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Around the Verse 26


LooPing

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  • Le Proprio

 

Résumé de l'épisode 26 d'Around the Verse.

 

Weekly review

  • Sortie d'Arena Commander 1.0 pour les fêtes de fin d'annnée, remerciement aux ingénieurs qui ont renoncer a leurs fêtes de fin d'année pour travailler sur les bugs de la V1.0 après sa sortie.

  • Sortie de la vidéo publicitaire des variantes du mustang

  • Sortie du nouveau Site de RSI, la sortie de la liste d'amis. et d'autres ajouts qui devraient arriver prochainement comme une section pour la communauté et les organisations.

  • Le nouveau trailer de Star citizen "Imagine"

  • Le nouveau trailer d'AC 1.0 arrive.

  • De nouveaux goodies pour la boutiques, les dog tags, le nouveau T shirt Squadron 42 et le tapis de souris au couleurs du Mustang.

  • La liste des events pour l'année 2015 est sortie sur le site.

Around the Verse NEWS

 

Arena Commander 1.0

  • Les dégats des vaisseaux existant et les traînée de missiles ont été améliorées au niveau de leurs effets visuels. (ils travaillent pour que chaque missiles soit reconnaissable a l’œil nu grâce a leurs effets visuels singuliers, le système de dégâts est en cours d'amélioration pour montrer plus de fumée ,de feux, et de débris )

  • Le système de matchmaking est en train d'être stabilisé et ils travaillent sur le multijoueurs (il semblerait que le système de matchmaking soit résolus, un patch bientôt?)

Squadronb 42

  • Le polissage de l'attérissage des navires continue (en gros le système automatique /ou manuel pour attérir sur une plateforme d'attérissage)

  • Le système de conversation est en cours. (un système plus organique de conversation avec les PNJ par exemple le fait que le pnj vous fasse remarquez que vous ne le regardez pas en lui parlant.)

Univers persistant

  • le logo d'Astro Hammer a été mis a jour (CR veut que toutes les organisations IA du jeu possèdent leur propre identité, logo, etc.)

  • le gestionnaire de mission à été habillé ( le mission manager est l'outils de création et de liaison des missions pour le développeurs. C'est le système qui permettra de créer des mission et de les mettres dans le tableau des offres d'emplois dans le jeu)

  • Le problème des caractères d'écritures français a été corrigé

  • La zone d'attérissage de Marianna est en cours de White boxing.

  • Le travail continue sur le système de relais de communication dans les systèmes (la façon dont les communications seront relayée entre plusieurs systèmes, avec drones, station relais, etc..)

Vaisseaux

  • Le siège d'éjection du Hornet à été corrigé. ( les bugs de retour pour le hornet qui ont été corrigé, c'est le siège d'éjection et le train d'attérissage qui reste tout le temps abaissé.)

  • De nombreux vaisseaux Vanduuls sont entré en phase de greyboxing. (ils ne peuvent pas donner les nom de ces navires pour le moment pour ne pas spoiler)

  • L'intérieur et l'extérieur du Starfarer continue sa phase conceptuelle.

Module FPS

  • un nouveau système de sélection d'armes est utilisé. (un système différent de ce qu'on a déja u dans de précedent FPS et qui devrait être cool)

  • La première phase du système de couverture pour l'arene de bataille est terminé. (nous devrions en savoir plus a ce sujet à la PAX east)

  • Un niveau de vitesse différentes suivant la situation à été ajoutée au fait de ramper (si on rampe dans un tunnel d'accès ou sur un lieu dégagé)

BUG SMASHERS

 

L'épisode de Bug Smashers d'aujourd'hui explique la résolution du bug concernant l'absorbtion des bouliers et les missiles. Dans la dernières version d'AC, la 1.0, les boucliers n'absorbe que 50% des dégats explosif du missiles au lieu de 100%. la raison, les missiles fonctionnait commes les armes à projectiles (50% absorbé, 50% touchait la coque) A présent 100% des dégats missiles sont absorbé par le bouclier par rappoort a la force du bouclier (par ex: un missiles fait 200 de dégats, et le bouclier de la cible fait 180 points de bouclier. avec le bug, le bouclier absorbait 100 points de dégats, et la cible était touchée pour 100 points de dégats. A présent, le bouclier absorbe 180 points de dégats et laisse passer 20 points de dégats sur la cible). Si le bouclier fait 250 points de bouclier, il absorbera les 200 points de dégats du missiles et la coque de la cible ne subira aucun dégat. par contre il ne restera que 50 point de bouclier actif.

