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10 réponses de Chris Roberts, épisode 73


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Intro - Dernier épisode de l'année ! Une année riche pour Star Citizen et Squadron 42. Pour ce dernier, la campagne solo du jeu, le tournage a eu lieu pendant plusieurs mois, en Angleterre, et il enrichira une histoire que Chris Roberts est impatient de nous voir vivre. Il y a eu, du côté de Star Citizen, le lancement de la 2.0, et alors que cette version ne représente qu'un premier jalon grossier, la satisfaction est de mise en voyant déjà tout ce à quoi les joueurs s'amusent déjà. Chris a aussi un mot gentil pour son studio de Francfort, composé de beaucoup d'anciens de Crytek, et qui réalise des prouesses inouïes, dont la démonstration sur la technologie de génération procédurale que l'on a pu voir pendant le dernier livestream (16 Décembre).
 
Place aux questions
 
Gramm : Est-ce que vous allez introduire plus de systèmes stellaires dans le "baby PU" ou bien allez-vous concentrer tous vos tests dans le simple système Stanton ?
 
Chris : Nous allons commencer par ce système, en effet, et nous prendrons même quelques libertés par rapport à son état pour la sortie. De nombreuses autres fonctionnalités vont être embarquées sur le système actuel, comme les atterrissages, les voyages entre planètes, le commerce, etc. Mais ensuite des points de saut seront ouverts pour rallier d'autres systèmes (de toute manière, vers Nyx). Nous voulons faire fonctionner les voyages entre systèmes aussi, et il faudra le tester. Dans un premier temps, peut-être que Levski (planète Delamar, système Nyx) sera déplacé dans Crusader, pour vous faire tester l'approche sans écran de chargement depuis le système Crusader, mais cela sera temporaire. Pour ce qui concerne Crusader, nous sommes très impatients de pouvoir mettre en place les systèmes de vente et d'achat, ainsi que des missions de secours basées sur des signaux de détresse. Donc il y a des buts à long terme, et des buts à plus court terme, dans ce que nous allons implémenter et vous faire tester dans cet environnement.
 
Blue : Quel est votre rapport au Hornet ? Qu'est-ce qui l'a inspiré, et qu'est-ce que vous aimez, adorez ou détestez à son sujet ?
 
Chris : Tout d'abord, pour ceux qui ne l'auraient pas encore noté, il s'agit du vaisseau de base pour Wing Commander. C'était un vaisseau léger, mais dans Star Citizen, quand nous l'avons définit, il était plus fait pour être un vaisseau lourd. Voilà, pour faire court. Pour ce qui est de l'inspiration, une grande part provient des navires et avions de la Seconde Guerre Mondiale. Nous piochons dans l'histoire et nous projetons notre vision de ces éléments dans le futur et notre univers pour le jeu.
 
Citizen 2900 : J'ignore si cette question a déjà été posée, mais est-ce que tous les objets ont une existence matérielle pour le moteur du jeu et serons-nous capables d'interagir avec ? Comme des lunettes, des tasses ou des corbeilles que l'on peut renverser ?
 
Chris : Oui, tout à fait. Déjà maintenant, dans Covalex, vous pouvez voir tous les objets flotter, et vous avez pu voir une vidéo d'un joueur chargeant un distributeur de noodles dans son Constellation pour le livrer à Port Olisar. Mais cela représente un sacré challenge au niveau de la congestion réseau. Pour l'instant, le moteur sur lequel nous nous basons, CryEngine, est fait pour des jeux solo. Par conséquent, il gère mal les mises à jour d'état des objets et, dans notre cas, envoie des mises à jour en permanence à tous les joueurs, quelle que soit leur position, et même si, dans leur perspective, ce n'est pas utile (exemple d'un objet déplacé à des centaines de milliers de km). Nous sommes donc en pleine réécriture de ces mécaniques du réseau dans notre code afin d'assouplir leur fonctionnement et de les optimiser, afin que seules les informations pertinentes soient envoyées aux différents clients. Mais sur la question de pouvoir interagir avec tous les objets, et qu'ils aient réellement une existence matérielle pour les joueurs, c'est notre but à terme.
 
Krema : Concernant les goodies en vente sur le site officiel, qu'est-ce qui est prévu de nouveau ? Des répliques des posters faits pour les événements passés ? Des images conceptuelles qui sont déjà accessibles comme fond d'écran ?
 
