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Around the Verse – Sérialisation des variables et Alpha 3.0


Bobmorane85

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Aujourd’hui Around the Verse vous est présenté par les frères Roberts ! Chris et Erin sont en pleine forme lol et vont vous parler réseau et en particulier sur un jeu aussi ambitieux que Star Citizen. Nous ferons également un tour d’horizon sur les progrès accomplis le mois dernier au studio de développement CIG de Los Angeles.

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Mises à jour du studio CIG de L.A.

  • Après avoir passé un mois en Europe dans les studios de Francfort et de Wilmslow (au sud de Manchester) Eric Kieron Davis (Producteur Senior) est de retour en Californie; il va nous faire découvrir les avancées récentes du studio.
  • Ils ont clôturer les tâches concernant les descriptions de composants qui seront nécessaires à la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 et à Squadron 42. Ce fut un travail colossal, ils ont travaillé notamment sur les packs de voix des PNJ avec entre autres l’enregistrement d’environ 2800 lignes pour tout ce qui concerne les PNJ générique.
  • La capture ci-dessous montre juste une petite partie de ces dialogues; il s’agit d’obtenir l’immersion la plus totale en jeu.

dialogues-pnj-pu.jpg

  • Ils ont bossé sur les grilles physiques destinées au transport de marchandises. Le système est assez réaliste dans la mesure où vous serez libre de mettre vos marchandises en vrac dans votre soute (comme des véhicules, du stock et divers objets…), mais cela prendra plus de place que si vous rangiez correctement tout ceci. Comme dans la réalité, ça prend plus de temps, mais vous gagnerez bien plus de place.
  • Côté ingénierie ils ont terminé la mise en oeuvre de contenus de systèmes solaires et ont fourni aux équipes l’outil d’édition de conteneur d’objet.
  • Ils ont en outre remanié tout ce qui concerne les manipulations d’états des dommages internes de chaque véhicules, afin de permettre qu’ils soient nettement plus faciles à configurer et à déboguer si nécessaire.
  • Les ingénieurs ont également fini de bosser sur le nouveau quantum drive version 2.0.

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  • Le vaisseau Aurora de RSI a subi une dernière vérification artistique; les designers lui ont concocté pas moins de 14 skins différents… Et oui, vous pourrez même peindre votre Aurora aux couleurs de Star Kitten Pink ! Le Hello Kitty de Star Citizen ^^

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  • La phase greybox du vaisseau Anvil Terrapin touche à sa fin, il va subir sa touche artistique finale.

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  • Avec la mise à jour des vaisseaux vers 2.0, ils en ont profité pour mettre à jour les fiches de ces derniers sur le site.
  • Côté artistique technique et animation, ils ont réalisé un gros travail sur les performances, le temps de chargement des animations dans une scène a été amélioré de plus de 82%.
  • Ils ont terminé le maillage de transfert du personnage masculin et créé celui-du personnage féminin.

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  • Ils ont identifié et résolu le problème d’affichage lié aux paupières des personnages.

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  • Côté persos toujours, ils ont réalisé une quantité importante de tenues pour Star Citizen et Squadron 42.

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  • Le modèle féminin est fini et prêt à être texturé; si tout se passe bien, nous aurons les personnages féminins dès la mise à jour Alpha 3.1.

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  • Les PMJ mineurs et civils spécifiques à la station Levski sont en train d’être texturé et vont être mis en place dans la zone.
  • Ils ont ajouté un certains nombre de coiffures et de couleurs d’yeux pour vos personnages dans l’Alpha 3.0.
  • Plusieurs armures et combinaisons sont également prêtes à être introduites dans le jeu.


 

 

Clive Johnson est programmeur réseau principal sur Star Citizen, il travaille au bureau de Foundry 42 au Royaume-Uni. Mettre en réseau un tel projet que Star Citizen l’a vraiment impressionné ! Pour relever le défi il a alors transformé le gros problème impossible à résoudre en plusieurs petits problèmes impossibles à résoudre. Bien que sur Star Citizen il y ait 60 ingénieurs en programmation et six ingénieurs en réseau dont seulement trois dédiés au fonctionnement du jeu en multijoueurs, tous doivent s’assurer individuellement que leur code fonctionne parfaitement en mode multijoueurs. L’Application Programmer Interface ou l’API fonctionne de la sorte que, à l’image d’une conduite assistée, elle peut initier des mesures afin d’empêcher les erreurs du programmeur de provoquer un incident technique. Les API simplifient les travaux du programmeur à la différence des voitures sans conducteur qui ont simplement besoin d’avoir une destination.

Le jeu en multijoueurs nécessite qu’après avoir apporté des modifications aux tables et aux valeurs, les serveurs doivent copier ces données et les envoyer à toutes les machines clientes afin que chacune soit en synchronisation avec toutes les autres machines du réseau. Étant donné qu’il existe des centaines de variables ou de propriétés qui doivent être synchronisées sur le réseau, on peut périodiquement envoyer un état de toutes ces tables, mais avec un nombre plus élevé d’entités cela peut causer des problèmes liés à la bande passante. Pour pallier à ce problème de performance en particulier, il faut envoyer une copie uniquement si la table a été modifié pour une entité.

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Les entités sont construites en associant différents composants et le problème réside dans la croissance exponentielle des composants, parallèlement à une charge du réseau nécessaire pour couvrir tous les types d’entités différentes. C’est à partir de là que les ingénieurs réseaux ont créé une variable sérialisée.

La sérialisation étant le processus de paquetage des données sous une forme plus efficace et des combinaisons mieux adaptées pour l’envoi sur le réseau ou à la sérialisation d’un fichier. Le programme n’a besoin que d’écrire les lignes supplémentaires en surbrillance et d’indiquer au système quels membres de la structure doivent être observés et/ou mis à jour. Une évolution considérable quand on sait qu’avant les programmeurs devaient examiner manuellement chaque variable qu’ils souhaitaient sérialiser. Désormais, l’API détecte lorsque quelque chose a été modifié et laisse le netcode gérer la sérialisation. Les variables sérialisées sont également l’une des pierres angulaires de la construction d’un univers persistant, il faut que plusieurs serveurs puissent communiquer les uns avec les autres. La technologie de variables sérialisées est une technologie importante pour plusieurs raisons; non seulement elle améliore le jeu en réseau, mais simplifie également le codage des programmeurs, impliquant par la même occasion moins de bugs, les données peuvent être sérialisées sur le réseau vers la base de données persistantes, permettant ainsi d’obtenir un moyen unifié de communiquer ou de sauvegarder l’état du jeu.

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Conclusion de l’émission

  • N’oubliez pas le rendez-vous de ce vendredi soir avec Ben Lesnick, un Happy Hour Museum spécial Wing Commander III !
  • Les frères Roberts remercie tous les soutiens, les backers et toutes les personnes qui rendent ce projet pharaonique possible et vous donnent rendez-vous très bientôt autour de l’Univers !

 

Source: starcitizenfrance.fr

 

 

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