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10 réponses de Chris Roberts, épisode 69


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  • Le Proprio

 

Épisode du 9 novembre 2015
 
Ceci n'est pas une traduction stricte du transcript, mais une version super condensée et un peu interprétée parce que soyons honnêtes, celui là n'est pas très intéressant. 
 
Enjoy ! 
 
Intro classique avec remerciements aux backers et subscribers... et explication de son absence (il est resté en Europe après la Citizen Con pour faire avancer différents sujets dont toutes les scènes de SQ42)
 
Q1 : Quel est le plan marketing pour la sortie de SQ42 ?
R1 : Nous allons procéder comme jusqu'à présent avec de la communication virale, et en laissant le jeu parler pour lui-même. Cela fait partie de nos engagements de dépenser la majeure partie de l'argent récolté pour du développement et pas du marketing. Peut-être que si nous atteignons de très bonnes ventes, alors nous essaierons d'autres stratégies pour toucher des joueurs qui pour l'instant sont hors de notre portée, mais ce n'est pas sûr.
 
 
Q2 : Si avoir les boucliers fonctionnels pour entrer en Quantum Drive est une condition préalable, est-ce que cela sera un moyen d'empêcher un adversaire de s'enfuir en "hackant" son système de bouclier ? Pourra-t-on faire sortie quelqu'un du Quantum Drive en se plaçant devant ?
R2 : Oui, pour les deux. (accessoirement, question déjà posée pour la deuxième partie)
 
Q3 : Est-ce que les PNJs auront conscience du type d'arme qu'ils utilisent dans une tourelle (comme par exemple une gatling) et ajusteront-ils leur comportement en fonction de cela (économiser les munitions) ?
R3 : C'est le but à long terme. Vous n'aurez peut-être pas ces comportements au début, mais nous feront progresser l'IA autant que possible pour atteindre ce genre de comportement sophistiqué.
 
Q4 : Y'aura-t-il un intérêt particulier (cosmétique) à conserver sa coque d'origine (versus en changer grâce à l'assurance) ?
R4 : Rien de dirigé par le système. La seule chose que l'on veut arriver à créer, est une sorte d'attachement à votre vaisseau dans sa configuration actuelle, comme si c'était une chaussure faite à votre pied, et que c'est la crainte de la perte de ce bon outil qui vous incite à le ménager. Repartir avec un vaisseau "neuf" impliquera de retrouver les différents composants et de les recalibrer à votre goût.
 
Q5 : Quels types de mission aurons nous dans le jeu ? Du transport de prisonnier de l'UEE ? Du piratage d'informations de gros vaisseaux grâce à un Herald ?
R5 : Oh, bien plus que cela encore ! Nous avons déjà parlé de missions de transport de prisonniers, mais aussi de commerce, de chasse à la prime, de mercenariat, de trafic d'informations, et plein d'autres sortes.
 
[Chris revient sur l'explication du serveur de méta-game, qui simule l'univers avec ses règles économiques, de circulation, qui garde trace de qui se trouve où, PNJs comme joueurs, etc, et de son interaction avec toutes les mini-instances qui se créeront pour créer les rencontres effectives entre vous et des PNJs ou entre vous et d'autres joueurs. Tout cela communiquera dans les deux sens, de sorte que le résultat d'une rencontre (deux pirates tués) sera remonté au serveur de méta-game pour affecter l'univers]
 
Donc oui, pour répondre, il y aura des missions de toute sorte, et pas seulement celles évoquées plus haut, mais encore bien plus.
 
Q6 : Est-ce que tous les vaisseaux iront à la même vitesse en Quantum Drive et en Cruise ?
R6 : Non. Pour le Cruise, tout comme les modèles de vol actuels, tout dépendra d'un certain nombre de facteurs comme la poussée du vaisseau, sa masse, son fuel, etc.
 
Tandis que pour le Quantum Drive, la qualité du moteur servant à cela sera primordial. Peut-être qu'un vaisseau léger pourra atteindre 0.2c tandis qu'un vaisseau-cargo sera lui limité à 0.1c mais pouvant alors tracter plus de masse.
 
Q7 : Comment se passeront les communications de vaisseau à vaisseau ? Y'aura-t-il des choix de fréquences selon la race rencontrée ?
R7 : C'est encore très tôt pour nous pour en parler. Cela se passera probablement par le biais d'un protocole qui cherchera d'abord à établir une communication via une requête, et qui ensuite déterminera si c'est un canal bilatéral uniquement ou bien ouvert à tout autre vaisseau à proximité. Certains vaisseaux seront peut-être en mesure d'intercepter ces communications aussi. Mais c'est vraiment encore à l'étude (nos idées sont claires mais l'implémentation pas vraiment commencée sur ce sujet).
 
Q8 : Est-ce que les Vanduuls sont méchants méchants, ou juste méchants ?
R8 : Pensez à eux comme les "barbares" face aux romains. Ils n'ont juste pas les mêmes référentiels et leur comportement semble juste dirigé vers un seul but : la destruction de l'humanité.
 
Q9 : Avec l'Alpha 2.0, qu'adviendra-t-il de nos hangars ? Du SimPod ? De la HoloTable ? Pourrons-nous configurer nos vaisseaux dès la sortie de la 2.0 avant de les faire apparaître pour en prendre les commandes ?
R9 : Tout restera comme avant concernant les hangars. Cela restera le hub depuis lequel vous pourrez toujours accéder aux mêmes choses qu'avant et Port Olisar en plus. Ce ne sera seulement plus un passage obligé et nous visons même à étendre les chargements de façon progressive pour ne plus avoir les écrans de chargement.
 
Pour la configuration des vaisseaux dans la 2.0, ça ne sera sûrement pas possible au tout début. Les outils (mobiGlas par exemple) pour le faire seront dans la 2.2, ou quelque part par là. Et très prochainement, nous voudrions que vous puissiez aller de Port Olisar à Crusader, ou à ArcCorp ou encore sur MicroTech. Et après, Nyx. 
 
Nous sommes très impatients de voir ce que vous ferez avec l'Alpha 2.0, car c'est véritablement le commencement de tout, et nous savons que vous aurez pas mal de fun avec les possibilités de collaborer à plusieurs, de vous affronter les uns les autres ou de faire des rencontres avec l'IA.
 
Q10 : Est-ce que tous les vaisseaux seront égaux devant l'autonomie en termes de distance de saut ou non ?
R10 : C'est encore très tôt pour répondre à cela, mais la réponse est de toute manière non. Beaucoup de paramètres vont décider de votre capacité à effectuer des sauts (quantité de fuel, qualité du moteur, etc). Probablement que les plus petits vaisseaux auront moins d'autonomie que les plus gros. Et il reste à implémenter toutes les mécaniques pour permettre aux joueurs de s'improviser pompiste avec des Starfarer qui dépanneront des vaisseaux ou ravitailleront des stations service.
 
Résumer et traduction : jeuxonline.info

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