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10 réponses de Chris Roberts, épisode 83


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  • Le Proprio

 

01:38 - Sera-t-il possible d'éteindre complètement toutes les lumières d'un vaisseau? Par exemple pour prendre par surprises des pirates en utilisant des lunettes de visions nocturnes ...
 
Le Président explique que oui, cette fonction fait partie de System 2.0. Il y aura par exemple dans les plus gros vaisseaux, des sièges de contrôles de systèmes d'éclairages, de verrouillage de sas, il y aura des outils pour gérer les systèmes etc... Chris Roberts livre quelques débuts d'explications sur le fait qu'une panne quelque part pourrait donner une avarie sur d'autres composants etc. Et qu'il faudra bien entendu gérer tout ça, y compris pour des choses du genre, faire évacuer la chaleur dans des tuyaux pour éviter la surchauffe ou faire attention à ce qu'un dommage externe n'ait pas endommager des composants internes etc. Bref, il y aura vraisemblablement une gestion assez poussée des pannes et dégâts et oui bien entendu, les joueurs pourront allumer et éteindre les lumières sans problème.
 
07:35 - Est-ce qu'il y aura des contraintes sur les moteurs individuels? Exemple si l'on pousse un peu trop les réglages des moteurs ou que l'on y applique un mélange de carburant...
 
Chris Roberts indique que sur les gros vaisseaux, un ingénieur pourra ajuster les réglages d'un moteur de façon 
Active. Les joueurs pourront également éventuellement acheter des kits d'overcloking pour les vaisseaux de courses. Après il y a toujours un équilibre à rechercher. Plus de puissance c'est bien, mais cela signifie également plus de chaleur et donc, plus de risque d'avaries. Apparemment d'après le Chairman, cela sera également vrai, pour d'autres types d'articles. Star Citizen nous promet d'être un jeu riche, très riche !
 
10:00 - Pourquoi le Redeemer est aussi long à passer en flight ready ?
 
Chris Roberts explique que c'est Paul Dalessi qui était principalement en charge de ce vaisseau avec son équipe pour The Next Great Starship. Ils bossent actuellement sur Squadron 42 chez Foundry 42. Squadron 42 est depuis, la priorité. Une fois qu'il sera de nouveau disponible, il reviendra à lui de poursuive ses propres travaux sur le Redeemer.
 
11:09 - Le système de réputation restera basique ou sera plus nuancé ?
 
Chris Roberts nous dit qu'il sera bien entendu plus nuancé. Les actions des joueurs auront des répercussions positives ou négatives suivant ce qu'ils font.
 
14:14 - Est-ce que l'on doit acheter à nouveau ses armes perdues dans l'espace ?
 
Généralement si vous endommagez votre vaisseau lorsque vous voyager, il faudra payer la réparation et ce, en fonction du vaisseau, de l'équipement, des armes et de son assurance. Mais le Président indique aussi qu'il y aura des sanctions afin d'éviter d'éventuels abus. Les primes augmentent, les remplacements prennent plus de temps etc. Et l'avantage d'avoir une phase Alpha, c'est de justement pouvoir régler tout cela aux petits oignons.
 
18:30 - Feront-ils la fête au lancement de Squadron 42 et de Star Citizen ?
 
Chris Roberts indique que bien entendu tout le monde sera certainement très heureux le jour où ces deux jeux seront commercialement prêts.
 
18:56 - Quels sont les plans pour améliorer l'ssue Council ?
 
Ils sont toujours à la recherche de moyens de mieux faire et de rendre les choses plus efficaces. C'est pour cela qu'ils ont fait ce nouveau système de premiers testeurs, afin de permettre de faire des choses plus ciblés, de gagner du temps et de l'efficacité.
 
21:26 - Sera-t-il possible de montrer la vue arrière d'un vaisseau en permanence sur un autre écran ?
 
Actuellement non, à l'avenir peut-être, il n'y a absolument rien de défini dans ce domaine.
 
23:08 - Que fera CIG après Star Citizen? Vont-ils développer un contenu supplémentaire ? 
 
Chris Roberts indique bien entendu CIG continuera à développer du contenu supplémentaire, des campagnes solo et tout type d'ajouts et de maintenance comme c'est depuis des années le cas sur des jeux comme World of warcraft ou Eve Online.
 
26:46 - Utiliseront-ils la motion capture sur des animaux terrestres afin de se servir de base pour la création d'animaux extraterrestres ?
 
