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Reverse the Verse, du 30mars 2016, Spécial Abonnés


Maarkreidi

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Ceci est le résumé de cette édition TRES riche en infos. Je n'ai pas traduit ce que j'estimais secondaire comme infos. Il y a déjà de quoi rêver avec ce qui suit.
 

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  • Le ravitaillement viendra lorsque le Starfarer deviendra pilotable.
  • La prochaine vente concept sera un petit vaisseau minier MISC dont le nom est déjà choisi mais reste secret.
  • Les possesseurs de grand vaisseaux pourraient recevoir le Starfarer comme substitut temporaire comme pour le BMM ou l'Endeavor.

En raison de la quantité d'informations que Chris a donné je vais résumer ce qu'il a dit de la 2.4 et de l'avenir

  • La 2.4 sera comme le passage à la 2.0 en termes de portée. Ca va changer la façon dont nous jouons Star Citizen à un niveau fondamental. 2.4 est le début de la persistance où tout ce qui était temporaire ou locale avant va maintenant exister côté serveur et y rester. Les loadouts seront côté serveur et les choses que vous achetez dans les magasins en 2.4 seront côté serveur. À l'avenir, les modifications de votre hangar, vaisseau, personnage, etc seront tous côté serveur, y compris les dommages de vaisseaux, la santé du personnage va persister après la déconnexion. De nombreux changements de l'interface utilisateur qui ont été retenus en raison de la persistance viendront avec 2.4 et 2.5 . L'holotable a eu des choses déplacées dans le MobiGlas et l'accent sera davantage mis sur cela plutôt que l'holotable pour le moment. La monney Alpha UEC sera introduite comme test bêta pour l'UEC que nous avons dans nos comptes actuellement, mais sera effacée tout au long des tests pour nous permettre de donner du retour et d'affiner son utilisation pour CIG. La 2.4 aura des bugs et des problèmes, mais c'est le début de la persistance et beaucoup de choses sont à venir et rapidement puisqu'elles ont été en développement pendant plus d'un an.
  • La Voltige viendra en 2.4 et la mécanique Pousser/Tirer viendra bientôt, mais il y aura des ajustements comme pour l'EVA physique pour la faire ressentir correctement.
  • La désynchronisation est quelque chose à laquelle ils travaillent mais dans un but plus large. L'optimisation est quelque chose sur quoi ils ne se concentrent pas en grande partie parcequ'ils construisent le jeu, mais surtout parcequ'ils réécrivent le code réseau. La désynchronisation est causée par une différence de fps entre le client et le serveur. Un exemple est le Tali qui peut utiliser 5MB de données réseau pour apparaître alors que le nouveau code utilisera des bits de données (pas des bytes) pour le faire apparaître. Pour le moment le jeu envois beaucoup trop de données inutiles et ils confectionnent des façons de réduire ce montant de manière significative comme pour l'exemple donné ci-dessus.
  • la technique procédurale sera utilisée pour les grandes choses autres que des planètes comme des lunes, quoi que ce soit avec assez de masse, ce sera sphérique. L'atterrissage procédural viendra en premier et ensuite l'exploitation minière.
  • La personnalisation du personnage va commencer dans la 2.4 avec des vêtements en donnant aux gens la possibilité de choisir différents articles de vêtements. Plus tard (pas avant la 2.6), la personnalisation du visage va commencer avec la possibilité de choisir parmi 16 visages, 8 femmes et 8 hommes avec l'ajout plus tard des options personnalisables.
  • La refonte du Launcher est en cours,  mais quand il sera terminé, la quantité de données nécessaires pour patch sera considérablement réduit depuis le fichiers pak de 2 Go à seulement ce dont vous avez besoin qui peut être 7mb. Ceci est dû à la façon dont les fichiers CryEngine sont conçus et ils ont dû repenser la façon de les briser de telle façon que vous ne téléchargez que ce dont vous avez besoin.
  • Ils travaillent sur Vulcain et DX12 et en essayant de nettoyer DX11. CryEngine a été construit sur DX9 et ils doivent se débarrasser de beaucoup de vieux trucs afin de brancher les nouveaux trucs.
  • La possibilité de verrouiller vos portes de vaisseau ne viendra pas jusqu'à au moins la 2.6 parce qu'ils travaillent à avoir la capacité de verrouiller, mais aussi forcer ces portes par le piratage ou des explosifs, etc. Ils veulent que les joueurs puissent entrer dans les vaisseau de ceux qui veulent les en empêcher. 

