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10 réponses de Chris Roberts, épisode 77


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SPC3CTREnyc : Que faites-vous actuellement pour augmenter la capacité de population d'un serveur ? Pouvons-nous nous attendre à des sessions à 24 ou même 32 joueurs prochainement ?

La réponse est absolument positive. Je pense d'ailleurs que vous avez dû voir les informations concernant la version mise sur le PTU en ce moment, à savoir la 2.2, et qui comprend 24 joueurs dans la même session. Nous travaillons bien sûr à optimiser les zones. Mais le plus gros challenge consiste à faire fonctionner les vaisseaux dans la même zone puisqu'ils sont eux-mêmes constitués de nombreux systèmes et objets, comme dans le cas d'un Hornet pour lequel ce sont entre 50 à 60 éléments différents, et encore beaucoup plus pour des vaisseaux plus grands.

Ils sont donc très consommateurs de ressources processeurs pour les simuler et transférer leurs infos sur le réseau. C'est sur cette limitation que nous cherchons à progresser. Et nous essayons de gagner sur la logique de mise à jour qui vient d'être repensée dans cette optique. Le but est d'établir une sorte de niveau de détail (LOD, en anglais) pour le réseau et les mises à jour, basé sur ce que vous pouvez voir, la distance des objets par rapport à vous, s'il s'agit d'un autre joueur, si c'est pertinent pour vous (le principe de LOD est déjà très connu dans le rendu graphique, pour éviter de calculer des polygones non affichés, et ils veulent donc le retranscrire pour une logique réseau, NDT).

Tous ces efforts devraient nous permettre de lever la limite actuelle de joueurs, et grâce aussi au travail technique pour bénéficier au mieux des serveurs à multiples cœurs et multithreading qui permet de simuler plus de dynamiques physiques en même temps. Le résultat que vous voyez aujourd'hui et qui devrait aller encore plus loin demain est une limite du nombre de joueurs supérieur dans une même session de jeu.

Il est aussi question de technologie liée aux serveurs et à leur mise en réseau, mais cela interviendra plus tard. Et comme il y a une autre question à ce sujet là un peu plus bas, j'en reparle dans quelques instants.

Sage_Ailig : Je me demande comment les installations à trois écrans seront gérées ? La plupart des jeux ne supportent pas nativement une telle résolution et se contentent d'étirer l'image pour remplir les bords des moniteurs extérieurs. Est-ce que cela sera le cas pour Star Citizen, ou bien le support de la résolution sera mieux fait ?

Je pense qu'un format de trois écrans avec des résolutions chacun de 1080p peut déjà être supporté et permettent d'avoir un champ de vision plus large.

Nous n'avons pas fait réellement d'effort particulier sur le sujet des étirements d'image, donc il faudra revoir ça. En revanche, depuis les étapes de design, nous souhaitons et nous travaillons à rendre le port d'un casque de sorte à ce que le joueur en sente l'impact non seulement en termes de gameplay via la protection octroyée, mais aussi sur l'énergie dépensée et donc la visibilité. J'aimerais qu'il paraisse naturel de faire dans le jeu comme dans la vraie vie, c'est-à-dire en étant habillé en fonction des circonstances.

Admettons que vous voyagez dans un Constellation, est-ce que vous auriez envie de voyager dans une tenue lourde et encombrante d'EVA? Probablement pas. Il faut donc que l'intérêt de porter en permanence cette tenue soit contrebalancée par des inconvénients afin, comme dans une situation réelle, de vous inciter à vous comporter normalement : ne pas vivre en armure ou en tenue extra-véhiculaire. Ce qui induira des mécaniques à l'opposé, de vous faire courir enfiler vos tenues si votre vaisseau subit des avaries et décompresse la cabine pour l'équipage.

Pour en revenir à l'histoire des trois écrans et donc du champ de vision, imaginez seulement à quel point un casque va vous réduire ce champ. Donc rien qu'ici, c'est une nouvelle incitation de vous faire enlever le casque pour regagner l'intégralité de votre champ de vision disponible.

