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Star Citizen ALPHA 2.4 Disponible pour tout les donateurs !


LooPing

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  • Le Proprio

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Salutations citoyens,

La version 2.4 de Star Citizen est maintenant sur le live! Il s'agit d'une mise à jour majeur de l'univers persistant de SC disponible à l'aide de votre lanceur. L'alpha 2.4 introduit la première itération de la persistance et du shopping dans le jeu, ainsi que des changements majeurs dans les contrôles, une mise à jour de la liste des vaisseaux (y compris le massif Starfarer qui est pilotable), des corrections de bugs, la mise à jour de vos crédits et bien plus encore !
En bref, il s'agit de la plus importante mise à jour depuis l'arrivée de Star Citizen en 2.0.

Vous pourrez en apprendre plus sur les nouveaux systèmes ci-dessous, et retrouver une liste complète des changements apportés par la 2.4 avec les différents patch note.

 

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Star Citizen 2.4.0 accueil le Starfarer dans l'espace ! Non seulement la version de base, mais aussi la variante Gemini du vaisseau, disponible dans votre hangar et pilotable. C'est un pétrolier massif avec plusieurs ponts et il faudra 7 hommes d'équipages pour le maîtriser, ce qui en fait notre plus grand vaisseau pilotable dans le jeu.

Si vous avez manqué la possibilité de vous procurer un Starfarer de base ou sa variante Gemini, les deux sont maintenant disponibles à la vente. Et ils le resteront jusqu'au 20 juin.


Vous pouvez en savoir plus sur le Starfarer ici.
 

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En plus des deux Starfarer, l'alpha 2.4.0 introduit le MISC Reliant dans le hangar ! avec une soute plus grande que l'Aurora ES et le Mustangs alpha, le Reliant est un choix idéal pour tout pilote voulant exercer dans le transport à courte distance.
Et ça soute signifie aussi qu'il y a pas mal de place interne pour pouvoir se développer dans l'univers, il permettra la mise en place de systèmes médicaux, de Raks d'armes et bien plus encore.
En fin de compte le Reliant n'est pas uniquement voué au transport : c'est un vaisseau utilitaire élégant, maniable qui tiendra sa place dans les combats !

Vous pouvez en savoir plus sur le reliant ici.

 

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Rappelez-vous : ces vaisseaux sont mis en vente pour aider au développement de Star Citizen. Les vaisseaux ainsi que les objets décoratifs de “style” seront disponibles à l'acquisition une fois le jeu fini. L’objectif est d’ajouter des vaisseaux supplémentaires à ceux disponibles afin d’offrir aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un quelconque avantage au lancement de l’univers persistant.

Ce mauvais garçon est idéal pour vos emport défensif

Ce patch vous amène aussi une autre arme potentiellement mortelle pour votre arsenal !
à l'avenir, nous allons mettre l'accent sur la création de nouvelles armes mécanique intéressante pour vos vaisseaux, plutôt que de multiples suppléments d'armes classiques comme des lasers / ou des canon balistique.
Nous sommes ravis de vous présenter l'Amon & Reese Pyroburst. Le Pyroburst est un canon à plasma scattergun de taille 3, qui enverra huit rafales à proximité par tir.

Vous pouvez vous procurer le Pyroburst dans le magasin : ici!

 

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Univers persistant

Et oui, vous avez bien lu ! les fonctionnalités en back office sont terminées et il y a plusieurs choses que vous pourrez faire et qui resteront de session en session.
beaucoup de ces possibilités seront détaillées ci-dessous, mais comprennent des choses comme les articles achetés dans les magasins, les alpha UEC et votre niveau de réputation.

L'arrivée de la persistance est une étape très importante et cruciale pour le jeu qui aura une incidence sur presque tous les aspects de Star Citizen, et cela ne fait que commencer ! Une énorme quantité de travail en back office a été complétée afin de rendre cela possible et nous attendons avec impatience les mises à jour à venir sur lesquels nous continuons de travailler et d'étoffer ce point de départ : la base du jeu !

