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10 réponses de Chris Roberts, épisode 80


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  • Le Proprio

 

Bonjour tout le monde et bienvenue pour un nouvel épisode de "Ten for the Chairman". Je remplace Chris cette semaine puisqu'il est en Angleterre, à travailler sur Squadron 42 pour les trois prochaines semaines et pour ma part, je suis cette semaine à Los Angeles, et les deux suivantes à Austin pour me coordonner avec tout le monde. Je travaille beaucoup avec Tony Zurovec et Todd Papy ainsi que tous ceux impliqués sur la création de l'Univers Persistant (PU). Et je suis impatient de pouvoir avancer avec toutes ces personnes. Je veux aussi remercier les abonnés qui permettent à ce show d'exister.
 
En avant pour vos questions :
 
Josh : Quelles sont vos tâches quotidiennes afin de faire en sorte que la production avance dans toute la société CIG et quelles sont vos responsabilités en tant que Directeur Général de la Production ?
 
Je suis en charge de choses bien différentes. Tout d'abord, comme vous dites, j'ai le poste de Directeur Général de la Production, et cela implique de nombreux voyages jusqu'au différents studios pour la coordination des efforts, nous assurer que tout est planifié pour ce que nous comptons livrer et que soit inclus aussi bien ce qui concerne Squadron 42 mais aussi l'Univers Persistant. Donc tout cela est très lié à des tâches de planification et à l'allocation des bonnes ressources au bon endroit et au bon moment, ainsi que leur rattachement au bon studio. Voici pour l'essentiel de ce que je fais.
 
Mais j'interviens aussi plus directement dans la direction du studio anglais et cela me prend beaucoup de temps, et heureusement, lorsque je voyage, je dispose d'aides très efficaces pour me remplacer et faire que le studio continue à produire en mon absence. J'interviens donc à ces deux niveaux, un très général et un autre plus micro, pour la gestion quotidienne d'un des studios. Je me dois de jongler entre ces deux rôles autant que possible. Et comme le studio de Francfort est rattaché à celui d'Angleterre, bien que Brian se débrouille très bien pour le gérer, j'interviens tout de même en partie pour ça aussi.
 
Amontillado : Nous avons entendu dire que la station de minage Shubin, présente dans Squadron 42, serait longue de 6 kilomètres. Dans le baby PU, en ce moment, nous avons de larges stations comme Port Olisar, mais nous ne pouvons accéder qu'à une petite portion de celles-ci. A quel point cette station de minage nous sera accessible pour ses parties intérieures dans Squadron 42 ?
 
En grande partie ! Port Olisar n'est finalement un endroit qui ne vous sert qu'à apparaître, prendre votre vaisseau et partir. Dans Squadron 42, ainsi que dans de nombreux autres endroits et environnements du PU, il y aura de vastes endroits à visiter. Ce ne sera donc pas juste un assemblage d'une ou deux pièces : c'est une installation immense et vous pouvez ... il y a de nombreux espaces différents, servant d'usine de construction, de zones à différents buts et ainsi de suite à l'intérieur de cette grande structure. Elle ne sera pas seulement grande depuis l'extérieur, mais vous pourrez y faire de nombreuses choses à l'intérieur aussi. Il y a différentes zones d'atterrissage, différentes manières d'y pénétrer. C'est à la fois un environnement riche et vaste pour Squadron 42, mais que vous pourrez aussi voir dans le PU.
 
Daz : Pensez-vous inclure toutes les features que vous souhaitez dès la sortie officielle de l'Episode I ? Ou bien certaines de ces features demandant trop de temps ou pour lesquelles les technologies ne sont pas prêtes seront incluses a posteriori via des patchs ?
 
Nous avons déjà déterminé ce que nous souhaitons mettre dans Squadron 42. Le périmètre est déjà établi depuis un moment et nous n'aurons plus à retrancher des choses par rapport à ce périmètre.
 
Comme nous savons ce que nous voulons inclure dans ce premier épisode de Squadron 42 nous travaillons uniquement à créer ce contenu, l'inclure dans un tout cohérent et vous livrer tout cela le plus vite possible. Ce qui devait être enlevé pour différentes raisons l'a déjà été l'an passé au cours des discussions à ce sujet que nous avons eu. 
 
Tout est parfaitement orchestré pour inclure tout ce que nous souhaitons, avec le niveau de détail attendu. Il y aura aussi un tournage dans quelques semaines pour combler du contenu manquant dans les cinématiques. Mais sinon, ce que nous inclurons ou non est très clair pour nous.
 