Il est possible que nous travaillions à l'avenir sur des demandes spécifiques pour les champs de vision spécifiques en accord avec des installations ou des résolutions particulières. S vous vous souvenez d'une démo technique à l'époque du partenariat avec AMD, nous avions travaillé avec une résolution de 5760*1080 pixels et la proportion de l'affichage avait été préservée pour éviter un effet "fish eye". Donc nous n'oublions pas ces aspects, mais ils sont un peu moins importants que le reste de ce sur quoi nous travaillons actuellement.

HyperToxic : Est-ce que vous avez un plan à court terme pour intégrer nos Hangars et ArcCorp au mini-PU (l'Alpha 2.x) ?

C'est effectivement notre but ! Ce qui s'appelle Crusader aujourd'hui est vraiment destiné à grandir, en vous prenant même à témoin, et les ajouts vont arriver. Tout va converger là dedans : les hangars et les zones d'atterrissages entre autres choses.

Dès que nous aurons la procédure de génération procédurale de planète prête, cette technologie sur laquelle nous vous avons fait une démo à la fin de l'année passée, et qui arrivera plus tôt que vous ne le pensez, il n'y aura plus d'écran de chargement pour ArcCorp. Vous irez simplement vers la planète, puis vous amorcerez la descente, obtiendrez une autorisation d'atterrissage, et vous pourrez sortir du vaisseau et vous déplacer à la surface, interagir avec des gens, acheter des choses, prendre des missions et rejoindre votre vaisseau et repartir.

Ceci est notre but et nous travaillons à l'intégrer. Pour ceux qui n'ont pas pu encore essayer cette 2.2 sur le PTU, Crusader a été revisitée et modifiée en ce qui concerne les échelles. Et d'ici à quelques itérations de versions, cette carte deviendra le système Stanton entier. Cette carte contiendra plusieurs zones, des planètes, des stations spatiales, et nous cherchons à intégrer là-dedans plusieurs types de mission variés, avec les simulations économiques sous-jacentes, et finalement les points de saut, et nous commencerons les systèmes suivants.

Il faut vous imaginer l'Univers Persistant de Star Citizen avec le même niveau de fidélité que la carte actuelle de Crusader, mais bien plus grande, et avec plus de contenu de mission. Donc même si nous n'aurons pas des centaines ou des millions de systèmes solaires, le contenu sera très vaste tout de même. Ce sera un monde vivant et immersif dont seulement une fraction pourrait vous contenter si vous cherchez simplement pour votre personnage à lui faire gagner sa vie en commerçant dans un seul système.

Shaidon Daimos : Un des avantages des abonnés sur 12 mois est de pouvoir nommer un élément du jeu d'après leur nom. Pourront-ils utiliser leur vrai nom, ou seulement leur nom dans Star Citizen (Handle Name) ?

Vous pouvez soumettre le nom que vous voulez. Cela dépend du degré de confidentialité que vous préférez avoir sur vos données personnelles, donc concrètement, c'est comme vous le souhaitez.

Wolf_Frakken : Est-ce que les zones d'appontage et les vaisseaux d'emport du style de Wing Commander seront les seules formes pour ce genre de vaisseaux ? Ou bien verrons-nous des vaisseaux qui se rapprochent de ce que nous avons pu voir dans Starlancer ? Ou encore autre chose ?

Les vaisseaux d'emport de Wing Commander sont très influencés par ce que l'on peut voir pour la Seconde Guerre Mondiale ou des designs militaires récents. Ainsi, le Bengal de la vidéo de démonstration initiale ou même l'Idris à une échelle plus petite, sont dans cet esprit. Ils comportent une baie d'appontage, plutôt interne et avec un sas d'approche, depuis et vers laquelle vous pouvez voler avec un vaisseau plus petit, de manière autonome.

Nous aurons aussi des vaisseaux qui se rapprocheront plutôt du design des helipads. Certains navires modernes disposent de ce genre de choses. Nous aurons aussi probablement des vaisseaux qui seront plus dans l'optique de "larguer" des vaisseaux plus petits ou encore, la mécanique des vaisseaux-parasites que l'on voit déjà avec le Constellation et le Merlin. Enfin, je crois que le vaisseau capital Vanduul a encore un autre mécanisme de largage et de chargement des vaisseaux emportés, qui sera très distinct des mécaniques des vaisseaux humains, ce qui fait du sens. Donc vous le voyez, les styles seront très variés !