 

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Alpha UEC

Avec cette version, nous mettons en place une nouvelle monnaie, appelée "Alpha UEC". C'est uniquement une monnaie d'essai qui sert à tester l'équilibre de l'économie, fixer les prix, les récompenses de missions, et plus encore.
Nous allons bien sûr surveiller l'activité autour de cette première vague d'alpha UEC et apporter des améliorations aux caractéristiques mentionnées. À tout moment cette monnaie et tout ce qui a été acheté avec, peut-être effacer, remis à zéro, afin de commencer un nouveau cycle de test. Dans tous les cas, si vous achetez avec des UEC dans notre magasin sur le site d'RSI, tous les éléments acquis avec des vrais UEC restera disponible et persistera comme auparavant.
En plus des récompenses, vous allez maintenant devoir payer les services de Cry-Astro. ceci est un début de sorte que vous devrez réparer "tout ou rien", vous ne pourrez pas encore réparer des éléments spécifiques de votre vaisseau, vous devrez réparer tout.

 

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Shopping

Il est temps de faire du shopping ! Avec la 2.4.0 nous avons finalement libéré la première itération d'article pouvant être achetés dans les magasins. Nous avons actuellement quelques magasins différents et plus viendront dans un futur proche. Ils offrent une variété de marchandises qui peuvent être achetées avec notre nouvelle monnaie les Alpha UEC. Pour cette version, vous pourrez également utiliser l'interface pour vous équiper avec un élément que vous avez déjà acheté. Des solutions de stockage et d'inventaire approprié viendront à une date ultérieure.
 

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Traduction : LooPing - Swiss Starships

Casaba Outlet

Casaba Outlet se trouve sur la Area 18 et Port Olisar et propose toute une variété de chemises, vestes, pantalons, chapeaux et chaussures. Chaque élément vestimentaire peut être acheté.
En sélectionnant un élément vous aurez les informations sur le prix, le fabricant, la description du produit, et deux possibilités soit l'essayées, soit l'achetées.
  • "Essayer" ( "Try One, dans le jeu) vous permettra de voir l'élément sur vous avant votre achat.
  • "Acheter" ("Purchasse", dans le jeu),vous proposera un résumé de votre achat: le prix de votre article, ainsi qu'une description du produit, votre crédit disponible, un bouton pour confirmer l'achat et un grand "X" en haut à droite pour annuler l'achat et fermer la fenêtre. Une fois que l'article a été acquis, vous pouvez revenir à la boutique pour rééquiper avec l'objet à l'aide du bouton "Equip".

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Cubby Blast

Cubby Blast se trouve sur la Area 18 et vous propose des armes, des munitions, des packs médicales, des armures et combinaisons de vol. L'interface pour interagir avec les éléments à vendre dans Cubby est très similaire à celle du magasin d'habillement. pour les armes, vous pouvez les inspecter plutôt que de les essayer. Vous aurez une vue à la première personne pour regarder l'arme afin de pouvoir vous faire une idée dans vos mains. En plus des armes, il y a aussi une variété d'ensembles d'armures et plusieurs nouvelles combinaisons de vol RSI. Ils seront utilisables de la même manière que pour les vêtements dans le magasin Casaba Outlet.

Live Fire Weapons

Live Fire Weapons est votre fournisseur qui réside sur Port Olisar. Il vend des armes, mais aussi des munitions et des packs médicales. L'interface pour interagir dans le magasin d'armes est la même que pour Cubby Blast.

Garrity Defense

Garrity Defense est l'endroits où vous pouvez aller acheter votre armure et certaines des combinaisons de vol RSI. Il est aussi situé sur Port Olisar. L'interface pour interagir dans le magasin d'armes est la même que pour Casaba Outlet. Les casques et les armures sont fournies ensemble.

Armoire de rangement

Vous avez maintenant 2 tenue et vous pouvez basculer entre elles : un ensemble de vêtements que vous pouvez porter à l'intérieur, et votre combinaison de vol. Vous vous réveillerez à Port Olisar avec vos vêtements. Si vous prévoyez de faire un tour dans l'espace, vous aurez à changer pour une combinaison spatiale où le risque de décompression vous fera exploser dans le sas. Il y a deux endroits pour modifier votre tenue, dans votre cabine avec une nouvelle armoire, ou juste avant le sas qui vous permet de sortir l'espace.
Dans votre cabine il y a une armoire qui vous permet de passer de vos vêtements civils à votre combinaison spatiale.

 

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Missions et récompenses

La sécurité de Crusader a constaté que son poste de sécurité est actuellement sans pilote et régulièrement visiter, des vols sont commis ainsi que des piratage de systèmes. Ils font la différence maintenant entre les pirates et ceux qui veulent faire un travail légitime.
Vous devriez être récompensés pour ce type de mission du montant indiqué dans votre mobiGlas sous la rubrique "Objectifs de mission". Certaines récompenses vous seront attribuées pour la réussite d'une mission lors de votre prochain passage à Port Olisar. Et si vous choisissez la mission de "Gardiens de sécurité", vous recevrez des crédits pour chaque pilote que vous tuerez à Kareah.
Vous pouvez aussi maintenant récupérer des aUEC en trouvant du whisky et des cigares. Vous pourrez vous en procurer autour de Yela, mais également disséminés un peu partout autour des astéroïdes dans certaines des missions attribué par l'ICC Probe. Vous y trouverez aussi des boîtes contenant des nouilles.