 

MVP

  • Mvp de cette semaine, Baior Of Red pour son post : No Missile Matches hosted by Baior and Tazius!

Service Client

  • Bonne année a tous de la part de  Chelsea, ils ont reçu plus de 5000 tickets durant les vacances de fin d'année, donc il faudra un peu de temps pour pouvoir répondre a tous le monde.

 

Forum Feedback (Patrick Salerno)

 

 Q : A quel point les pièces des vaisseaux seront elles interchangeable? J'imagine que les améliorations seront équilibrées au niveau de la puissance, de la dissipation de chaleur et de la maniabilité.

 

R : Pour le moment je m'occupe surtout de la standardisation de certaines pièces comme les moteurs pour qu'ils puissent tenir dans un certains volume. les Moteur TR1, 2 , 3 , 4, etc... doivent avoir une taille uniforme pour tenir dans un espace donné. Je ne sais pas vraiment a quel points toutes les pièces seront interchangeable, mais nous allons essayer que ça le soit le plus possible. C'est difficile de répondre car tout est encore en cours de création.

 

Q: Quand vous en venez au comptes des polygones, a partir de combien est-ce définis comme trop de polygones? Avec la station minière Shubin par exemple, pouvez vous nous dire comment vous allez éviter les long temps de chargement et le fait d'avoir un mauvais FPS quand nous irons a cet endroit?

 

R : De manière générale, le Cry engine 3 est meilleurs pour les polygones. Ils mange les polygones pour son petit déjeuner. Comme nous sommes dans l'espace, nous pouvons nous permettre de mettre bcp de polygones. Il y a de nombreuses chose a prendre en compte pour l'optimisation bien entendu, mais du point de vue des polygones, même si théoriquement les polygones ne sont pas un proibleme pour ce moteur,  disons que nous essayons que nos modèles soient le plus joli possible avec le moins de polygones. par exemple, pour donner un chiffre, un vaisseau peut avoir un millions de polygones, mais vous ne le verrez pas entièrement sur l'écran a tout moment, car il y a deux choses par exemple qui aide a optimiser le modèle : Il y a l'occlusion ambiante, qui permet de ne pas calculer la totalité des choses sur des milliers de kilomètres. plus l'ojet est loins moins il est détaillée. Et il y a aussi le LOD (Niveau de détail) qui joue avec la géométrie. Ce qui veux dire que par exemple, si vous êtes nez a nez avec un modèles vous pourriez voir chacun de ses rivets, mais plus vous vous éloigner plus le rendu de détail de l'objet est bas. ce qui permet de ne pas calculer et afficher des détails qui ne seraient pas visible a l'oeil nu. Et cela se passe a de nombreuse echelle de distance, le modèle calculé ne sera pas le même à 10 m, à 1 km, à 10km, etc...

 

Q: Pouvez vous parler du système de dégats sur les très gros vaisseaux, comme le Bengal ou le Kinghip? Combien de morceau de ces navires les serveurs et nos PC seront ils capable de gérer?

 

R: Chaque système de dégats pour chaque vaisseau est unique,  par contre nous avons des standard d'états pour chaque vaisseau. il y a un état pour 25% de dégât, 50% , 75% et 100%. à 25% il s'agit plus d'effet de particules, des effets de gaz s'échappant de l'impact, etc... à 50% on commence a avoir des panneau qui commence a s'arracher de la coque, à 75% c'est la que la silouhette commence a changer, avec des morceaux qui se détache, des ailes qui se cassent, qui se tordent, et à 100% c'est la destruction complète. La grosse différence entre les petits navires et les gros navires, c'est que les gros navires ont habituellement un intérieur. Donc, les petit navires n'ont pas besoin de dégats visuel a l'intérieur. ce qui n'est pas le cas pour les gros navires. Dans un plus gros navires, prenont le cutlass par exemple, il y a un niveau supplémentaire après le 75% de dégats. apellons cela le 75,2% de dégat. on apelle cela les dommages de pont, c'est le moment ou on peut prendre des dégats venant de l'extérieur qui frapperont l'intérieur du navire. Nous n'avons pas encore développer complètement la façon dont cela va se passer, Mais cela arrivera, a terme on pourra endommager l'intérieur depuis l'extérieur, et ce sera cool, on pourra tirer et voir une explosion et des types se faire aspirer a l'extérieur. Mais c'est encore en cours de développement.

 

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Des rendus 3D du starfarer avec son bras de ravitaillement.

 

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Résumer et traduction : Starpirates.fr

Corrections : Looping Swiss starships

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