
Je suis sûre que vous voulez en savoir plus sur le nouveau menu, pas vrais ? Donc la décision de mettre ce menu à été prise pour améliorer l'expérience des joueurs pour leur permettre d'entrer plus rapidement dans le jeu au lancement initial et lorsqu'ils entrent/sortent des différents modes de jeu, tel qu'Arena Commander.  Il permettra aux joueurs de choisir ce qu'ils veulent lancer en leur évitant d'attendre le chargement de quelque chose auquel ils ne veulent pas accéder. Vous l'avez réclamé dans le forum, alors nous l'avons fait ! Nous espérons que vous approuverez son implémentation dans la version 2.0 et je suis sur que vous nous le ferez savoir si ce n'est pas le cas ! Rappelez-vous juste que ce n'est que la première itération.
 
Les autres nouvelles concernant l'IU, nous avons fait les touches finales sur les écrans des vaisseaux, que vous voyez dans la vidéos ci dessous qui vous montre le nouvel Avenger, Cutlass et Constellation. Une fois encore c'est une première itération et il reste du travail à faire (comme ajouter le modèle fil de fer sur l'Avenger) et le message "Système Indisponible" vous donne une indication des trucs cools qui vont arriver pour le système de gestion multi-couche de vous vaisseaux adorés. 
 
C'est tout pour le rapport de cette semaine. Nous espérons vraiment ne pas avoir besoin de rédiger un autre rapport (ni plusieurs autres !),  car nous sommes certainement très proche du déploiement. C'est juste très, très dur de prédire exactement la sortie. C'est une rude bataille dans les tranchées de la 2.0, mais nous avons une équipes talentueuse et dévouées auxquelles aucun bugs ne peut résister bien longtemps ! Donc merci de votre patience, nous continuons de vous informer, mais sachez que cela arrive ! 
 
Et maintenant, le haut du panier des éléments en panne :
 
Gameplay et Ingénierie

  • Investigation sur un bug du voyage quantique où 2 vaisseaux peuvent sortir du voyage l'un sur l'autre.
  • Amélioration du champ de vision de l’écran d'ingénierie pour les vaisseau multicrew
  • Continuation du travail pour améliorer l'expérience extra-vehiculaire
  • Amélioration des mouvements pour le combat FPS
  • Résolution du problème de l'arme qui reste à flotter en l'air lorsque le personnage meurt en combat.
  • Optimisation des performances
  • Résolution de bug généraux

Interface Utilisateur

  • Ajout d'une notification d'attribution de REC
  • Beaucoup de résolution de bug et de polissage :
    • Ecrans multicrew
    • Gestionnaire de mission du mobiGlass
    • Journal du mobiGlass
    • Ajout d'un compte à rebours pour le respawn
    • HUD pour le voyage quantique
    • Apparence visuelle du panneau de contrôle des ascenseurs.
  • Le gestionnaire de mission se met à jour lorsqu'il est ouvert
  • Autres polissage et resolution de bug.

Art

  • Polissage de l’environnement final et du niveau de détail
  • Changement d’éclairage finaux pour la carte Crusader
  • Pollisage final des effets speciaux pour les dégats des vaisseaux, la carte Crusader et l'EMP
  • Finalisation du niveau de détail de l'Avenger
  • Optimisation du Retaliator

Animation 

  • Affinage supplémentaire du déplacement du personnage
  • Travail supplémentaire sur la finalisation des mouvements du pistolet et sans armes

Audio

  • Une session de dialogue est terminée et la masterisation de ces éléments est en cours de progression
  • Travail sur l'amélioration du design sonore extra véhiculaire
  • Amélioration des son de proximité des vaisseaux en vol (voir video-ci dessous)
  • Correction de bug généraux

Problèmes bloquants

  • Une sonde pour le marqueur de voyage quantique ne marchait pas correctement donc les joueurs ne pouvaient pas voyager à cet emplacement.
  • Éléments d'une station spatiale manquant à cause d'Excludibur (maintenant résolut et vérifié)
  • Éléments manquant dans l'ascenseur d'Arccorp, encore à cause d'Excludibur.
  • Crash serveur lors de l'apparition des vaisseaux multicrew.
  • Des problèmes généraux de stabilité lorsque 17 joueurs ou plus sont sur un serveur, mais grandement amélioré par rapport à il y'a 2 semaines.
  • Ecran noir au lancement (résolu et vérifié) 

https://player.vimeo.com/video/144917147


https://player.vimeo.com/video/144917147


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Traduction : jeuonline.info

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J'aime beaucoup la nouvelle sonorité et traitement du fly-by. Pouvoir "entendre" les vaisseaux de plus loin, et pas simplement lorsqu'ils nous passent au ras des moustaches devrait rendre les combats plus dynamiques encore (et augmenter le situational awareness. Vive le 5.1 !).

J'espère que la même attention et richesse sonore seront apportées à chaque vaisseau rapidement !

 

Et je veux explorer cette station en ruines  :exciting:

 

En tout cas... Ca approche !

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