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Aspects du vol, atterrissage et interdiction dans l’univers persistant de Star Citizen


Bobmorane85

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Cloud Imperium Games et Foundry 42 travaillent sur le nouveau modèle de vol des vaisseaux

Vous connaissez le principe de l’émission ? Les backers posent leurs questions sur Spectrum, Jared Huckaby en sélectionne trois ou quatre chaque semaine et les soumet aux développeurs.

Voici leurs réponses.

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Le premier appel du jour est pour Ross Hopwood (Systems Designer).

Étant donné la difficulté de trouver une surface parfaitement plane sur laquelle atterrir, sera-t-il possible à l’avenir, d’utiliser une rampe ou une sorte d’élévateur pour faciliter les entrées et sorties à bord d’un vaisseau ?

Dans l’immédiat non, mais plus tard il sera possible par exemple de s’accrocher aux surfaces, à condition qu’elles ne soient pas trop éloignées. Les développeurs travaillent sur des animations qui exploiteront le principe de mouvement géré par l’animation elle-même et que nous avions pu apercevoir dans le dernier Around the Verse. En pratique, cela consiste en un ensemble d’animations connectées et assemblées de telle sorte que les points de commencement et de fin de chacune d’elles puisse s’adapter parfaitement à l’obstacle à surmonter.

C’est exactement ce que l’on a vu dans la dernier ATV avec les franchissements d’obstacles, le personnage adapte son saut et son animation de façon procédurale.

 

On retrouve ensuite David Colson (Gameplay Programmer) pour le second appel sur Skype.

Pourquoi n’est-il plus possible d’utiliser le mode découplé en vitesse de croisière sans perte de vitesse ?

Il s’agit ni plus ni moins d’un bug, que les devs vont bien entendu corriger, car en temps normal il est tout à fait possible d’effectuer des mouvements en mode croisière sans que cela ne désactive ce dernier ; bien entendu ils seront beaucoup plus lents qu’en mode de vol normal/de combat.

David Colson précise que ce petit bug devrait être corrigé très prochainement.

 

C’est Andrew Nicholson (Systems Designer) qui va répondre à la troisième question de Jared Huckaby.

Y-aura-t-il de gros changements pour le vol atmosphérique avec l’arrivée d’une grosse planète comme Hurston en 3.3 et son épaisse atmosphère ?

Andrew Nicholson indique à Jared qu’ils ne sont pas satisfaits des modèles de vol actuels et comme on l’a vu dans le dernier Reverse the Verse avec Chris roberts, c’est en cours de modification. Le modèle de vol va être complètement revu afin de ne plus avoir des vaisseaux qui se comportent tous de la même façon. Chaque pilotage sera particulier, chaque vaisseau proposera ses propres sensations. Actuellement on ne sent de différence qu’entre un petit et un gros vaisseau, mais plus tard on verra du changement même entre les petits vaisseaux. De plus le modèle de vol ne sera plus identique en atmosphère avec l’espace. Plusieurs facteurs entreront en compte, ainsi que l’aérodynamisme de chaque vaisseau.

Le nouveau modèle de vol est prévu d’être modifié en plusieurs mises à jour, c’est donc un changement progressif dont nous percevront les premières améliorations dès la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, prévue pour le 10 octobre 2018 sur le PTU.

Ceci étant, il y a tellement de travail à faire sur le modèle de vol physique des vaisseaux, que le rendu sur la planète Hurston dont l’atmosphère est épaisse et respirable, ne sera pas encore perceptible dès la 3.3, mais cela viendra.

 

Kirk Tome (Lead Systems Designer) clôture l’émission.

Y-aura-t-il moyen de poursuivre des joueurs ou de leur échapper lorsqu’il y a quantum travel ?

Jusqu’à présent, il s’agit d’un sujet qui n’a pas encore été traité en profondeur.

Cependant, ces aspects pourraient être liés au mécanisme de balayage dans lequel , en plus d’obtenir des données de la faction d’un vaisseau, sur le modèle et l’équipement de celui-ci, il serait également possible d’identifier la trace d’un voyage quantique ou la destination d’un vaisseau en quantum travel..

En revanche, certains aéronefs ou équipements pourraient au contraire permettre de masquer certaines de ces données ou les rendre plus difficiles à détecter. Le fonctionnement exact de ces aspects sera toutefois défini ultérieurement.

Un tel gameplay pourrait conduire à des situations de jeu intéressantes.

Par exemple, si un utilisateur remarque de nombreuses traces de déplacement quantique, il peut décider de placer un brouilleur quantique à cet endroit, de manière à interdire les vaisseaux qui y passent. Ou bien vous pourriez également confondre votre propre piste au milieu de celles d’autres vaisseaux afin d’éviter d’être identifié…

Effectivement, voilà de quoi donner encore plus de stratégie, de tactique et de profondeur à Star Citizen !

 

C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs !

 

Source : starcitizenfrance.fr

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