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RAPPORT MENSUEL DES STUDIOS : JUIN 2018


Maarkreidi

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RAPPORT MENSUEL DES STUDIOS : JUIN 2018

Bienvenue au rapport mensuel des studios de Cloud Imperium Games pour le mois de juin. Ce mois-ci, l'équipe a publié Alpha 3.2, a fait des progrès dans Squadron 42 et a continué à développer de nouveaux systèmes, vaisseaux et fonctionnalités pour les prochaines versions. Cela dit, examinons les détails.

LOS ANGELES

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CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES

L'exploitation minière a été une entreprise passionnante pour l'équipe ce mois-ci, car ensemble ils l'ont construit pour offrir un tout nouvel élément de gameplay à Star Citizen. Travaillant en étroite collaboration avec les concepteurs et les ingénieurs des studios de l'UE, l'équipe a donné vie à l'aspect "scan" du minage depuis les véhicules. Ils sont heureux d'ajouter à la réserve d'activités dans lesquelles les joueurs peuvent s'engager, et espèrent que tout le monde s'amuse à chercher des ressources précieuses dans le verset.

Les tourelles étaient une autre grande priorité pour l'équipe ce mois-ci. Les tourelles habitées ont reçu quelques améliorations, telles que la possibilité de cibler un vaisseau et la suppression de la restriction de vitesse de contrepoids. Les joueurs peuvent maintenant faire fonctionner des tourelles à distance dans les véhicules, ce qui a été mis en œuvre avec le système Item 2.0.

En juillet, l'équipe peaufinera ce qu'elle a livré dans Alpha 3.2 et continuera à travailler sur les nombreuses choses nécessaires pour la 3.3.

 

PIPELINE DE VÉHICULE

L'équipe a fièrement lancé l'Anvil Hurricane avec 3.2 et attend avec impatience les commentaires de la communauté alors qu'ils l'emmènent faire un tour. Beaucoup de sang, de sueur et de larmes versée dans l'Hurricane par les équipes Art, System Design et Tech Art à Los Angeles, qui ont collaboré avec d'autres équipes mondiales pour le faire voler. De plus, l'équipe Tech Art a terminé ses passes de dommages sur les autres vaisseaux neufs et mis à jour : Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i et Esperia Blade. Ils s'impatientent que vous fassiez exploser ces vaisseaux !

Entre-temps, des progrès ont été réalisés sur d'autres véhicules : le remaniement du Consolidated Outland Mustang Alpha est terminé et actuellement entre les mains de l'équipe de conception des systèmes. D'autres variantes du Mustang sont également sur le point d'être cédées à System Design. Les variantes de Tumbril Cyclone ont également fait de grands progrès sur le plan artistique, tandis que l'équipe de conception des systèmes travaille avec l'ingénierie sur les nouvelles technologies pour soutenir leur sortie. Enfin, System Design a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe artistique d'Austin pour conclure la phase greybox du Constellation Phoenix.

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CARACTÉRISTIQUES DU GAMEPLAY

L'équipe de Gameplay était heureuse de voir que le système de groupe facilite l'appariement et le jeu en commun. Actuellement, l'équipe est en train de peaufiner la fonctionnalité pour donner aux joueurs la meilleure expérience possible. Après avoir été témoin de l'intervention, l'équipe continue de planifier des moyens d'améliorer la façon dont les joueurs peuvent interagir les uns avec les autres.

 

NARRATION

L'équipe de narration a produit une grande variété de contenu pour étoffer et élargir l'univers de Star Citizen. Ils ont publié un article qui mettait en évidence les publicités communément vues sur Spectrum en 2948 et comportait une entrevue avec le nouveau PDG controversé de Drake, Anden Arden Arden. Les abonnés ont pu lire le dernier chapitre passionnant de la nouvelle "Hostile Negotiations", tandis qu'un voyage dans les archives de Jump Point a vu la large diffusion d'un Observist Dark centré sur Grim HEX et le deuxième chapitre de The Knowledge of Good and Evil. Enfin, l'édition de juin du magazine Subscriber, Jump Point, a exploré le développement de l'Aegis Reclaimer, rencontré l'équipe derrière la nouvelle mécanique de minage et exploré l'histoire du MISC Prospector.

Derrière le rideau, l'équipe a travaillé avec le design pour mieux définir les comportements des PNJ comme les barmans, les clients des bars, les agents de sécurité, et plus encore. Ils ont étoffé la documentation sur les patchs pour ajouter d'autres récits environnementaux au PU et à Squadron 42, ils ont rédigé un nouveau texte de mission et des descriptions de vêtements et d'armures. Ils ont rédigé un certain nombre d'articles qui devaient être inclus dans la publication éventuelle de Galactapedia et ont fourni des copies pour une myriade de documents communautaires et de marketing, y compris la page de promotion du Vultur et sa brochure.

 

PERSONNAGES

Le Character Art Team a finalisé et publié les ensembles Legacy Armor dans le PU, ainsi que les nouveaux vêtements qui composent la collection Olisar. L'équipe apprécie les commentaires de la communauté - obtenir des commentaires directs des joueurs fait que tout le dur labeur en vaut la peine.

Il y a quelques donneurs de mission en développement qui sont presque finalisés, ce que vous verrez dans la prochaine version trimestrielle. L'équipe est toujours engagée à publier tout ce qui est sur la feuille de route publique, donc le travail sur d'autres tenues PU et la collection de vêtements de Hurston sont en bonne voie.

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Avec le PU qui reçoit beaucoup d'attention ce mois-ci, l'accent du mois à venir revient à Squadron 42 et sa vaste distribution de personnages. L'équipe crée des niveaux avec chaque personnage dans un alignement, afin qu'ils puissent voir quelle tenue chacun porte dans un chapitre spécifique.