Le Chairman explique que ce sera certainement le cas et qu'ils auront donc probablement à réaliser des séquences de motion capture avec des animaux. Ce sera quelque chose de très amusant, mais ce n'est pas à l'heure des priorités, ils doivent développer encore pas mal de choses avant de s'attaquer aux pets dans le jeu. Des choses des plus fondamentales comme le commerce et l'exploitation minière ou encore l'escorte ... Mais ce sera un ajout amusant de toute façon, car Star Citizen sera à terme également riche niveau faune terrestres et extraterrestres et les joueurs pourront bien entendu avoir un chat, un chien ou un poisson dans son aquarium dans leurs vaisseaux, mais ils pourront aussi certainement adopter des créatures de compagnies aliens.
 
 
Comme à l'accoutumé, Chris Roberts finit son émission par les remerciements envers la communauté Star Citizen, les gens qui soutiennent ce gros projet qui nous tient tous à coeur.
 

 

Traduction : starcitizenfrance.fr

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  • Le Proprio

Une autre traduction un peu plus complète :

Jmjo : Pourrons-nous éteindre d'un coup toutes les lumières de nos vaisseaux ? Par exemple, si des pirates abordent mon Starfarer, est-ce que je pourrais couper toutes les lumières et traquer les malfrats à bord de mon vaisseau avec des lunettes infra-rouges ?

La réponse est oui. Ca fait partie des fonctionnalités qu'on intégrera avec notre Item System 2.0. Pour être plus clair, Item System 2.0 est une refonte complète de la gestion des objets et des entités de Star Citizen. Cela va permettre un plus grand contrôle et plus de fonctionnalités des ces éléments pour les joueurs.

Actuellement sur les vaisseaux, surtout ceux pour les équipages multiples, beaucoup des fonctionnalités prévues ne sont pas encore en place car les objets actuels sont de vieilles versions de ce qui est prévu. Nous sommes en train de les mettre à jour au fur et à mesure, on doit être à la moitié environ.

Nous ajoutons du code à chaque nouvelle version de SC, mais nous ne modifions pas systématiquement les objets actuels par les nouveaux pour le IS2.0. En fait, on attend d'avoir assez de code pour modifier tous les objets d'un coup pour les passer sur notre IS2.0. Pour les vaisseaux à équipages multiples par exemple, ou les stations, ça permettra de déléguer la gestion d'une tourelle automatique à un siège de contrôle en particulier, où de dédier des sièges dans le poste de pilotage à la gestion des boucliers, etc. Dans les stations, ça permettra de contrôler la gestion des lumières dans certaines zones, voire de carrément couper le générateur gravitationnel.

IS2.0 va apporter un peu de micromanagement dans les vaisseaux : pour ralentir la progression des assaillants par exemple, en bloquant certains accès, ou pour booster les performances de votre appareil. Si on compare avec un processeur et son nombre de coeurs, ce serait comme dédier plus coeurs pour les performances moteurs du vaisseau au détriment des équipements de survie. Mais du coup il faudra vous équiper d'une combinaison spatiale si vous ne voulez pas être asphyxié. Mais n'oubliez pas que ça servira aussi à vos adversaires : que se passe-t-il si votre moteur principal est coupé de ses connexions au vaisseau ? Imaginez les ingénieurs courir dans les coursives pour dérouter toute la puissance encore disponible vers le bouclier, ou vers les armes. Beaucoup de fun en perspective donc, surtout à bord des vaisseaux mères.

On est très excité par la mise en place de ce IS2.0, notamment par son utilisation lors des combats spatiaux, et je ne pense pas que vous avez déjà vu autant de possibilités dans un jeu auparavant. Les combats pourront se dérouler comme dans un film de science-fiction, avec Scotty qui court dans l'Entreprise pour aller réparer le moteur de saut hyper spatial, et tout ce qui va autour. On pourra faire tout ça, en plus de pouvoir éteindre les lumières de notre appareil et de bloquer les portes.

Synoko : Pourrons-nous contrôler finement la gestion de notre propulsion, ou booster les performances de notre moteur ? Et en cas de problème, modifier la manière dont la puissance est distribuée entre tous les éléments de notre vaisseau ?

Ca reprend en tous points ce que je viens de répondre à la question précédente.

Et pour ajouter à ça, il faut bien avoir à l'esprit que les combinaisons des joueurs, les armes, tous les éléments sont gérés par ce même sytème IS2.0, et donc tout est modifiable. Vous pourrez augmenter les performances de protection de votre armure, au détriment de votre système de guérison automatique. Vous pourrez ajouter un silencieux et une lunette plus performante sur votre fusil d'assaut, etc.

A partir du moment où un emplacement compatible IS2.0 est disponible, que ce soit sur votre appareil, votre arme, votre personnage, vous pourrez ajouter, modifier, supprimer, remplacer cet élément.