Coryphaeus : A propos de la technologie de génération procédurale : jusqu'où irez-vous pour les planètes ? Nous savons pour les rochers et l'herbe, mais pour la faune et la flore ? Plus précisément, je me pose la question concernant l'équilibre entre ce qui sera créé par des artistes et ce qui sera généré de manière procédurale...

Nous envisageons d'avoir toutes sortes de planètes dans notre univers, depuis des rocheuses stériles, comme celle montrée dans la démo de la technologie de génération procédurale, dont au passage nous avons grandement amélioré le résultat depuis ce qui a été montré à ce moment-là, jusqu'à des planètes avec tous les composants que vous pouvez retrouver dans Crysis, comme de l'herbe, des rochers, de la végétation, des arbres, plantes, de l'eau avec des océans et des cours d'eau, de la vie alien, des oiseaux dans le ciel, etc. Nous voudrions inclure des écosystèmes entiers ainsi que des mécaniques météorologiques.

Nous exploitons cette technologie pour générer de vastes étendues de jeu, car il serait impossible de tout créer à la main. Pour autant, ce n'est pas magique, et il est nécessaire de laisser les artistes et designers modifier le résultat de cette génération procédurale pour optimiser les formules et ainsi obtenir un résultat meilleur. Cela guide la mécanique automatique de l'algorithme pour lui faire réaliser ce qui sera utile pour le jeu.

Nous essaierons aussi d'introduire des écosystèmes avec de la vie alien et placer tous les éléments conduisant à l'émergence de gameplays variés, y compris en dehors des zones d'atterrissage. Nous utiliserons pour cela des éléments pré-fabriqués afin d'aller au plus vite, mais pour certaines zones, ce sera encore plus orienté, comme pour la Terre originelle ou Terra, par exemple. Il nous faut de quoi créer du contenu pour tout l'immense univers que nous bâtissons.

Cette faculté de pouvoir atterrir où vous le souhaitez sur une planète générée ainsi ouvre beaucoup de possibilités, comme celle de vous laisser explorer les zones que vous voudriez miner. Les ressources elles-mêmes seront déterminées lors de la génération du monde, et prêtes à être exploitées par vous (ou quelqu'un d'autre). D'autres missions pourraient vous conduire à explorer la surface de planètes, comme des missions de ravitaillement. Prenons l'exemple d'une station scientifique temporaire dont vous devez assurer le ravitaillement, mais vous ne pouvez pas atterrir à proximité immédiate : vous devrez donc vous poser là où c'est possible puis acheminer par voie terrestre les provisions dont cette installation a besoin, afin de recevoir votre paiement.

Cela pourrait être tout aussi bien un vaisseau abattu dont il faut sauver l'équipage, ou bien du commerce avec des colons ou des fermiers. De la même manière que nous générerons des choses dans l'espace qui auront une incidence sur les missions possibles, nous le ferons à la surface des planètes aussi, et cela vous fera aller à ces endroits. Tout cela s'inscrira dans notre projet de missions dynamiques dans un univers procédural, dont nous vous avons déjà parlé, avec Tony (Zurovec) et Todd Pappy. Cela provoquera, nous l'espérons une bonne immersion dans l'univers du jeu grâce à une dimension très concrète, tangible, de ce qui se passe ou s'est passé partout dans l'univers.

Je pense que c'est la grande force de Star Citizen : plutôt que d'appuyer sur la dimension grandiose en prenant beaucoup, énormément de recul, vous êtes immergés dans l'univers, de manière concrète. Lorsque vous êtes dans votre vaisseau, vous voyez votre siège, les contrôles, vous pouvez vous lever, aller dans votre lit, ou dans la douche, aux toilettes même ! Ou encore à table pour dîner, bref, partout. Tout est tangible, concret. Vous pouvez tout utiliser et tout semble réel. Nous voulons ce niveau d'interaction pour tous les aspects du jeu. Nous ne pourrons pas vous fournir 400 millions de systèmes solaires comme ça, mais un bon nombre grâce à la technologie de génération procédurale, bien sûr. Cela sera très dense, très riche et vraiment cool. Vous aurez aussi les outils pour faire que vos actions impliquent les autres joueurs ou les PNJs. Tout cela me semble très prometteur et je suis très excité... j'aimerais seulement que tout cela arrive encore plus vite !