Comme nous l'avons vu dans Around the Verse, beaucoup de temps de développement a été consacré à l'armure, la lance et le couteau Vanduul. Des progrès ont également été réalisés sur la combinaison de vol mise à jour et les travaux ont commencé sur un autre personnage important.

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AUSTIN

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DESIGN

La conception a été fortement investie dans le traitement de plusieurs questions en suspens pour les voyages quantiques. Il s'agissait notamment d'aider les groupes à voyager ensemble et d'accorder le fonctionnement des splines quantiques pour assurer une expérience agréable lorsqu'ils voyagent d'un côté d'un corps céleste à l'autre. Des questions ont également été abordées pour s'assurer que les accidents entre la surface de la lune et un vaisseau se déplaçant à une vitesse quantique sont minimes.

Bien que la majorité de l'équipe se soit concentrée sur l'amélioration de l'expérience de voyage quantique, le travail a également consisté à ajuster l'économie en accordant des récompenses pour les missions, les livraisons de fret et les parcours miniers. Le travail a également bien progressé pour s'assurer que les bars dans les prochaines versions disposent d'un barman bien conçu et intelligent pour rendre l'expérience amusante et crédible. Bien qu'il n'en soit encore qu'à ses débuts, la Design Team est enthousiaste à l'idée de voir la première itération arriver dans un pub PU près de chez vous !

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SERVICES BACKEND

L'équipe des services administratifs s'est agrandie d'un nouvel ingénieur qui s'est joint à l'équipe pour aider à réécrire les services sous la nouvelle architecture de diffusion. Plusieurs services ont déjà été réécrits et la prise en charge de l'architecture patrimoniale se poursuit. Ce mois-ci, l'accent a été mis sur la prise en charge de l'ancien cache-p et sa décomposition en microservices logiques plus petits et plus logiques. Tout comme le remplacement de pièces dans un moteur en mouvement, les travaux hérités doivent être maintenus jusqu'à ce que la nouvelle pièce toute brillante soit prête à partir. Lorsqu'il sera mis en œuvre, il permettra d'améliorer les performances, l'évolutivité et les fonctionnalités.

Voici quelques-uns des services créés pour remplacer les travaux hérités :

Service de traitement des droits et privilèges : gère tous les articles achetés et loués sur le site Web et assure la création et la gestion d'articles de jeu réels.

Service de chargement : cache et gère les différents chargements pour tous les vaisseaux et la configuration de l'avatar du joueur, y compris les équipements et les armes. À l'heure actuelle, les serveurs de jeu et les clients ne peuvent accéder aux métadonnées qu'à partir d'objets qui sont actuellement générés sur un serveur de jeu. Habituellement, les développeurs veulent voir les données d'un élément qui n'a pas été chargé dans un serveur de jeu.

Variable Service : résout le problème de chargement ci-dessus en découplant les métadonnées des éléments et en fournissant un cache d'exécution et une API permettant l'accès aux serveurs de jeux et autres services de diffusion quel que soit l'état de l'élément.

Service Portefeuille : s'occupe des changements de devises et gère le solde actuel du jeu. Une API est configurée pour permettre à d'autres services d'interroger ou de modifier le solde du lecteur.

 

ANIMATION

L'animation était au travail sur la prochaine série de donneurs de mission qui apportera plus de vie au PU plus tard cette année. Il y a également eu des progrès rapides sur le reciblage des animations masculines sur les squelettes féminins, ce qui rapproche les joueurs de la possibilité de choisir un avatar féminin dans le PU.

Animation a également pris en charge les sous-traitants en créant des fichiers maîtres de reciblage pour traiter tous les plans de capture de mouvement pour le PU, le cinéma S42 et le gameplay. Ils ont également aidé à finaliser le pipeline Vanduul, ce qui rend la conversion des données de capture de mouvement en actifs in-game plus rapide et plus facile.

 

ART

Ship Art a mis la touche finale au coup de foudre préféré de tous, l'Anvil Aerospace F8 ! Tout ce qu'il leur reste à faire est de finaliser le niveau de détail (LOD), d'effectuer des ajustements de dernière minute et d'être allerte pour corriger les bogues qui surviennent pendant les tests. Aussi, après une réunion officielle de lancement, le travail a commencé sur les premières idées de concepts pour la refonte de Origin 300i.

L'équipe a travaillé au très attendu Constellation Phoenix. Un soin particulier a été apporté à chaque étape du processus pour s'assurer que la qualité et le luxe de RSI sont correctement mis en valeur. L'intérieur et l'extérieur ont été étoffés et font actuellement l'objet d'une révision pour réduire certains des secteurs les plus achalandés. Ensuite, la partie modélisation dans la chambre à coucher principale et l'art de préparation au vol (dommages intérieurs) sera terminée, afin que Tech Art puisse commencer avec leur processus de dommages. Une fois ces étapes terminées, il y aura une autre passe d'éclairage pour que l'intérieur soit composé et plus près de l'achèvement.

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DEVOPS

La version 3.2 a été particulièrement gratifiante pour l'équipe de DevOps car elle comprenait des fonctionnalités qu'elle anticipait depuis un certain temps. Du côté de la construction, ils ont accordé et pris en charge les flux de fonctionnalités, qui sont un sous-ensemble des principales branches de développement utilisées par les équipes de développement. Ce projet a permis d'isoler davantage le travail spécifique de chaque équipe et de l'empêcher d'interférer avec le travail des autres équipes. Cela a conduit à beaucoup plus de builds, car chaque équipe de fonctionnalités a ses propres builds de test et d'utilisation générale. Pour ce seul mois, plus de 200 builds uniques ont été générés. Dans l'ensemble, les améliorations du support à la construction ont été très utiles et bien accueillies, mais l'équipe travaille encore sur des détails mineurs et accorde constamment les branches pour obtenir le meilleur rendement.

