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Reverse the Verse, du 29 juin 2016, Spécial Abonnés


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  • Le Proprio


Bonjour citoyens ! Retrouvez les infos principales du Reverse The Verse édition spéciale suscribers du mois de Juin :

Présentation de certains membres :
  • Ahmed : Technicien DevOps qui s’occupe des opérations quotidiennes sur infrastructure serveur, avec une équipe composée du Miles, Keegan, Andy, Nate, Peas plusieurs autres membres de l’équipe DevOps. Il travaillait avant dans une boite de serveurs spéciaux « gros trafics » en Egypte, il a vu le fait de travailler sur un jeu vidéo comme un challenge, d’ou sa présence ici.
  • Jason : Programmateur serveur qui s’occupe de l’architecture serveur « backend » quotidiennement. Il a commencé chez Origin et a travaillé sur Ultima et la série Crusaders. Il a aussi créé son propre studio, Asylum, qui crée des petits MMOs. Il a également travaillé chez Qualcomm.
  • Tom : Travaille avec Jason comme programmateur serveur senior et s’occupe des commandes et contrôles pour faire en sorte que les autres sachent ce qui se passe niveau serveur sur le PTU et le serveur Live. A travaillé chez Sony Playstation Online Technology Group pendant 10 ans. Il a aidé à créer des librairies réseaux, utilisés par plus de 160 jeux. Il a principalement travaillé sur des FPS, mais il voulait un nouveau challenge, comme un MMO, car cela crée beaucoup d’énigmes à résoudre.
  • Ils ont parlé du fait que personne n’avait créé de MMOs stocké sur un cloud, et que cela paraissait impossible à réaliser. Cela représentait beaucoup de challenges, comme maintenir l’uptime (fonctionnement sans interruption), et faire en sorte qu’il y ait plusieurs instances d’un service tournant en même temps, pour basculer de l’un à l’autre en cas de besoin.
  • Ils insistent sur le fait que la Persistance est une étape très importante, et que cela représentait énormément de travail effectué dans l’ombre par beaucoup de personnes, et qu’il restait encore beaucoup à faire.
  • Un fait interessant et de de comparer Star Citizen a d’autres « petits » MMO’s comme World Of Warcraft. Dans WoW, un personnage peut avoir une 100aine d’objets, mais dans SC, entre les différents vaisseaux et les objets achetables et équitables, cela représente plusieurs milliers d’objets dont il faut garder la trace. Cela représentait un challenge, mais il ont réussi à créer ce système capable d’accueillir des milliers de joueurs, avec des milliers d’objets dans un seul méga-serveur.
  • Ils veulent faire en sorte que les patchs soient moins lourds dès qu’ils le pourront. Ils ne veulent plus que certains joueurs aient à attendre 3 jours avant de tester un nouveau patch. Il ne faut pas réduire la taille des fichiers manuellement sur chaque patch, mais repenser le tout le système pour que cela soit automatique.
  • Concernant l’ips (image par seconde/fps/framerate) client et l’ips serveur, ils ne sont pas exclusifs l’un à l’autre. L’équipe fait ce qu’elle peut pour corriger et améliorer cela dans le temps imparti à chaque patch. Ils apprécient l’aide des Evocatis et des testeurs du PTU, mais ils veulent préciser que certains bugs ou problèmes ne sont pas prioritaires et que tout est question de priorité, la leur n’est pas forcément celle des joueurs.

Traduction : @SpaceMonark

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