Killarious Maximillion : Vous avez énoncé un principe selon lequel des étendues de l'univers seraient instanciées, avec pour chacune de ces instances, un nombre maximal de joueurs et autant d'instances différentes que nécessaires pour inclure tous les joueurs. Comment cela fonctionnera-t-il pour que les joueurs puissent rejoindre systématiquement leurs propres amis et ainsi jouer ensemble ?

J'ai parlé au début de cet épisode des efforts d'optimisation faits pour permettre à toujours plus de joueurs de rentrer dans la même instance unique, ce qui revient pour l'instant à les faire interagir dans le même serveur.

Si vous jouez en ce moment sur Crusader en 2.2, vous avez vos 24 joueurs en ligne, au maximum, que nous pouvons définir comme une instance de jeu unique. Pour l'instant, nous avons des serveurs de 32 cœurs, qui font tourner chacun 8 instances de jeu, donc chacun utilise 4 cœurs du serveur. Ce que nous cherchons à faire, ce n'est plus de séparer en 8 instances de jeu l'utilisation d'un même serveur, mais plutôt d'avoir une seule instance de jeu sur ce serveur de 32 cœurs. Donc si vous partez de l'hypothèse de 8 serveurs avec chacun 24 joueurs, et que vous regroupez tout ça, vous arrivez à une limite théorique bien plus importante qu'actuellement, soit presque 200 joueurs (192 en fait, NDT), qui seraient sur un seul serveur. Et ceci, sans prendre en compte le travail d'optimisation, donc c'est une cible que nous avons.

Ensuite, le serveur est capable de calculer probablement beaucoup plus d'entités que le client du jeu car il s'abstrait du rendu graphique et donc a besoin de moins d'entrées/sorties mémoire. Il s'occupe simplement de la simulation en arrière-plan et des mises à jour. Mais le client du jeu, lui, a de nombreuses tâches, comme définir ce qui vous entoure, faire les mises à jour en fonction de ce que lui dit le serveur et surtout, rendre graphiquement les choses.

Par dessus ça, nous cherchons à rendre les transitions entre serveurs non visibles par l'utilisateur, et aussi mettre tous les serveurs en réseau. Cela va permettre un comportement très dynamique. Prenons un exemple, celui de Stanton, et de joueurs faisant exactement ce qui est déjà possible de faire sur Crusader. Et disons que la limite, pour simplifier l'exemple, est de 50 personnes par serveur. Donc, nous avons 30 joueurs à un instant donné, dont les actions sont simulées sur un seul serveur, plus les actions des IAs. Et soudainement, de nombreux joueurs arrivent et on passe de 30 à 60 joueurs. C'est plus que notre limite (dans cet exemple), et comme nous nous organiserons pour avoir des serveurs de surcapacité prêt à démarrer instantanément, ce nouveau serveur est réquisitionné. Les joueurs sont répartis entre les deux serveurs selon certains critères. Mais plus important, les deux serveurs partagent les données sur le système solaire entier et communiquent entre eux, ainsi qu'avec les clients.

Chaque serveur doit donc gérer uniquement les entités qui sont sous sa responsabilité, mais il doit pouvoir communiquer toutes les informations intéressantes aux autres serveurs, ou dans notre exemple précédent, à l'autre serveur, au sujet des entités pour lesquels il interrogerait celui-ci. Et voici maintenant le cas limite. Un serveur dirait "ok, je gère toutes ces entités, mais parmi elle, il y en a une en particulier, un joueur, qui se déplace dans l'espace en direction du point X, et tu as une entité proche de X". Donc l'autre serveur prend acte et dit "ok, ceci est donc la position du joueur dont tu me parles". Et ce deuxième serveur a donc maintenant du copie de l'entité du joueur en mouvement dans son espace mémoire, de la même façon qu'il communique les informations de ses entités s'approchant de la zone gérée par un autre serveur. Les zones frontières sont donc gérées par un échange d'informations entre serveurs. L'idée est donc d'ajuster le nombre de serveurs au nombre de joueurs, et grâce à la mise en réseau des serveurs et à leur partage d'information, on peut imaginer avoir des centaines, si ce n'est des milliers de joueurs dans la même instance.