L'équipe de publication a soutenu les déploiements quotidiens vers Evocati et PTU, et a aidé les équipes de développement avec la collecte des rapports de performance du serveur et des rapports de bogues. Les rapports du serveur sont généralement plus amusants au cours d'un grand mois de publication parce qu'il y a tellement de nouvelles données à suivre et à rapporter. Comme beaucoup l'ont déjà remarqué, l'équipe a de nouveau accéléré le rythme des publications, terminant 16 déploiements de PTU en juin. Ces publications supplémentaires ont aidé l'équipe de développement à mettre au point les touches finales des nouvelles fonctionnalités. L'équipe a également fait monter en puissance les serveurs en prévision de la sortie d'Alpha 3.2 et a hâte de les voir se remplir.

 

RELATIONS AVEC LES JOUEURS

L'équipe des relations avec les joueurs s'est coordonné avec Evocati pour tester Alpha 3.2 sur le PTU et le préparer pour le service en direct. Ils se sont concentrés sur les caractéristiques de base de la version 3.2, y compris la numérisation, l'exploitation minière, l'amélioration de l'ESP, la liaison quantique et les nouveaux vaisseaux.

Maintenant que la version 3.2 est en ligne dans le PU, l'équipe aimerait rappeler tous ceux qui soutiennent la nouvelle base de connaissances. Ils ont ajouté un certain nombre de guides pour la mise à jour, et ont maintenant plus de 90 articles publiés. Les joueurs devraient vérifier régulièrement, car il continuera à grandir avec de nouveaux articles'How To', des notes de patch et des notifications de service en direct.

Enfin, l'équipe veut encourager tout le monde à continuer d'utiliser l'Issue Council (IC) pour aider au triage et évaluer les bugs/fonctionnalité. Ils utiliseront vos commentaires pour prioriser les mises à jour futures, et la participation d'IC vous rend éligible pour les vagues PTU précédentes.

 

AQ

QA a aidé à pousser les versions 3.2 vers Evocati et PTU, ce qui inclut la publication de listes de contrôle pour les correctifs de construction qui ont été envoyés au PTU.

Du côté du jeu, QA s'est concentré sur les fonctionnalités de la version 3.2, la régression des bogues et les tests de performance. Les choses testées comprenaient les caractéristiques minières, les nouveaux vaisseaux, le remaniement de l'Avenger, les voyages quantiques, le système de groupe, l'achat de kiosques et la mise à jour des portefeuilles des joueurs. Ils ont également testé les mises à jour de l'éditeur et des outils de Subsumption.

Du côté du leadership, la coordination des priorités en matière d'essais avec les homologues de LA, du Royaume-Uni et de l'Allemagne s'est déroulée comme si de rien n'était.

 

WILMSLOW & DERBY

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GRAPHIQUES

L'équipe graphique s'est concentrée sur les bogues qui couvraient un large éventail de sujets, y compris les corrections pour SLI/Crossfire, les LOD manquantes sur les roches minières et les ombres clignotantes. Ils ont également ajouté quelques fonctionnalités mineures pour améliorer l'expérience globale du joueur, comme l'ajout d'ombres portées à tous les écrans transparents de l'interface utilisateur du vaisseau, l'ajout d'un support de luminosité/gamma/contraste, l'optimisation des ombres de verre et la résolution de problèmes multiples avec RTT sur l'interface utilisateur de ciblage du vaisseau, ce qui a réduit le coût par un facteur 10.

 

Après avoir corrigé les bugs de la version 3.2, l'équipe s'est concentrée sur le flux de conteneurs d'objets, ce qui est crucial pour s'assurer que cette fonction critique n'est pas bloquée.

 

IU

L'interface utilisateur a pris en charge la version 3.2 à pleine puissance, en travaillant sur les kiosques d'éléments pour en ajouter autant que possible avant la sortie Live. Parallèlement, l'équipe a soutenu l'équipe de mission en créant de nouveaux écrans pour les missions Comm Array, a fourni à l'équipe Gameplay des éléments d'interface utilisateur de voyage quantique et a aidé l'équipe des véhicules de l'EU dans son travail sur l'overclocking.

L'interface utilisateur s'est également concentrée sur les corrections de bogues critiques avant la version 3.2. Cela comprenait de multiples problèmes avec le système ATC, comme le fait de rendre l'interface utilisateur plus claire pour les joueurs daltoniens. Les changements pour le PMA/VMA comprenaient le fait de rendre inédit certains éléments du vaisseau et de s'assurer que toutes les pièces d'armure sont affichées correctement.

 

ANIMATION

L'équipe a travaillé sur le nouvel ensemble de combat Spec Ops AI et l'a préparé pour une mise en œuvre complète. Cet ensemble comprend un couvercle, des entrées et sorties hautes et basses, des peeks, des sorties, des escaliers, des feux aveugles, des recharges et des lancers de grenade. L'itération et la rétroaction sur le recul des armes se sont poursuivies dans le but de fournir une solide expérience à la première personne sur toute la gamme d'armes disponibles dans SQ 42 et le PU.

On a commencé à préparer le remplacement des ensembles de locomotion de base de l'IA par des données définitives. Les nouvelles séquences de capture ont été examinées dans l'optique de mettre en œuvre des ensembles de mouvement et des visuels améliorés pour l'IA.

 

D'autres travaux d'animation ont été réalisés sur Master-at-Arms Chakma pour combler toutes les lacunes que les équipes de conception avaient dans la mise en œuvre de son comportement pour Squadron 42. Les travaux sur le Vanduul se sont concentrés sur le combat rapproché et les armes.

 

Les mains des joueurs permettent maintenant de tenir des objets de différentes tailles et de les transporter de manière plus flexible, qu'il s'agisse d'accessoires à une ou deux mains.