Transcription : Erris & CanadianSyrup

Traduction : Maarkreidi [swiss Starships]

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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Vivement cette version et merci pour ta traduction :)

Les cafards sont capables de vivre des mois sans nourriture, de rester en vie des semaines sans tête et de survivre aux radiations.

Si Dieu à créer les êtres à son image, alors Dieu … est un cafard.

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  • Le Proprio

Une autre version un peu plus complète :
 
Épisode du 30 mars 2016

  • [Où en est l'Orion ?] Il est mis de côté. Le concept est terminé, il attend que des ressources se libèrent pour être modélisé. Il le garde à l'esprit du fait qu'ils travaillent actuellement sur un vaisseau de minage plus petit. L'Orion est le pinacle, le premier vaisseau sur lequel ils travaillent pour le minage.
  • [Quelle sera la prochaine vente conceptuelle ?] Le petit vaisseau de minage. C'est un autre vaisseau MISC.
  • [Est-ce que les anciens concepts du Banu Merchantman ont été mis à la poubelle ? Il y a un nouveau design ?] Absolument pas. Lorsqu'ils parlent de faire des concepts supplémentaires, c'est pour définir les éléments qui n'ont pas encore été abordés. Ils ont l'extérieur, mais à quoi doit ressembler l'intérieur ? Comment les éléments internes fonctionnent ?
  • [Quel est le nom du petit vaisseau de minage ?] Ils ont un nom pour ce vaisseau, mais ne veulent pas encore le dévoiler.
  • [Y aura-t-il un Starfarer de prêt pour les grands vaisseaux qui ne sont pas encore pilotables, comme le Banu Merchantman ?] Si vous vérifiez votre hangar, vous verrez que tout le monde peut voir et visiter le Starfarer pour quelques jours. Une fois qu'il sera pilotable, il est possible qu'ils en fassent le vaisseau de prêt pour les plus gros vaisseaux.
  • [Du nouveau concernant l'holotable ?] Ils travaillent sur beaucoup de nouvelles choses pour l'interface utilisateur. Beaucoup d'éléments arrivent pour les débuts de la persistance avec le patch 2.5 (et davantage encore dans le patch 2.5). Beaucoup d'éléments de l'interface et de gestion vont changer. Davantage d'éléments seront intégrés à la mobiGlas.
  • Concernant l'holotable même, ils ont décidé de ne pas s'y consacrer tant que la persistance n'est pas arrivée. Ils veulent au préalable que l'on puisse changer son équipement sans passer par le hangar, directement depuis les plateformes d'envol, etc.
  • C'est un travail en cours, qui va débuter avec la 2.4. Ils savent que l'holotable est nulle, ils veulent la rendre plus facile d'utilisation.
  • Il y a beaucoup de problèmes d'accessibilité actuellement, mais qui seront corrigés. Vous pourrez gérer des choses depuis la mobiGlas, ou depuis des terminaux dédiés.
  • À terme, le but est de permettre aux joueurs de ne plus avoir à quitter Crusader, ne plus devoir aller au hangar pour modifier des choses. C'est le but, et ça sera fait avant la fin de l'année.
  • [Qu'est-ce que la persistance ?] Il s'agit de la possibilité pour l'état du jeu, les objets, l'inventaire, les gens, etc. de persister d'une session de jeu à une autre. Actuellement, vous avez accès au contenu de vos pledges, et lorsque vous chargez Crusader ou Arena Commander, ces éléments sont instanciés. Si votre vaisseau est endommagé, il suffit de relancer le jeu pour qu'il revienne à neuf.
  • La réputation et les crédits ne persistent pas. Les REC existent dans Arena Commander, mais c'est une feinte, ce que l'on gagne est uniquement transféré sur la plateforme web, etc.
  • Avec le prochain patch, tout le contenu temporaire va disparaître. Il y aura une communication avec une base de donnée persistante. L'état, l'équipement sera persistant. Actuellement, lorsque l'on modifie quelque chose dans son hangar, c'est sauvegardé dans un fichier local, le changement n'est pas répercuté sur d'autres machines. Tous ces éléments, comme l'équipement, vont devenir persistants.
  • Au sujet des crédits, dans un premier temps il y aura des UEC Alpha ; de l'argent que l'on gagnera en réalisant des missions et qui permettront d'acheter de l'équipement. Il est possible que le Voyager Direct disparaisse au profit des boutiques en jeu, mais ça n'arrivera qu'une fois le commerce disponible. Il y aura quelques boutiques au début, et de plus en plus par la suite.
  • L'état des vaisseaux et des objets sera également persistant. Vous devrez réparer les choses. Pour le moment, vous pouvez vous réarmer et ravitailler gratuitement. C'est pour cela que les missiles et les armes balistiques sont puissantes, car elles sont censées avoir des quantités limitées.
