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Ceinture d’Aaron Halo, vol en atmosphère et position de l’arme en FPS


Bobmorane85

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Aujourd’hui nous allons parler des prochains ajouts du système Stanton, des comportements de vaisseaux spatiaux et de la position des armes en FPS dans Star Citizen

On retrouve sans plus attendre Disco Lando pour ses traditionnels appels aux devs via Skype. Pour rappel, les questions qu’il leur pose ont été “choisi” par Jared sur Spectrum, parmi toutes les questions qui ont été posées par les backers.

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Le premier appel est pour Eddie Hilditch (Global Environnement Lead) avec deux questions à propos du PU.

Quand la planète ArcCorp sera implémentée à l’univers persistant de Star Citizen ? Même question pour la ceinture d’astéroïdes Aaron Halo.

La planète ArcCorp est actuellement en cours de développement et elle est à priori toujours prévue pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4.

Concernant la ceinture d’astéroïdes Aaron Halo qui se situe entre les orbites des planètes ArcCorp et Hurston, il faudra patienter un peu plus. Eddie explique qu’en gros, les développeurs tiennent à faire quelque chose de grandiose qui soit sublimé par l’éclairage de Stanton et pas simplement quelques cailloux dans l’espace.

Ils veulent que les effets soient beaucoup plus jolis, mieux rendus que la ceinture d’astéroïdes autour de la lune Yela qui n’en doutons pas, sera alors améliorée elle aussi à son tour le moment venu. Car la ceinture d’astéroïdes Aaron Halo sera développé avec les mêmes soin apportés aux développement des planètes.


 

Le second appel concerne John Crewe (Vehicule Pipeline Director) avec deux questions également pour lui.

Comment font les vaisseaux pour voler en atmosphère en étant orientés dans tous les sens, alors que certains d’entre eux ont été conçus avec des propulseurs Vertical Take Off and Landing (VTOL – soit Décollage et Atterrissage à la Verticale) ?

La question avait déjà été évoquée dernièrement avec Chris Roberts et il s’avère que les propulseurs de manoeuvres sont un peu trop performants. Les développeurs vont donc réduire leur puissance afin de les rendre plus crédibles par rapport à la poussée qu’ils sont censés fournir normalement.

Côté VFX, ils vont également modifié les effets visuels liés à la propulsion des propulseurs de manoeuvres, car actuellement ils sont identiques que ce soit dans l’espace ou en atmosphère. De plus, avec la nuit noire dans l’espace, ils sont bien plus visibles alors qu’en atmosphère on les perçoit à peine et du coup, on ne se rend pas bien compte du fait que le vaisseau ne flotte pas miraculeusement en lévitation à l’envers, mais que ce sont en réalité les propulseurs qui font tout le travail de correction. Ceci étant, John Crewe confirme les propos du Chairman par rapport au modèles de vol des vaisseaux, avec une réduction de puissance des moteurs de manoeuvres.

Pour certains vaisseaux comme le Reclaimer, ce sera logiquement un peu plus compliqué que d’autres (plus légers et surtout aérodynamiques) pour décoller, quitter l’atmosphère etc..

Y-aura-t-il plus tard de simples avions dans le jeu, ainsi que des bateaux et sous-marins ?

Il n’y a rien de prévu à ce niveau là pour l’instant nous indique John, mais… vous connaissez l’ambition de Chris Roberts ? Peut-on imaginer un seul instant que dans un jeu vidéo qui se veut aussi immersif que “réaliste”, il ne puisse y avoir de véhicules sous-marins par exemple ?

Allons donc ! Rien n’a été officiellement conceptualisé à ce sujet, mais il est de notre avis que plus tard, il y aura quelques belles surprises de ce côté là… Surtout lorsque le milieu aquatique sera parfaitement au point dans le jeu et que l’on pourra nager en surface ou sous l’eau, vous verrez. Wait and see.


 

On retrouve ensuite Jonny Jacevicius (Senior Systems Designer) pour le troisième appel.

Est-ce qu’il y aura des positions moins menaçantes lorsque l’on tient une arme dans les mains ? Par exemple sans que l’on vise quelqu’un en parlant simplement avec lui (on voit que Jared n’a pas fait son service militaire pour les explications lol ou alors il y a très longtemps), en tenant son fusil en position arme basse, d’investigation ou position patrouille (crosse de l’arme vers l’épaule et canon pointant au sol en diagonale).

Oui bien sûr, il y aura des postures dans ce sens, ou le joueur et les PNJ auront déjà l’arme en main, sans pour autant adopter une posture menaçante, mais ce sera déjà considéré comme sur le qui-vive. Disons que vous aurez moins envie de chatouiller une personne avec l’arme dans les mains que dans le dos, car il pourra vous pointer beaucoup plus rapidement. Ceci étant ça enlève aussi l’agressivité ou les suspicions actuelles lorsque vous croisez quelqu’un arme en main et déjà en joue, car vous ne savez pas si la personne à l’intention de vous tirer dessus ou si elle passe tout simplement son chemin avec son arme prête à l’emploi.

Vous verrez donc ces nouvelles positions dans un premier temps avec les PNJ, puis rapidement après avec les joueurs et effectivement ce sera beaucoup plus immersif.

C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs !

 

Source : starcitizenfrance.fr

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