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Vitesse des vaisseaux capitaux dans la 2.6.1


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  • Le Proprio

Quelques indications de vitesse sur les vaisseaux capitaux :

Vitesse des vaisseaux

Vaisseaux PRE SCM ABM
Idris 5m/s 50m/s 120m/s
Javelin 5m/s 40m/s 100m/s
Bengal 5m/s 30m/s 90m/s
Void 50m/s 85m/s 170m/s
Hunter 5m/s 80m/s 90m/s
Driller 5m/s 60m/s 90m/s
Kingship 5m/s 50m/s 95m/s

Vitesse de manœuvre

Vaisseaux Pitch/Yaw Roll
Idris 5°/s 10°/s
Javelin 4°/s 8°/s
Bengal 2°/s 8°/s
Void 20°/s 30°/s
Hunter 2°/s 8°/s
Driller 4°/s 8°/s
Kingship 0.8°/s 1°/s

source

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  • Le Proprio

Et c'est tant mieux ! Sinon je ne vois pas l'intérêt, si un Bengal se comporte comme un chasseur.

Et j'espère vivement que la sensation de pilotage en fonction des machine sera vraiment une expérience enrichissante et variée.

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A moitié satisfait avec ces vitesses et surtout sans plus de précision sur un mode cruise qui serait très utile.

Si je n'ai rien à redire sur la manoeuvrabilité, je doute des vitesses de croisière pour de tels vaisseaux.

De mon point de vue, un Idriss ou une corvette Polaris sont des vaisseaux de patrouille. J'imagine une mission de patrouille autour d'une planète ou d'une lune, le temps qu'il faudra pour arriver de l'autre côté d'une planète en cas d'intervention pour une raison X ou Y sera trop long. Essayez de faire le tour de Yela,qui n'est qu'une lune avec un chasseur AB à fond pour vous en rendre compte.

Il manque des systèmes de saut cours sinon impossible d'intervenir dans un conflit rapidement et déployer des chasseurs. On verra bien lorsqu'ils seront libéré dans le PU si ça tient la route en l'état.

zbwfBnp.gif

"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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Déjà parler de vitesse en m/sec... dans l'espace alors que les référentiels sont plutôt du Km/sec... /pour ne pas dire 1000 Km/sec... Ok c'est un jeu... mouai... je préfère en ce sens le réalisme d'un concurrent...

Enfin bref, jvais pas partir dans des calculs de delta V and co...

 

Vitesses absurdes.

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Réflexion...

Ils seront obligés d'intervenir pour faire "quelque chose" de plus "dynamique"... à ces vitesses, ces gros vaisseaux seront simplement des grosses baleines à creuver .... tranquillement... aucun moyen (ou presque) de fuite, etc.

-> tirer par derrière sur les moteurs et voilà, fight closed... thx see you later...

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Quand le jeu sortira vraiment, je voudrais (oui c'est un souhait)... que les vitesses soient plus réaliste... pour moi, le combat dans l'espace est LARGEMENT plus compliqué que dans une situation aérienne terrestre... la vitesse est un facteur... autant d'agression que... de survie...

J'attends de ce jeu qu'avoir le vaisseau le plus rapide qui existe je puisse dire: "navré mec... tu ne me TUERAS JAMAIS... et je te tomberai dessus quand je veux aussi pour t'ennuyer un petit peu même si mon équipement de combat ne me permettra pas de t'abattre..."

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Si on pousse le nez du Bengal avec d'autre vaisseau, il pourrait tourner plus vite non ? 

Quoi ? La porte la ? Mais c'est le vide intersidéral derrière ? ? ? Bon bah ok je me la prend :grimace:

Je sais que l'on endommagerait nos vaisseaux, mais imaginez cela en plein combat, si cela serait possible lol

Si tu attends de pouvoir tout faire pour tout le monde,

au lieu de faire quelque choses pour une personne,

tu finiras par ne rien faire pour personne.

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Bah c'est un peu plus compliqué selon moi.

 

1 - Le gameplay, ils veulent pouvoir permettre du fun, si on avance en km/s, va faire du dogfight.... Il est évident que dans 1000 ans (date de SC), les vaisseaux de combats a une vitesse pareille, seront des drones... vaguement piloter à distance par des mecs qui controles les infos plus qu'autre chose..

Là on souhaite piloter en combat, soyons réaliste, c'est improbable a une telle vitesse.

2 - Le multicrew, la aussi, c'est pour faire plaisir et faire du star wars que l'on souhaite mettre des hommes aux tourelles, sinon elle serait automatique.... on utilise deja ca pour des batteries automatique de protection sur les navires...

Donc ralentir, rend cohérent la manipulation humaine et même automatisé, j'ignore ce que ca ferait...

A une telle vitesse énormes... en déplacement et encore pire si on tourne, imaginez les tirs croisés des tourelles d'un idris et autre gros navires...

Va envoyer des fighters en sachant que ton idris aura ses tourelles incontrolables par la vitesse du vaisseau... Beaucoups trop de tir croisé et  amis se feront...

Donc ralentir me pose pas de problème.

3 - le problème viens de ta remarque "tu ne me tuera jamais" ouhai ben la piraterie tombe à l'eau, le combat c'est de la daubasse si on se touche pas... bref, 2/3 du jeu meurs, seul resistera l'exploration, même si c'est ce que l'on préfère, on doit rendre le jeu plus cohérent et non pas plus réaliste.

 

on voit bien dans star wars les croiseurs impériaux tout lent, et j'ai jamais entendu personne s'en plaindre.