  • Les armes balistiques font plus de dégâts et pénètrent les boucliers, mais elles disposent de munitions limitées, alors que les armes à énergie sont globalement illimitées.
  • Vous devrez refaire le plein de munitions. Actuellement, les ravitaillements sont gratuits. L'idée est de gérer vos possessions comme vous le feriez en vrai ; s'assurer que votre vaisseau reste en bon état, etc. À terme, les vaisseaux auront des traces d'usure qui pourront être incluses dans la persistance. Tout n'arrivera pas d'un coup, mais arrivera progressivement au fil des prochains patchs majeurs.
  • Les UEC Alpha permettront d'acheter de l'équipement, des vaisseaux, etc. Comme c'est une alpha, il y aura parfois des remises à zéro.
  • Tout cela ne sera pas disponible dès le patch 2.4, mais nous en verrons les débuts. Les bases y seront présentes, et d'importants changements dans le code du jeu qui passeront sans doute inaperçus. Avec la persistance, les hangars agiront différemment, et il se peut qu'il y ait des "turbulences" lors des patchs 2.4 et 2.5, mais ça sera corrigé.
  • Vous pourrez déplacer des choses dans votre hangar, placer les vaisseaux ou vous le voulez, etc. À long terme, l'idée est de permettre aux joueurs de personnaliser leurs hangars. Quelques fonctionnalités ne seront cependant plus accessible le temps que les nouveaux éléments soient intégrés.
  • De gros changements arrivent avec la 2.4. Il y aura bien sûr des bugs, mais ce sont les fondations de l'univers.
  • [À présent que l'EVA physique est là, où en sont les déplacements en s'accrochant ?] C'est une extension de l'EVA physique. L'idée est de pouvoir attraper des éléments, se balancer... ce sera très physique. Cela va demander pas mal d'ajustements pour que ce soit utilisable et fun. Ce sera certainement un peu truqué, du fait de la difficulté du système, mais c'est dans les cartons de l'équipe interne du FPS (l'équipe interne gère uniquement les déplacements à pieds tandis que le reste de l'équipe s'occupe des autres mouvements et actions).
  • Le but est d'avoir des éléments FPS aussi bons que dans n'importe quel autre jeu. Il y a beaucoup de chose à implémenter. Le CryEngine gère les choses de manière très spécifique, mais CIG souhaite bâtir un système plus générique.
  • Ils réalisent beaucoup de travail pour s'assurer que ce système peut s'étendre facilement. Le système d'objets 2.0 gère les objets personnels, l'armure, les armes, les grenades... ainsi que les objets des vaisseaux, tels que les armes, génératrices, les portes... Tout fonctionne sur la même base de code.
  • Les portes doivent être raccordées à une alimentation. À bord d'une station spatiale, une génératrice alimente les portes, les lumières... et si vous détruisez la génératrice, ces éléments ne fonctionneront plus.
  • Actuellement, un vaisseau est juste une coque, et ne peut rien faire sans objets attachés.  Ils veulent aller plus loin en faisant en sorte que la coque soit un objet auquel on adjoint des roues, un moteur... comme une voiture. En clair, ils veulent unifier les véhicules et les objets sous un même système de gestion.
  • Cela veut dire qu'ils pourront optimiser les choses plus efficacement. Tout est géré par un unique système, rendant la correction de bugs plus facile. Le CryEngine ayant été bâti il y a longtemps, il ne possède pas ce genre d'implémentation. Ils doivent l'écrire spécialement pour.
  • Ils veulent avoir des stations où tout fonctionne, de la même manière que sur un Idris, etc. Les armures et combinaisons sont alimentées, ont des systèmes de survie... tout doit être systémique, et cela arrivera avec le système d'objets 2.0. Ce ne sera probablement pas terminé avant encore quelques mois - ils y travaillent depuis près d'un an - mais lorsque ça sera intégré, de nombreux comportements systémiques seront débloqués (comme les abordages, etc.).
  • Une des choses qu'ils veulent faire avec les grands vaisseaux est d'avoir un rôle pour chaque personne à bord, en plus de juste être un officier artilleur par exemple. Lorsqu'un vaisseau subit des dégâts, l'extérieur comme l'intérieur sont endommagés. Il pourra ainsi y avoir une bonne part de gameplay où les joueurs doivent parcourir le vaisseau pour colmater les fuites, rétablir l'alimentation en remplaçant des fusibles grillés ou en déviant l'alimentation vers un autre relais.