Intrepid Corsair : Quel est le status du Redeemer ? Pourquoi le passage au mode "Flight-Ready" prend plus de temps que pour les autres vaisseaux ?

Je ne pense pas que ce soit le vaisseau qui a mis le plus de temps à passer de Concept à Flight-Ready. Si vous posez la question aux possesseurs d'un Banu MerchantMan, je pense qu'ils ne seront pas d'accord avec vous. Dans le cas précis du Redeemer, c'est Paul Dalessi qui s'en occupe depuis qu'il a gagné le The Next Great Starship avec son équipe. Mais pour le moment il est à fond sur Squadron 42, et comme il a fait énormément de travail sur le Redeemer depuis le début, on préfère l'attendre pour continuer.

Belzoth : Le système de réputation va t-il devenir basique, limité à être bon ou être gentil ? Y'aura t-il des nuances ? Par exemple si je suis marchand et que je vends des produits à un quelqu'un qui enfreint la loi, est-ce que je serais mis dans le même panier ?

Le système de réputation ne sera pas ou tout blanc ou tout noir, comme ce qu'on a aujourd'hui dans la version 2.3.

En réalité, toute personne ou groupe aura sa réputation. Typiquement si vous vous retrouvez dans un espace Vanduul, il y'a de très fortes chances que vous vous fassiez agresser du fait de votre appartenance à l'UEE. Ca fonctionnera sur le même principe au sein de clans, des guildes de Marchands, etc. Si vous faites un truc bien, vous augmenterez votre réputation vis à vis de telle ou telle entité, et inversement. Tous les membres de votre guilde pourront en pâtir .. ou en bénéficier.

Rien qu'au sein de l'UEE il existe de nombreuses factions. Pourtant on ne peut pas dire qu'une est bonne et qu'une autre est méchante ; simplement vous pencherez plus vers l'une que vers l'autre.

Creapola : J'ai perdu une aile de mon vaisseau dans le "Baby" PU et les armes que j'avais dessus sont parties avec (pour résumer, je me suis pris un mur). Dans la version "live", est ce que je devrais racheter mes armes à chaque fois que ça arrivera ?

C'est une excellente question. Ca fait partie de ces questions qui demandent si l'assurance va gérer cette perte, ou non.

D'une manière générale, si vous abimez votre vaisseau, il faudra payer pour le réparer. Un peu comme dans le monde réel. Sauf si vous avez une assurance qui prend ces réparations en charge. N'oubliez pas que, en plus de l'assurance de base, qui est l'assurance normale tout comme la "lifetime insurance", qui couvre les frais en cas de perte de votre vaisseau, il y'aura des assurances supplémentaires que vous pourrez acheter pour couvrir tel objet ou telle arme.

Mais ce type d'assurance fonctionnera vraiment comme une assurance réelle ; si vous passez votre temps à "perdre" des morceaux, l'assurance vous coutera de plus en plus chère, voire jusqu'à ce qu'elle ne vous assure plus du tout. On ne veut pas que les joueurs en profitent pour "se suicider" si leur appareil commence à mal fonctionner ou avoir des morceaux qui manquent ...

Et pour tester cela, le "Baby PU" est ses Alpa UEC vont nous être d'une grande aide : tout ça va nous permettre de définir les termes de ces assurances, les coûts, ... pour trouver le bon équilibrage entre payer une assurance pour garder ses objets, ou racheter le même objet encore et encore.

Xitix : Avez-vous prévu une grosse fête inter-studios pour la sortie de SQ42 et SC ?

Ca dépendra de Sandi et de Ben, mais je peux vous assurez qu'on fera quelque chose de toutes façons et que tout le monde sera très heureux quand ça arrivera.

Sir Vulpecula : Qu'avez vous prévu pour rendre le Issue Council plus performant ? Ajouter de nouvelles fonctionnalités au site web, ou désigner des modérateurs ?

En cherche en permanence les moyens de le rendre meilleur. Si vous suivez cette partie depuis le début, nous avons maintenant un système de rapport de bugs et nous travaillons constamment à le rendez de plus en plus efficace. Plus récemment, nous essayons de structurer davantage le système pour cibler certaines fonctionnalités, ou monter des tests très pointus. Comme par exemple demander à 24 joueurs de se connecter sur 10 instance à un moment précis. Et pour ça nous faisons appelle à certains profils de testeurs bien précis.

