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Avancement de Star Citizen alpha 2.0 & Star Marine - 13 nov. 2015


LooPing

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Rapport de développement hebdomadaire
 
13 novembre 2015
 
Mise à jour du développement de Star Citizen Alpha 2.0. Semaine 4... C'est parti!
 
Ça a été une semaine amusante pour travailler sur le jeu. Avec autant de stress que nous en subissons, il peut être facile d'oublier à quel point c'est un projet incroyable sur lequel nous travaillons et de vous remercier pour votre soutient incroyable. Nous sommes vraiment heureux de faire partie de l'equipe qui fait de ce rêve une réalité ! Cet univers à la première personne sera quelque chose qui n'a jamais été fait avant dans l'histoire du jeu vidéo et est de ce fait un vrai challenge. Mais qui n'aime pas les challenges ?

Star Citizen est un jeu que nous construisons pour être joué pendant de nombreuses années à venir et nous sommes à une étape importante de ce voyage avec la 2.0 imminente. Nous espérons ne pas vous faire attendre plus longtemps pour ce premier vrai avant-goût de ce que sera Star Citizen. Ce fut une dure décision à prendre de mettre tout nos efforts dans cette énorme mise à jour car cela risque potentiellement d'ajouter des délais dans notre production mais nous savons que c'est la bonne décision et que cela nous offrira une base solide pour la construction sur le plus long terme. Un éditeur n'aurait jamais eu ce courage car il n'a pas la meilleure communauté de joueurs ayant jamais existé derrière lui ! 

Sortez vos pattes de lapin et vos trèfles à 4 feuilles car la loi de Murphy nous frappe de plein fouet, cette semaine ! Notre chef de programmation pour le FPS a eu un accident de vélo et s'est brisé le poignet. Ce n'était certainement pas le bon moment pour l'avoir sur la touche, et nous avons du prendre des ressources dans un autre service pour aider à accoucher de cette 2.0. 
Des nouvelles plus rassurantes, nous avons presque fini de mettre au point notre processus Excludibur avec seulement un seul rapport d'élément manquant sur le Gladius qui cause un écran noir dans le tutoriel. 

Les nouvelles interfaces de vaisseaux que nous avons dévoilées ont été très bien accueillies par la communauté et c'est le genre de retour qui a vraiment un écho positif ici dans les bureaux et qui fait de notre communauté un groupe pour lequel nous aimons travailler. Nous ne sommes jamais certains de comment les éléments dévoilés seront accueillis et c'était une très bonne manière de prendre la température du bain. Nous avons fini les derniers codes de gameplay pour être sûrs que cliquer sur tout ces boutons fera réellement quelque chose ! Gardez à l'esprit que les éléments marqués "Systeme Offline" ne seront pas fonctionnels dans cette version mais arriveront dans des patchs ultérieurs.

Les composants pour les impulsions électromagnétiques (EMP) sont en cours de test et nous attendons avec impatience les résultats. L’équipe conception à été occupée à passer en revue les nouveau modes de vol. Ca se présente bien, mais c'est toujours étrange lorsque l'on teste ces nouveaux contrôles la première fois. Cela prend souvent du temps pour se familiariser avec eux et nous voulons nous assurer que vous aurez une base solide, confortable et amusante à partir de laquelle nous pourrons évoluer. 
Le plus gros bug qui nous a impacté cette semaine était une dégradation des serveurs. Cela a pris 2 jours à l’équipe Assurance Qualité pour traquer ce problème et un de nos programmeurs a juste eu le temps d’écrire un correctif qui j'espère sera efficace dans le prochain build. Le problème empêchait progressivement les joueurs d'entrer dans une partie du serveur après un certains temps de jeu, donc nous suspections une fuite et avons dû suivre la piste de la séquence d’événements amenant à cette issue pour remonter à la source. C’était difficile à reproduire car cela nécessitait un grand nombre de joueurs testant pendant plusieurs heures. Nous avons finalement réussi à remonter jusqu'au sélecteur de vaisseaux et au compte des joueurs et nous espérons vraiment que cette correction allégera le nombre de soucis que nous rencontrons côté serveur. L'exemple parfait de comment un petit accroc peut avoir de grandes répercutions.
 
