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Around the Verse – Eclairage de l’Univers Star Citizen


Bobmorane85

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Dans cet Around the Verse, Sandi Gardiner et Forrest Stephan nous dévoilent un aperçu du vaisseau Eclipse d’Aegis Dynamics, puis nous irons également faire un tour du côté de CIG Los Angeles afin de voir le travail réalisé par le studio californien au cours du mois écoulé. Et enfin, nous aurons un aperçu du travail concernant l’éclairage dans Star Citizen, encore un domaine passionnant et ô combien immersif !

On vous résume tout ça ci-dessous.

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Intro

  • Sandi et Forrest évoquent des messages interceptés au sujet d’un vaisseau top secret en développement ! C’est vrai qu’en regardant comme ça la vidéo, on a un peu l’impression de se retrouver dans un épisode de X-Files où Mulder et Scully (interprétée par Gilian Anderson, que l’on retrouvera dans Squadron 42) découvrent quelque chose de caché aux abords de la base aérienne de la zone 51.

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Mise à jour du studio CIG de Los Angeles

    • C’est Eric Kieron Davis qui va nous dévoiler le travail accompli ces 30 derniers jours par les équipes de développement du studio californien.
    •  Ce mois-ci ils ont accompli beaucoup de choses et ont effectué toute une variété de tâches à travers deux projets. Notamment sur Item 2.0 qui a énormément avancé et dont ils ont effectué des tests avec succès sur le vaisseau intercepteur (et de course) Origin M50 (actuellement en jeu concours à gagner sur notre site). Pourquoi sur ce vaisseau en particulier ? Tout simplement parce qu’il est moins complexe que la plupart des autres vaisseaux explique Eric, ce qui leur permet déjà de voir rapidement les choses en cas de fonctionnement altéré.
    • Côté ingénierie ils ont amélioré la persistance ainsi que le système d’inventaire. A propos de Persistance, son évolution permettra de conserver ses paramètres de jeu et configurations (hangars, armements et équipements des vaisseaux etc.) au fil des patchs. Il n’y aura plus besoin de tout refaire à chaque mise à jour.


 

  • Ils ont également réalisé des progrès dans leur système de transport de véhicules et de vaisseaux à l’intérieur d’autres vaisseaux. Vous pouvez désormais transporter en toute sécurité d’un point A vers un point B, un vaisseau dans le hangar ou la soute d’un autre vaisseau pouvant l’accueillir. Le système est désormais opérationnel et ils ont effectué sur des tests également avec le rover URSA, à l’intérieur de la baie de cargaison du Constellation Andromeda. Désormais le rover ne se cogne plus ni ne grimpe contre les murs, fini les explosions; ils se sont servi du même procédé qu’ils utilisent pour les plateformes d’atterrissage dans l’univers actuel et la technique fonctionne parfaitement.

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  • Le moteur quantique a lui aussi été converti au système Item 2.0 qui lui permet désormais de stocker les voyages quantiques et autres points de navigations.

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  • Les travaux sur le vaisseau Aurora de RSI sous toutes ses variantes se poursuivent. Dans la vidéo on voit les magnifiques sièges de la version ES et LN; ils travaillent sur ses moteurs et à mettre en œuvre ses nouveaux actifs utilisant le système Item 2.0.

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  • L’extérieur du vaisseau Anvil Terrapin est dans la fin de course de sa phase Grey box. L’équipe de contenu technique continue d’améliorer les performances en automatisant et en améliorant les tous processus de fabrication.
  • Une nouvelle structure de données permettant la personnalisation des couleurs des yeux de vos personnages a été créé par l’équipe technique artistique. Vous pourrez dès la 3.0 choisir (entre autres) la couleur des yeux de votre personnage, à partir d’une palette de couleurs prédéfinies (première itération sur la personnalisation).

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  • Si vous aviez déjà vu votre personnage torse nue in game, vous avez dû remarquer que la couleur de sa tête et de ses épaules n’est pas tout à fait la même que celle de son corps. L’équipe d’ingénierie de L.A. a corrigé cela et désormais joueurs et PNJ auront la tonalité de la peau du corps qui s’adaptera automatiquement à la tonalité de la peau du visage. Désormais le corps correspondra toujours au visage (à partir de la prochaine mise à jour Alpha 3.0).

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  • L’armure marine moyenne du personnage féminin est terminée; ils ont également présenté une armure lourde masculine et d’autres tenues et combinaisons sont en préparation.

