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10 réponses de Chris Roberts, épisode 49


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Voici le résumé de l’épisode 49 de « 10 for the Chairman ».

 

1. Roland Deschaingun : comment la transmission d’informations entre différents vaisseaux ou entre différents membres d’un équipage est-elle envisagée ? Est-ce que cette transmission sera influencée par la force du signal, le type de signature, un éventuel cryptage, etc. ?

 

La réception/la transmission d’un signal dépendra bien évidemment de la distance entre l’émetteur et le récepteur, mais également de la puissance du signal, de la capacité de cryptage de votre ordinateur et de la qualité de votre équipement de transmission/réception. C’est l’un des éléments de jeu qui sera important sur les plus gros vaisseaux, puisque des membres de l’équipage se consacreront entièrement à la communication et/ou au piratage d’informations sur d’autres vaisseaux. Ceci devrait participer à la coopération entre les différents membres d’un équipage et aux différentes rencontres avec d’autres joueurs.

 

2. SilentRuin : un joueur prenant la place d’un PNJ (Personnage Non Joueur) à bord d’un vaisseau, sur lequel ce dernier a été engagé, recevra-t-il une part du salaire qui sera attribué au PNJ lorsque le travail sera accompli ?

 

Ça fonctionnera autrement : lorsque vous engagez un équipage de PNJ, vous devrez payer ces dits PNJ. Vous pouvez inviter certains de vos amis à prendre le contrôle de ces PNJ pour jouer avec vous, mais vos amis ne seront en aucun cas payés à la place des IA. C’est une façon de profiter d’un équipage plus intelligent ou plus talentueux ou de jouer plus rapidement avec vos amis plutôt que d’attendre qu’ils déplacent leurs personnages jusqu’à vous (même si vous pouvez le faire, bien sûr), mais pas une façon pour vos amis de se faire de l’argent à côté de leur personnage principal.

 

3. CyberianTiger : comment les statuts sociaux influenceront-ils le jeu ? Y aura-t-il des avantages à avoir acquis sa citoyenneté ? Y aura-t-il des planètes que nous ne pourrons pas visiter avec cette citoyenneté ou des restrictions parce que nous n’en avons pas ?

 

Votre statut social sera très important car il reflètera vos relations avec différents groupes et comment ceux-ci vous considèreront en retour. La citoyenneté est un statut parmi d’autres qui vous donnera accès à certaines choses et vous privera d’autres choses. Chez les hors-la-loi, celle-ci sera par exemple mal vue. Donc selon les relations que vous avez avec différentes organisations ou factions (CR parle par exemple de la guilde des marchands, de la guilde des mercenaires et de l’UEE), les statuts sociaux influenceront les relations que vous avez avec celles-ci, les avantages dont vous pouvez profiter et même les désavantages liés à votre statut (accès à des marchandises, des lieux, etc.)

 

4. Julian Delphiki :  comment fonctionneront les mécaniques de découverte d’un point de saut ? S’agira-t-il de manœuvres de vol à effectuer en temps réel, ou bien de données à rassembler grâce à nos senseurs et autres appareils électroniques pour simplement cartographier le point de saut ?

 

Vous devrez balayer les environs avec vos capteurs pour découvrir un point de saut, ça ne se fera pas tout seul. Vous devrez par exemple jeter un œil aux fréquences des signaux reçus pour le dénicher, et ensuite vous devrez traverser le point de saut (voir la question que Julian Delphiki a posée dans l’épisode 48) pour pouvoir le cartographier. L’équipe n’a pas fini de travailler sur la conception de ces mécaniques, mais CR compare ça à la traversée d’un tube en surf où il faut être adroit pour que cela se passe sans accroc. Selon la largeur et la longueur de ce point de saut, il y aura des turbulences plus ou moins importantes. Une fois arrivé(e) de l’autre côté, les données sont à vous et vous pouvez l’emprunter dans l’autre sens. La découverte d’un point de saut, sa traversée et l’acquisition de ses coordonnées dépendront donc de votre équipement et de votre talent.

 

5. Drum : les points restent-ils en l’état après la première traversée qui permet leur activation, ou sera-t-il nécessaire de recalculer les coordonnées de certains en effectuant une traversée moins périlleuse et plus rapide que la toute première ?

