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10 réponses de Chris Roberts, épisode 71


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  • Le Proprio

 

Bonjour à tous. C'est le premier épisode depuis nos nouveaux bureaux à Los Angeles. Beaucoup plus d'espace qu'avant, on a pas mal de murs à décorer, et surtout une grande pièce qu'on va pouvoir dédier aux vidéos pour la communauté et équiper pour faire de la mocap (Motion Capture) dès qu'on aura reçu tout notre matériel. 
 
Place aux questions 
 
Dzel : Qu'est il prévu pour "fermer" notre vaisseau, lors de sorties EVA par exemple ? Aurons-nous des clefs ou un autre système de fermeture pour sécuriser notre appareil ?
 
Chris : Oui, c'est prévu. Pour l'instant avec la 2.0 on veut surtout voir ce que font les joueurs et on ajustera les choses au fur et à mesure. Ne vous inquiétez pas, vous ne pouvez pas vous faire voler votre vaisseau. Vous pourrez fermer votre vaisseau, mais également autoriser qui peut monter et ce qu'il peut faire à bord. Mais attention, une personne mal intentionnée pourra forcer la sécurité, voire faire exploser le sas d'entrée pour s'infiltrer à l'intérieur. Ce sont des choses qu'on va mettre progressivement en place sur le BPU (Mini Univers Persistant).
 
Alex : Qu'arrive t-il si nous sommes en panne loin de tout, avec ni centre de réparation ni véhicule de dépannage à proximité ? Sera t-il possible de réaliser des réparations grossières pour au moins pouvoir rentrer à la maison et effectuer les réparations nécessaires ensuite ? Aurons-nous une sorte de capacité, liée à notre personnage, nous donnant plus de facilité à faire ces réparations de fortunes ?
 
Chris : C'est prévu, je crois qu'on l'a évoqué déjà lors du lancement du Crucible. Vous pourrez réparer certains composants, comme des valves, des cartes mères, ou toutes choses qui vous permettraient au moins de rentrer à la maison. On permettra aussi de faire des EVA (Sortie Extra Véhiculaire) pour par exemple sceller un trou dans la coque qui vous empêche de voler. 
On intégrera une sortie de mini module FPS/EVA pour faire ces réparations. Imaginez par exemple qu'à bord de votre Constellation, vous avez subit des dégâts, et il faut réparer : il faudra aller dans la salle des moteurs, réduire la puissance de 50% pour éviter toute explosion, supprimer les contrôles de sécurité, et enfin réparer ce qui cloche. Tout ça évidemment sous le feu de l'ennemi ! Bon, si vous votre vaisseau est en piteux état, il faudra forcément passer par une station de réparation ou un Crucible quand même. Nous avons un prototype très simple en place sur le BPU : vous dockez votre vaisseau à la station de réparation et en quelques minutes, pour un minimum d'argent, vous êtes entièrement réparé.
 
Votre personnage aura ses capacités propres, et vos compétences en réparation dépendront également du matériel que vous avez acquis ainsi que de votre expérience. Les PNJ fonctionneront sur ce principe également. 
 
IggyPi : En tant que Geek IT j'aimerais en savoir davantage sur l'infrastructure des serveurs. Quels types de matériels et quels OS gèrent toute la partie réseau ? Quels challenges avez-vous dû relever ?
 
Chris : Alors j'ai posé cette question à notre département IT, et ils ont répondu que "nous ne voulons pas trop répondre à cette question". Je pense qu'ils ont un peu peur des personnes qui pourraient utiliser ces informations pour essayer de rentrer dans nos systèmes. Pour répondre simplement, on a pas mal de matériels Cisco. Dans chaque studio, tous les serveurs sont répliqués et nous utilisons des systèmes de stockage des données hyper rapides avec des produits Nimble. Notre plus gros challenge c'est vraiment l'interconnexion des studios ; ils sont tous connectés à Internet en Gigabit et chaque studio peut poser, en temps réel, tout ce qu'il veut sur notre réseau principal. Par exemple une vidéo d'une action en jeu pour montrer un point précis.
 
Il y'a des tera et des teras des données qui transitent en permanence entre les différents studios de développement. Bien entendu, le jeu lui-même est dans le Cloud, et pour l'instant nous utilisons les outils de Google Compute.
 