Pour les tests sur Squadron 42, on essaye de faire en sorte de "cacher" certaines fonctionnalités, mais ce n'est pas toujours simple. Du coup on prend de petits groupes de personnes, qui vont tester de leur côté une fonctionnalité bien précise, et tous les résultats sont ensuite mis en commun hors de la vue de ces testeurs. On ne voudrait pas que les joueurs se spoils eux-mêmes.

Toute la sueur, le sang, les larmes, les écrans bleus de la mort, les crashs, ... tout participe à faire un jeu bien fini, et donc merci à tous pour cela.

Moutz : Pourrons nous avoir la possibilité de visualiser l'arrière de notre vaisseau sur un deuxième écran ? Imaginez un Thrustmaster MFD Cougar avec un écran 8'' qui afficherait en permanence ce qui se passe derrière !

C'est bien pensé, mais ce ne sera pas possible : le CryEngine n'est pas adapté à l'affichage de multiples points de vue. Et pour information, cela demanderait à votre ordinateur de faire le rendu de deux scènes différentes en même temps.

Par contre, je vous ai déjà parlé de sortes de caméras de surveillance, un peu à la manière des caméras qui surveillent le traffic routier. Peut-être que vous pourrez l'afficher en direct sur votre deuxième écran pour avoir un point de vue différent.

Epix : Savez-vous quelle direction va prendre CIG quand Star Citizen sera terminé ? Allez-vous utiliser l'expérience acquise par votre société pour développer du contenu additionnel ?

Absolument. Je l'ai déjà dit à plusieurs reprises, mais Star Citizen ne sera jamais terminé, un peu à la manière de EVE, ou de WoW. Star Citizen et son univers vont continuer d'exister tant que des joueurs y joueront, et j'espère que ca durera le plus longtemps possible. Les jeux dont je parle ont plus de 10 ans d'ancienneté.

On travaille sur Star Citizen, et on continuera de travailler sur Star Citizen aussi longtemps que nécessaire, même après sa sortie commerciale. La version commerciale arrivera quand nous pourrons dire que "Ok, on est arrivé à cela, et il reste encore ce contenu à intégrer, et ces fonctionnalités à ajouter, etc." Ce qui inclu certains des derniers Stretch Goals qui ne sont pas nécessaires pour la version finale du jeu. Quand on sera capable de dire "Ok, toutes les fonctionnalités ne sont pas là, MAIS vous pouvez jouer au jeu, ça fonctionne très bien, c'est fluide, c'est super stable, il y'a un tas de choses à faire, on prend beaucoup de plaisir à y jouer, il y'a de nombreux endroits où aller, on a un excellent écosystème" on sera très proche de la version commerciale. Et on y sera quand on pourrait dire que "Maintenant ce n'est plus une version Alpha, ni une version Beta, c'est Star Citizen 1.0".

Et comme pour EVE ou WoW, les équipes travaillerons à ajouter toujours plus de contenu, il y'aura toujours un tas de choses à faire.

Même chose pour Squadron 42. Quand nous aurons terminé la trilogie annoncée pour Squadron 42, nous irons de l'avant avec de nouvelles histoires. Par forcément centrée sur le militaire, peut-être plus une aventure à la Han Solo.

C'est un univers gigantesque. Regardez ce que fait Walt Disney avec Star Wars avec les différents films et les spinoffs à venir.

Je pense que Star Citizen à la possibilité de mettre en place un univers immense et intéressant. Nous mettons beaucoup d'efforts à développer la lore autour de ce jeu. Si vous nous suivez depuis le début, vous avez dû voir que la lore est parti intégrante de ce projet, Dave et son équipe travaillent constamment à développer et écrire des textes autour de Squadron 42 et de Star Citizen.

On veut vraiment que vous "viviez" des aventures dans cet univers, le rendre réellement vivant. Pas comme aujourd'hui ou vous avez des suites, un peu comme GTA3, puis GTA4, puis GTA5. Des nouvelles versions d'un même jeu en somme. On veut rendre le jeu vivant et continuer à le faire vivre dans le temps, en apportant constamment de nouvelles choses à faire et découvrir.

Kaochat : On sait qu'on pourra avoir des animaux de compagnie plus tard, donc ma question est : allez vous faire du motion capture avec des animaux (chiens/chats) pour l'animation de vos créatures ?

On en fera, c'est toujours drôle à faire.

Vous pourrez avoir un chien, ou un chat. Voire des animaux extra terrestres, et vous pourrez les collectionner. Mais après avoir développer les activités fondamentales de commerce, de minage, d'escorte, et tout ce qu'il reste à faire encore. Mais vous l'aurez.

--

Outro - Remerciements à tout le monde. Bye !

 

Traduction : jo.fr

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