 

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Modification en directe

Avec la version 2.4.0 nous avons introduit une nouvelle application dans votre mobiGlas qui vous permet de modifier les points d'emport de vos vaisseaux. Le mode “Item Ports” vous permettra de personnaliser vos hangar. Il existe actuellement deux types de point de modifications : ceux pour les vaisseaux et ceux pour les objets décoratifs.
en cliquant sur un point de modifications vous ferez apparaître une liste d'articles disponibles via votre application mobiGlas. Cette liste contient les éléments suivants : le nom de l'élément actuellement en place (aucun, si le point est vide), une liste des objets que vous possédez, le bouton "supprimer" pour effacer l'éléments qui se trouve actuellement sur le point de modifications et le bouton "Annuler" pour quitter la liste des articles sans apporter de modification. Le joueur peut à tout moment accéder à la liste des éléments en sélectionnant un point de modification, ou en sélectionnant le bouton "Modification App" dans l'interface du mobiGlas, mais cette méthode ne vous permet pas de sélectionner un élément si vous ne l'avez pas au préalable sélectionné un point de modifications.

 

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Personnalisation des vaisseaux

Comme mentionnés ci-dessus, les vaisseaux peuvent être placés sur des points de modification comme les articles décoratifs, pour autant que le point soit prévu à cet effet. Ces points peuvent être trouvés sur les airs d'atterrissage dans tous les hangars ; interagir avec l'un d'entre eux vous fera apparaître une liste des vaisseaux que vous possédez, mais aussi des véhicules comme le buggy Greycat. en outre, une fois que le vaisseau sera placé dans le hangar, vous pourrez accéder à ces points d'emport d'armes, c'est bouclier, c'est propulseur, etc. Ces composants peuvent être échangés/personnaliser (pour autant que le joueur les possède et qu'il soit adapté au point d'emport). Cela fonctionne exactement de la même manière que pour les objets décoratifs ; dès que vous cliquez sur un point d'emport une liste d'éléments pouvant être placés sera affiché. Cela permet aux joueurs de modifier son armement, d'échanger ses missiles ou ses munitions ou de changer c'est bouclier entre autres choses.
 

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Sélection des hangars

Avec cette version, nous sommes passés de la configuration des hangars via le site Web au menu des options du jeu. Le menu qui est accessible en appuyant sur la touche "ESC" de votre clavier, et en cliquant sur "Options" vous pourrez sélectionner le hangar que vous souhaitez charger. Pour cette version, nous avons limité les hangars à une seule baie. Dans l'avenir, vous serez en mesure d'utiliser l'application des points de modifications pour élargir votre hangar et ajouter de nouvelles baies.

Modification des contrôles

Star Citizen évolue, nous sommes passés d'un premier vol dans l'espace à des modes à pied ou EVA (sorties extravéhiculaires), le système de contrôle du jeu est devenu de plus en plus décousu, nous avons été vers une refonte complète des contrôles, et réévaluer les actions les plus importantes afin de les unifier dans tous les modes, autant que possible.
Offrir les meilleures possibilités d'action dans chaque vaisseau est devenue une exigence évidente, et ce fut ce que nous avons abordé en premier, comme par exemple le MobiGlas avec sa facilité d'utilisation. Mis à part cela nous avions besoin de nous plonger dans l'unification, ou comment faire les mêmes choses dans les trois modes (vol, à pied et EVA) ? pour cela, nous avons identifié deux facteurs très importants.

Tout d'abord, nous avons cherché des points communs entre les trois modes de jeu différent, nous nous sommes rendus contre que l'EVA était essentiel. C'est le trait d'union entre la partie à pied et le vol, nous avons donc cherché si les contrôles pouvaient correspondre. Dès lors, le travail d'unification a été guidé par cette question " lorsque le joueur avance et saute d'une plate-forme, celui-ci doit continuer et ne pas s'arrêter ?" à cette question nous avons répondu "oui" et nous avons mis au point cette technique.