J'espère que ça répond à vos questions, le challenge principal restant pour nous les échanges de données le plus vite possible entre tous les studios.
 
Phoenix Branson : Au sein de CIG, avez-vous prévu d'ajouter une météo dynamique, un éclairage dynamique, sur la surface des planètes ? Les joueurs en orbite pourront voir les nuages se déplacer, des orages, ou les lumières des différentes habitations quand la partie visible d'une planète entre dans sa phase de nuit ?
 
Chris : Oui, on a pris ça en compte également. C'est un but à plus long terme, mais dans une prochaine vidéo, plus tard dans le mois, on vous montrera quelque chose qui s'y approche et vous donnera une idée de ce qu'on souhaite faire. Ce ne sera pas disponible au premier jour du jeu, mais nous essayons d'être vraiment le plus proche possible de ce qui se passe dans la vraie vie. Vous aurez des cycles de jour et de nuit, peut-être pourrez vous apercevoir la lumière des villes, des modifications dans la météo de certaines planètes, où si une zone d'atterrissage est possible. Mais pour l'instant, on a pas mal de trucs beaucoup plus importants à faire.
 
CrazyPrsn : Par curiosité, pourquoi avoir tout centré autour du système Stanton ? Je sais que cela est approprié, du fait des nombreuses compagnies qui y développent tout un tas de nouvelles technologies, mais comment êtes vous arrivé à faire ce choix ?
 
Chris: Très honnêtement je ne sais pas comment c'est arrivé. Je sais qu'on a commencé par ArcCorp, car c'est avec cet environnement qu'on a mis en place la création des premiers prototypes de bâtiments modulaires.
 
Je pense qu'on a commencé avec Stanton car c'est un système qui comporte de nombreuses planètes que vous pouvez visiter. De plus, chacune à sa propre identité, et ça devrait vous permettre d'y passer un bon paquet de temps avant d'aller découvrir les autres systèmes.
 
Panda Bear : Pour les plus gros vaisseaux, avez-vous prévu une sorte d'automatisation des commandes lors de combats où le pilote est seul à bord ? Une sorte de pilotage automatique, sur un tracé pré-défini, qui permettrait au joueur d'utiliser les différentes tourelles manuellement pendant que son vaisseau suit automatiquement l'adversaire.
 
Chris : Je ne pense pas que nous en discuterons. Je ne dis pas que c'est une mauvaise idée, mais je ne la mettrais pas en haut de ma liste. Nous voulons vraiment encourager les joueurs à jouer ensemble, ou au pire à embaucher des PNJs. 
 
Mais sait-on jamais ce qui peut arriver. En premier lieu je vous engage à jouer avec des amis, des contacts. Puis éventuellement avec des personnages non joueur. Nous verrons bien à partir de là ce que nous ferons ensuite.
 
Scubi : A quoi sert l'espace de vie dans nos vaisseaux ? Par exemple, dans le Retaliator, le module de vie sert à quoi ? Une mécanique de jeu est prévue pour l'utiliser ? 
 
Chris : Et bien oui. On l'a mentionné déjà, et tous ces espaces de vie vous permettent, tant que vous n'êtes pas en combat, de sauvegarder sans avoir besoin de vous poser sur une planète. Ce qui est plutôt intéressant.
 
Et cela permet d'incorporer un tout petit peu de jeu de rôle ; toutes ces captures (mocap) que nous faisons ont pour but de vous intégrer plus facilement dans un "vrai" environnement, vous faire ressentir le monde autour de vous. Et tous les petits détails comptent. Quand vous êtes dans votre vaisseau, vous n'êtes pas simplement assis dans un cockpit. Vous pouvez vous lever et visiter l'intérieur : "Ah c'est là que je dors, ici que je prends ma douche" etc. Ce n'est pas comme si on allait vous obliger à vous nourrir toutes les 8h, mais vous pourrez tout à fait aller vous prendre un café, manger un morceau, bref faire ce que vous voulez. Ce ne sera pas au point de DayZ, mais je pense que les joueurs aimeront ce petit côté "jouer un rôle". Si vous ne prenez pas de douche pendant un mois, par exemple, les gens ne voudront plus vous parler, ce genre de truc. Tout un tas de raisons donc pour avoir ces espaces de vie.
 
