Aller au contenu

Présentation de l’Univers Persistant au rassemblement de la PAX South


LooPing

Recommended Posts

  • Le Proprio

Présentationde l’Univers Persistant au rassemblement de la PAX South : 
 est celuid’une grosse zone d’atterrissage spéciale sur Terra, particulièrementbelle et imposante. Elle se situe dans la grande tour de Prime, hautede trois mille mètres.–le module social devrait être présenté le 13 mars 2015, mais la zoned’atterrissage qu’ils ont montré n’y sera pas présente. Elle devraitl’être un peu après, voire en début d’été;–la mise à jour 1.1 correspond à l’ajout des modules Social et FPS; 
 : ceux-ci fonctionnent parpaire : on en envoie un premier traverser le point de saut, puis ledeuxième envoie un drone « pigeon voyageur » qui va allervérifier si tout va bien de l’autre côté pour le premier drone;–les différentes apparencesdu buggy sontensuite dévoilées;–vient ensuite un concept de 
 pourle hangar, dans lequel le joueur montera pour lancer Arena Commander etle mode FPS;–Présentation de 
; vous pouvezajouter ces contacts directement en jeu ou bien depuis la plateformeweb RSI;–pour rester sur les interactions entre les joueurs, on nous présenteensuite 
, qui se trouvera dans les ascenseursdu hangar du joueur. Ici, on a le choix entre la zone 18 d’ArcCorp oudes hangars d’autres joueurs;–on nous montre ensuite 
;–Tony Zurovec nous explique qu’au début, sur les zones d’atterrissaged’ArcCorp, il y aura beaucoup de magasins. Il précise cependant quel’on devra se contenter de lécher les vitrines, plutôt que d’y acheterquoique ce soit;–vient ensuite 
. C’est un premierconcept, donc il sera probablement très différent d’ici à ce qu’onpuisse l’essayer;–Tony Zurovec nous montre ensuite 
, l’une des premières boutiques dans laquelleon pourra s’équiper en armes, armures, grenades, munitions, etc. Chrisprécise qu’il s’agît d’un travail en cours par Behaviour;–Mark Skelton précise que la disponibilité de ces armes variera selonl’offre et la demande (épuisement des stocks, offres spéciales,raréfaction, etc);–on voit donc ensuite 
, dans lequel un mode de réalité augmentée affiche les prixdirectement sur les articles en vitrine.–le mobiGlas bénéficiera de tout un tas d’applications qui pourronts’adapter au contexte environnemental;–Tony précise que même s’il y aura un grand nombre de boutiques,certaines présenteront les mêmes articles, car l’équipe ne peut pasmodéliser et développer un nombre tout aussi conséquent d’objetssimplement pour faire dans le réalisme;–l’interface holographique du mobiGlas sera 
, pas simplement sur l’écran du joueur(exactement comme l’ATH du casque l’est actuellement dans ArenaCommander), et visible pour les autres joueurs;–l’équipe songe à une combinaison de réalité augmentée et de lentillesou lunettes électroniques pour interagir avec l’hologramme projeté parle mobiGlas;–vient ensuite un premier prototype d’interface à travers laquelle ongèrera 
. C’est un travail conceptuel en cours, et ilexiste une version plus récente que celle présentée ici; 
 a été améliorée, notammentau niveau des éclairages. On nous montre donc cette zone par laquellele joueur doit obligatoirement passer s’il veut se rendre en ville, quevous veniez de votre propre hangar privé ou d’une zone d’atterrissagepublique. Tony Zurovec explique qu’on peut par exemple vous interdirel’accès à la ville si vous avez une arme sur vous, et vous devrez doncretourner à votre vaisseau pour l’y laisser;–on nous présente une version plus aboutie de 
, révélatrice de la qualité que recherchentles développeurs pour les magasins. On peut y voir des articles, commeun siège pour Aurora;–on aperçoit ensuite 
 :c’est ici que le joueur réapparaît après une mort autre que définitive,mais c’est aussi l’endroit où l’on peut acheter des articles pour sesoigner (défibrillateurs, bandages, etc). Au passage, on nous montredes premiers concepts de PNJ de personnel médical;–autre environnement d’ArcCorp que l’on peut voir : 
. Vous pourrez vous assoir au bar, sur l’un desfauteuils, et même danser. C’est l’un des environnements que l’onpourra visiter dans le module Social, et on pourra y observerdifférents comportements d’IA.–Mark Skelton explique que l’on pourra rencontrer des bars trèsdifférents, certains très soignés et d’autres plus insalubres, et avecdes agencements qui leur seront propres grâce à au système demodularité des environnements. Celui qui est présenté ici est un bar debonne qualité, sur ArcCorp, mais ça ne veut pas dire qu’ils le seronttous; 