Chris : Nous avons des choses de prévues, bien entendu. Récemment, nous nous sommes beaucoup intéressés au sujet du joystick en partenariat avec Saitek, ainsi que la combinaison avec le clavier et la souris. Il y aura aussi le second volume du compendium des Jump Point. Ensuite, il pourra y avoir des choses comme des posters et impressions, mais nous allons faire ce qui est le plus demandé et réfléchissons à la meilleure manière de le faire, avec l'équipe en charge de la communauté.
 
Ostron : Les mécaniques de jeu comme le minage, les réparations et la récupération semblent associées à chaque fois à des vaisseaux. Mais sera-t-il possible de les effectuer à base de structure plus imposantes, fixes, comme la station de minage Shubin, ou carrément sur des stations ou des planètes ?
 
Chris : C'est une bonne question, et à vrai dire, je ne suis pas certain si nous allons offrir cette possibilité d'emblée. Des PNJs seront vraisemblablement employés sur de telles structures, et vous pourrez même être indirectement employés par elles, pour récolter du minerai pour la même entité (Shubin) à bord de votre vaisseau. Mais pour ce qui est des chemins de carrière qui seront proposés au joueur et la manière de les suivre, nous sommes en pleine réflexion sur le sujet. Dans l'immédiat, se seront donc essentiellement des missions proposées par des conglomérats de PNJs, qui s'en rapprocheront le plus.
 
Mocklantors : Est-ce qu'il est prévu un système pour arrimer un vaisseau à un astéroïde après un atterrissage ? C'est important pour les mineurs !

Chris : Je ne suis pas sûr que vous ayez réellement besoin de vous arrimer de la sorte. Si vous êtes dans l'espace et qu'aucune force ne s'exerce, votre vaisseau ne bougera pas. De plus, pour pratiquer cette activité, il n'est pas nécessaire de sortir de votre vaisseau, dans la plupart des cas. Peut-être que certaines tâches fines, comme ramasser une pierre précieuse, nécessitera une EVA (sortie extra-véhiculaire), mais pas dans les débuts en tout cas, et rien ne vous empêchera de stationner votre vaisseau autour de l'astéroïde pour faire cette sortie. Le système de verrouillage du vaisseau sera aussi en place, pour éviter les vols. Donc je ne vois pas très bien la nécessité d'un système d'ancrage tel que décrit.
 
Otleaz : Pouvez-vous expliquer ce que vous considérerez comme des abus dans Star Citizen ? Et clarifier ce que vous entendiez par mettre ceux qui les réalisent dans la même instance, et qu'est-ce qui fera que l'on sera ainsi qualifié voire bannis du jeu ?
 
Chris : Assez difficile de répondre pour l'instant. Ce que je considère comme un abus, c'est de s'en prendre à des nouveaux joueurs et les tuer en boucle, tout juste en sortie de zone sécurisée, alors qu'ils ne connaissent même pas les mécaniques du jeu. Ou encore, des joueurs qui feraient exprès et de manière répétée de faire s'écraser leur vaisseau sur une plateforme d'une station sécurisée. Nous tenterons de réguler ça par le biais des primes mises sur la tête des joueurs et basées sur leur identification en jeu. Ces joueurs seront poursuivis non seulement par des PNJs mais aussi par des joueurs, de la sorte, et ces derniers n'auront pas de pénalité à le faire, y compris dans les zones sécurisées. Nous adapterons évidemment nos solutions aux problèmes posés de manière dynamique. Quant au système de ban, ce serait plutôt, une fois qu'il est noté dans son dossier de citoyen, qu'un joueur abuse en permanence du système,  de faire en sorte que le système de matchmaking (l'assortiment des joueurs lors des rencontres) ne se fasse plus pour cet individu qu'avec d'autres joueurs du même acabit. Et puis, nous aurons d'autres ressorts pour réagir à ces comportements aussi. Pour autant, nous différencions bien ces comportements abusifs d'une carrière de pirate que nous estimons légitime et encourageons. Nous ne perdons simplement pas de vue ce qui peut nuire à l'expérience de jeu comme cela se voit sur de nombreux jeux massivement multijoueurs.
 