Finalement, l'équipe a complété les corrections de bugs généraux pour la version 3.2.

 

GAMEPLAY STORY

L'équipe de Gameplay Story a livré la pré-visualisation (pre-viz) pour 150 scènes demandées par l'équipe de conception, ce qui a été réalisé une semaine plus tôt que prévu. Cela a donné à l'équipe quelques semaines pour effectuer un travail d'implémentation plus approfondi sur des scènes hautement prioritaires. Le travail préalable sur les 66 scènes restantes aura lieu au cours des premières semaines de juillet.

 

INGÉNIERIE/PROGRAMMATION

L'équipe du Squadron 42 Gameplay a travaillé avec Cinematics pour implémenter plus de fonctionnalités dans l'outil de trackview afin de faire fonctionner de nouvelles scènes cinématographiques. Entre autres choses, ces changements ont amélioré la capacité d'animer le joueur en les mélangeant dans une séquence cinématographique, en prenant le contrôle de la caméra du joueur et en permettant une quantité définie de tête contrôlée par le joueur.

 

L'équipe d'acteurs ont travaillés la saisie à une main des accessoires de toutes tailles et formes différentes. Ils ont commencé avec deux types de saisies différentes, l'une pour les objets ronds comme une bouteille ou une tasse, et l'autre pour les objets carrés comme un livre ou un bloc-notes. Les animateurs ont créé deux versions de chaque saisie, ouverte et fermée, et le code peut se mélanger entre les deux, ce qui permet au joueur de tenir des accessoires de tailles différentes et gênantes sans avoir besoin de plusieurs ressources d'animation. Les programmeurs ont également amélioré les animations utilisées pour passer de la position debout à la course à pied et vice-versa. Ils essaient de maintenir des temps de réponse rapides en réduisant le nombre de glissements de pieds et malformation d'animation.

 

L'équipe d'IA sociale a tenu un mini sommet avec les programmeurs principaux d'IA et d'outils de moteur principal et l'équipe d'IA à Francfort pour discuter de la dernière technologie utilisable et des prochaines étapes du développement. Ils cherchent maintenant à créer un outil visuel pour faciliter le flux de travail de mise en place des utilisables et réduire la quantité de savoir-faire actuellement requis.

 

L'équipe Véhicule de l'UE a poursuivi le développement d'articles surpuissants et surchauffants en mettant l'accent sur le moteur quantique, le bouclier et le refroidisseur. Ils ont également augmenté l'usure des articles pour tenir compte de la surchauffe.

 

L'équipe technique du Core Gameplay a déplacé le flux de conteneurs d'objets sur la scène où ils peuvent activer le chargement en arrière-plan des entités individuelles. Maintenant, c'est à QA de découvrir quels bogues proviennent de ce changement. Ils ont également travaillé sur la fonctionnalité de base du chargement et du déchargement de conteneurs d'objets individuels. Les équipes de fonctionnalités individuelles ont fait du bon travail pour sécuriser le fil de leurs composants d'entité, ainsi que pour déplacer le script Lua en C++, ce qui est nécessaire pour le flux de conteneurs d'objets.

 

VAISSEAUX

L'équipe artistique des vaisseaux a terminé les tâches restantes nécessaires pour que les vaisseaux 3.2 soient prêts à être libérés. Ils ont également créé des bandes-annonces pour Esperia Blade, Aegis Avenger et Eclipse, ainsi que des plans promotionnels pour Origin 600i. D'autres travaux comprenaient la conception whiteboxing de l'Origin 890 Jump pour établir la disposition et les proportions finales des pièces, et des travaux de R&D sur les futurs vaisseaux Banu, en mettant l'accent sur le Defender. Enfin, le Hammerhead obtient une passe de dommages pour l'extérieur et LOD des intérieurs.

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AUDIO

Le département audio a travaillé sur les quatre vidéos de vaisseau 3.2. Ils ont fourni la musique entendue dans les bandes-annonces Hurricane et Blade, la musique et SFX pour la bande-annonce Eclipse, et la musique, SFX et dialogues pour l'Avenger.

Le département audio a également pris en charge la fonction d'exploitation minière 3.2 en ce qui concerne l'interface utilisateur, les SFX mécaniques et les SFX de faisceau. En outre, l'accent a été mis sur le rééquilibrage de l'audio conformément à la mise à jour IFCS 2.0.

 

ENVIRONNEMENT ART

L'équipe de l'environnement du Royaume-Uni a finalisé les actifs pour les nouveaux hangars de vaisseaux, en plus de faire des passes sur leur habillage, leur image de marque et leurs accessoires. Ils se sont préparés pour les sprints à venir, y compris les sprints pour les nouveaux modules d'habitation et les points de contrôle de sécurité. Ailleurs, l'équipe a fait des recherches et a commencé à trouver de nouveaux petits points d'intérêt pour peupler Hurston au-delà de Lorville. Ils ont fait tout cela en plus de supporter la version Alpha 3.2 avec les corrections de bogues et la maintenance habituelles.

 

VFX

Alors que 3.2 touchait à sa fin, l'équipe a terminé les effets de préparation au vol sur les autres vaisseaux, dont l'Esperia Blade et l'Aegis Eclipse. Ils ont également travaillé sur les effets pour les bandes-annonces Avenger et Eclipse. Ils ont terminé les effets d'armes 3.2 restants, y compris le fusil balistique Kastak Scalpel, et ont continué à affiner et à corriger tout problème avec la conversion récente des armes 2.0. L'équipe a collaboré avec les équipes d'exploitation minière et de scannage/radar pour s'assurer que les effets étaient aussi polis que possible. Ils ont également travaillé avec l'équipe graphique sur de nombreux développements du système de particules GPU, y compris l'amélioration des chances de frai et des hiérarchies parents/enfants plus robustes.