Et même le galactica et vaisseau mère cylons, c'est des briques géantes qui naviguent lentement en envoyant la sauce avec un combat de fighter en dehors de la zone de tir.

 

 

Après faut voir, le gameplay finale.

 

 

Et le belge, t'as trop regardé rogue one ahah

 

Les cafards sont capables de vivre des mois sans nourriture, de rester en vie des semaines sans tête et de survivre aux radiations.

Si Dieu à créer les êtres à son image, alors Dieu … est un cafard.

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D'un point de vue objectif, oui les vitesses sont beaucoup trop faibles, et elles posent tout un tas de problèmes comme l'a fait remarquer Maark.

Même pour des vaisseaux rapides, l'exploration planétaire par exemple sera une vraie plaie. Même en AB dans un chasseur rapide, passer d'un point A à un point B sur une planète prendrai beaucoup trop de temps, surtout compte tenu de l'échelle relativement réaliste des planètes. D'ailleurs, lors de la démo de la 3.0, les vaisseaux avaient des vitesses de vol sans commune mesure avec ce que nous avons actuellement.

Après, je comprends totalement la nécessité de garder des vaisseaux relativement proches les uns des autres lors des dogfights, mais on se trouve alors confronté à un problème épineux et à mon avis insoluble en l'état actuel des choses: comment faire en sorte que les vaisseaux aient des vitesses relatives beaucoup plus élevées tout en les maintenant assez proches pour avoir cette expérience "dogfight viscéral" recherché, et sans avoir recours à des accélérations (forces G) totalement délirantes ?

Beaucoup l'ont suggéré précédemment, et je pense qu'il va falloir que CIG réfléchisse à cette solution: les gravitational dampeners. Ce seraient des dispositifs capable d'absorber une partie de l'accélération ressentie par les pilotes, ou plus exactement, capable de générer une accélération inverse de celle ressentie jusque dans une certaine limite.
D'ailleurs, il y a un autre problème sur lequel ils restent silencieux: comment les membres d'équipage d'un constellation ou d'un freelancer arrivent-ils à se déplacer sans encombre alors que le pilote enchaîne les manoeuvres brutales au point d'en avoir un voile noir (ou rouge) ? Là aussi, il y a quelque chose qui ne fonctionne pas, et empêcher tout mouvement de personnage dans un vaisseau en mouvement briserai littéralement l'un des gros pitch du jeu qui est le gameplay en multicrew.

Il y a donc à la fois de grosses incohérences et des limitations en terme de gameplay/fonctionnalité avec le système actuel. Il va falloir trancher entre le réalisme, le fun, et le gameplay recherché, car clairement on ne peut pas tout avoir !

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Je pense surtout qu'il devrait y avoir différents modèles de vol selon le type de vaisseau (marchant, capital, utilitaire, chasseur, transport de ligne, plaisance), l'erreur que nous commettons je pense c'est d'essayer de trouver une solution commune à tous les vaisseaux et ça je crois que c'est la mauvaise direction à prendre. 

 

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source: http://tinyurl.com/q46br4w

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Oui, bien sûr, le gameplay est important et l'usage humain du jeu aussi.

Personnellement, si je devais "faire quelque chose" de "réaliste" concernant le dogfight... je ferai...

Au radar, détection lointaine d'un vaisseau, je sais "plus ou moins" sa taille relative et sa vitesse (je ne sais pas ce que c'est erf attention...), qu'importe qu'il mouline à 100Km/sec. J'engage sur mon ordinateur de bord une procédure automatisée d'interception, tout est calculé... j'arrive donc plus ou moins à porté de tir (très relatif et soumis à de cuisants échecs... mais dans tous les cas je peux savoir exactement ce que c'est) et je peux engager dès lors un "tir de ralentissement" qui provoque une surcharge temporaire au niveau du dit vaisseau qui est obligé de ralentir à vitesse de dogfight... à lui de se démerder pour reprendre sa vitesse et fuir, s'il le peut... ou engager le combat.

Je trouve un "principe" comme cela très riche :)

Et cela ne limite donc plus cette vitesse trop lente hors fight, il suffit en dogfight d'avoir des vitesses faibles (+ ou -) pour permettre le combat...

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Intéressant, j'aime bien l'idée. Tu devrais la soumettre sur le forum CIG "game ideas" dans lequels ils puisent de temps en temps. 

Ca rejoint leur idée "Interdiction Quantum" pour la 3.x qui fera sortir un joueur pendant son saut quantique pour l'intercepter.

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Il faut aussi que je rappel le côté technique de la chose, plus on va vite, plus on doit charger vite des éléments, d'un point de vue réseau etc.

Ensuite pour le coté réaliste, ca reste compliqué de l'être aussi ici, car aucune raison pousse un vaisseau a ralentir vu qu'il a toujours son bouclier (Et on avance pas a 100km/s dans l'espace sans bouclier sinon le moindre asteroide nous coupe en  deux)

Et ensuite décéléré de 1000km/s a 100m/s, tu le prévois en combien d'heure pour permettre d'y survivre?

 

J'aime bien l'idée hein, pas qu'on se méprenne, mais dans tous les cas, pour favoriser du gameplay, il y a du sacrifice de réalisme.

 

Je pense surtout qu'il devrait avoir un mode "ligne droite" très très rapide, mais quand je repense a de nombreux films, hors mis les jumps, les vaisseaux sont globalement lents.

Faut aussi penser que j'ai jamais vu des membres d'équipages avec ceinture de sécurité, la moindre collision tuerai tout le monde xD

 

 

Les cafards sont capables de vivre des mois sans nourriture, de rester en vie des semaines sans tête et de survivre aux radiations.

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