Deuxièmement, nous avons estimé que les anciennes applications ne sont pas ce qu'il y a de meilleur pour une utilisation en 6 degrés de déplacement (6DOF), donc nous avons cherché à voir s'il y avait un moyen d'améliorer cela en même temps. L'amélioration et la facilité dont le joueur a de se déplacer entre les actions 6DOF et les différents mouvements (sans trop de difficultés) ont été les principaux points que nous avons identifiés pour améliorer le gameplay en 6DOF.

Avant de passer en revue ce qui a été unifié, nous allons d'abord expliquer un peu plus en détail ce que cela signifie en faite d'unifier les contrôles. Quand nous avons travaillé à travers le processus d'unification, nous avons réalisé qu'il y en avait deux à envisager : globale et contextuelle. Développer ces deux idées devraient, espérons-le, expliquer notre approche de manière plus détaillée.
L'unification globale couvre à la fois la mise en place cohérente des actions qui existent dans tous les modes, par exemple, de changer la vue caméras sur le gamepad était préalablement différent entre le vol et le mode à pied, les regrouper en une seule action judicieuse pour l'appareil et dans tous les modes étaient nécessaires. l'exemple ici concrétise toutes les clés que nous avons utilisées pour que les mouvements soient toujours les mêmes dans tous les modes.

L'unification contextuelle permet de faire correspondre les actions sensibles et similaires qui existent dans les différents modes. Le meilleur exemple ici (qui démontre combien il est important que les actions de courir (à pied) correspondent avec "Boost" (en vol) ; deux actions différentes qui pourtant se rejoignent et permettre d'aller plus vite, c'est la clé des mouvements unifiés.
Nous avons été plus loin encore, nous avons regroupé des actions dans le même mode. L'exemple maintenant : la fonction Free Look (vue libre) avec la touche "Z" et la fonction Look Behind "Regarder derrière" "Alt+Z". Ces actions ont été considérées comme lier car elles activent différentes façons de voir le jeu. Et aussi, d'explorer au maximum les possibilités d'unification, nous voulions explorer le potentiel de ses actions entre tous les dispositifs. De sorte que nous nous sommes posés la question comme nous avons jumelé sur les touches clavier, pouvons-nous le faire sur le gamepad ?

Il paraît clair, que cela a toujours été un processus compliqué, mais si nous y arrivons, cela permettra de contourner certaines limites que les précédentes versions de Star Citizen avaient provoqué.[

Unification globale

Ci-dessous quelques-unes des modifications réalisées, ces actions sont uniforme dans tous les modes (par vaisseaux) :
  • Mouvements
  • Pause & MobiGlas
  • Contact, tchat et interface 2D
  • Interagir / Utilisation
  • Changement de vue
  • Vue libre / et caméra orbite
  • Modificateurs
Unification contextuelle

La liste ci-dessous vous montre les actions qui ont été unifier entre chaque mode :

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Comme vous pouvez vous en rendre compte en parcourant les tableaux, il a été bien plus simple de procéder à l’unification contextuelle pour les claviers que pour les manettes (à cause des évidentes limitations des manettes pour un jeu aussi complexe que Star Citizen). Le plus gros problème venant de l’opposition fondamentale entre l’unification que nous souhaitions et la difficulté d’utilisation qui pourrait en résulter pour le joueur. Et, à mesure que notre processus de révision progressait, nous avons régulièrement eu l’impression de punir l’équipe d’assurance qualité avec nos modèles unifiés.

En fin de compte, nous avons fait des compromis pour les manettes. Comme précisé plus tôt, pour le clavier nous nous sommes assurés que la caméra libre et la fonction “regarder derrière soi” étaient sur le même bouton -“Regarder derrière soi” étant la version modifiée de la même touche- puisque nous pensions que c’était contextuellement logique de faire ainsi. Cependant, nous avons identifié que la fonction “Decouple Toggle” était une action plus importante que “regarder derrière soi”. À la place, nous avons fait de la fonction “Decouple Toggle” la version modifiée de la caméra libre (activée en appuyant simultanément sur [ LB ] + [ R3 ]). Les boutons de la manette analogique étant plus appropriés pour les actions importantes, dans la mesure où le joueur ne doit, alors, pas bouger ses pouces des sticks analogiques, par exemple durant un combat.

Un autre exemple, le choix que nous avons fait pour les manettes, que la fonction “roll” soit l’action principale du bouton [ LS ] sur l’axe X, à la place du strafe droite / gauche, ce qui aurait été concordant avec les commandes à pied et lors des SEV. Au final, la décision a tenu au fait que la fonction “Roll” a davantage d’utilité, ce qui a relégué le strafe droite / gauche à la version modifiée de l’axe X.