Silver Fox : Que pensez-vous de la possibilité que nous aurions à réaliser des streams de ce qu'un casque ou qu'un équipement embarqué sur un vaisseau pourrait capturer ? Il y aurait des applications dans le domaine de l'exploration, de l'éclairage (militaire), l'interception de données, les missions FPS, etc
 
Chris : Je ne sais pas si vous faites référence à des streams pour des plateformes comme Twitch, ou bien des streams réutilisés en jeu. Nous aimerions pouvoir vous laisser streamer le contenu de ce que vous avez à l'écran en direction de notre site web, pour les auditeurs potentiels. Et que cela soit fait à volonté. Mais nous voulons aussi disposer de plusieurs systèmes de visionnage à distance, comme des caméras pour le trafic routier dans notre monde, et que vous pourrez voir sur le site web officiel mais aussi dans le jeu. Nous avons même dévoilé un vaisseau qui sera parfait pour ce genre de capture, le Reliant News Van. Les exploitations possibles sont nombreuses : imaginez une couverture d'un événement comme la Murray Cup, et que sa retransmission se fasse en direct dans les bars des stations et des bases planétaires. Et de même pour les autres composantes d'e-sport que nous intégrerons, pour créer des jeux dans le jeu. Si la question était de pouvoir voir le point de vue d'un autre, oui, il y a même déjà cette possibilité, ne serait-ce que lorsque vous dirigez la tourelle d'un Super Hornet : votre personnage n'est pas physiquement derrière, mais a le point de vue du tireur quand même.
 
Feenixrising : Aurons-nous des tableaux de chasse dans Star Citizen ? Est-ce qu'ils seront publics au sein de notre organisation, et ainsi, nous pourrons les comparer entre nous ?
 
Chris : Oui, nous conserverons des statistiques de cet ordre et cela participera à votre réputation. Sa diffusion sera à votre discrétion. Donc réponse positive sur le sujet.
 
Voidhunter : Star Citizen est prévu pour être profond et toujours en expansion. Quelles sont les mécaniques en place pour le lancement ? Quelle est la longueur moyenne d'une session que vous imaginez pour ces différentes activités ?
 
Chris : Ce que nous visons essentiellement pour nos missions, c'est une durée de jeu entre trente minute et une heure. Une session de seulement cinq minutes ne vous conduira probablement pas à grand chose. Donc plutôt des sessions moyennes, mais certaines missions vous conduiront bien plus loin, et plus longtemps, comme des missions spéciales, par exemple porter un cargo à l'autre bout de la galaxie. Mais de telles missions n'auront pas à être réalisée en une seule fois, vous pourrez morceler sa réalisation en plusieurs sessions. Nous ne mesurons pas précisément ces durées de mission, mais comme approximation, gardez en tête l'estimation entre trente minutes et une heure comme temps moyen pour réaliser quelque chose en jeu, même si cela peut aller plus loin.
 
Outro - Remerciements habituels, et mention du franchissement des 101 millions de financement participatif pour le jeu. Rappel que tout cet argent est directement investi pour le développement du jeu, dont l'ambition est bien plus vaste que ce qui se fait actuellement. Et l'équipe en place semble être de taille pour le défi. Bonnes fêtes à tous !


Transcription : INN
traduction : jeuxonline.info

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Citizen 2900 : J'ignore si cette question a déjà été posée, mais est-ce que tous les objets ont une existence matérielle pour le moteur du jeu et serons-nous capables d'interagir avec ? Comme des lunettes, des tasses ou des corbeilles que l'on peut renverser ?

Chris : Oui, tout à fait. Déjà maintenant, dans Covalex, vous pouvez voir tous les objets flotter, et vous avez pu voir une vidéo d'un joueur chargeant un distributeur de noodles dans son Constellation pour le livrer à Port Olisar. Mais cela représente un sacré challenge au niveau de la congestion réseau. Pour l'instant, le moteur sur lequel nous nous basons, CryEngine, est fait pour des jeux solo. Par conséquent, il gère mal les mises à jour d'état des objets et, dans notre cas, envoie des mises à jour en permanence à tous les joueurs, quelle que soit leur position, et même si, dans leur perspective, ce n'est pas utile (exemple d'un objet déplacé à des centaines de milliers de km). Nous sommes donc en pleine réécriture de ces mécaniques du réseau dans notre code afin d'assouplir leur fonctionnement et de les optimiser, afin que seules les informations pertinentes soient envoyées aux différents clients. Mais sur la question de pouvoir interagir avec tous les objets, et qu'ils aient réellement une existence matérielle pour les joueurs, c'est notre but à terme.

 
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Extrait de la lettre du président numéro 73, une question et surtout une réponse de Chris Roberts qui ne manquera pas d'éclairer tout ce qui se pose des questions sur les problèmes rencontrés dans l'alpha 2.0.

Il dit clairement que leur problème c'est le CryEngine qui a été prévu à l'origine pour des jeux solo, et qu'ils sont en train de tout réécrire en gros de faire une version multi joueur du CryEngine. Ça prendra du temps, mais ce sera toujours mieux que de créer un moteur de rendu.

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