La réelle limite ensuite sera sur les clients du jeu, avec le rendu graphique. Ce que nous envisageons maintenant est plus dynamique et plus avancé, et donc une meilleure solution, que ce que nous avions envisagé un moment, à savoir une encapsulation d'instances dont chacun se bornait à la limite d'affichage de 30 ou 50 autres joueurs (ou toute autre limite). Cette nouvelle solution me paraît juste et c'est notre nouvelle direction. Il y aura toujours des cas pour lesquels il y aura trop de monde ponctuellement, comme par exemple une zone d'atterrissage avec des milliers de personnes, sûrement consécutifs à des mouvements massifs et concertés de joueurs. Si cela va au-delà de ce qu'un client peut raisonnablement afficher, de nouvelles limites arbitraires plus agressives seront déclenchées, en limitant l'horizon de vue, par exemple. La transition sur les personnes qui sont incluses ou non dans votre champ de vision se voudra insensible pour vous en tant que joueur.

Et bien sûr, nous y associerons les critères en lien avec votre liste de contacts. Nous saurons qui sont les personnes qui vous sont liées, parce que vous les avez identifiées comme telles, que vous jouez avec, qui sont vos amis, etc. Donc dans ces coupes brutales sur le nombre de personnes ou d'entités que vous voyez, nous les privilégierons celles-là.

Il semble donc très probable que vous puissiez jouer avec vos amis. La seule limite qui me semble certaine, c'est l'impossibilité d'avoir des batailles avec des milliers de personnes impliquées, ce qui iraient de pair avec les grosses organisations que nous avons déjà, mais nous devrions atteindre plusieurs centaines de personnes, ce qui est déjà très sympa. Et je ne me fais pas de doute que vous trouverez un moyen de casser tout ça, et c'est normal. J'ai hâte de pouvoir expérimenter tout ça.

Je suis vraiment excité par cette nouvelle technologie sur laquelle nous travaillons, et qui bien sûr n'arrivera pas demain, voire qui prendra un temps assez conséquent, mais parce que nous sommes à la pointe sur ce domaine. Quelques autres projets travaillent sur le même sujet de l'architecture dynamique utilisant le cloud, et qui permettent, par cette mise en réseau de serveurs pluriels, simulent des univers bien plus denses ou riches que ce que l'on peut faire dans une architecture standard.

KuruptU4Fun : Dans le dernier numéro de Jump Point, il est fait mention de la possibilité de baisser son niveau de criminalité en piratant une console. Est-ce qu'il sera nécessaire de défendre la console durant la durée du piratage ? Quels autres éléments de la composante FPS du jeu sont nécessaires pour finaliser et implémenter cette mécanique de jeu ?

Rien de plus n'est nécessaire : c'est en place dans la 2.2.

Ce que j'ai déjà mentionné, du côté du FPS, c'est que nous avons un catalogue d'armes et de fonctionnalités en stock, et à mesure que nous les révisons, nous les rendons disponibles. Pour une grande part, il s'agit de finir totalement les éléments du jeu avant de vous les laisser expérimenter, qu'il s'agisse d'éléments dans le jeu ou d'animations. Certaines mécaniques aussi méritent d'être peaufinées. Les sauts par dessus des obstacles par exemple, devraient arriver vers la 2.3.

Un autre sujet sur lequel nous travaillons concerne les mécaniques de couverture. Ou encore le fait de se baisser ou ramper. Plusieurs choses que vous voyez en 2.2. Il y a aussi les mécaniques d'EVA avec un rendu physique maintenant, et c'est vraiment impressionnant, puisque vous avez maintenant un sentiment renforcé d'inertie. Et il vaut mieux vous mouvoir avec précaution dans les endroits exigus, puisque les chocs pourront vous causer des dégâts mais aussi vous propulser en sens inverse. Avec l'habitude, cela sera de plus en plus intéressant et fun, je pense.