A ce propos, nous avons aussi de nouveaux bugs bloquant dans notre dernier build, listés ci dessous, mais heureusement, nous avons des solutions de contournement avec notre build "Profile" donc nous sommes capable de continuer notre travail, mais cela veut aussi dire que le build final (version candidate) n'est toujours pas prêt pour une sortie publique. 
 
Les équipes de Production, Développement et Assurance Qualité font un gros boulot de tri sur les derniers points bloquants et cherchent par tous les moyens à les résoudre pour proposer une version à même d'être mise en ligne. Il ne nous est pas toujours évident de nous mettre d'accord sur les points devant être absolument résolus avant que nous fassions cela. Le processus de tri nous sert à réduire les risques de blocages consécutifs à nos avancées, et à augmenter les chances de vous faire jouer à cette nouvelle version le plus tôt possible.
 
Vous trouverez ci-après une liste de haut niveau des points sur lesquels nos équipes ont travaillé durant la semaine écoulée :
 
Ingénierie et gameplay

  • Problème majeur réglé pour les performances côté serveur qui se dégradaient avec le temps
  • Fuite mémoire réglée dans le système de zone lors de la destruction de vaisseaux
  • Travail en cours sur des problèmes liés au Quantum Travel
  • Travail en cours sur un problème qui fait que des vaisseaux se superposent en sortie de Quantum Travel
  • Travail en cours pour corriger un bug qui fait retourner instantanément au point d'origine lors de la sortie du Quantum Travel
  • Implémentation et équilibrage du fuel spécifique pour les Quantum Travels
  • La gestion de la réserve de ce fuel spécifique sera primordiale aux joueurs pour éviter de se retrouver en panne dans un coin paumé de l'espace
  • Optimisation réseau
  • Optimisation des performances
  • Correction de bugs en tout genre

Interfaces

  • Correction de bugs et finitions
  • Suppression de l'indication pour soigner les joueurs proches de l'endroit où vous êtes, puisque l'animation du MedPen est à revoir et que cette mécanique de jeu a été enlevée temporairement

Art

  • Correction de bugs et finitions

Animation

  • Correction de bugs et finitions. La lunette de visée ADS est bien mieux maintenant et nous cherchons à réaliser plus de tests de jeu FPS dans les stations autour de la zone Armistice (zone safe ?, NdT)

Audio

  • Mastering et implémentation des dialogues enregistrés
  • Conception de nouveaux effets de réverbération à convolution pour modéliser les ambiances sonores des pièces intérieures
  • Finitions pour tous les sons de la carte Crusader
  • Travail en cours pour améliorer le son en général lors des EVAs
  • Amélioration toujours en cours pour les sons de vaisseaux passant près de celui du joueur
  • Correction de bugs en tout genre

Points bloquants

  • La détérioration de la condition du serveur dans le temps empêche progressivement les joueurs d'apparaître (solution proposée)
  • Le Quantum Travel provoque un plantage dans la version candidate
  • Les joueurs ne peuvent pas ramasser d'armes en FPS au poste de sécurité Kareah sur la version candidate - Info de dernière minute : c'est corrigé !
  • Monter dans un vaisseau petit ou moyen fait apparaître le joueur au point d'origine de coordonnées (0,0,0) dans la version candidate
  • Quelques cas aléatoires de Quantum Travels ne faisant pas apparaître le vaisseau du joueur à l'endroit désiré sur la version candidate
  • La mécanique de ravitaillement de fuel ne fonctionne pas avec CryAstro (les stations service de Crusader)

 
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Modifié par LooPing

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