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FRANKFURT

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ENVIRONNEMENT ART

L'Environment Art Team a poursuivi sa poussée sur Lorville Section One Nine (L19), amenant de plus en plus de zones à un état final. Avec le L19 qui prend vie, ils donnent le coup d'envoi de la production sur les zones environnantes, y compris les tuiles procédurales qui représentent l'ensemble de la ville. En ce qui concerne les environnements organiques, l'équipe a conclu la première passe sur les biomes de Hurston et est passée à la définition des quatre lunes de Hurston. Chaque lune a son propre aspect et sa propre sensation et reflète certains des éléments que l'on retrouve sur Hurston même. Ces nouvelles lunes sont un exemple de la flexibilité du système planet tech : être capable de réutiliser, remixer et créer de nouveaux emplacements en utilisant tous les éléments construits à ce jour permet de gagner beaucoup de temps, et le processus s'accélère au fur et à mesure que les outils et les actifs arrivent à maturité.

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INGÉNIERIE

Les équipes DevOps d'ATX et DE coordonnent une série d'outils pour accommoder les diverses équipes. Cela inclut l'extension du comportement des auto-intégrateurs existants, ce qui implique l'activation des intégrations chronologiques classiques ainsi que des intégrations parallèles et non chronologiques basées sur un graphique de dépendance acyclique. C'est similaire à ce qui est utilisé dans la compilation de code pour déterminer l'ordre des tâches. Tout flux de changements circulant via l'auto-intégration peut communiquer directement avec le propriétaire de la liste de changements, ou être reporté à une seule partie prenante s'ils choisissent de superviser la résolution des conflits d'intégration eux-mêmes. Au fur et à mesure que de nouvelles options sont ajoutées, une API homologue est en cours de déploiement pour permettre aux outils complémentaires de s'y connecter. Le premier outil à se connecter à l'API est un outil de fusion qui gère les intégrations laborieuses depuis les équipes de flux de fonctionnalités jusqu'au game-dev.

 

LEVEL DESIGN

L'équipe de conception des niveaux s'est concentrée sur les zones de l'Univers persistant, y compris les zones d'atterrissage vedettes de Lorville et de la zone 18, et les plans des stations spatiales des haltes de repos générés par les outils procéduraux. Ils ont complété une version boîte blanche polyvalente d'un point de contrôle de sécurité qui peut être facilement adapté à des endroits de différentes tailles et niveaux de sécurité, et ont revisité les intérieurs de la station-raffinerie spatiale.

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OUTILS

L'équipe de Engine Tools a amélioré la stabilité et la convivialité générale de l'éditeur de jeux, et a corrigé des bogues pour la version 3.2. Ils ont ajouté le mode Look Development Mode pour les artistes afin d'unifier et d'isoler les installations d'éclairage pour les actifs. Les artistes et les designers peuvent maintenant sélectionner n'importe quel actif à n'importe quel niveau et activer ce mode pour avoir un environnement lumineux cohérent pour modifier leurs matériaux - il est important d'avoir une configuration matérielle cohérente et neutre pour tous les actifs, car il en résulte une qualité visuelle beaucoup plus élevée. Le mode Look Development prend en charge une configuration de lumière plate pour modifier les matériaux afin de se rapprocher le plus possible d'un environnement de lumière neutre dans le moteur, ainsi qu'un mode de présentation pour obtenir la meilleure qualité visuelle d'un actif donné. D'une simple pression sur un bouton, ce mode in-engine fonctionne avec toutes les tailles d'actifs, des petits accessoires aux vaisseaux capitaux. C'est un excellent outil, car il évite les erreurs et les réglages manuels incohérents, ce qui permet de gagner du temps sur les réglages des ressources pour le jeu.

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AQ

L'équipe d'assurance qualité a commencé en juin en rejoignant l'équipe européenne Gameplay 5 Feature Team. Un membre de l'AQ a été intégré à l'équipe pour assister à des réunions hebdomadaires de sprint et de planification et travailler en étroite collaboration avec les développeurs pour identifier et résoudre les problèmes liés au système de transport en commun. Le système de transport en commun comprend des ascenseurs, des métros, des tramways et d'autres moyens de transport similaires. Le test de mémoire avec l'enregistrement des variables d'environnement activé est également en cours. Lors du premier passage, l'AQ a aidé l'équipe du moteur à identifier une fuite de mémoire dans les émetteurs de particules. L'équipe graphique a rapidement créé un correctif et l'a confirmé une fois que les changements ont été vérifiés. Ce type de test sera effectué régulièrement pour s'assurer que l'équipe peut rester au courant de tout problème de mémoire potentiel.

 

De plus, ils ont continué à tester de nouvelles versions de l'éditeur de subsomption, ainsi qu'à se tenir au courant des régressions et des nouveaux problèmes rencontrés par l'équipe de développement. Les nouvelles versions de Subsumption comprenaient des correctifs qui nécessitaient une vérification ainsi qu'une nouvelle option permettant de sauter les messages subséquents lorsqu'il y a plusieurs fonctions de rappel invalides générant des avertissements lors de l'initialisation. La fonctionnalité dans la manière dont les activités lisent les informations des plates-formes a également été améliorée. Un développeur peut maintenant éditer directement le chargement de la programmation d'un PNJ via l'activité à partir de laquelle la plate-forme est appelée. Le remaniement de la physique a également commencé à saisir de manière préventive tout nouveau problème découlant de l'introduction de ces nouveaux changements. QA fera un test de fumée hebdomadaire de physique tous les lundis pour tester le PU, le commandant de l'arène et Star Marine dans la branche Game-Dev. Ensuite, un rapport est généré et envoyé pour examen et toutes les nouvelles questions introduites par le facteur physique sont abordées.