 noussont présentés : deux d’un barman et un patron de bar. Ces conceptssont particuliers, puisque ce sont les premiers à bénéficier du systèmede couches de vêtements : leur tenue se compose de vêtements, desous-vêtements, d’accessoires, etc. C’est le niveau de détails querecherche l’équipe pour les PNJ et les personnages des joueurs;–on nous montre ensuite 
 : Astro Armada. La boutiqueprésentée se trouve sur Terra. Mark Skelton compare la boutique à uneboutique Porsche, à la différence qu’Astro Armada vendra des véhiculesde différentes marques. Encore une fois, on croisera de tout dansl’univers : boutiques spécialisées, boutiques plus générales, etc.–vient ensuite 
 (ndt : Trading & DevelopmentDivision en anglais) :c’est ici que l’on trouvera la majorité des missions proposées auniveau du zone d’atterrissage, mais aussi des informations surl’économie et le cours de différents matériaux ou matériels. Chrisprécise qu’il s’agît là de travail en cours, et que la boutiqueDumper’s Depot est plus avancée que ce bureau de la DED;–on voit ensuite brièvement 
, pour les missions cette fois-ci;–concept suivant : 
 quimaintient les objets immobiles dans un conteneur, pendant un transport.Tous les objets ne rempliront pas complètement les soutes, donc ilfaudra un système pour éviter qu’ils ne se cognent contre les parois etrestent en place;–on nous présente ensuite 
, pour différents types de marchandises. L’un d’eux sertpar exemple à transporter des liquides. Les conteneurs seront affublésde petits propulseurs, qui permettront de les déplacer facilement enflottant dans les airs. Pour ce faire, vous devrez connecter un petitappareil électronique sur le conteneur, et vous pourrez ensuite lediriger. Cela facilitera le rangement dans votre soute, le déchargementau sol ou même dans l’espace;–on nous présente ensuite un concept du système de navigation surmobiGlas, via 
. On peut voir que différents objets stellaires y sontreprésentés : les planètes, l’étoile du système et d’autres systèmes enarrière-plan. Pourrons également être indiqués les points de saut (etleur direction), mais aussi les routes commerciales du secteur. Cetteapplication sera disponible sur mobiGlas, mais également sur lesappareils de bord de votre vaisseau. Vous pouvez donc admirez 
;–vient ensuite un aperçu des concepts artistiques des traversées despoints de saut : comme expliqué à plusieurs reprises par Chris Robertsdans des épisodes de « 10 questions pour le Président » ainsique durant le second panel, vous devrez naviguer à travers des sortesde trous de ver en mouvement dans l’espace et le temps et éviter desobstacles pour arriver en un seul morceau de l’autre côté. 
 (conceptuel,n’oubliez pas) des développeurs, que ce soit avec la caméra derrière levaisseau ou 
. Mark Skelton de préciser : « Ne vous foirez pas, sinonvous mourrez »  ;–Tony nous explique quels lieux on pourra visiter au début de l’alpha del’Univers Persistant :
* la planète Nyx sur laquelle les joueurs pourront vendre leursmarchandises volées à des gens peu regardants. Le dessin conceptuelmontre ici une ville bâtie à l’intérieure d’un cratère, à la placed’une ancienne colonie minière. Ce sera un environnement violent etinstable, et cela se ressentira jusque dans les coupures d’électricitéfréquentes, les bâtiments insalubres et fragilisés par les conditionsenvironnementales difficiles. (Consultezle guide galactique pour plus d’informations sur le système Nyx) ;* on nous présente furtivement 
, un système en territoireVanduul;
* vient le tour d’
,système dans lequel on retrouve une planète aquatique. La zoned’atterrissage se trouve sur une ville, elle-même située sur une îleperdue au milieu de l’océan. C’est une ville ancienne, chargéed’histoire. Mark Skelton explique que depuis l’intérieur de la ville,on verra les vagues se fracasser sur les immenses remparts quiprotègent les habitations. On voit ensuit 
, qui présente le genre de vagues scélérates que l’onpourra rencontrer. De temps en temps, on verra de petits îlots pointerleur nez à la surface de l’océan, signes d’une activité volcaniqueinterne. Ce sont ces volcans qui sont à l’origine des secoussessismiques qui produisent ces vagues gigantesques; 
 apparaîtà l’écran, l’occasion pour Mark Skelton de préciser que certains villesprésenteront des architectures hybrides aliens/humaines;–le diaporama se termine sur des remerciements et l’annonce du cap des70 millions de dollars franchi. Séancede questions/réponses :