Voici pour nos plans : nous ajoutons en permanence de nouvelles fonctionnalités dans le FPS. Nous voulons cet aspect du jeu comparable à d'autres FPS que vous connaissez mais dont l'orientation va vers le sens du détail et de la précision. Nous n'allons pas du tout vers une simplification des mécaniques et faire en sorte que tout le monde court partout en tirant. Il s'agit d'une dimension tactique, et les mécaniques de jeu le refléteront. Vous aurez une grande variété d'actions, de postures, avec à terme la possibilité même de faire des acrobaties au dessus d'obstacles ou en vous accrochant à quelque chose.

Nous assurons actuellement un gros travail sur les animations pour tout ça. Nous en avons une grande quantité, qu'il faut maintenant raffiner, assembler, polir, etc. Mais je suis confiant sur le résultat final une fois que tout ça sera fait.

NARCoMAN : Puisque les Corvettes sont censées être à mi-chemin des vaisseaux capitaux et d'une classe incluant les Constellations par exemple, à quoi doit-on s'attendre pour leur rôle ? Plutôt versatile ou plutôt économique ?

A priori, vous devriez vous attendre à quelque chose de plus économique. Pour l'Idris, j'avoue qu'il est maintenant très bien doté pour son coût. C'est un petit vaisseau d'emport, qui peut rivaliser avec des vaisseaux capitaux, peut héberger un immense équipage et d'autres choses. Pour la Corvette que nous allons faire, il n'y aura pas tant de capacité d'emport de plus petits vaisseaux que ça, même s'il y en aura un peu, et quelques Corvettes pourront être un réel problème dans une opposition face à une Frégate ou un Destroyer.

La Corvette devrait aussi avoir l'avantage de la manœuvrabilité, comparée à l'Idris qui est bien plus grand, voire énorme. Imaginez donc qu'une personne aidée de quelques connaissances pourront pleinement tirer partie d'une Corvette. L'Idris sera plus gourmand en membres d'équipages pour exprimer son plein potentiel. La Corvette est donc plus facilement prête à partir au front.

Syntax : Quelle est la vision finale pour les entrées atmosphériques ? J'aurais aimé voir une mécanique impliquant tout l'équipage pour déterminer quelle est la pression atmosphérique, ou sa composition, afin de déterminer la meilleure procédure d'entrée pour le pilote.

Pour être honnête, nous ne nous sommes pas penchés sur la question. Nous avons des plans pour ce qui concerne la rentrée atmosphérique, les différentes façons de le faire ainsi que le comportement en vol atmosphérique... si vous avez vu Prometheus, c'est un modèle génial, de même pour les films Alien... bien sûr les effets sont mieux faits dans Prometheus mais le vol au milieu de l'orage et des éclairs, avec les turbulences, pourrait être intéressant. Par exemple, si vous voulez vous poser pour faire du minage sur une planète, peut-être que cela ne sera pas si simple et qu'il y aura des obstacles ou des difficultés de vol à gérer.

Nous avons donc parlé de cela, de ce qui nous envisageons pour le futur, y compris bien sûr avec John Pritchett, notre gourou du vol, et nous étudions différentes options. Il y aura d'autres choses, mais les nuages et les systèmes météorologiques sont évidemment sur notre liste de choses à intégrer et cela devrait rendre l'expérience du vol atmosphérique intéressante. Ce n'est pas pour tout de suite, mais plus tard, bien sûr. Quant aux analyses scientifiques, je ne suis pas sûr que nous irons si loin, mais toutes les approches planétaires et entrées atmosphériques ne seront pas aussi risquées les unes que les autres, et des récompenses seront associées aux zones les plus dangereuses, que ce soit en termes de ressources à collecter ou d'autres choses. Peut-être ne pourrez-vous pas scanner la planète depuis l'espace et vous faudra-t-il descendre sous les nuages. Voilà...

Outro - Remerciements à tout le monde. Bye !


Transcription : INN
traduction : jeuxonline.info

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