 

CR trouve l’idée très intéressante, et explique comment les choses sont actuellement envisagées : vous découvrez le point de saut, vous le traversez et le passage est définitivement assuré. Chris dit qu’il serait intéressant s’il y avait plusieurs façon de débloquer un point de saut, ou que celui-ci se « déplace » et nécessite d’être retrouvé et retraversé. Début 2015, l’équipe a prévu de travailler sur ces mécaniques, donc ce sera probablement discuté.

 

6. Vic : comment les joueurs entreront-ils en relation avec les PNJ ? Est-ce que les PNJ interagiront d’eux-mêmes avec le joueur, que ce soit pour une simple conversation ou pour proposer un travail ?

 

Comme le dit CR, cette question a déjà été posée la semaine passée. Pour faire court : oui, les PNJ viendront d’eux-mêmes discuter avec le joueur, que ce soit pour discuter ou travailler. Je vous renvoie au précédent résumé (Et bien sûr, les PNJ pourront proposer des missions/boulots pour faire tourner l’économie de façon automatique, mais les joueurs aussi pourront le faire.)

 

7. ERK : verrons-nous des armes guidé longue distance, que ce soit pour attaquer des vaisseaux ou des cibles plus petites ?

 

Chris pense qu’il y aura probablement des armes pour atteindre des cibles sur de longues distances, mais seulement après la création de grands environnements grâce à la technologie 64 bits. Une fois ce système mis en place, certains des vaisseaux les plus gros (donc nécessitant des équipages) bénéficieront d’équipements taillés pour les longues distances : des scanners, des senseurs, des armes, etc. Donc il y en aura sûrement, mais en nombre limité, car CR ne trouve pas ça très intéressant d’effectuer des combats entiers avec des cibles hors de portée de vue.

 

8. Jacknife : pourrons-nous équiper instantanément nos vaisseaux, comme c’est le cas actuellement dans l’Arena Commander, ou devrons-nous avoir recours à des équipements spécifiques (comme des ateliers de montage, par exemple) qui prendront un certain temps pour équiper le vaisseau ?

 

L’équipe ne s’est pas encore décidée sur les délais que cela prendrait pour équiper/modifier l’équipement des vaisseaux. Ce n’est qu’une hypothèse, mais les plus gros vaisseaux nécessiteraient logiquement plus de temps à être équipés que les plus petits. Tout se précisera quand le développement en arrivera là, mais pour le moment CR ne peut pas se prononcer. Bien sûr, il ne faudrait pas pousser le réalisme trop loin, l’intérêt est avant tout de s’amuser en jouant à Star Citizen. Donc charger les marchandises à bord d’un vaisseau, les décharger, équiper ce vaisseau ou même le faire réparer demanderont des délais, mais pas longs au point de se tourner les pouces et de perdre patience.

 

9. Euno : comment le transport de vaisseaux sera-t-il envisagé ? Devront-ils être transportés en un seul morceau, ou sera-t-il possible de les transporter en pièces détachées pour s’assurer qu’ils rentrent dans la soute ?

 

Pour le moment, il n’est pas prévu que les vaisseaux puissent être transportés autrement qu’en un seul morceau. Donc si vous voulez transporter des vaisseaux, vous aurez besoin d’un navire bénéficiant d’une soute assez grande pour les contenir ou vous pourrez engager des PNJ ou des joueurs pour les piloter jusqu’au lieu où vous devez les emmener.

 

10. Rodent Rascal : un joueur qui incarne un marchand pourra-t-il se glisser dans la peau d’un PNJ faisant partie de l’équipage d’un concurrent pour déclencher à une mutinerie ?

 

Pour le moment, l’équipe ne prévoit pas de rendre ce genre d’actions possible, mais CR trouve l’idée sympathique et la garde sous le coude. Beaucoup de choses prioritaires doivent être développées en premier lieu, donc jouer sur le moral d’un équipage ou l’inciter à se mutiner devra attendre. CR parle de caractéristiques des PNJ qui seront cachées au joueur, telles que leur habileté au tir, leur humeur ou d’autres compétences. C’est avec ce système que seront par exemple créer les PNJ qui seront des as du pilotage : cette compétence n’apparaîtra pas en évidence pour le joueur. Les meilleurs PNJ vous coûteront plus cher à employer, et ceux qui gagneront en expérience verront leurs prix augmenter. Donc tout ceci est prévu, mais ça apparaîtra bien après les principaux systèmes à mettre en place pour l’Univers Persistant.

 

 

Traduction : Hotaru, IronManu (Starcitizen.fr)

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