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Reverse the verse episode 2.15


Bobmorane85

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Aujourd’hui dans Reverse the Verse 2.15 Disco Lando reçoit par webcams interposées: Barney Oram (Junior Sound Designer) et John Crewe (Lead Technical Designer) travaillant tous deux au studio Foundry 42 de Manchester, au Royaume-Uni.

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Barney Oram (Junior Sound Designer)

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  • Barney Oram a bossé avec CIG pendant trois mois, il a peu de temps avant la CitizenCon, travaillé sur le Sandworm, le fameux ver géant des sables que l’on a vu pendant la démo, sur la planète Leir III.
  • Il a travaillé sur les sons ambiants de Star Marine, en particulier ceux de la map Echo 11.
  • Star Citizen est le premier jeu vidéo sur lequel Barney Oram travaille; avant cela il était à l’université. Il s’est beaucoup inspiré de Call of Duty ou de Mass Effect pour Star Marine.
  • Ils travaillent par exemple sur des effets sonores comme ceux que font les bris de verre provoquant une dépressurisation.
  • Lors de la création d’un son original, il explique qu’il peut aussi bien avoir une idée précise et aller vers cette idée là, ou bien partir de rien et s’inspirer à la volée, des choses qui l’entoure.

John Crewe (Lead Technical Designer)

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  • John Crewe dirige une équipe de six designers techniques chez Foundry 42 Royaume-Uni.
  • Concernant la mise à jour 2.6, de nombreux evocati ont fait part de leur retour; beaucoup de gens l’ont apprécié, certains non et d’autres pas du tout. Ceci dit, il tiens tout de même à rassurer que ce que vous allez voir dans cette mise à jour, ne représente pas encore la version définitive, il va y avoir d’autres modifications et de toute façon ils font ces tests pour cela, trouver le bon équilibre.
  • A priori en mode combat, cela semble plus agréable d’avoir ralenti les vitesses des vaisseaux. Il est vrai que certains combats étaient parfois pénibles à se courir après avec un ennemi, se croiser sans cesse pendant plusieurs minutes pour finalement finir explosés l’un contre l’autre dans un face à face brutal (même que certains vaisseaux passaient à travers sans le moindre petit bobo).
  • Il leur faut environ une heure pour appliquer un changement de paramètre sur un vaisseau. Actuellement il y a une quarantaine de vaisseaux pilotables donc, à chaque changement dans les paramètres de vol, il faut multiplier ce temps aux 40 vaisseaux (et davantage au fur et à mesure que l’on ajoute des vaisseaux in game).
  • Au-delà des paramètres de vol du jeu en lui-même, les joueurs pourront dans Star Citizen, être en mesure d’ajuster leurs configurations de vaisseaux avec les systèmes de composants tels que les refroidisseurs, les centrales électriques, mais aussi bientôt effectuer des réglages sur les propulseurs en eux-mêmes ou sur des ensembles de propulseurs.
  • Sans le mode de croisière les gens utiliseront désormais la postcombustion, ils pourront le faire pendant plusieurs minutes en fonction de leur vaisseau, toutefois cela causera des effets de chaleurs sur le moteur au fil du temps. Pour contrer ces effets néfastes, il faudra songer à une meilleure motorisation, prendre quelque chose de plus performant ou bien alors, d’opter pour un meilleur système de refroidissement.
  • Maintenant si vous avez besoin d’aller encore plus loin, sur des périodes plus longues que quelques minutes, vous utiliserez le quantum drive.
  • En ce qui concerne les gros vaisseaux, ils sont plus lents que les plus petits vaisseaux rapides et agiles, par contre leur vitesse de postcombustion est plus rapide, ce qui leur permet d’avoir une chance d’échapper aux tirs, lentement, mais sûrement.
  • Les pointes sur le Caterpillar sont purement visuelles, il ne s’agit pas de canons de taille 6.
  • Les vitesses de missiles et de balistiques ont également été réduites en rapport aux réductions de vitesses du nouveau modèle de vol.
  • Ils réfléchissent à rendre peut-être certains éléments du cockpit de certains vaisseaux personnalisables comme les sièges par exemple ou de pouvoir utiliser des décorations dans le cockpit.
  • C’est tout pour ce petit résumé.
  • Excellent week-end à toutes et à tous !

Résumer et traduction : starcitizenfrance.fr

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Je pense que c'est surtout sur la partie sonore qu'ils se sont inspirés de COD. Le gaillard à l'ait d'être sur la partie audio du jeu, et le service en charge de toute la production audio, des SFX aux musiques, est basé en Angleterre. 

Sinon, de ce qu'on en à vu jusque là, je suis d'accord pour dire que Star marine à plus l'air d'un arcade shooter que d'un tactical. Et je trouve ça dommage moi aussi.

 

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