 

MOTEUR

L'équipe du moteur a continué avec des optimisations physiques qui permettent plus de chevauchement lors de la physique des parcelles de terrain. Ils ont également optimisé le raycasting lors du survol de la grille de la planète ainsi que le traitement des lots d'ombre. Le mode de développement Look a été introduit dans le moteur pour permettre à l'équipe de tester les réglages d'ombrage dans un environnement contrôlé. Ils ont amélioré la qualité et la performance de SSDO Horizon, qui est maintenant activée par défaut. Ils ont commencé à rationaliser le flux du pipeline d'actifs pour assurer l'uniformité de l'ombrage, le nettoyage des préréglages d'actifs et la modification du plugin pour améliorer l'uniformité.

Pour le développement de code général, ils ont pris en charge l'extension de la fonction en ligne dans les bulletins d'appels présentés via JIRA et Sentry, et ont amélioré la prise en charge de la compilation des cibles Linux via Visual Studio. Ils ont terminé la première itération du "peintre minier", ont continué à travailler sur le système de télémétrie et ont apporté des améliorations au traitement de la peau et des sommets.

 

ARMES

L'équipe Weapons Art Team a terminé tout le travail, la correction des bogues et le polissage pour la version 3.2. Cela comprenait des travaux sur la mitrailleuse légère Gemini F55, la mitrailleuse légère Klaus & Werner Demeco, le fusil de précision Kastak Arms Scalpel et les répétiteurs de distorsion Associated Science and Development (taille 1-3). Ils ont également passé du temps sur des lances et des couteaux Vanduul.

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VFX

L'équipe VFX a travaillé et optimisé la fonction minière 3.2. Ils ont abordé les effets pour le faisceau de fracture, le faisceau tracteur qui aspire les roches, et pour divers impacts et explosions de roches. Ils ont également travaillé sur le pipeline de destruction cinématographique pour les simulations de destruction de corps mou. Ils ont lissé le pipeline pour importer les simulations de carrosserie souple de Houdini dans 3ds Max, puis de 3ds Max dans le moteur. Il sera utilisé pour des séquences de destruction cinématographique sur mesure.

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CONCEPTION DU SYSTÈME

L'équipe de conception du système s'est efforcée de rendre l'IA des vaisseaux ennemis plus amusante. Initialement, il a été construit aussi réaliste que possible, mais cela ne donne pas toujours le meilleur gameplay. Par exemple, un ordinateur est extrêmement bon pour utiliser le mode découplé, bien mieux que n'importe quel humain. Bien qu'il s'agisse techniquement de la meilleure solution pour se battre dans l'espace, il semble aussi peu naturel et peu intuitif pour le joueur. Ils veulent trouver un équilibre entre le réalisme et une expérience amusante et stimulante pour le joueur en réduisant le nombre de manœuvres contre nature que l'IA peut effectuer.

L'équipe s'est également concentrée sur l'IA FPS pour le mode multijoueur, en s'assurant qu'ils fonctionnent de la même manière que le mode solo. La poussée avec le Vanduul a atteint son achèvement et leurs comportements sont presque verrouillés. Beaucoup de travail a été fait sur la façon dont les Vanduul naviguent dans l'environnement, attaquent, se défendent, se battent en mêlée et réagissent à diverses armes. Ils ont également passé du temps sur les comportements des civils et des gardes, ajoutant autant de vie que nécessaire. L'équipe s'est principalement concentrée sur la conception de vignettes de conversation modulaires, qui sont des blocs de dialogue changeant au hasard qui peuvent être contrôlés par divers paramètres de l'IA comme le moral, la faim, etc. Fondamentalement, il s'agit d'un arbre géant de clusters d'animation/ligne. L'IA navigue simplement à travers eux et chaque fois qu'il y a une vignette, il produit un résultat différent basé sur ces paramètres, donc la même combinaison de lignes sera une expérience rare. Ils ont également mis la touche finale à l'exploitation minière planétaire. Bien que certaines améliorations soient encore nécessaires, ils croient que c'est à un point où les joueurs peuvent en profiter.

 

AI

L'équipe d'AI était occupée à mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités et à réparer/optimiser les systèmes existants. Pour Subsumption, ils ont introduit le concept de variables globales : pour les campagnes à un seul acteur, les concepteurs peuvent exiger la définition de variables génériques disponibles pour différentes missions. Les variables globales sont visibles globalement sur les différentes missions et peuvent être sauvegardées afin que l'état du jeu puisse être préservé et restauré pour les joueurs.

 

Ils ont également amélioré la façon dont les entités peuvent recevoir les événements à distance. Un événement à distance commence lorsqu'une entité se trouve à proximité d'un autre événement. La proximité peut être spécifiée par les concepteurs dans la définition de l'événement.

Ils ont introduit une nouvelle tâche de Subsomption qui peut marquer les entités à notifier afin que le code de jeu puisse calculer efficacement des plages uniquement pour les objets spécifiés du monde. On a travaillé à l'amélioration et à la généralisation de la façon dont les affectations sont traitées par les entités. Les affectations sont une sorte de commande ou de suggestion que les concepteurs peuvent envoyer aux entités AI. Ils peuvent varier de " attaquer ma cible " à " se déplacer vers la position spécifiée ", etc. Les affectations sont un moyen très générique d'influencer les comportements systémiques et peuvent être utilisées à la fois pour scripter le flux de mission et/ou donner des commandes aux entités AI. Le mastergraph est maintenant responsable d'amener la demande d'assignation à la phase d'exécution, à moins que le comportement ne soit défini pour outrepasser le traitement du scénario. Par exemple, en lançant une grenade, les comportements peuvent attendre pour traiter une affectation qui demande sa relocalisation, alors que si le PNJ ne fait que patrouiller, il peut immédiatement répondre à la demande.