Doc : Pouvez-vous nous expliquer la différence entre votre rôle et celui de Chris au sein de CIG ? Où se situent les avantages et les inconvénients de travailler avec un membre proche de la famille sur le même projet ?
 
Nous avons déjà travaillé ensemble pour plus de dix ans, quand Chris faisait des films ou autre chose. Avant cela, j'au aussi travaillé sur Wing Commander, Strike Commander, Privateer 2 et ensuite à Digital Anvil sur Starlancer bien sûr. Donc ça prouve que nous nous entendions bien au travail. Même si bien sûr il nous arrive de ne pas être d'accord, mais nous arrivons à discuter et de toute manière, Chris est le PDG. Donc s'il veut aller dans une certaine direction et que je n'arrive à le convaincre de faire différemment, nous allons dans cette direction, mais cela n'altère pas notre relation.
 
Chris est réellement l'élément moteur de tout le projet, sur tous les aspects. Il vise très haut, en permanence, afin de produire le meilleure jeu possible. Il réfléchit aux différentes façons de faire, aux technologies à implémenter et comment faire prendre l'ensemble.
 
Mon travail consiste à s'assurer que tout va de l'avant et que toutes les idées sont exprimées. Ensuite il s'agit d'adresser des priorités dans ce qu'il reste à faire, associer les bonnes ressources au bon endroit pour avancer le travail, et recommencer avec la priorité suivante, le prochain jalon, est-ce que c'est réaliste, s'assurer que les plannings s'accordent entre eux et que l'on peut en donner une idée à Chris. Admettons qu'il veuille un certain lot de fonctionnalités dans le jeu, que nous travaillions dessus, il nous arrive de dire : "bon, avec ces délais, nous ne pouvons fournir que 80% de ce contenu, on ne peut pas tout faire". Je passe donc beaucoup de temps à ce que nous ayons les bonnes personnes en train de faire le boulot qu'il faut ou de gérer les recrutements pour combler les manques. 
 
J'adore le design. J'ai mené différents projets avant. Maintenant, je suis un peu moins sur ce sujet, mais à chaque fois que je suis impliqué dans une discussion sur le thème, j'en profite beaucoup. Cela s'est produit dans les derniers jours, et j'ai adoré. Mais principalement, je me concentre pour que la production et le bulldozer qu'est CIG et ce projet puissent avancer du mieux possible afin de fournir ce rêve collectif à tous.
 
Jaricho Wren : Dans Squadron 42, quelles pourront être les interactions avec les membres d'équipage, si du moins elles existent, avant les scènes de bataille, ou bien sur les ponts ? Serons-nous amenés à tisser des liens de camaraderie avec ces PNJs et à ce que cela serve, ou bien leur comportement sera de toute manière scripté et donc figé ?
 
C'est l'un des aspects fondamentaux de Squadron 42 que d'arriver à vous faire sentir ce sentiment de camaraderie avec vos frères d'armes.
 
Nous passons donc beaucoup de temps actuellement à faire en sorte que vous ne vous sentiez pas juste comme un promeneur à qui on parle de temps en temps. Nous voulons que vous ayez de vraies interactions. Pas seulement par l'oral, mais aussi avec les expressions faciales, la façon de vous répondre, dépendante de votre manière de vous adresser à eux. Et puis occuper les PNJs avec des métiers différents, qui les conduiront à aller à des endroits différents aussi.
 
Si l'on prend le cas des mécanos, ils pourront être en train de travailler sur le vaisseau à un moment donné, puis ils se rendront au mess, pour y prendre leur repas, et si vous vous dirigez vers eux, ils vous regarderont et quand vous leur poserez des questions, ils vous répondront ou non, s'ils sont occupés. Nous investissons beaucoup de temps et de notre recherche et développement sur le sujet de l'IA et vous nous avez probablement entendu prononcer le mot "subsumption". C'est le système qui rend les PNJs vivants. C'est ce système qui permet d'avoir une réaction différente de leur part selon la manière dont vous les traitez, que ce soit pour les interactions sociales dans un vaisseau ou bien en situation de combat. Donc une fois le jeu sorti, oui, nous voulons que vous ayez des interactions complexes avec vos ailiers et l'équipage autour de vous.
 
Lock Ostrie : A quel point la chaîne de production des zones d'atterrissages diffère-t-elle de celle des vaisseaux ? Est-ce que le fait d'avoir amélioré celle des vaisseaux vous permet des gains sur celle des zones ? Existe-t-il seulement une telle chaîne pour les environnements ou bien attendez-vous plus d'avancées sur la génération procédurale de planètes avant d'avancer plus sur le sujet des environnements et zones d'atterrissage ?
 