  • [Quelles sont les prévisions à court terme pour le problème de désynchronisation ?] À court terme, essayer de le corriger. Une partie du problème vient du fait que le serveur et le client ne tournent pas avec le même framerate. Sous la charge, le serveur peut tomber à 5 FPS. Ils essaient de corriger ce comportement du serveur et ont ajouté quelques fonctionnalités pour ça dans les précédents patchs.
  • L'IA, par exemple, est entièrement calculée par le serveur, et peut représenter une charge importante s'il y a par exemple 60-70 IA à gérer. Ils travaillent à optimiser ça.
  • Ils travaillent également à améliorer la bande-passante réseau. Actuellement, le jeu envoie davantage d'informations que nécessaire. Pour les déplacements, il y a plusieurs aspects, incluant la direction, la vélocité, l'orientation... tout cela peut représenter des morceaux de 60-80 octets, mais si vous changez de position, le jeu les renvoie tous. Leur nouveau système n'enverra que le bit qui a changé, il est beaucoup plus flexible.
  • Actuellement, si vous faites apparaître un Hornet, il vient avec environ 60 objets attachés. Le serveur fait spawner la coque, transmet l'information à tous les clients, puis commence à ajouter tous les objets, et renvoie cette information aux clients. Cela représente d'importants allers-retours dans le trafic réseau. Une solution plus simple serait de dire "je suis un Hornet, fait-moi apparaître avec ça". C'est ce qu'ils appellent un spawn bundle, ce qui devrait grandement réduire l'échange de données.
  • Faire spawner un Retaliator demande environ 5 mégas de données réseau à transmettre. Avec le nouveau système, ce sera 150x64 bits, soit beaucoup moins.
  • Tout ceci devrait résoudre le problème de désynchronisation. Ils essaient de corriger ce qu'ils peuvent de l'ancien système, mais le déploiement du nouveau système ne devrait plus tarder. Ce nouveau système intégrera également le système d'objets 2.0.
  • [La technologie procédurale sera-t-elle utilisée pour autre chose que des planètes ?] Elle sera utilisée pour des planétoïdes, c'est à dire des objets ayant une masse assez importante pour être sphérique. Ils ne vont pas utiliser cette technologie spécifique pour les petits astéroïdes, mais elle interviendra pour des lunes ou des astéroïdes assez gros pour être sphériques. Les premiers éléments procéduraux seront les zones d'atterrissage et les lieux de minage. Il y aura du gameplay associé ; scanner à la recherche de gisements miniers, se rendre sur place pour les collecter et ensuite aller les revendre.
  • Lorsque la génération procédurale planétaire sera prête, ce sera au tour des zone d'atterrissage puis du minage, et ce n'est pas très loin. Ils veulent ajouter du gameplay qui va au-delà du simple combat.
  • [Et la personnalisation des personnages ?] Cela avance bien. Nous devrions en voir les débuts avec la 2.4.
  • Au début, il y aura un certain nombre de vêtements. La personnalisation des visages arrivera plus tard. La première version contiendra 16 archétypes (huit hommes et huit femmes). Ce sera peut être dans la 2.4, comme cela peut arriver après. À terme, le but est de pouvoir modifier ces archétypes comme bon nous semble, de modifier la géométrie du visage comme le font d'autres MMO.
  • [Quel sera le prochain article détaillant les professions ?] L'une des choses sur lesquelles ils travaillent est le système de récupération. Il ne s'agit pas juste de se remettre de ses blessures, mais également de communiquer sa position à des alliés, etc. Ils veulent intégrer ce genre de mécaniques de manière à ce que des joueurs puissent être payés pour aller secourir quelqu'un.
  • Lorsque le Starfarer sera pilotable, la gestion du ravitaillement sera intégrée avec. Ils vont ajouter des fonctionnalités, étendre le système et ainsi donner des raisons de voler vers des lieux plus éloignés.
  • [La refonte du launcher ?] Ils ne savent pas encore quand ça arrivera, mais ils travaillent dessus. C'est une refonte complète du système de distribution, afin de ne plus avoir à télécharger autant de données à chaque patch. Actuellement, le système de mise à jour est inefficace, du fait que les données sont stockées dans dans fichiers de 2 gigas. Si un seul bit change, ce sont les 2 gigas qu'il faut retélécharger.
  • Ils veulent modifier l'organisation des fichiers côté client. Ils pourront créer des builds basées sur des listes de changement. La mise à jour sera plus rapide, du fait qu'il n'y aura désormais à télécharger que les bits qui auront changé. Cela devrait grandement améliorer la quantité de données nécessaire. Là où un ancien patch faisait 30 gigas, les nouveaux pourront faire 7 mégas.