 

L'équipe a reçu la visite de nombreuses personnes du bureau du Royaume-Uni pour une semaine de réunions concernant le système utilisable. Ils ont discuté de nombreux cas d'utilisation et d'améliorations possibles du système et ont travaillé côte à côte sur le code existant et le nouveau code. Les éléments qui sont ressortis de la réunion à mettre en œuvre sont un nouvel outil pour accélérer le pipeline des produits utilisables, ainsi que de nouvelles fonctionnalités dans Subsumption pour décrire des scénarios complexes d'interaction entre les PNJ et l'environnement. Cela garantit que leurs comportements maintiennent une logique simple tandis que la complexité reste ancrée dans le système lui-même.

Le comportement des vaisseaux a reçu des améliorations significatives pour la future version Alpha 3.3. L'équipe a commencé à mettre en œuvre différentes stratégies de comportement associées à différents types de vaisseaux, de sorte que les pilotes peuvent utiliser les meilleures capacités de leur véhicule spécifique. Ils ont également amélioré la façon dont la précision est calculée, de sorte que les vaisseaux attaquant les ennemis se sentent plus naturels et respectent les nouveaux niveaux de compétence récemment mis en œuvre. Les combats humains sont également polis. L'équipe examine actuellement autant de scénarios d'utilisation que possible afin de valider le fonctionnement du système comme prévu.

 

TECH ART

L'équipe Tech Art a travaillé sur l'outil de lien direct Sandbox-Editor-to-Maya pour synchroniser les animations entre le Digital Content Creation (DCC) et l'éditeur du jeu qui, dans ce but particulier, est essentiellement utilisé comme backend de rendu. Maintenant que les cadres sous-jacents de communication interprocessus et de sérialisation d'objets sont en place, les animateurs seront bientôt en mesure de voir leurs changements sur les actifs de personnages in-engine en direct dans la fenêtre Maya, rendu avec tous les effets d'ombrage avancés que le moteur de jeu fournit. Cela leur permettra non seulement de créer de meilleures animations en moins de temps, mais aussi de faciliter le contrôle de la qualité des actifs d'animation et des équipements de forage et de déformation et de rendre le flux de travail beaucoup plus immédiat et précis. Ils ont également intégré Motion Based Blending dans Maya pour permettre aux animateurs d'enlever facilement tout glissement potentiel du pied après que des changements ont été apportés à une animation.

Ils ont mis en place un commutateur 'light rig' dans Maya qui améliore la performance dans les scènes lourdes et, en retour, augmente la fréquence d'images pendant la rediffusion pour permettre aux animateurs de travailler plus facilement dans les scènes fortement peuplées.

Plusieurs bogues FPS et Ship Weapon ont également été traités pour la version 3.2.

 

ÉCLAIRAGE

L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur les tâches et les bogues liés à la prochaine version 3.2. De plus, ils ont collaboré avec les équipes de Environment Art et Level Design sur Lorville. Leurs objectifs actuels sont de fournir un premier passage pour l'éclairage et l'atmosphère dans tous les domaines, ainsi que de s'assurer que le niveau est construit pour permettre une optimisation facile et de meilleures performances à l'avenir.

 

CINÉMATIQUE

L'équipe Cinematics a travaillé avec UK Gameplay Engineers pour créer un système de contrôle Cinematic FreeLook qui fonctionne avec le gréement de personnage unifié de Star Citizen à la 1ère et 3ème personne. Cinematic FreeLook permet à un joueur qui est verrouillé en position lors d'une cinématique à la 1ère personne de regarder autour de lui librement. Les concepteurs cinématographiques peuvent spécifier les limites haut/bas/gauche/droite et diriger la caméra frontale du joueur vers des choses spécifiques, comme un personnage, une vue ou un événement important à distance. Le système original Cinematic FreeLook était limité car le corps du joueur n'était pas entièrement pris en compte, donc regarder trop loin dans une direction signifiait que le joueur pouvait potentiellement voir une partie de son propre visage à l'intérieur de son casque. Ce nouveau système permet au joueur de travailler en 1ère et 3ème personne avec la capture de performance sur le corps/tête, l'animation additive de la rotation de la tête, et Cinematic FreeLook actif. Le système FreeLook fonctionne avec la souris et la manette de jeu, car il y a des zones qui ralentissent le contrôle vers les bords de la'fenêtre d'apparence' et un recentrer en douceur après un certain temps sans aucune entrée.

 

Ils ont également acquis la capacité d'exécuter des fragments de Mannequin sur n'importe quel PNJ dans Trackview, ce qui créera des mélanges parfaits entre la locomotion et ceux qui jouent dans des scènes via Trackview. L'équipe d'animation cinématographique a également travaillé à tester jusqu'à quel point ils peuvent techniquement pousser les conversations d'IA Walk & Talk. L'objectif est de conserver la performance que les acteurs ont apportée à ces discussions tout en exécutant de nombreux additifs en temps réel, par exemple en superposant la capture de la performance du haut du corps sur un ensemble de marche de locomotion personnalisé par personnage. Jusqu'à présent, les tests ont donné des résultats positifs.

 

PLATFORM: TURBULENT

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Ce mois-ci, Turbulent a terminé la fonctionnalité Friends dans Spectrum, a fourni le support pour le dernier concept Drake, et a terminé la construction des services pour le système de groupes 3.2.

 

SPECTRUM

L'équipe a déployé deux builds Spectrum,'3.7.13-amis.2' et'3.7.13-amis.3'. Les principales caractéristiques comprenaient l'ajout d'amis, les demandes d'amis et le Message du jour (MOTD). Les lobbies peuvent maintenant avoir un MOTD qui apparaît en haut de l'écran lorsque quelqu'un s'inscrit.