1. Qu’enest-il des pirates ?
Tony Zurovec explique que les pirates constitueront l’une descatégories de personnages les plus intéressantes. L’un des aspects lesplus intéressants chez les pirates, c’est leur implication dans desactivités de vol ou de contrebande. Il y aura beaucoup de mécaniques dejeu qui y seront consacrées, comme par exemple la possibilité dedissimuler de la marchandise aux yeux des autorités, brouiller lesinformations émises par la balise de détresse d’un transporteur avantde l’attaquer, etc. Donc les joueurs qui voudront jouer des piratesdevront adapter des approches diverses et variées pour arriver à leursfins, si par exemple le navire qu’ils visent est en territoire contrôlépar l’UEE, employer des tactiques furtives pour aborder le navire sansque le capitaine ne lance d’alerte. Dans certains cas, les joueursdevront par exemple aborder le vaisseau et expulser la soute, avantmême que les victimes ne réalisent ce qui leur arrive et ne contactentles autorités. Tony Zurovec explique s’être déjà entretenu avec ChrisRoberts pour discuter également des différents moyens que pourraientemployer les joueurs visés pour dissuader les pirates de les attaquer.Par exemple, il explique que la méthode la plus sûre pour éviter unealtercation avec des pirates dans une zone de non-droit alors que voustransportez une petite marchandise ou un individu, c’est d’utiliser unpetit vaisseau très rapide pour les semer facilement. Si voustransportez des marchandises en grandes quantités, alors vous voudrezun vaisseau avec une bonne armure, des boucliers puissants, des armes,et vous souhaiterez probablement employer des PNJ pour piloter lestourelles et vous aider à défendre votre vaisseau. Même si vousparvenez à prévenir les autorités, il y aura un temps d’attente durantlequel vous serez livrés à vous-mêmes et devrez vous défendre seuls. Enplus des PNJ employés pour manier les tourelles de votre vaisseau, vouspourrez par exemple engager des vaisseaux d’escorte à la DED avant departir en mission pour traverser en sûreté des zones infestées depirates. 

2.Concernant l’emploi permanent de PNJ :Tonyexplique ironiquement qu’il n’est pas prévu d’employer des PNJ de cettefaçon, mais plutôt mensuellement. Mark Skelton et Chris Robertsprécisent que si vous tenez à employer de façon permanente des PNJ, ilvous reste l’esclavage En fait, vous devrez plutôt payer à la prestation plutôt qu’au temps detravail. Ce sera à vous ensuite de vous organiser, selon les besoins dela mission.Pourrevenir aux pirates, vous pourrez par exemple confier à un membre del’expédition de brouiller les communications du vaisseau que vousciblez, pendant qu’un autre s’occupe de neutraliser ses défenses. Lesjoueurs pourront se servir de vaisseaux avec des soutes spéciales quipourront être dissimulées des autorités sur leurs scanners (en masquantla signature de la marchandise par exemple), utiliser des fauxidentifiants, des brouilleurs, etc. Tony précise qu’il est plus facilede faire passer de la marchandise au sol que dans un vaisseau, carcelui-ci sera davantage surveillé par les autorités. En revanche, sivous maintenez une bonne distance avec le vaisseau des autorités leplus proche, vous pourrez vous balader dans le système sans trop decrainte. En plus du vol de marchandise, l’autre élément important dontdoit se préoccuper un pirate est la revente de cette marchandise volée.Il y aura des systèmes, comme Nyx, qui seront idéaux pour ce faire. 3. LesPNJ pourront-ils tourner casaque ?

Ce n’est pas prévu pour le moment, mais sur le long-terme pourquoi pas.

4. Vu leniveau de détails des vaisseaux et des environnements, est-ce queceux-ci pourront servir pour créer des séries ou des films autour deStar Citizen ?