Ce que je comprends de la question, c'est que vous voulez savoir si notre chaîne de production des environnements a bénéficié de nos améliorations pour le développement des vaisseaux, et la réponse est oui. Nous avons rationalisé la manière de créer des vaisseaux en figeant les styles par manufacture et en augmentant la ré-utilisabilité des composants, tout cela avec comme objectif de réduire le temps de construction de ces vaisseaux. Et cela se retrouve d'autant plus pour la création des vaisseaux de taille capitale, ce sont eux qui en bénéficient le plus.
 
Concernant les zones d'atterrissage, c'est la même chose. Ian Leyland qui est le Directeur Artistique pour les environnements, et travaille en Angleterre, a organisé la production d'une façon très modulaire en évitant un sentiment de répétition dans le rendu. Ce que nous créons pour les environnements peut être sans cesse réutilisé. Pour l'instant, ce que vous voyez pour le PU est assez sommaire, mais prochainement, nous serons en mesure de vous dévoiler des zones de eju beaucoup plus massives et complexes. Des espaces intérieurs, des stations spatiales, sur les planètes, bref partout. Ce contenu nous voulons vous l'apporter dès cette année en même temps que d'autres choses encore.
 
Et c'est aussi notre façon de progresser sur les niveaux de Squadron 42. Pour l'instant, nos niveaux FPS pour ce jeu sont gigantesques et pourtant ils utilisent les mêmes petits éléments de différentes manières.
 
Enfin, pour la technologie de génération procédurale, qui arrivera très prochainement, elle est liée à la nouvelle technologie de streaming (des données). Cela nous permettra d'intégrer non seulement les environnements eux-mêmes, mais de les placer ensuite de manière procédurale sur des planètes ou des astéroïdes. Nous aurons donc des vastes zones générées de manière procédurales, et des zones plus précises, mieux détaillées, de façon plus manuelles, afin de servir un but précis. Donc pour résumer, oui, ce que nous avons changé dans notre façon de travailler sur les vaisseaux bénéficie aussi à ce que nous faisons pour les environnements.
 
Belzoth : Est-ce que les deux paradigmes, celui du "grand rêve" et celui de "rester pragmatique", se confrontent en vous ? Comment est-ce que vous vous situez vous-mêmes entre les deux extrêmes ?
 
Oui, c'est une lutte permanente. La liste de ce que nous voulions inclure dans Star Citizen était énorme et nous avons essayé et essayons toujours de travailler sur tous les niveaux pour vous envoyer dans les étoiles. Tout ceci implique un travail de longue haleine et des spécifications de design conséquentes, que ce soit pour le contenu prévu cette année, ou même accomplir tous les objectifs de financement.
 
Les différentes zones et fonctionnalités du jeu sont énormes mais nous nous concentrons pour l'instant sur les fondamentaux de l'Univers Persistant, avoir le système Stanton en place, mettre les aspects fondamentaux dans le jeu, comme la Persistance, qui permet directement de vous faire gagner de l'argent, de créer le commerce, le minage, etc. Voilà ce qui nous occupe en premier lieu avant d'ensuite attaquer les détails comme le détail d'une course de fret, de la manière d'intercepter un cargo, comment tout cela fonctionne. Si vous êtes dans un cargo qui se retrouve arrêté dans son voyage quantique, comment pouvez-vous appeler à l'aide au milieu de nulle part ? 
 
Pour toutes ces questions plus fines, nous apportons des réponses au fur et à mesure, en suivant les documents de design prévus à cet effet, mais en essayant avant tout de confronter les joueurs à ce système Stanton, qui est un environnement gigantesque, et en y intégrant tous ces éléments de jeu progressivement, jusqu'à atteindre une variété dont peu de jeux disposent. Puis nous intégrerons de nouveaux systèmes progressivement aussi. C'est donc beaucoup de travail, et si nous savons où nous allons, il est important de prévoir les prochaines étapes et d'organiser le travail. C'est à cela que servent tous ces meetings auxquels j'assiste en ce moment, afin d'avoir une vision claire et commune des prochaines étapes pour la prochaine moitié de l'année sur le sujet de l'Univers Persistant.
 
Rufus Ultra : Merci du travail de votre équipe en Angleterre : le Starfarer est sublime ! 
 
Merci pour ce message. Nate Disley et son équipe en Angleterre seront contents d'entendre ça car ils sont très fiers et personnellement, je suis impatient que vous pilotiez ce vaisseau. Nous le faisons actuellement nous-mêmes, et cela ne devrait pas trop tarder pour vous. Donc, la question était :
 
... Que fera le studio anglais après la sortie de l'Episode I ? Direction les Caraïbes pour prendre du bon temps, partir tout de suite sur l'Episode II ou aider à construire le PU ?
 