Quant au clavier, même s’il y a clairement beaucoup plus de place avec laquelle jouer, il y avait tout de même plusieurs limitations à contourner. Pour nous, il était primordial que la main ne doive pas quitter les touches de mouvement. Et c’est autour de cela que le placement des touches a été construit : que mettre autour de ZQSD pour rendre Star Citizen plus aisé à jouer ?

Nous sommes convaincus que le nouveau modèle clavier & souris facilite grandement le fait de strafe haut / bas, strafe droite / gauche, effectuer des tonneaux, des virages, changer d’altitude, faire feu, lancer des contremesures, accélérer etc, le tout simultanément… sans devoir changer la position de la main sur le clavier. Une amélioration majeure fut d’affecter la barre [ ESPACE ] et la touche [ CTRL ] droit aux fonctions de strafe haut / bas. Ainsi, le pouce et l’auriculaire peuvent être mis à contribution.

Évidemment, permettre à l’auriculaire et au pouce d’intervenir était fait pour s’accorder avec le déplacement à pied et lors des sorties extravéhiculaires. Oui, mais pas que. Attribuer ces touches précises en libérait d’autres près des touches ZQSD pour d’autres actions, nous permettant de repenser quels contrôles primordiaux nous souhaitions avoir à portée.

Retirer les actions précédemment attribuées à la touche [ F ] nous a permis d’en faire la touche d’interactions contextuelles. Cela signifie que peu importe la situation, le joueur peut considérer la touche [ F ] comme LE moyen d’interagir ou d’activer des éléments. Ce qui nous débarrasse d’un problème que nous avions avec l’ancienne touche “USE” qui était également utilisée pour Strafe vers le bas. À plus long terme, nous devrons nous reposer de plus en plus sur cette touche, à mesure que nous étendons le nombre d’interactions du joueur, via le système “Inner Thought”.

Après cela, nous avons décidé d’utiliser la touche [ R ] pour les actions de précision réticulées. Cela signifie que l’action de visée proche permettra de se verrouiller sur ce que le joueur est en train de regarder. Ce qui, heureusement, simplifie les choses également.

Cependant, ces modifications génèrent un souci assez complexe : Que faire des freins ? Dès lors que nous avons choisi de les retirer de la barre [ ESPACE ] en faveur de la fonction strafe haut. Je pense intéressant de faire le tour du problème que cela a créé, et de la façon assez contestable que nous avons tenté de mettre en place, pour finir par l’abandonner.

L’utilité des freins “spacebrake” consiste avant tout à réduire l’accélération à zéro, puis retourner à la vitesse d’origine une fois la touche relâchée. L’ennui étant que presser par deux fois la touche [ S ] portait l’accélération à zéro également. La seule plus-value des freins “spacebrake” étant donc le retour à la vitesse originelle. Constatant cela, nous nous sommes demandé s’il n’était pas préférable d’attribuer cette action derrière un modificateur, histoire de libérer une touche pour d’autres actions. Cependant, quand nous avons tenté d’attribuer cette fonction à une modification de la touche [ X ], les retours furent incontestablement négatifs. En cause, la fréquence à laquelle cette touche est utilisée par les joueurs de Star Citizen. Voici le retour de notre équipe d’Assurance Qualité :

“Il s’agit vraiment d’une combinaison de touches étrange et contre-intuitive pour une fonctionnalité qu’un joueur s’attend à pouvoir faire instantanément dans la fièvre des manoeuvres de combat. Cela décourage l’utilisation des freins “spacebrake” car c’est bien plus difficile d’appuyer sur ces touches dans des situations aussi intenses que les manoeuvres de combat.”

Les retours de la communauté également confirmèrent ce sentiment de désapprobation ! Nous nous sommes donc retrouvés sans autre choix que d’attribuer cette fonctionnalité sur une touche non-modifiée. Le problème étant bien entendu que nous n’avions plus de place disponible pour celle-ci. Dès lors, une nouvelle séance de jonglage allait être nécessaire. Le résultat demanda de bouger le mode de caméra libre sur la touche [ Z ] et de replacer le mode d’atterrissage à sa place originale, sur la touche [ N ].