Chris Roberts dit que sur le long terme, ils créeront peut-être desfictions dans l’univers de Star Citizen à partir des éléments crééspour le jeu. Ils veulent créer un monde dans lequel les gens passerontdu temps, que ce soit en jouant, en lisant les fictions disponibles surRSI ou autrement.

5. Yaura-t-il des outils que les joueurs pourront utiliser pour créer cegenre de contenu ?

Oui, il est prévu que les joueurs puissent utiliser des outils pourcréer des cinématiques à partir du jeu. Vous l’aurez remarqué, beaucoupde gens proposent déjà des bandes-annonces ou des vidéos à partir desressources dans les fichiers du jeu. Les développeurs encouragent lesgens à en faire, d’où la création d’un tel outil.

6. Lecombat spatial à la première personne est immersif et mouvementé dansArena Commander. Est-il prévu de participer à un combat qui a lieuau-delà de la portée visuelle ?

Chris Roberts avait déjà répondu à une question similaire dans unépisode de « 10 Questions pour le Président », et confirme saposition : non, parce que ce ne serait ni immersif ni mouvementé. Ceserait dommage d’avoir à rayer de la carte des ennemis que vous neverriez que sur un écran radar. L’intérêt d’une simulation spatiale,c’est de faire face à des vaisseaux spatiaux. Bien sûr, il y aura desarmes ou des radars longue-portée, mais pas au point d’atteindre unecible située à une telle distance.

7. Yaura-t-il dans Squadron 42 un commandement opérationnel grâce auquelnous pourrons contrôler le champ de bataille et donner des ordres auxjoueurs/PNJ ?Dansl’Univers Persistant, oui, c’est prévu, c’est même la base desmécaniques des opérations de groupe et des vaisseaux capitaux. DansSquadron 42, beaucoup moins, et dans des contextes particuliers(entendez par là quand le scénario l’oblige). Il y aura d’ailleurs desprototypes de mission de groupe dans Arena Commander. 8. Est-ceque les joueurs qui ne veulent pas emprunter la voie du pirate ou duchasseur de primes passant son temps à participer à des combatsspatiaux pourront gagner des armes autrement qu’en les récupérant surles vaisseaux détruits ? Comme par exemple en récompense à une missionattribuée par un PNJ ou la DED, alors que les pirates ou les chasseursde primes pourraient les obtenir en les récupérant (ndt : on a bien dit en lesrécupérant, pas en les volant. Les chasseurs de primes ne sont pas desvoleurs, et encore moins des pirates)

Chris dit que ça dépend, comme dans la vie réelle. Vous pouvez trèsbien économiser de l’argent pour ensuite acheter une arme spéciale dansun magasin spécial. Il n’y aucune raison à devoir obligatoirementgagner un combat pour récupérer du matériel. D’autant plus qu’à lasuite d’un combat, vous aurez probablement détruit les armes del’ennemi pour le neutraliser, donc ce serait assez difficile derécupérer une arme intacte.

9.Concernant le voyage interplanétaire : est-ce que ce sera lent commedans Elite : Dangerous, instantané dans Battlestar Galactica ou trèsrapide comme dans EVE Online ?

Dans Star Citizen, le voyage quantique et le voyage à travers un pointde saut dépendront de la vitesse de téléversement/téléchargement desdonnées. Donc ça ne pourra pas être plus rapide que cette vitesse detransfert. Mais cela prendra un minimum de temps pour aller d’un pointà un autre. Le voyage quantique (interplanétaire) sera donc rapide maispas trop.

Ndt : Chris Roberts ne détaillepas trop sa réponse, je vous renvoie donc à celle plus complète qu’il afourni dans l’épisode50 de « 10 questions pour le Président » (question n°2) si vousvoulez en savoir plus. Notez bien que le voyage quantique est une façonde se déplacer rapidement au sein d’un système solaire. Vous pouveztrès bien vous déplacer à vitesse normale si vous le voulez.

10.Pourrons accéder à d’autres jeux qu’Arena Commander ou le module FPSdepuis le module de simulation présenté aujourd’hui ?

Ça n’est pour le moment pas prévu. Arena Commander et le module FPScomporteront un grand nombre de modes de jeux. Chris cite par exemplele mode « Capture de l’Idris », où il faudra neutraliser lesdéfenses de ce vaisseau capital pour ensuite l’aborder.

Traduction : Starcitizen.fr

Rk2ZR95.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...