Voidhunter : Avez-vous prévu des histoires qui font peur ? Il y'a beaucoup d'univers avec des histoires incroyables, comme dans Alien, Pitch Black, qui pourraient très bien trouver leurs places dans les régions les plus sombres de Star Citizen. Des histoires comme cela renforce l'idée d'un Univers gigantesque, et nous font ressentir à quel point nous sommes fragiles.
 
Chris : Absolument. Nous construisons un Univers, non pas composé de quatre milliards de systèmes, avec de très nombreuses locations où le niveau de détail est réellement indécent et chaque location vous emportera dans son propre environnement, que vous soyez à bord de votre vaisseau ou non. Un des gros trucs qu'on veut mettre en place sont les champs de débris dans l'espace, des endroits où les rencontres seront forcément nombreuses. Et pourquoi pas tomber par hasard sur un organisme extra-terrestre. Dès que nous pourrons passer de l'espace aux planètes, vous pourrez atterrir dans des zones un peu à la Pitch Black, où des entités aliens vous assailleront dès que vous mettrez un pied dehors.
 
Nous construirons des zones de débris dans le genre maisons hantées où vous pourrez tomber nez à nez avec des pirates, voire autres choses ... On peut vraiment faire ce qu'on veut, les possibilités sont vastes.
 
Fuzzer : Comment va fonctionner l'assurance pour les Pirates (routes commerciales, systèmes extra-terrestres, etc.) ?
 
Chris : Ca fonctionnera de la même manière que pour les autres joueurs, seulement vous réapparaitrez sur des planètes pirates, au lieu de planète de l'UEE. C'est ce qu'on souhaite faire, mais nous travaillons toujours à l'équilibrage des assurances. On ne veut pas que ça impact trop le jeu, surtout vis à vis des autres joueurs qui n'en auraient pas, il faut qu'il y'est des pénalités malgré tout, mais non catastrophiques pour les joueurs. Je l'ai mentionné précédemment en donnant l'exemple de Demon Soul ; vous pouvez laisser des plumes dans un combat acharné contre un Boss, mais vous repartez malgré tout vainqueur et fier de ce que vous avez fait.
 
L'assurance est là surtout pour vous aider : vous arrivez dans un combat pour la première fois avec votre superbe vaisseau, vous vous faites défoncé et .. je fais quoi maintenant ? Mais on ne veut pas non plus que les joueurs utilisent cette assurance pour foncer dans les autres joueurs avec leur Aurora, les détruire, et recommencer. Ce ne serait sympa pour personne. Je pense qu'on fera en sorte que vous plus vous perdrez votre vaisseau, plus vous aurez des pénalités. Ce sera la même chose pour les pirates, et il faudra encore qu'on équilibre le tout. Et c'est en ça que je suis vraiment content du développement actuel, où les joueurs font parti de ça, car c'est grâce à vos nombreux retours qu'on va pouvoir mettre en place toutes ces choses sans que cela soit injuste pour qui que ce soit.
 
FunCracker : Il y'a des petits et des gros vaisseaux pour tout ce qui concerne le transport ou la baston. Mais il n'y a que des gros vaisseaux multi-équipages pour les autres types de jeu : récolte, réparation, etc. J'aimerais joueur en tant que mineur, récolteur, mais sans gros vaisseaux ou NPC à embaucher, juste avec un ami. Est-ce que ce sera possible ?
 
Chris : Oui. Avoir un gros vaisseau pour récolter, miner, c'est du bon sens, car plus le vaisseau est gros, plus vous pouvez stocker, donc vendre, etc. C'est l'âme même du business. Mais on a aussi prévu d'avoir de petits appareils pour le faire, sans avoir besoin d'un Orion à tout prix. Les vaisseaux ne sont pas encore dessinés, mais c'est prévu. Tout est une questions de priorités.
 
Outro - Remerciements à tout le monde. Tout particulièrement suite à la Vente Anniversaire, qui s'est incroyablement bien passée. Chris à vraiment hâte de voir les joueurs sur le BPU quand il sera mis à jour avec la 2.0. Il a encore pleins de trucs à nous montrer, vivement le prochain livestream. A la semaine prochaine.
 

Source :  INN

Résumer et traduction : jeuxonline.info

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