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Navigateur à bord d’un vaisseau capital et permadeath dans Star Citizen


Bobmorane85

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Nouvel épisode de Calling All Devs où Jared contacte les développeurs de CIG par Skype, afin d’obtenir quelques réponses concernant le développement de votre jeu vidéo préféré !

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La première question du jour est pour Jens Lind (Lead FPS Programmer).

Pendant la lecture d’animations prédéfinies, telles que l’entrée / la sortie de vaisseaux, le personnage est actuellement téléporté au point de départ de l’animation. Avez-vous l’intention de rendre cette transition plus fluide ?

Certainement. La situation actuelle est problématique pour plusieurs raisons:

Tout d’abord, le joueur est forcé d’entrer dans le vaisseau même après avoir changé d’avis et, dans un environnement multijoueur, cela peut être dangereux. À l’avenir, le système devrait être plus performant et surtout conscient de l’emplacement de l’utilisateur et ne jouer l’animation que s’il est suffisamment proche de l’élément qui l’a activé. Certaines de ces améliorations viendront directement avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2.

 


La deuxième question sera pour Todd Papy (Star Citizen Live Director).

On a depuis longtemps entendu parler du mécanisme permadeath initialement décrit par exemple dans l’article “Death of a Astronaut”. Pourquoi les joueurs qui ne sont pas intéressés par la composante roleplay devraient-ils subir la mécanique de la mort des personnages ?

Le mécanisme de la mort des avatars a été conçu de telle sorte que chaque personnage joueur a un nombre de vies limité, après quoi il mourra définitivement et tous ses biens passeront à un personnage “héritier”.
Cependant avec chaque mort d’un personnage, il y aura deux conséquences immédiates.

  • La première sera l’altération de son apparence physique avec des membres prothétiques et / ou des cicatrices. Cela affectera principalement ceux qui ont développé un lien émotionnel avec leur avatar, ou qui sera donné pour le personnaliser de la manière désirée.
  • La seconde sera la perte d’objets que le personnage aura physiquement avec lui au moment de la mort (L’inventaire global ne sera pas concerné). Cela affectera probablement également les joueurs non RP dans la mesure il y a une perte potentielle de tous les objets qu’ils transportent avec eux.

 

 


Question suivante pour Chad McKinney (Lead Gameplay Engineer).

Dans le futur, sera-t-il possible de sélectionner plusieurs points de voyage quantiques en même temps, de manière à créer un chemin par étapes, plutôt que de devoir le faire à chaque fois par étape ?

Il est prévu de créer une fonctionnalité permettant aux joueurs de sélectionner directement un point d’arrivée très éloigné, permettant donc à l’ordinateur de bord de suivre l’itinéraire le plus efficace entre plusieurs signaux de balise.
De plus, dans les prochaines itérations, la possibilité de modifier manuellement les étapes intermédiaires sera ajoutée, afin de créer le parcours le mieux adapté à vos besoins. Peut-être éviter par exemple le passage dans les endroits critiques, tels que les zones avec une forte présence criminelle.

Le travail nécessaire pour jeter les bases de cette fonctionnalité est déjà en cours. Les améliorations envisagées du système quantique pour le patch Star Citizen Alpha 3.2 incluent la création d’une structure de relation hiérarchique entre les points de voyage quantiques.
En fin de compte, il sera nécessaire de créer un algorithme de suivi de trajectoire capable de gérer ces relations et de tracer de manière autonome une route du point de départ au point d’arrivée, en passant par des étapes intermédiaires.

 

 

Et enfin, la dernière question est pour John Crewe (Vehicle Pipeline Director).

Est-il prévu d’inclure le rôle de navigateur dans le jeu ?

(Dont la tâche serait de tracer l’itinéraire dans l’espace, de créer des indicateurs de destination, d’enregistrer les nouveaux emplacements découverts, les ressources identifiées, etc..).

Le rôle du navigateur sera d’autant plus important que la taille du vaisseau en question sera grande.
Alors que le pilote d’un Gladius pourra gérer seul la définition des points de navigation, sur des vaisseaux plus imposants, comme une frégate Idris, ces opérations nécessiteront une personne dédiée. Sa tâche consistera non seulement à définir l’itinéraire, à le communiquer à tous les autres membres d’équipage impliqués, à la flotte, et à coordonner le voyage quantique , mais aussi à vérifier que l’itinéraire prévu est adapté à la dimension du vaisseau.

Dans le passé, il a été dit à plusieurs reprises que les moteurs VTOL seront plus puissants que ceux des manœuvres standards. Est-il prévu que les vaisseaux les moins agiles, en l’absence de poussée fournie par les moteurs VTOL, seront moins manoeuvrables pendant le vol atmosphérique non-horizontal ?

Les vaisseaux plus gros et plus lourds, en particulier ceux équipés de VTOL, nécessiteront une gestion différente de celle des appareils plus légers. Pour pouvoir les contrôler efficacement en présence d’autres forces externes, telles que la gravité, il sera nécessaire d’avoir les moteurs VTOL ou les moteurs principaux actifs et orientés dans la direction opposée à celle de la force agissant sur le véhicule. Si ce n’est pas le cas, la poussée liée à ces forces pourrait dépasser celle générée par le vaisseau lui-même à travers ses propulseurs de manœuvres, avec des conséquences forcément dramatiques.

 

C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs !

 

Source : starcitizenfrance.fr

 

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