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Derrière les coulisses de l’éclairage et des effets de fumée et de brouillard dans Star Citizen

  • Pour le reportage nous sommes en compagnie de Nathan Dearsley (Vehicle Art Director), Christopher Campbell (Lead Lighting Artist), Emre Switzer (Lighting Artist), Maria Yue (Lighting Artis) et Benjamen Parry (Graphics Programmer).
  • Les développeurs nous expliquent l’importance de l’éclairage; un bon éclairage peut sublimer un décor, une scène, même s’ils ne sont pas exceptionnels tandis qu’un mauvais éclairage lui peut carrément anéantir toute la beauté d’un endroit. Grosso modo c’est cela qu’ils mettent en évidence, un peu comme la musique qui a toute son importance dans l’ambiance d’un film ou d’un jeu vidéo, si elle est mal choisie cela peut plomber l’ambiance à laquelle le spectateur/joueur s’attend’avoir.
  • De base, le moteur CryEngine est très bon pour créer des environnements extérieurs, en revanche il est très lourd en ce qui concerne les éclairages intérieurs; il n’est pas aisé d’obtenir quelque chose de correct avec sa configuration de base.

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  • Le challenge ultime pour les équipes d’éclairage : Passer de l’échelle d’éclairage d’une pièce sous les escaliers à la galaxie toute entière.
  • Le ratio entre la puissance des lumières doit être conservé d’où que proviennent leurs sources, que ce soit la lumière d’une lampe décorative de bureau ou celle d’un soleil, l’exposition n’est pas la même et représente un défi en soi pour les développeurs.
  • De plus l’éclairage dans le jeu doit être dynamique, il doit comprendre et réagir à toutes sortes de variations de sources lumineuses dans une pièce. Par exemple si des volets s’ouvrent et laissent passer la lumière extérieure à travers la fenêtre, plus l’éclairage au plafond, celui d’un système d’alarme, des détonations d’armes à feu etc. sont autant d’éléments à prendre en compte pour l’immersion et le dynamisme.
  • Idem pour l’éclairage des vaisseaux, comme pour tout le reste du jeu il est à 100% dynamique et physiquement correct à 100%. Dans la vidéo nous avons plusieurs démonstrations comme par exemple ces réacteurs dans l’image ci-dessous, nous montrant une variation dans l’intensité de la lumière qu’ils émettent en fonction de leur régime. Lorsqu’ils tournent à pleines puissances, la lumière s’intensifie considérablement, ce qui ajoute une indication supplémentaire concernant la vitesse de déplacement du vaisseau.

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  • L’éclairage planétaire dépend complètement de son atmosphère, là encore nous gagnons en réalisme sur Star Citizen, ainsi qu’en variété de couleurs de ciels et ce, du lever au coucher de leurs soleils respectifs.

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  • L’ancien système d’éclairage était obsolète, car il utilisait des milliers de lumières, largement non utilisées, rendant ainsi la taille des fichiers énorme; de plus, les lumières étaient simplement soit allumées soit éteintes et ne donnaient pas de possibilité de variations ou de transitions.  Tandis qu’avec le nouveau système, chaque pièce du jeu à son propre état d’alimentation, qui de plus peut être activé ou désactivé indépendamment des autres pièces. De plus le contrôleur de lumières peut gérer et créer ses transitions par exemple sur un endroit en particulier d’un vaisseau ayant été endommagé. Et la cerise sur le gâteau, la taille des fichiers est nettement moins lourde.

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  • Les développeurs expliquent aussi que le fait de trouver un certain équilibre entre l’éclairage intérieur et extérieur représente un défi en soi. L’éclairage joue un rôle important sur l’ambiance de l’environnement et rendent ses éléments cohérents, il guide le joueur et améliore considérablement le gameplay.
  • Dans Star Citizen, l’éclairage affecte également les VFX (effets spéciaux), car les particules ne sont pas éclairées de la même manière (le jeu utilise un éclairage direct). D’ailleurs chaque lumière comporte trois éléments: sa puissance d’émission, ses caractéristiques lumineuses et son entité lumineuse actuelle.
  • Le système de brouillard a lui aussi bien évolué, car désormais les lumières sont affectées par le celui-ci et il peut utiliser des voxels afin de déterminer sa couleur et sa densité. On a justement une démonstration en image (photo ci-dessous et mieux encore en fin de vidéo) du résultat obtenu sur un vaisseau Reclaimer plongé dans l’obscurité et le brouillard, avec les lumières du vaisseaux éclairées; le rendu est saisissant !

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Conclusion de l’épisode

  • En fin d’émission, Sandi et Forrest remercient infiniment tous les backers et les fans sans qui Star Citizen n’aurait jamais pu existé, ainsi que les abonnés grâce à qui, ces émissions nous régalent chaque semaine sur l’évolution et le développement du jeu.
  • N’oubliez pas votre rendez-vous ce soir avec Josh Herman, qui sera l’invité du Happy Hour et où vous pourrez l’aider en direct, à créer une nouvelle créature pour Star Citizen !

 

Source : starcitizenfrance.fr

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