  • Actuellement, réaliser un build entier leur demande 12 heures, ou 4 heures pour un build réduit, plus le temps nécessaire pour la vérification par l'équipe d'Assurance Qualité. Lorsqu'ils veulent publier un patch, certains correctifs ne sont pas inclus, car cela demanderait 4 heures pour refaire un build, en supposant que tout se passe bien. Avec leur nouvelle méthode, cela devrait être bien plus rapide, ce qui améliorera d'autant la distribution des patchs.
  • CIG dépense beaucoup d'argent pour entretenir les serveurs, leurs coûts opérationnels sont comparables à ceux d'un jeu déjà lancé. C'est néanmoins une bonne chose, car cela permet de remarquer des problèmes qui restent invisibles tant que personne ne joue.
  • Normalement, dans un développement, vous ne vous souciez pas des soucis de désynchronisation ou de taille des mises à jour aussi tôt.
  • [Du nouveau sur la possibilité de visiter le hangar d'autres joueurs ?] C'est prévu, mais Tony [Zurovec] est mieux informé sur le sujet. Le but est d'avoir les hangars dans le système Stanton (ou n'importe où ailleurs), de ne plus avoir d'écran de chargement pour en sortir par partir dans l'espace, etc. En ce qui concerne les visites, il faut poser la question à Tony.
  • S'ils devaient implémenter cette fonctionnalité dès maintenant, ce sera un élément séparé, à l'instar d'Arena Commander. Ce qu'ils veulent, c'est que les hangars soient une part de l'univers.
  • [Quels sont les progrès sur la répartition des tâches entre les différents coeurs du processeur ?] Leur travail sur l'optimisation de la charge des serveurs va également affecter les clients, puisqu'ils partagent beaucoup de similitudes. Ils retravaillent beaucoup de choses, notamment au niveau de la gestion de la physique, pour créer un système mieux échelonnable.
  • La physique est l'une des tâches qui occupe le plus les serveurs.
  • Ils travaillent également sur le moteur de rendu, pour le préparer à DirectX 12 et Vulkan, en plus de nettoyer le code de DirectX 11. Le CryEngine a été bâti à l'époque de DirectX 9, et n'utilise pas tout le contenu de DirectX 11. Comme ils ne font pas un jeu pour DirectX 9, ils se débarrassent de cet ancien code. C'est un long travail qui est en court à Francfort.
  • [Quand aura-t-on la possibilité de verrouiller des portes ?] Ça ne devrait pas être trop long. Ça ne sera pas dans le patch 2.4, mais plutôt dans le 2.5 voire le 2.6. Avec des vaisseaux comme le Starfarer, les possibilités d'abordage, ainsi que la persistance, ce sera important d'avoir des portes que l'on puisse verrouiller, pirater, ou même faire exploser. Tout ça va arriver avec leur système d'objet 2.0.
  • [Du nouveau sur la possibilité de repeindre ou de décorer son vaisseau ?] Pas pour le moment, ce n'est pas prioritaire. Ils veulent au préalable intégrer le système d'objet. Néanmoins, par la suite vous devriez pouvoir personnaliser votre vaisseau de la même manière que votre hangar. L'idée est de pouvoir ajouter des "autocollants" sur les vaisseaux, changer les couleurs primaires et secondaires... mais ça sera peut-être compliqué à gérer pour les grands vaisseaux, et ceux qui sont modulaires.
  • Ils vont peut-être limiter les modifications aux seules couleurs primaires et secondaires, plutôt que d'avoir des apparences entièrement modifiées.
  • Néanmoins, le système est déjà en place, ils s'en servent pour les vaisseaux pirates, seulement il n'est pas accessible aux joueurs pour le moment. Mais ça sera implémenté, ainsi que les skins proposées lors de la campagne de financement. C'est la première étape.
  • Ils ont déjà tellement de tâches auxquelles se consacrer, la peinture est moins importante. Finir des choses comme le cargo ou le minage est certainement mieux que la peinture. C'est la même chose concernant la réalité virtuelle. Chris a reçu son Oculus Rift, et ils adoreraient le faire fonctionner dans le jeu, mais les ingénieurs qui pourraient s'en charger travaillent actuellement sur la génération procédurale. Ils préfèrent d'abord se concentrer sur des éléments qui affecteront la communauté entière, et pas juste une fraction.
  • Pour finir, Chris laisse entendre que le Starfarer pourrait éventuellement être pilotable avec le patch 2.4 (information à prendre avec les pincettes réglementaires, NDT).

Traduction : jo.info

Transcription de l'anglais : imperialnews.network

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