Les demandes d'amis sont maintenant complètes et facilement accessibles grâce à une toute nouvelle barre latérale d'accès rapide. Cette barre latérale comprend également les notifications, la recherche et les utilisateurs du lobby. Lorsque quelqu'un reçoit une demande d'un ami, une fenêtre contextuelle transitoire apparaît et un point orange s'affiche à côté de l'icône de l'ami sur le bouton d'accès rapide. Les amis peuvent être regroupés par organisations communes.

De plus, l'auteur des réponses bloquées peut être masqué en tant qu'option dans les paramètres généraux du compte. Un merci spécial à la Spectrocati et à tous ceux qui ont aidé à tester ces nouvelles fonctionnalités !

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PLATEFORMES RSI

L'équipe du RSI a soutenu la révélation du Vulture, le dernier vaisseau de Drake. Le Vulture est un vaisseau de sauvetage industriel léger qui n'a besoin que d'un seul membre d'équipage. L'équipe de conception s'est beaucoup amusée à développer la page pour héberger ce vaisseau d'ouvrier robuste. Ils ont également ajouté de nouveaux contrôleurs dans les paramètres de votre compte pour permettre une meilleure gestion du contenu que vous souhaitez recevoir dans les newsletters hebdomadaires. Allez dans Compte/Paramètres pour choisir votre contenu RSI.

 

SERVICES DE GROUPE

Turbulent a réalisé de multiples versions prenant en charge le contrôle du backend pour les services. Chaque itération du service a été suivie d'une ronde de soutien pendant l'AQ. Le travail que Turbulent a fait crée et dissout des groupes. Il traite toutes les demandes d'invitations, accepte les invitations et décline les invitations à un groupe. Il indique ensuite au service que ces joueurs doivent être regroupés. Ce service contrôle également les permissions nécessaires autour du leadership d'un groupe, y compris le transfert lorsque le leader quitte le groupe ou choisit de le déplacer. De plus, ils ont ajouté une fonction de coup de pied si un membre du groupe est hors ligne pendant une certaine période.

 

COMMUNAUTÉ

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Avec ce rapport mensuel, l'équipe dit au revoir au deuxième trimestre 2018 et souhaite la bienvenue à Star Citizen Alpha 3.2 !

Tout en maintenant le cycle de publication trimestriel, l'équipe était fière de publier une autre mise à jour du contenu, les joueurs explorant le nouveau contenu depuis samedi dernier. Des systèmes de groupe à la liaison quantique et à l'exploitation minière, c'est fantastique de voir les gens s'amuser dans le jeu sur Twitch et YouTube.

Merci à tous les testeurs dévoués qui ont contribué à rendre cette version possible. Toute l'équipe CIG apprécie sincèrement vos efforts durant les phases Evocati et PTU.

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Alors que Cloud Imperium Games n'était pas présent à l'E3, la dernière bande-annonce PU a été montrée au PC Gaming Show, mettant en valeur la beauté du couplet. Regardez-les sur notre chaîne YouTube si vous ne l'avez pas encore fait.

Si vous êtes un créateur de contenu, il y a actuellement un concours qui célèbre l'une des dernières éditions de la flotte de Star Citizen - l'Origin Jumpworks 600i. L'équipe est à la recherche de spots publicitaires réalisés par des joueurs qui mettent en valeur la beauté de ce vaisseau de luxe polyvalent. Jusqu'au 15 juillet, c'est l'occasion de remporter l'un des fabuleux prix offerts, dont un Aegis Eclipse autonome avec assurance vie gratuite.

L'équipe communautaire a planifié une grande variété d'activités auxquelles vous pourrez participer tout au long de l'année et jusqu'à l'année prochaine, le tout accompagné de prix. Donc, même si ce concours n'est pas pour vous, il y a des opportunités excitantes qui s'offrent à vous pour laisser votre marque dans l'univers Star Citizen. Sérieusement, il y aura plus de concours en 2018 que JAMAIS auparavant !

L'équipe est toujours émerveillée par les contributions de la communauté - qu'il s'agisse de fan art, d'un film, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre bateau préféré. Ce mois-ci, ils ont ramené le MVP (Most Valuable Poster). Chaque semaine, l'équipe sélectionnera un contenu soumis au centre communautaire et récompensera le créateur de contenu avec un badge MVP sur Spectrum et une mention dans la section MVP du centre.

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Ce mois-ci, les abonnés Centurion ont reçu une édition limitée du Voyager Klaus & Werner Arrowhead, tandis que les Imperators ont remporté une variante exclusive du Pathfinder. Le puissant Aegis Reclaimer a été le fer de lance du programme du vaisseau du mois qui donne aux abonnés la chance d'essayer un nouveau vaisseau.

 

Avec la promotion du concept Drake Vulture toujours en vigueur, l'équipe a récemment publié les questions et réponses sur l'oiseau sale de Drake. Vous voulez déchiqueter des épaves comme un pro ? Rendez-vous à Spectrum pour voir les réponses aux questions communautaires les plus populaires sur ce vaisseau de sauvetage industriel unique en son genre.

 

Enfin, l'équipe est constamment interrogée sur la disponibilité des billets CitizenCon 2948. La bonne nouvelle, c'est qu'ils seront de nouveau disponibles sous peu si vous n'en avez pas déjà un. Assurez-vous de suivre Star Citizen sur Twitter, ou abonnez-vous à la newsletter pour savoir quand la prochaine phase de vente de billets est disponible. CitizenCon à Austin, TX, est l'endroit idéal pour discuter avec les développeurs et obtenir les dernières mises à jour sur le processus de développement. C'est aussi l'occasion de rencontrer des amis d'org et d'anciens amis, ou d'en faire de nouveaux et de recruter des membres d'équipage.

 

 

 

NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN.....

 

Traduit par Maarkreidi

 

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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