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10 réponses de Chris Roberts, épisode 38


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  • Le Proprio

Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 38 du 10 For The Chairman.

  • Il y aura des zones dans le monde persistant plus portées vers le mauvais côté de la loi. Même dans des lieux importants comme Terra, il y aura des zones dangereuses, comme par exemple « The Block ». Les missions dites « publiques » seront localisées dans ces lieux. Vous ne serez pas simplement cantonné à une animation d’atterrissage, vous devrez aussi par exemple descendre une allée et aller frapper à une porte.
  • Un cargo largué dans une instance va persister un petit moment dans l’espace, mais s’il n’y a personne dans cette instance, celle-ci va se fermer au bout d'un moment. Donc si le cargo était dans l’instance, il disparaitra avec. Mais si vous mourrez et revenez ou si quelqu’un rejoint l’instance avant que celle-ci se ferme, vous pourrez retrouver le cargo en question. Il ne nous est pas possible de garder les instances indéfiniment ouvertes et de simuler toutes les pièces de cargo. Vous devrez faire en sorte de ne pas mourir si vous voulez garder un cargo caché ou demander à l’un de vos amis de récupérer le cargo en question avant que l’instance ferme.
  • Le marché va dépendre de ce que les gens veulent acheter et vendre dans les différentes planètes, zones d’atterrissage, villes. Il y a peu de chances que toutes les choses soient disponibles au même endroit, en réalité, cela a très peu de chance d’arriver.
    Les lieux importants comme la Terre ou Terra auront une importante sélection, les planètes comme la Terre, par exemple, auront probablement aussi une forte demande pour fabriquer des choses, mais la plupart des choses seront fabriquées en dehors de la Terre. Terra sera probablement similaire mais aura peut-être une plus grosse capacité de production.
    Chris veut renforcer le mécanisme et obliger les gens à voyager dans l’univers, visiter des lieux et peut-être trouver sur une planète un très bon fabricant d’arme balistique. Vous pourriez ainsi les revendre sur Terra, là où le prix de vente est plus important.
    L’économie est partiellement conduite par les joueurs, donc, si vous achetez beaucoup d’armes et les revendez sur Terra, l’offre va augmenter et la demande pourra faire varier le prix en fonction de sa satisfaction.
    Il y aura donc un effet de la population sur l’économie. Il n’y aura pas de « blocage » étant donné que l’univers est très grand et simulé par des millions de NPC, la base de joueurs n’est qu’une portion de cette population, nous espérons, mais pensons qu’il y a peu de chance que les joueurs puissent complètement déséquilibrer l’économie, notre plan est que la population de joueurs humains ne représente que 10% du marché. Ce qui est assez important pour impacter un marché local.
    En règle générale, vous devrez transporter les choses d’une zone à une autre pour générer du profit. Pensez aussi que vous ne serez pas obligé de le faire vous-même, vous pourrez embaucher des NPC ou des joueurs pour faire le transport à votre place, vous pourrez depuis votre planète gérer votre empire commercial sans même vous déplacer, mais cela risque à la longue d’être ennuyant.            
  • L’idée d’une course basée sur la distance et l’endurance est une idée plausible pour CIG. Chris rappelle que le monde persistant ne sera pas basé uniquement autour du combat et du transport. Il y aura d’autres activités comme la récupération, les courses, le minage, l’échange d’informations ou l’exploration.
  • Les boucliers vont fonctionner dans l’atmosphère, Chris ne sait cependant pas si ils créeront un effet de glissement de l’atmosphère sur le bouclier. L’idée du bouclier est d’absorber l’énergie et non de se protéger des problèmes. Les armes balistiques sont freinées par le bouclier mais pas stoppées, les armes à énergies sont absorbées jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’énergie. C’est pour cela qu’il y a des armures, pour stopper les armes balistiques. Les objets plus gros, plus lents ne sont pas réellement stoppés par le bouclier, pour cette raison Chris pense que l’atmosphère passera au travers du bouclier et donc pas d’effet de glissement.
  • Il est encore trop tôt pour dire quel genre de danger un joueur et son rover vont rencontrer lors d’une exploration sur une planète. Chris compte sur le procédural. Il prévoit aussi des donjons, des ruines cachant des artéfacts, des créatures à combattre, etc. Tout ceci n’est pas quelque chose qui sera implanté le jour 1, mais sur plusieurs années.
  • La prime, la réputation seront essentiellement imputées au vaisseau. Donc, le capitaine du vaisseau sera le principal responsable. Le mécanisme sera probablement le même pour les organisations. Il sera cependant possible de partager l’argent, les revenus, les factures et même les primes. Donc, si votre vaisseau est arrêté par la police, assurez-vous que votre équipage ne vous mettent pas dans une sale situation.
  • Dans un premier temps, il ne sera pas possible de donner un coup de main aérien à des unités FPS au sol. Il sera possible d’aborder un vaisseau et d’avoir des chasseurs pour couvrir l’abordage. La volonté de Chris est de pouvoir offrir un support aérien aux troupes au sol, mais ceci est un contenu qui sera implanté d’ici 5 à 6 ans.
  • Nous essayons d’avoir des AI proches du comportement humain. Donc par exemple, si votre réputation est très importante, le NPC préfèrera déguerpir plutôt que de vous combattre. Si un groupe de NPC se retrouve en sous nombre, ils feront de même et partiront. Star Citizen utilise le système d’AI Kythera, il est très bon pour simuler le comportement de l’AI.
  • Il vous sera possible de défendre votre navire avec votre véhicule si celui-ci est équipé d’une arme et avez suffisamment d’espace pour tirer. Mais attention, vous pourriez éventrer votre vaisseau. C’est aussi vrai pour les armes FPS. Attention à ne pas tirer n’importe où et évitez les grenades à côté d’une fenêtre ou d’une porte hermétique. Le système d’abordage va être extrêmement fun mais aussi extrêmement réaliste.  

 

Traduction : Force Unifiée

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