Je ne suis pas certain que nous irons aux Caraïbes, mais je suis certain d'emmener les gars pour boire quelques coups, bien sûr, et ensuite nous retournerons directement travailler sur l'Episode II car il faudra encore de nouveaux vaisseaux et de nouveaux environnements à inclure. Nous avons déjà la trame générale de ce second épisode, donc la voie est déjà toute tracée.
 
Nous aidons aussi au développement du PU. Rien que ce que nous faisons pour Squadron 42, en termes de contenu, est déjà repris dans le PU, ce qui nous incite à collaborer de manière étroite. Donc c'est un peu des deux réponses entre partir directement sur l'Episode II et aider à développer le PU.
 
Hyper-X : Comment pouvez-vous comparer ce qui se déroule chez CIG pour SQ42/SC, avec ce que vous avez connu sur la série des Wing Commander ou les jeux LEGO ? Est-ce que ces expériences passées vous sont utiles pour ce que vous faites aujourd'hui et si oui de quelles manières ?
 
L'expérience la plus significative pour moi reste le travail accompli sur la série des jeux LEGO. Cela a été une expérience combinée de près de 10 années, et nous avions des délais très courts pour réaliser ce que nous devions.
 
Nous sortions des jeux tous les 4 à 6 mois. Nous devions donc respecter des délais très serrés. Ce qui était relativement facile pour cette série de jeux, puisque la technologie de base était réutilisée en permanence, puis il suffisait de l'adapter à l'univers en question pour le jeu, en habillant ensuite avec les bons graphismes, en introduisant quelques nouvelles fonctionnalités, et voilà, vous aviez votre jeu. Mais l'apprentissage a été très intéressant sur ce respect des délais et la connaissances des outils de travail, comme JIRA.
 
Mais aucun des jeux sur lesquels j'ai pu travailler ne peut se comparer à Star Citizen, pas même Strike Commander, sur lequel j'avais travailler quelques années. Ce n'était qu'un simulateur aérien avec pas mal de technologie impliquée. Mais Star Citizen développe non seulement de nouvelles technologies aussi, mais les mécaniques de jeu qui leur seront associées, et l'intégration de tout cela implique énormément de travail. La sortie de la 2.0 a été ainsi une somme colossale de travail l'année passée.
 
Et au-delà de cela, le périmètre du jeu est hors nomes, et nous essayons même de créer deux jeux : Squadron 42 et Star Citizen. Tout en créant une société (CIG). Et tout cela en parallèle. Donc c'est très difficile de comparer ce que nous faisons à ce que nous avons pu faire. Star Citizen me semble être la chose la plus difficile que j'ai essayé de faire. Et même si j'y prends énormément de plaisir, évidemment. Mais en tout cas, ce qui peut rapprocher ce que j'ai pu faire par le passé de l'expérience présente, c'est cette contrainte de travailler sur des délais très courts et faire en sorte que les livraisons aient lieu.
 
Jack Knyfe : Quels sont les prochains jalons majeurs qui vous rendent le plus impatient de voir déployés ?
 
Dans le futur immédiat, il y a de vous laisser voler avec le Starfarer. Je pense que les gens vont aimer puisqu'il s'agit réellement du premier vaisseau de taille capitale, dans lequel le FPS fera du sens puisqu'assez grand, ainsi que des tas d'autres choses, donc ça va être quelque chose de vraiment cool.
 
Dans les autres arrivées imminentes, il y a la persistance et donc la capacité d'acheter dans les magasins des vêtements, des armures, des armes, du matériel, etc. Ensuite viendront les Alpha UEC, qui seront une première implémentation des UEC à usage du baby PU. Ils seront bien différenciés des UEC rattachés à votre compte, et ils serviront de test à grandeur nature pour l'univers.
 
Et puis bien sûr, il y a toute la génération procédurale, et cela fera une énorme différence, puisqu'il n'y aura pas seulement ce que vous avez vu à l'échelle d'une planète dans une démo, mais cette technologie sera utilisée à différents endroits et apportera beaucoup à la mécanique du jeu.
 
Vous me demandiez un jalon et je vous ai répondu par trois, mais ils sont assez proches et ils m'intéressent tous les trois fortement en ce moment.
 
Outro - Remerciements à tout le monde. Bye !

Transcription : INN
traduction : jeuxonline.info

 

 

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