Je pense également intéressant de nous étendre sur la décision de placer l’accélérateur sur la touche [ LS ] des manettes. Là où certains pourraient arguer qu’il s’agit d’un parfait exemple d’unification allant trop loin, nous pensons que ce serait non seulement ignorer les bénéfices de l’unification mais aussi l’avantage d’avoir un contrôle analogique de l’accélération. Utiliser un contrôle analogique implique que nous ayons un contrôle plus granulaire et précis de l’accélération. Précédemment, la manette utilisait un système d’accélération digitale similaire au clavier. Or cela ne nous semblait pas vraiment faire honneur aux contrôles analogiques à notre disposition. Certains ont accueilli cette nouvelle configuration comme étant un genre de “mini-HOTAS”, ce qui nous satisfait au plus haut point.

Laisser [ CAPSLOCK ] vide est quelque chose qui nous a d’abord semblé impossible. Abandonner une touche aussi proche des touches ZQSD… Pourtant, nous tenions à le laisser libre dans la mesure où Star Citizen, à mesure qu’il grandit, est un jeu qui s’appuira de plus en plus sur les communications en jeu. Et nous voulions vraiment éviter la frustration de “CRIER ACCIDENTELLEMENT” dans le tchat.

Ceux qui ont jeté un oeil à la configuration des touches auront remarqué que la touche [ TAB ] est également vide. Ce choix a été fait en prévision de futures nouvelles commandes à venir sous peu. Nous ne voulions surtout pas nous retrouver coincés sans la moindre touche à allouer à une fonctionnalité essentielle, pour Squadron 42, par exemple.

Nous espérons que cette explication aura aidé à souligner la quantité d’attention que nous avons mis dans le processus de révision des contrôles. Nous espérons également que cela aura mis en avant les améliorations qui ont été réalisées afin d’unifier les contrôles de Star Citizen en vue de la 2.4.0.

Cependant, si vous êtes réticents à tous ces changements, nous avons pensé à vous avec notre système de configuration de profil héritage. Partie intégrante du nouveau modèle, nous avons fait le nécessaire pour que l’ancien modèle de contrôle puisse être sélectionné dans les profils chargeables. Nous avons créé les configurations layout_gamepad_Legacy et layout_keyboard_legacy qui peuvent être chargées depuis le menu “Advanced Controls Customisation”, ou en utilisant la commande pp_rebindkeys dans la console. Appuyez sur [ ` ] puis tapez pp_rebindkeys layout_keyboard_legacy ou pp_rebindkeys layout_gamepad_legacy pour revenir à l’ancienne configuration.


Nouvelle liste de commandes

Tout au long du développement de Star Citizen, nous avons fait beaucoup de changements de notre système de contrôle.
La version 2.4 apportent une nouvelle révision majeure. Pour vous aider, nous avons mis à disposition un fichier PDF que vous pouvez utiliser pour vous aider à ajuster vos contrôles.

Télécharger la liste des contrôles nous(2.4) au format PDF
 
Traduction de la liste des contrôles (lien Swiss Starships)
Test du PTU

Nous voulons remercier tous les incroyables testeurs du PTU pour leur patience et leur dévouement qui nous ont aidé à pouvoir diffuser la version 2.4 en live !
Nous sommes très fiers d'avoir un tel soutien de la communauté et nous n'aurions pas pu le faire sans eux !
Depuis que la version 2.4.0 a été lancé sur le PTU, les 492 comptes EVOCATI (notre groupe de tests NDA) ce sont connectés 26'502 fois à l'occasion des 8 versions différentes, fournissant 1401 rapports de bugs de différents niveaux et gravité.

Au total au cours des essais de la 2.4.0, ou PTU première vague, 8582 comptes se sont connectés 185'009 fois au cours des 20 versions diffusée sur le PTU, ajoutant 3'086 rapports de bugs.
Cela est devenu une composante indispensable pour tester une version avant qu'elle soit diffusée sur le live.¨



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À bientôt dans l'univers !
 

Traduction : LooPing - Swiss Starships

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J ai le même problème de mon côté... Le ptu fonctionnait mieux pour le coup...

Les cafards sont capables de vivre des mois sans nourriture, de rester en vie des semaines sans tête et de survivre aux radiations.

Si Dieu à créer les êtres à son image, alors Dieu … est un cafard.

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Le site off affiche l'erreur en rouge sur l'instabilité des serv...

 

Mais encore une MAJ un vendredi qui tue le weekend... bravo les promesses de non patch le vend...

Les cafards sont capables de vivre des mois sans nourriture, de rester en vie des semaines sans tête et de survivre aux radiations.

Si Dieu à créer les êtres à son image, alors Dieu … est un cafard.

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